Außergewöhnliche Gegenstände

Außergewöhnlichen Gegenstände können nicht von der Stange gekauft werden und es handelt sich oft um Prototypen, Relikte und seltene Artefakte oder gar um Einzelstücke. Es gelten mehrere Schritte, um einen Gegenstand zu erstellen, die vom Spielleiter ausgesucht werden, oder zufällig bestimmt werden:

  • Schritt 1 – Kraftquelle
  • Schritt 2 – Art des Gegenstandes
  • Schritt 3 – Effekt
  • Schritt 4 – Effektauslöser
  • Schritt 5 – Effektdauer
  • Schritt 6 – Aufladungen
  • Schritt 7 – Preis

Alternativ gibt es auch hier ein Google Sheet, um besondere Gegenstände herzustellen.

Schritt 1 – Kraftquelle

Wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1-9 – Technisch: Der Effekt des Gegenstandes basiert auf einer besonderen Technologie oder eines ausgefeilten Herstellungsprozesses (1 kC).
  • 10-13 – Bioware: Der Gegenstand lebt und erhält die Ausrüstungsattribute Anpassung, Selbstheilend, Symbiose, Verbindung (1 kC).
  • 14-18 – Magisch: Der Gegenstand wurde mittels Magie hergestellt und erhält das Ausrüstungsattribut Magisch (5 kC).
  • 19 – Mythisch-Technisch: Ein Gegenstand mit einer unbekannten Technologie (10 kC).
  • 20 – Mythisch-Magisch: Ein Gegenstand mit einer unbekannten Magie und es erhält das Ausrüstungsattribut Magisch (10 kC).

Schritt 2 – Art des Gegenstandes

Wird mit 1w20 bestimmt. Der Träger muss den Gegenstand angezogen haben (z. B. Kleidung oder Panzerung) oder diesen in einer Hand halten. Wird der Gegenstand vom Träger entfernt, endet auch der Effekt.

  • 1-2 – Gegenstand: Größe Slot 1, 1w6: 1=Stein/Kugel, 2=Trinkgefäß, 3=Tasche, 4=Bild/Spiegel, 5=Gehstock/Regenschirm, 6=Skulptur (+500 C).
  • 3-4 – Schmuck: Größe Slot micro, 1w6: 1=Ring, 2=Ohrring, 3=Brosche/Anhänger, 4=Kette, 5=Armreif, 6=Gürtelschnalle (+1 kC).
  • 5-6 – Kleidung: Größe Slot1, 1w6: 1=Hemd, 2=Hose, 3=Jacke, 4=Umhang, 5=Schuhe/Stiefel, 6=Mütze (+100 C).
  • 7-8 – Droge: Als Effektauslöser gilt Interagieren und es gilt als Verbrauchsgegenstand (+100 C).
  • 9-10 – Cyberware: ein Gerät, das in den Körper verpflanzt wird. Essenz -2. Operation: Talent “Meditech-Chirugie” (Behandlungsdauer: 4 Stunden, Kosten: 2 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage) (+5 kC).
  • 11-12 – Genware: Genetische Sequenz in einem Transportröhrchen, das einer Person mittels Genware-Therapie übertragen wird. Essenz -2. Genetische Anpassung: Talent “Meditech-Gentechnik” (Behandlungsdauer: 5 Tage, Kosten: 5 kC, ZW:15, Ausheilung: 1w6+2 Tage) (+10 kC).
  • 13-15 – Nahkampfwaffe: 1w20: 1-3=Klinge, 4-6=Dünne Klinge, 7-8=Hammer, 9-10=Axt, 11-12=Flegel, 13-14=Stab, 15-16=Speer, 17-18=Peitsche, 19-20=Handschuh. Es werden noch Größe und Waffenschaden bestimmt (+1 kC).
  • 16-18 – Fernkampfwaffe: 1w20: 1=Projektilwaffe, 2=Schrotwaffe, 3=Laserwaffe, 4=Dynionwaffe, 5=KPB, 6=Plasmawerfer, 7=Injektor, 8=Nadler, 9=Mikrowellewerfer, 10=Kreischer, 11=Schallschockwaffe, 12=Taser, 13=Luftdruckwaffe, 14=Bolzenwerfer, 15=Schurikenwerfer, 16=Flammenwerfer, 17=Granatwerfer, 18=Minenwerfer, 19=EMAC Cutter, 20=Railgun. Es werden noch Größe und Waffenschaden bestimmt (+2 kC).
  • 19-20 – Panzerung: 1w20: 1-7=gepanzerte Kleidung, 8-9=Plattenpanzerweste, 10=Sicherheitspanzerung, 11=Kampfanzug, 12=Alpha-Anzug, 13=SymShell (Kraftquelle immer Bioware), 14-15=Schockschild, 16=Unruheschild, 17=Schweres Unruheschild, 18=Paradewaffe, 19=Panzer-Energeschirm, 20=Hüllen-Energieschirm. Es wird noch die Größe bestimmt (+1 kC).

Größe bestimmen

  • Kleidung und Panzerung besitzen immer eine Körpergröße 3 oder wird mit 1w6 bestimmt: 1=KG1, 2=KG2, 3-4=KG3, 5=KG4, 6=KG5.
  • Waffen besitzen Slot1 oder werden mit 1w20 bestimmt: 1-2=Slot micro, 3-5=Slot 1/2, 6-10=Slot 1, 11-15=Slot 2, 16-18=Slot 3, 19-20=Slot 4.

Schadensart bestimmen

Wenn der Gegenstand Schaden verursacht, wird dieser mit 1w20 bestimmt: 1-2: Stichschaden, 3-4: Hiebschaden, 5-6: Wuchtschaden, 7-8: Giftschaden, 9-10: Feuerschaden, 11-12: Kälteschaden, 13: Strahlungsschaden, 14: Nekroschaden, 15-16: Mentalschaden, 17-18: Energieschaden, 19-20: Chemieschaden.

Schritt 3 – Effekt

Der Gegenstand besitzt einen Effekt, der mit 1w20 bestimmt wird. Der Gegenstand kann auch mit 1w6 mehr Effekte besitzen: 1-3=1x Effekt, 4-5=2x Effekte, 6=3x Effekte.

  • 1-2: Effektliste 1 – Kampf
  • 3-4: Effektliste 2 – Ausrüstungsattribut
  • 5-6: Effektliste 3 – Bewegen
  • 7-8: Effektliste 4 – Heilung
  • 9-10: Effektliste 5 – Zustände
  • 11-12: Effektliste 6 – Attribute
  • 13-14: Effektliste 7 – Schutz
  • 15-16: Effektliste 8 – Handlungen
  • 17-18: Effektliste 9 – Magie
  • 19-20: Effektliste 10 – Speziell

Effektliste 1 – Kampf

Wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1: Angriff mit WM:+1 (+5 kC)
  • 2: Angriff mit WM:+2 (+10 kC)
  • 3: Angriff mit WM:+3 (+20 kC)
  • 4: Angriff mit Vorteil (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+100 kC)
  • 5: Ausrüstungsattribut Extra:+1 (+5 kC)
  • 6: Ausrüstungsattribut Extra:+2 (+10 kC)
  • 7: Ausrüstungsattribut Extra:+3 (+20 kC)
  • 8: Ausrüstungsattribut Extra:+1w6 (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+50 kC)
  • 9: Umklammerung: Erhält der Träger von außerhalb einer Umklammerung Schaden, so erhält die eine Hälfte der Träger und die andere das umklammerte Ziel (+5 kC)
  • 10: Schäden gegen Objekte werden verdoppelt (+10 kC)
  • 11: Schäden auf den Träger werden halbiert (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+100 kC)
  • 12: Kritischer Erfolg bei Angriff mit 19, 20 (+20 kC)
  • 13: Initiative mit WM:+1 (+2 kC)
  • 14: Initiative mit WM:+2 (+5 kC)
  • 15: Initiative mit WM:+3 (+10 kC)
  • 16: Initiative mit Vorteil (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+100 kC)
  • 17: Wenn das Ziel den Träger angreift, erhält es Nachteil (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+100 kC)
  • 18: Träger führt als FH ein Angriff durch (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+100 kC)
  • 19: Bereichsfeuer-2 (Nur Fernkampfwaffen) (+10 kC)
  • 20: Bereichsfeuer-3 (Nur Fernkampfwaffen) (+20 kC)

Effektliste 2 – Ausrüstungsattribute

Die Unterliste wird mit 1w6 bestimmt: 1-3: Unterliste 1, 4-6: Unterliste 2. Innerhalb der Liste wird mit 1w20 der Effekt bestimmt.

Unterliste 1

  • 1: Ausrüstungsattribut Ätherisch (+200 kC)
  • 2: Ausrüstungsattribut Adaptiv (+5 kC)
  • 3: Ausrüstungsattribut Ausfall (+5 kC)
  • 4: Ausrüstungsattribut Beschleunigt (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+100 kC)
  • 5: Ausrüstungsattribut Bewusstlos (+50 kC)
  • 6: Ausrüstungsattribut Blendung (+5 kC)
  • 7: Ausrüstungsattribut Blitz (+5 kC)
  • 8: Ausrüstungsattribut Bluten (+5 kC)
  • 9: Ausrüstungsattribut Deckung (+5 kC)
  • 10: Ausrüstungsattribut Direkt (+50 kC)
  • 11: Ausrüstungsattribut Erweiterte Distanz (Nur Nahkampfwaffen) (+5 kC)
  • 12: Ausrüstungsattribut Durchschuss (+5 kC)
  • 13: Ausrüstungsattribut Entladung (+5 kC)
  • 14: Ausrüstungsattribut Flammen (+5 kC)
  • 15: Ausrüstungsattribut Flexibel (+5 kC)
  • 16: Ausrüstungsattribut Fragment (+5 kC)
  • 17: Ausrüstungsattribut Freies Nachladen (+5 kC)
  • 18: Ausrüstungsattribut Heilt (+5 kC)
  • 19: Ausrüstungsattribut Heilverstärker (+5 kC)
  • 20: Ausrüstungsattribut Lähmung (+5 kC)

Unterliste 2

  • 1: Ausrüstungsattribut Lebenspuffer+4 (+5 kC)
  • 2: Ausrüstungsattribut Lebenspuffer+6 (+10 kC)
  • 3: Ausrüstungsattribut Lebenspuffer+1w6 (+5 kC)
  • 4: Ausrüstungsattribut Panzerblitz (+5 kC)
  • 5: Ausrüstungsattribut Rückwerfen (+5 kC)
  • 6: Ausrüstungsattribut Schildumgehung (+5 kC)
  • 7: Ausrüstungsattribut Schleudern (+5 kC)
  • 8: Ausrüstungsattribut Stabil (+10 kC)
  • 9: Ausrüstungsattribut Störung (+5 kC)
  • 10: Ausrüstungsattribut Magiepuffer+2 (+5 kC)
  • 11: Ausrüstungsattribut Magiepuffer+3 (+10 kC)
  • 12: Ausrüstungsattribut Magiepuffer+1w6 (+10 kC)
  • 13: Ausrüstungsattribut Null-G (+5 kC)
  • 14: Ausrüstungsattribut Umgehung (+5 kC)
  • 15: Ausrüstungsattribut Umschlingend (+5 kC)
  • 16: Ausrüstungsattribut Fesselnd (+5 kC)
  • 17: Ausrüstungsattribut Weich (+5 kC)
  • 18: Ausrüstungsattribut Zellgift-1 (+5 kC)
  • 19: Ausrüstungsattribut Zellgift-3 (+10 kC)
  • 20: Ausrüstungsattribut Zweitziel (+10 kC)

Effektliste 3 – Bewegung

Wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1-3: Bewegungsweite steigt um eine Kategorie (+5 kC)
  • 4: Träger kann mit einer FH die Handlung Lösen durchführen (+5 kC)
  • 5: Bewegungsreichweite erhält den Zusatz (F) (+20 kC)
  • 6: Bewegungsreichweite erhält den Zusatz (FG) (+10 kC)
  • 7: Bewegungsreichweite erhält den Zusatz (FS) (+50 kC)
  • 8: Bewegungsreichweite erhält den Zusatz (FV) (+100 kC)
  • 9: Bewegungsreichweite erhält den Zusatz (W) (+10 kC)
  • 10: Bewegungsreichweite erhält den Zusatz (K) (+5 kC)
  • 11-12: Bewegungsreichweite erhält den Zusatz (S) (+5 kC)
  • 13: Nach der Handlung Gehen oder Laufen kann der Träger mit FH einmal angreifen (+10 kC)
  • 14: Der Träger kann seinen Körper (ohne Ausrüstung) verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt (+100 kC)
  • 15-16: Der Träger kann eine Zone weit springen (+10 kC)
  • 17-18: Der Träger führt als FH die Handlung gehen aus (+5 kC)
  • 19: Der Träger kann sich mit seiner Bewegung durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekte hindurchbewegen (+100 kC)
  • 20: Der Träger teleportiert sich auf ein Zielort in Reichweite (+50 kC)

Effektliste 4 – Heilung

Wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1-2: Ziel heilt einmal 1w6 Lebenspunkte (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+5 kC)
  • 3-4: Träger heilt einmal 1w6 Lebenspunkte (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+5 kC)
  • 5-6: Ziel wird stabilisiert (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+5 kC)
  • 7-8: Träger wird stabilisiert (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+5 kC)
  • 9-10: Ziel heilt schwere Schäden innerhalb eines Tages (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+5 kC)
  • 11-12: Träger heilt schwere Schäden innerhalb eines Tages (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+5 kC)
  • 13-14: Ziel erhält einmal 1w6 TempLep (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+10 kC)
  • 15-16: Ziel erhält einmal 2w6 TempLep (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+20 kC)
  • 17-18: Träger erhält einmal 1w6 TempLep (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+10 kC)
  • 19-20: Träger erhält einmal 2w6 TempLep (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+20 kC)

Effektliste 5 – Zustände

Die Unterliste wird mit 1w6 bestimmt: 1-3: Unterliste 1, 4-6: Unterliste 2. Innerhalb der Liste wird mit 1w20 der Effekt bestimmt.

Unterliste 1

  • 1: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Abgelenkt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+100 kC).
  • 2: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Betäubt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+50 kC).
  • 3: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Bewegungslos. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 4: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Bewusstlos. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+50 kC).
  • 5: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Blind. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 6: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Erschöpft. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+5 kC).
  • 7: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Entsetzt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+50 kC).
  • 8: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Gelähmt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+50 kC).
  • 9: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+200 kC).
  • 10: Ziel muss einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Liegend. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+20 kC).
  • 11: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Panisch. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+20 kC).
  • 12: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Stumm. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 13: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Taub. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 14: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 15: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Vergiftet. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 16: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Verlangsamt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+50 kC).
  • 17: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Verletzt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 18: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Verstrahlt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 19: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Verwirrt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 20: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Wehrlos. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+50 kC).

Unterliste 2

  • 1-5: Ziel muss einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Wütend. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+10 kC).
  • 6-10: Ziel muss einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Entpanzert. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+20 kC).
  • 11-15: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Geschwächt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+20 kC).
  • 16-20: Ziel muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält es den Zustand Verweicht. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden (+20 kC).

Effektliste 6 – Attribute

Wird mit 1w6 bestimmt:

  • 1-4 – Attribut +1: Das Attribut wird mit 1w6 bestimmt: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma (+20 kC)
  • 5-6 – Attribut +2: Das Attribut wird mit 1w6 bestimmt: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma (+50 kC)

Effektliste 7 – Schutz

Wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1-3 – Resistenz: Die Schadensart wird mit 1w20 bestimmt: 1-2=Stich, 3-4=Hieb, 5-6=Wucht, 7-8=Gift, 9-10=Feuer, 11-12=Kälte, 13=Strahlung, 14=Nekro, 15-16=Mental, 17-18=Energie, 19-20=Chemie (+50 kC)
  • 4-6 – Panzerung WM:+1 (+5 kC)
  • 7 – Panzerung WM:+2 (+10 kC)
  • 8-11 – Rettungswert WM:+1: Welcher Rettungswert mit 1w6 bestimmt: 1-2=Verteidigung, 3-4=Geist, 5-6=Körper (+5 kC).
  • 12 – Rettungswert mit WM:+2: Welcher Rettungswert mit 1w6 bestimmt: 1-2=Verteidigung, 3-4=Geist, 5-6=Körper (+10 kC).
  • 13 – Rettungswert mit WM:+3: Welcher Rettungswert mit 1w6 bestimmt: 1-2=Verteidigung, 3-4=Geist, 5-6=Körper (+20 kC).
  • 14-15 – Rettungswurf mit WM:+1: Das Attribut wird mit 1w6 bestimmt: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma (+5 kC)
  • 16 – Rettungswurf mit WM:+2: Das Attribut wird mit 1w6 bestimmt: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma (+10 kC)
  • 17 – Rettungswurf mit WM:+3: Das Attribut wird mit 1w6 bestimmt: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma (+20 kC)
  • 18 – Rettungswurf mit Vorteil (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)): Das Attribut wird mit 1w6 bestimmt: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma (+100 kC)
  • 19 – Immunität Zustand: Wird mit 1w6 bestimmt: 1=Erschöpft, 2=Entsetzt, 3=Irritiert, 4=Panisch, 5=Verängstigt, 6=Verwirrt (+100 kC).
  • 20 – Immunität Klima: Wird mit 1w6 bestimmt: 1-3=Kälte, 4-6=Hitze (+5 kC)

Effektliste 8 – Handlungen

Wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1: Vorteil auf die Handlung Waffenlosen Kampf – Bestäuben (+100 kC)
  • 2-3: Vorteil auf die Handlung Waffenlosen Kampf – Schubsen (+100 kC)
  • 4: Vorteil auf die Handlung Waffenlosen Kampf – Umklammern (+100 kC)
  • 5: Vorteil auf die Handlung Waffenlosen Kampf – Zu Fall bringen (+100 kC)
  • 6-7: Vorteil auf die Handlung Wurfangriff (+100 kC)
  • 8: Vorteil auf die Handlung Deckungsfeuer (+100 kC)
  • 9: Vorteil auf die Handlung Mechanismus umgehen (+100 kC)
  • 10: Vorteil auf die Handlung Rundumschlag (+100 kC)
  • 11: Vorteil auf die Handlung Spur verfolgen (+100 kC)
  • 12-13: Vorteil auf die Handlung Stabilisieren (+100 kC)
  • 14: Vorteil auf die Handlung Stehlen (+100 kC)
  • 15: Vorteil auf die Handlung Untersuchen (+100 kC)
  • 16: Vorteil auf die Handlung Verbergen (+100 kC)
  • 17: Vorteil auf die Handlung Zurückdrängen (+100 kC)
  • 18: Vorteil auf die Handlung Soziale Interaktivitäten (+100 kC)
  • 19-20: Vorteil auf die Handlung Wiederbeleben (+100 kC)

Effektliste 9 – Magie

Der Effekt wirkt einen magischen Spruch, wobei es sich nicht um einen permanenten Effekt handeln kann und eine mögliche Effektdauer des Gegenstandes ignoriert wird. Bedarf es eine Konzentration auf den Spruch, so gilt diese weiterhin. Die Spruchstufe ist immer 1. Effekt wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1: Leben erkennen
  • 2: Reflexion
  • 3: Geschwindigkeit
  • 4: Lebenszone
  • 5: Todeszone
  • 6: Energiebarriere
  • 7: Gewitter
  • 8: Flimmerwolke
  • 9: Gesichtsschleier
  • 10: Tanzende Lichter
  • 11: Feuerball
  • 12: Feuerstrahl
  • 13: Feuerwelle
  • 14: Kämpfer
  • 15: Panzerschirm
  • 16: Träger
  • 17: Phosphoreszierende Umgebung
  • 18: Wachstum
  • 19: Knochentanz
  • 20: Tor der Gedanken

Effektliste 10 – Speziell

Wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1-2: Träger erhält Zustand Schemenhaft (es gilt der Effektauslöser Lösungswort (FH)) (+100 kC)
  • 3-4: Sicht: Lichtverstärkt (+5 kC)
  • 5-6: Sicht: Ultraschall (+5 kC)
  • 7-8: Sicht: Infrarot (+5 kC)
  • 9-10: Sicht: Ultraviolet (+5 kC)
  • 11-12: Sicht: Blindsicht (+10 kC)
  • 13-14: Sicht: Magiesicht (+50 kC)
  • 15-16: Kann nicht überrascht werden (+100 kC)
  • 17-18: Traglast um 20 Slot erhöht (+20 kC)
  • 19-20: Bewegungsfühler (+50 kC)

Effekt-Reichweite

Wenn der Effekt auf ein Ziel wirken soll, so bestimmt die Reichweite einer Fernkampfwaffe die Reichweite und bei Nahkampf gilt gleiche Zone. Bei allen anderen Gegenständen gilt auch gleiche Zone, oder sie wird mit 1w20 bestimmt:

  • 1-6 – Ziel in der gleichen Zone (+0 C)
  • 7-11 – Ziel in Reichweite Nah (+5 kC)
  • 12-15 – Ziel in Reichweite Mittel (+10 kC)
  • 16-18 – Ziel in Reichweite Weit (+20 kC)
  • 19-20 – Ziel in Reichweite Extrem (+50 kC)

Schritt 4 – Effektauslöser

Der Auslöser, der für alle Effekt gleichzeitig gilt, wird mit 1w20 bestimmt. Die Kosten werden mit der Anzahl der Effekte multipliziert:

  • 1-7 Permanent: Der Effekt wirkt ständig. Es kann keine Aufladungen oder Effektdauer besitzen und kein Verbrauchsgegenstand sein. (+100 kC).
  • 8-11 Lösungswort (FH): Der Effekt wird mit einem Lösungswort (FH) aktiviert (+10 C).
  • 12-14 Interagieren (HH): Der Effekt wird mit einer Halben Handlung (HH) aktiviert (+0 C)
  • 15-17: Eintretende Bedingung: Der Effekt tritt einmal ein, wenn eine Bedingung erfüllt wurde (+5 kC).
  • 18-20 Vorhandenen Bedingung: Der Effekt gilt so lange, wie eine Bedingung vorhanden ist (Die Effektdauer entfällt) (+10 kC).

Bestimmung der Bedingungen

Wenn der Effektauslöser von einer Bedingung abhängig ist, kann diese mit 1w20 bestimmt werden:

  • 1: Ziel mit einem Zustand (+5 kC)
  • 2: Träger mit einem Zustand (+5 kC)
  • 3: Ziel in Reichweite (+5 kC)
  • 4: Ziel bewegt sich aus Zone des Trägers (+5 kC)
  • 5: Träger bewegt sich mindestens eine Zone (+10 kC)
  • 6: Träger bewegt sich mindestens zwei Zonen (+5 kC)
  • 7: Ziel mit Hälfte seiner Lebenspunkte (+5 kC)
  • 8: Träger mit Hälfte seiner Lebenspunkte (+5 kC)
  • 9: Träger wird von einem Ziel getroffen (+5 kC)
  • 10: Träger trifft ein Ziel (+5 kC)
  • 11: Träger bewegt sich nicht (+10 kC)
  • 12: Befreundete Wesen in der gleichen Zone (+20 kC)
  • 13: Mehr Ziele als befreundete Wesen in der gleichen Zone (+5 kC)
  • 14: Träger besitzt Vorteil auf seinen Angriff (+5 kC)
  • 15: Zone besitzt schwieriges Gelände (+10 kC)
  • 16: Zone besitzt sehr schwieriges Gelände (+10 kC)
  • 17: Zone besitzt Hindernisse (+10 kC)
  • 18: Zone besitzt große Hindernisse (+10 kC)
  • 19: Träger in Schwerelosigkeit (+5 kC)
  • 20: Träger in Vakuum (+5 kC)

Bestimmung des Zustandes

Für die Bedingungen, die von einem Zustand abhängig sind, kann dieser mit 1w20 bestimmt werden:

  • 1-2: Besiegt oder Tod
  • 3-4: Betäubt, Gelähmt oder Bewusstlos
  • 5-6: Entsetzt, Panisch oder Verängstigt
  • 7-8: Fokussiert oder Konzentriert
  • 9-10: Liegend
  • 11-12: Schemenhaft
  • 13-14: Blind, Stumm oder Taub
  • 15-16: Überrascht
  • 17-18: Wehrlos
  • 19-20: Wütend

Schritt 5 – Effektdauer

Sofern der Effektauslöser nicht Permanent ist, wird diese mit 1w20 bestimmt:

  • 1-5 – Eine Runde (+0 C)
  • 6-9 – 1w6 Runden (+5 kC)
  • 10-16 – Eine Minute (+10 kC)
  • 17-19 – Eine Stunde (+20 kC)
  • 20 – Ein Tag (+100 kC)

Schritt 6 – Aufladungen

Der Gegenstand erhält das Attribut Aufladung: 1xTag. Für mehr Aufladungen wird ein Modifikator gewählt, der den Endpreis verändert. Aus einem Verbrauchsgegenstand kann nach dem Einsatz, keinen Nutzern mehr gezogen werden.

  • 1-5 – (Verbrauchsgegenstand): -50 %
  • 6-9 – (Aufladungen: 1xTag): –
  • 10-11 – (Aufladungen: 2xTag): +10 %
  • 12 – (Aufladungen: 3xTag): +20 %
  • 13-15 (Aufladungen 1w6: 1): +50%
  • 16-17 – (Aufladungen 1w6: 1-2): +100%
  • 18 – (Aufladungen 1w6: 1-3): +200%
  • 20 – (Aufladungen 1w6: 1-4): +500%

Schritt 7 – Preis

Alle Preise werden zusammen addiert und mit dem Modifikator für die Aufladungen multipliziert, was den Endpreis des Gegenstandes ergibt. Dabei handelt es sich um einen Schätzpreis, weil es sich nicht um Serienprodukte handeln, sodass der endgültige Marktpreis auch stark abweichen kann.

Beispiel
* Kraftquelle: Bioware (+1 kC)
* Art des Gegenstandes: Cyberware (+5 kC)
* Effekt: Ausrüstungsattribut Entladung (+5 kC)
* Effektauslöser: Lösungswort (FH) (+10 kC)
* Effektdauer: 1w6 Runden (+5 kC)
* Aufladungen: (Aufladungen: 2x Tag) (+10 %)
* Preis: 1+5+5+10+5 = 26 kC + 10 % = 28,6 kC
Ein faustgroßes Lebewesen mit drei Tentakelarmen, die an der Handoberfläche einoperiert und somit mit dem Träger verbunden wird. Aktiviert der Träger das Lebewesen, dann werden alle seine Angriffe mit blauen pulsierenden Energieblitzen verstärkt, die aus dem Lebewesen entspringen.
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