Ausrüstungsattribute

Nicht jede Waffe ist gleich und viele Waffen besitzen besondere Attribute, die ihre Handhabung stark verändert.

  • Ätherisch: Damit der Träger getroffen wird, muss die schadenverursachende Waffe das Attribut Magisch besitzen.
  • Abhängigkeit: Der Gegenstand macht den Träger abhängig (siehe Körper).
  • Adaptiv: Der Rettungswert Geist steigt um +2.
  • Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
  • Anpassung: Die Ausrüstung past sich in Form und Größe die des Trägers an.
  • Anwendungen-x: Dieser Gegenstand kann nur eine gewisse Anzahl mal eingesetzt werden und mit jedem Gebrauch wird die Zahl verringert. Sind alle Anwendungen verbraucht, gilt der Gegenstand als nutzlos und zerstört.
  • Aufrechnen: Der Träger kann mehrere dieser Waffen im Kampf gleichzeitig einsetzen. Für jede Waffe erhöht sich der Schaden um +1.
  • Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann dann sofort eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Aufwärmschuss: Mit einer Halben Handlung, wird die Waffe vor jedem Schuss aufgeladen werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Ausfall: Die Waffe verursacht eine massive Störung bei elektronischen Geräten wie bei Synts, oder Cyberware. Wenn dem Synt ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt, so erhält es bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Betäubt. Wenn einem Träger einer Cyberware der Wurf misslingt, so erhält er die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Technische Ausrüstung (z.B. Laserwaffen, Atemgeräte, Scanner, Qad, etc) können bis zum Ende der nächsten Handlung nicht genutzt werden und Kraftfelder brechen zusammen.
  • Bereichsfeuer-X: Die Waffe belegt immer ein Bereichsfeuer und besitzt deshalb einen Bereichsfeuer-Modifikator (kurz BEM).
  • Beschleunigt: Der Träger erhält Vorteil auf den Initiative-Wurf.
  • Beschwerlich: Der Träger erhält Nachteil auf den Initiative-Wurf.
  • Bewusstlos: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
  • Blendung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Reflexe ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Blind. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.
  • Blitze: Kommt es beim Ziel zur Schadensermittlung, so würfeln alle Wesen in der gleichen Zone wie das Ziel einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält das Ziel SW:1 Energieschaden.
  • Bluten: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verletzt.
  • Boden: Diese Waffe kann nicht gegen Flugziele, sondern nur gegen Bodenziele eingesetzt werden.
  • Dauerfeuer: Die Waffe kann im Dauerfeuer feuern (siehe Kampf) und besitzt dann einen Bereichsfeuer-Modifikator (BEM).
  • Deckung: Bewegt sich der Träger diese Runde nicht, so erhält er bis zum Anfang seiner nächsten Handlung eine Teildeckung (siehe Kampf). Nutzt er die Handlung Blockadehaltung, so erhält er eine Volldeckung (siehe Kampf).
  • Direkt: Die übliche Schadensermittlung wird ignoriert. Der angegebene Schadenswert wird direkt – ohne einem Würfelwurf, Bonis oder dem Schutz von Panzerung – von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen.
  • Erweiterte Distanz: Die Waffe kann eine weitere Zone weiter eingesetzt werden.
  • Durchschuss: Mit dieser Waffe werden alle Ziele in einer geraden Linie getroffen. Der Erfolgswurf des Angreifers, wird mit jedem einzelnen Rettungswert Ausweichen der Ziele verglichen.
  • Entladung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird der Schaden um Extra+1w6 erhöht.
  • Extra+X: Bei der Schadensermittlung wird der Schaden um einen Wert X erhöht, was ein fester Wert oder auch ein Würfelwurf seien kann. Dieses Attribut kann eine Waffe mehrfach besitzen.
  • Fehlschuss: Wenn der Schütze sein anvisiertes Ziel nicht trifft, wird der Angriffswurf geprüft. Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, dann liegt das Ziel eine Zone hinter der Zielzone und bei einer ungeraden Zahl, liegt die Zone vor der Zielzone.
  • Fesselnd: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel die Zustände Bewegungslos und Wehrlos. Als volle Handlung, kann das Ziel sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf Geschick oder Stärke (zerreißen) gegen ZW:15, von den Zustand befreien.
  • Fernschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Fernkampfangriffe.
  • Filigran: Der Gegenstand ist dünner und ausgewogener als andere Gegenstände. Die Slot die der Gegenstand einnimmt, wird um eins gesenkt (minimum ist ein MicroSlot), ohne das sich dabei die Spieldaten verändern.
  • Finesse: Besitzt der Charakter durch das Talent Geschicklichkeitstraining einen Bonus auf Schaden, kann er dieses Bonus auf seine Nahkampfangriffe verwenden, statt eines möglichen Bonus durch Stärke. Die Waffe muss dabei einhändig, nicht zweihändig und ohne Gyrosystem genutzt werden. Ein solcher Gegenstand besitzt automatisch das Attribut Filigran.
  • Fläche+X: Diese Waffe belegt einen größeren Bereich, der mit Zonen angegeben wird, die alle mit den Seitenflächen sich berühren müssen. Der Angreifer führt einen Erfolgswurf gegen ZW:15 aus, um zu treffen. Jedes Ziel im Wirkungsbereich steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um nur die Hälfte des Schadens zu erhalten.
  • Flammen: Getroffene Ziele steht ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu und wenn der Wurf misslingt, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verletzt. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel als Halbe Handlung ein erneuter Rettungswurf zu. Betritt ein Wesen eine Fläche, mit diesem Attribut, so erhält es automatisch den Zustand, ohne Rettungswurf. Ansonsten gelten die üblichen Feuerregeln (siehe Abenteuer).
  • Flexibel: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird um WM:+2 erhöht.
  • Fragment: Bei Zielen mit einer Panzerung von 1 oder niedriger, erhöht sich der Schaden mit Extra+2.
  • Freies Nachladen: Die Handlung Interaktion für das Greifen oder dem Nachladen dieser Waffe, stellt eine Freie Handlung dar.
  • Groß+x: Die Waffe ist unhandlich und sperrig, so das sie einen zusätzlichen Slot an Platz einnimmt (was kein Einfluss auf die Werte der Waffe hat). Dieses Attribut kann eine Gegenstand oder Waffe mehrfach besitzen.
  • Gyrosystem: Der Gegenstand ist mit einem Gyrosystem ausgestattet und senkt vom Gegenstand die Anzahl der Slots um zwei, wenn der Träger es in sein Hand oder Hände nimmt.
  • Heilt: Der Träger regeneriert mit Ausruhen oder einem NanoHeilbot-Boost zusätzliche 1w6 Lebenspunkte.
  • Heilverstärker: Wird der Träger dieser Panzerung geheilt, so erhält er einen zusätzlichen Lebenspunkt zurück.
  • Hindernis: Die Waffe hinterlässt ein Hindernis der aktuellen Zone zu einer benachbarten Zone, mit einer Höhe von drei Metern, einer Panzerung von 2 und 20 KEP.
  • Immobil: Der Rettungswert Ausweichen wird um WM:-2 gesenkt.
  • Improvisiert: Der Träger einer improvisierten Waffe erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf für Angriff.
  • Komplex: Die Waffe benötigt 2 volle Handlungen, um sie nachzuladen.
  • Langsam: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann dann am Anfang der Handlung in der nächsten Runde eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Lähmung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es bis zum Ende der nächsten Handlung die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Wird dabei ein kritischer Fehler gewürfelt, so erhält das Ziel zusätzlich den Zustand Bewegungslos.
  • Lebenspuffer+x: Der Träger erhält je nach Gegenstand beim ankleiden oder aktivieren eine gewisse Anzahl von temporären Lebenspunkten (TempLep). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
  • Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen. Zeigt der Wurf eine 1, deaktiviert sich danach das Gerät.
  • Partnerschutz: Der Schutz des Schildes überträgt sich auf eine weitere Person, wenn die Person sich in der gleichen Zone wie der Träger befindet.
  • Rauch: Im oder durch den Wirkungsbereich besteht ein sehr schlechte Sicht die eine komplette Zone abdeckt. Nach einer Minute im Freien oder 10 Minuten in Gebäuden vergeht der Rauch wieder. Unterschiedliche Windverhältnisse oder Lebenserhaltungssysteme können die Zeit verkürzen.
  • Reichweite-x: Die maximale Reichweite der Waffe ist auf die angegebene Reichweite beschränkt. Wenn die Reichweite, eine Kilometerangabe enthält, dann wird die Reichweite Extrem um diese Angabe erweitert und die Waffe erhält automatisch das Attribut “Nicht Nah”.
  • Rückwerfen: Wird der Träger getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp.
  • Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.
  • Schild: Die Deckungspanzerung kann im Kampf mit der Handlung Schildeinsatz zum Schutz eingesetzt werden. Ohne dieser Handlung, wirkt der Effekt des Gegenstand nicht.
  • Schirmschutz: Der Schaden und Effekt dieser Waffe, wird durch einen Energieschirm (egal was für einen) aufgehoben.
  • Schildumgehung: Energieschirme schützen nicht vor dem Schaden oder Effekt dieser Waffe.
  • Schlechte Qualität: Eine Fernkampfwaffe mit diesem Attribut blockiert bei einem kritischen Fehler und kann so nicht mehr verwendet werden, was aber mit einer Vollen Handlung wieder aufgehoben werden kann. Bei einer Nahkampfwaffe bricht bei einem kritischen Fehler ein Teil der Waffe ab und der Schadenswert wird dauerhaft halbiert (abrunden). Die Waffe kann mit dem Talent Handwerk repariert werden (1 Stunde).
  • Schleudern: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt das Ziel einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird das Ziel auf eine benachbarte Zone verschoben und erhält den Zustand Liegend.
  • Schwach: Diese Waffe fügt einem Ziel mit Panzerungswerte von 2 oder höher nur noch die Hälfte an Schaden zu.
  • Sehr Nah: Die Fernkampfwaffe kann ohne Nachteil durch Störung des Fernkampfs eingesetzt werden (Siehe Kampf).
  • Selbstheilend: Die Ausrüstung kann sich mit 1 LEP/KEP pro Stunde heilen.
  • Speziell: Eine genaue Beschreibung der Eigenschaften ist bei der Ausrüstung angegeben
  • Stabil: Kritische Treffer gegen den Träger, werden zu normalen Erfolgen.
  • Starr: Der Rettungswert Ausweichen des Trägers wird auf 8 festgelegt.
  • Störung: Die Waffe verursacht eine Störung bei elektronischen Geräten, Synts oder Cyberware. Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt.
  • Strahlenschutz: Der Träger erhält einen Schutz vor schädlichen Strahlen (Röntgen, Radioaktivität usw.) ähnlich einem Schutzanzug (siehe Ausrüstung).
  • Symbiose: Erleidet der Träger unter einem schädlichen Gift oder einer Krankheit, muss einmal nach dem nächsten Ausruhen geprüft werden, ob die Panzerung davon stirbt. Dazu würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so stirbt die Ausrüstung in 1w6 Tagen. Die Ausrüstung kann mit dem Talent „Biotech“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 100 C, ZW:15, Ausheilung: -) gerettet werden.
  • Träge: Waffe zeigt erst ihre Wirkung nach einiger Zeit, wenn sie stets auf die gleiche Stelle gerichtet wird, wozu jede Runde mit einem Angriff geprüft wird, ob dies gelingt. Nach der Schadensermittlung, erhält das Ziel in der ersten Runde einen Punkt Schaden. In der zweiten Runde die Hälfte des Schadens und in der dritten Runde den vollen Schaden.
  • Typ-Energie: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Energiestrahl oder auf Basis von Energie funktioniert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Typ-Projektil: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Projektil auf das Ziel abfeuert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Magiebarriere: Durch die Beschaffenheit des Materials der Panzerung, ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken.
  • Magiepuffer+X: Der Träger erhält je nach Gegenstand beim ankleiden oder aktivieren eine gewisse Anzahl von temporären Magiepunkte (TempMP). Dies kann ein fester Wert sein, oder ein Würfelwurf.
  • Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht, so das keine zusätzlichen Magiepunkte ausgegeben werden müssen (siehe Kelnetik und das Zaubern in Panzerung).
  • Magisch: Die Ausrüstung gilt als magisch und kann mittels Magie auch als magisch identifiziert werden.
  • Monofilament: Das Ziel würfelt nach einem Treffer, sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verletzt.
  • Munition: Der Schaden der Waffen und eventuell andere Effekte sind von der geladenen Munition abhängig. Die möglichen Arten von Munition sind bei den Waffen beschrieben.
  • Nahschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Nahkampfangriffe.
  • Nicht Nah: Eine solche Waffe kann nicht mehr in Bereich Nah benutzt werden.
  • Null-G: Die Waffe besitzt keinen nennenswerten Rückstoß, so das sie ohne Nachteil im Kampf in Schwerelosigkeit eingesetzt werden kann.
  • Umgehung: Panzerung wird bei der Schadensermittlung ignoriert.
  • Umschlingend: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer und würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Bewegungslos, das es am Ende der nächsten Handlung verliert. Bei einer Peitsche kann der Träger das Ziel zusätzlich eine Zone an sich heran bewegen.
  • Ungenau: Der Schütze der Waffe erhält eine WM:-2 auf seinen Erfolgswert.
  • Untarnbar: Diese Panzerung ist deutlich sichtbar und ist nicht tarnbar.
  • Vakuumschutz: Der Träger ist ähnlich wie ein Raumanzug (siehe Ausrüstung), vor dem Vakuum, der Kälte, Temperatur und Luftlosigkeit des Weltraums geschützt. Der gleiche Schutz funktioniert auch für hohe Drücke unter dem Wasser.
  • Verbindung: Der Träger nimmt eine körperliche Verbindung mit der Ausrüstung ein und verliert für die Dauer der Verbindung einen Lebenspunkt der nicht regeneriert. Nach dem Lösen der Verbindung, kann der Lebenspunkt auch wieder geheilt werden.
  • Waffenoption-x: Diese Waffe kann nur in einer Waffenoption, die bei Fahrzeugen üblich ist, eingebaut und somit genutzt werden und die Zahl gibt die Anzahl der Waffenoptionen an. Nutzt der Träger eine solche Waffe ohne Waffenoption, gelten alle Angriffswürfe, als Fehlwürfe.
  • Weich: Die Waffe besitzt nur einen Effekt gegen lebende Ziele.
  • Wurfwaffe: Die Waffe ist zum Werfen gebaut. Die Reichweite und Stärke ist von der Stärke des Trägers abhängig.
    • Schaden SW: Stärke 1-3 = 0, Stärke 4-6 = 1, Stärke 7-9 = 2, Stärke 10+ = 3
    • Reichweite: Stärke 1-4 =Nah, Stärke 5-7 =Mittel, Stärke 8+ = Weit.
  • Zählung: Bei dieser Waffe muss der Munitionsverbrauch protokolliert werden und wenn der Träger keine Munition mehr besitzt, kann er sie auch nicht mehr abfeuern.
  • Zerbrechlich: Bei Panzerung: Wird der Träger mit einem kritischer Erfolg getroffen, führt dies zu einer permanente Senkung der Panzerung um -1. Bei Nahkampfwaffe: Wird ein Ziel mit einem kritischer Fehler getroffen, so zerbricht die Waffe. Bei Fernkampfwaffe: Wird ein Ziel mit einem kritischen Fehler getroffen, so explodiert die Waffe und verursacht beim Träger SW:5 Stichschaden.
  • Zersplittern: Trifft der Träger mit dieser Waffe im Nahkampf, kann er entscheiden, die Waffe zersplittern zu lassen, was sie zerstört. Für die Schadensermittlung erhält die Waffe das Attribut Extra+2.
  • Zellgift-X: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich, wobei der Schadenswert dem Wert in diesem Attribut entspricht. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
  • Zweihändig: Unabhängig von der Größe, wird für die Bedienung dieser Waffe mindestes zwei freie Hände benötigt.
  • Zweitziel: Nach dem erfolgreichen Treffer, wird automatisch ein weiteres Ziel in der gleichen Zone vom ursprünglichen Ziel von dem Waffenschaden getroffen. Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel den gleichen Schaden, wie das ursprüngliche Ziel.
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