Ausrüstungsattribute

Nicht jede Waffe ist gleich und viele Waffen besitzen besondere Attribute, die ihre Handhabung stark verändert.

  • Ätherisch: Damit der Träger getroffen wird, muss die Waffe das Attribut Magisch besitzen.
  • Abhängigkeit: Der Gegenstand macht den Träger abhängig (siehe Körper).
  • Adaptiv: Der Rettungswert Geist steigt um +2.
  • Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
  • Anpassung: Die Ausrüstung passt sich in Form und Größe an die des Trägers an.
  • Aufladung (ZEITRAUM): Nach Einsatz eines Gegenstandes oder Eigenschaften einer Kreatur/Wesens/Synt muss ein Zeitraum abgewartet werden.
    • Aufladung 1w6: 1-x bedeutet, dass bei einem 1w6 Wurf der Gegenstand erneut eingesetzt werden kann, wenn der Wurf im angegebenen Bereich liegt. Der Wurf kann mit der Handlung Interaktion wiederholt werden.
    • Aufladung x mal Zeitraum bedeutet, dass der Gegenstand in dem angegebenen Zeitraum nur eine bestimmte Anzahl oft eingesetzt werden kann. Danach muss der Zeitraum abgewartet werden (z.B. 1xTag, 1xStunde, 1xJahr)
    • Aufladung überbrücken: Mit einer Vollen Handlung und einem Lebenspunkt oder Magiepunkte kann ein entladener Gegenstand wieder aufgeladen werden.
  • Aufrechnen: Der Träger kann mehrere dieser Waffen im Kampf gleichzeitig einsetzen. Für jede Waffe erhöht sich der Schaden um +1.
  • Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann ab dann eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleibt bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Aufwärmschuss: Mit einer Halben Handlung muss die Waffe vor jedem Schuss aufgeladen werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleibt bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Ausfall: Die Waffe verursacht eine massive Störung bei elektronischen Geräten wie bei Synts oder Cyberware. Wenn dem Synt ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 misslingt, so erhält es bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Betäubt. Wenn einem Träger einer Cyberware der Wurf misslingt, so erhält er die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Technische Ausrüstung (z.B. Laserwaffen, Atemgeräte, Scanner, Qad, etc) können bis zum Ende der nächsten Handlung nicht genutzt werden und Kraftfelder brechen zusammen.
  • Bereichsfeuer-X: Die Waffe belegt immer ein Bereichsfeuer mit der Angabe über einen Modifikator (siehe Kampf).
  • Beschleunigt: Der Träger erhält Vorteil auf den Initiative-Wurf.
  • Beschwerlich: Der Träger erhält Nachteil auf den Initiative-Wurf.
  • Bewusstlos: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
  • Blendung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Reflexe ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Blind. Ziele die hinter einer Deckung stehen, sind davon nicht betroffen.
  • Blitze: Kommt es beim Ziel zur Schadensermittlung, so würfeln das Ziel und alle Wesen in der gleichen Zone einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, gilt SW:1 Energieschaden.
  • Bluten: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Verletzt. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
  • Boden: Diese Waffe kann nicht gegen Flugziele, sondern nur gegen Bodenziele eingesetzt werden.
  • Dauerfeuer-x: Die Waffe kann im Dauerfeuer feuern und besitzt wie das Bereichsfeuer auch einen Modifikator (siehe Kampf).
  • Deckung: Bewegt sich der Träger diese Runde nicht, so erhält er bis zum Anfang seiner nächsten Handlung eine Teildeckung (siehe Kampf). Nutzt er die Handlung Blockadehaltung, so erhält er eine Volldeckung (siehe Kampf).
  • Direkt: Die übliche Schadensermittlung wird ignoriert. Der angegebene Schadenswert wird direkt – ohne einen Würfelwurf, Bonus oder dem Schutz von Panzerung – von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen.
  • Erweiterte Distanz: Die Waffe kann um eine weitere Zone weiter eingesetzt werden.
  • Durchschuss: Kommt es zu einer Schadensermittlung beim Ziel, wird der Angriff mit dem Rettungswert Verteidigung eines weiteren Ziels in der gleichen Zone oder einer Zone dahinter verglichen. Kommt es auch dort zu einer Schadensermittlung, wird dieser Vorgang wiederholt.
  • Entladung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird der Schaden um Extra+1w6 erhöht.
  • Extra+X: Bei der Schadensermittlung wird der Schaden um einen Wert X erhöht, was ein fester Wert oder auch ein Würfelwurf seien kann. Dieses Attribut kann eine Waffe mehrfach besitzen und die Werte addieren sich dabei.
  • Fehlschuss: Wenn der Schütze sein anvisiertes Ziel nicht trifft, wird der Angriffswurf geprüft. Zeigt der Würfel eine gerade Zahl, dann liegt das Ziel eine Zone hinter der Zielzone und bei einer ungeraden Zahl liegt die Zone vor der Zielzone.
  • Fesselnd: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer. Das Ziel würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel die Zustände Bewegungslos und Wehrlos. Als volle Handlung kann das Ziel sich mit einem erfolgreichen Erfolgswurf, Geschick oder Stärke (zerreißen) gegen ZW:15, von dem Zustand befreien.
  • Fernschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Fernkampfangriffe.
  • Filigran: Der Gegenstand ist dünner und ausgewogener als andere Gegenstände. Die angegebenen Slots, die der Gegenstand an Platz einnimmt, werden um eins gesenkt (Slot 2 wird zu Slot 1, Slot 1 wird zu Slot 1/2 und Slot 1/2 wird zu Slot micro), ohne dass sich dabei die Spieldaten verändern.
  • Finesse: Besitzt der Charakter durch das Talent Geschicklichkeitstraining einen Bonus auf Schaden, kann er diesen Bonus auf seine Nahkampfangriffe verwenden. Ein Bonus durch Stärke würde dabei entfallen. Die Waffe muss dabei einhändig, nicht zweihändig und ohne Gyrosystem genutzt werden. Ein solcher Gegenstand besitzt automatisch das Attribut Filigran.
  • Fläche+X: Diese Waffe belegt einen größeren Bereich, der mit Zonen angegeben wird, die alle mit den Seitenflächen sich berühren müssen. Jedes Ziel im Wirkungsbereich steht ein Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 zu, um nur die Hälfte des Schadens zu erhalten.
  • Flammen: Getroffene Ziele steht ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 zu und wenn der Wurf misslingt, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verletzt. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel als Halbe Handlung ein erneuter Rettungswurf zu. Betritt ein Wesen eine Fläche mit diesem Attribut, so erhält es automatisch den Zustand, ohne Rettungswurf. Ansonsten gelten die üblichen Feuerregeln (siehe Abenteuer).
  • Flexibel: Der Rettungswert Verteidigung des Trägers wird um WM:+2 erhöht.
  • Fragment: Besitzt das Ziel eine Panzerung von 1 oder niedriger, erhöht sich der Schaden mit Extra+2.
  • Freies Nachladen: Die Handlung, Interaktion für das Greifen oder dem Nachladen dieser Waffe, stellt eine Freie Handlung dar.
  • Gewicht-x: Der Gegenstand besitzt ein Gewicht in Slot oder Ladungseinheiten (LE).
  • Groß+x: Die Waffe ist unhandlich und sperrig, sodass sie einen zusätzlichen Slot an Platz einnimmt, was keinen Einfluss auf die Spielwerte der Waffe hat. Dieses Attribut kann ein Gegenstand oder eine Waffe mehrfach besitzen.
  • Gyrosystem: Der Gegenstand ist mit einem Gyrosystem ausgestattet und senkt vom Gegenstand die Anzahl der Slots um zwei, wenn der Träger es in seine Hand oder Hände nimmt, was die Spielwerte des Gegenstandes nicht verändert.
  • Heilt: Der Träger regeneriert mit Ausruhen oder einem NanoHeilbot-Boost zusätzliche 1w6 Lebenspunkte.
  • Heilverstärker: Wird der Träger geheilt, so erhält er einen zusätzlichen Lebenspunkt zurück.
  • Hindernis: Die Waffe hinterlässt ein Hindernis der aktuellen Zone zu einer benachbarten Zone, mit einer Höhe von drei Metern, einer Panzerung von 2 und 20 KEP und an dieser Stelle gilt die Zoneneigenschaft Blockiert.
  • Immobil: Der Rettungswert Verteidigung wird um WM:-2 gesenkt.
  • Improvisiert: Der Träger erhält Nachteil auf seinen Erfolgswurf für Angriff.
  • Komplex: Die Waffe benötigt 2 volle Handlungen, um sie nachzuladen.
  • Langsam: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann ab der nächsten Runde eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleiben bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
  • Lähmung: Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es bis zum Ende der nächsten Handlung die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt. Wird dabei ein kritischer Fehler gewürfelt, so erhält das Ziel zusätzlich den Zustand Bewegungslos.
  • Lebenspuffer+x: Der Träger erhält je nach Gegenstand beim Ankleiden oder Aktivieren eine gewisse Anzahl von temporären Lebenspunkten (TempLep). Dies kann ein fester Wert sein oder ein Würfelwurf.
  • Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen. Zeigt der Wurf eine 1, deaktiviert sich danach das Gerät.
  • Partnerschutz: Der Schutz des Schildes überträgt sich auf eine weitere Person, wenn die Person sich in der gleichen Zone wie der Träger befindet.
  • Rauch: Im oder durch den Wirkungsbereich besteht eine sehr schlechte Sicht, die eine komplette Zone abdeckt. Nach einer Minute im Freien oder 10 Minuten in Gebäuden vergeht der Rauch wieder. Unterschiedliche Windverhältnisse oder Lebenserhaltungssysteme können die Zeit verkürzen.
  • Reichweite-x: Die Reichweite wird auf eine maximale Entfernung begrenzt oder um eine Anzahl von Zonenlevel erweitert (siehe Fahrzeugkampf).
  • Rückwerfen: Wird der Träger getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp.
  • Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen.
  • Schild: Die Deckungspanzerung kann im Kampf mit der Handlung Schildeinsatz zum Schutz eingesetzt werden. Ohne diese Handlung wirkt der Effekt des Gegenstandes nicht.
  • Schirmschutz: Der Schaden und Effekt dieser Waffe wird durch einen Energieschirm (egal, was für einen) aufgehoben.
  • Schildumgehung: Energieschirme schützen nicht vor dem Schaden oder Effekt dieser Waffe.
  • Schlechte Qualität: Eine Fernkampfwaffe mit diesem Attribut blockiert bei einem kritischen Fehler und kann so nicht mehr verwendet werden, was aber mit einer Vollen Handlung wieder aufgehoben werden kann. Bei einer Nahkampfwaffe bricht bei einem kritischen Fehler ein Teil der Waffe ab und der Schadenswert wird dauerhaft halbiert (abrunden). Die Waffe kann mit dem Talent Erschaffen repariert werden (1 Stunde).
  • Schleudern: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt das Ziel einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird das Ziel auf eine benachbarte Zone verschoben und erhält den Zustand Liegend.
  • Schwach: Diese Waffe fügt einem Ziel mit Panzerungswerte von 2 oder höher nur noch die Hälfte an Schaden zu.
  • Sehr Nah: Die Fernkampfwaffe kann ohne Nachteil durch Störung des Fernkampfs eingesetzt werden (Siehe Kampf).
  • Selbstheilend: Die Ausrüstung kann sich mit 1 LEP/KEP pro Stunde heilen.
  • Speziell: Eine genaue Beschreibung der Eigenschaften ist bei der Ausrüstung angegeben
  • Stabil: Kritische Treffer gegen den Träger werden zu normalen Erfolgen.
  • Starr: Der Rettungswert Verteidigung des Trägers wird auf 8 festgelegt.
  • Störung: Die Waffe verursacht eine Störung bei elektronischen Geräten, Synts oder Cyberware. Das Ziel würfelt sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung die Zustände Abgelenkt und Verlangsamt.
  • Strahlenschutz: Der Träger erhält einen Schutz vor schädlichen Strahlen (Röntgen, Radioaktivität usw.).
  • Symbiose: Erleidet der Träger unter einem schädlichen Gift oder einer Krankheit, muss einmal nach dem nächsten Ausruhen geprüft werden, ob die Ausrüstung davon stirbt. Dazu würfelt der Träger einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf, so stirbt die Ausrüstung in 1w6 Tagen. Die Ausrüstung kann mit dem Talent „Biotech“ (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 100 C, ZW:15, Ausheilung: -) gerettet werden.
  • Träge: Waffe zeigt erst ihre Wirkung nach einiger Zeit, wenn sie stets auf die gleiche Stelle gerichtet wird, wozu jede Runde mit einem Angriff geprüft wird, ob dies gelingt. Nach der Schadensermittlung erhält das Ziel in der ersten Runde einen Punkt Schaden. In der zweiten Runde die Hälfte des Schadens, in der dritten Runde den vollen Schaden und ab der vierten Runde den doppelten Schaden.
  • Typ-Energie: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe einen Energiestrahl oder auf Basis von Energie funktioniert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Typ-Projektil: Dieser Typ bestimmt, ob die Waffe ein Projektil auf das Ziel abfeuert. Dies ist beim Einsatz von Energieschilde und Magie wichtig zu wissen.
  • Magiebarriere: Durch die Beschaffenheit des Materials der Panzerung ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken.
  • Magiepuffer+X: Der Träger erhält je nach Gegenstand beim Ankleiden oder Aktivieren eine gewisse Anzahl von temporären Magiepunkten (TempMP). Dies kann ein fester Wert sein oder ein Würfelwurf.
  • Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht, sodass keine zusätzlichen Magiepunkte ausgegeben werden müssen (siehe Kelnetik und das Zaubern in Panzerung).
  • Magisch: Die Ausrüstung gilt als magisch und kann mittels Magie auch als magisch identifiziert werden.
  • Monofilament: Das Ziel würfelt nach einem Treffer sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Verletzt.
  • Munition: Der Schaden der Waffen und eventuell andere Effekte sind von der geladenen Munition abhängig. Die möglichen Arten von Munition sind bei den Waffen beschrieben.
  • Nahschutz: Der Effekt der Panzerung schützt nur gegen Nahkampfangriffe.
  • Nicht Nah: Angriffe in Reichweite Nah gelten automatisch als misslungen.
  • Null-G: Die Waffe kann ohne Nachteil in der Schwerelosigkeit eingesetzt werden.
  • Umgehung: Panzerung wird bei der Schadensermittlung ignoriert.
  • Umschlingend: Das Ziel ist maximal eine Stufe größer als der Angreifer und würfelt, unabhängig von der Schadensermittlung, einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Bewegungslos, den es am Ende der nächsten Handlung verliert. Bei einer Peitsche kann der Träger bei einem erfolgreichen Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswurf Körper, das Ziel zusätzlich eine Zone an sich heran bewegen.
  • Ungenau: Der Schütze der Waffe erhält eine WM:-2 auf seinen Erfolgswert.
  • Untarnbar: Diese Panzerung ist deutlich sichtbar und ist nicht zu tarnen.
  • Vakuumschutz: Der Träger ist vor dem Vakuum, der Kälte, Temperatur und Luftlosigkeit des Weltraums geschützt. Der gleiche Schutz funktioniert auch für hohe Drücke unter dem Wasser.
  • Verbindung: Der Träger nimmt eine körperliche Verbindung mit der Ausrüstung ein und verliert für die Dauer der Verbindung einen Lebenspunkt, der nicht regeneriert. Nach dem Lösen der Verbindung kann der Lebenspunkt auch wieder geheilt werden.
  • Weich: Die Waffe besitzt nur einen Effekt gegen lebende Ziele.
  • Wurfwaffe: Die Waffe ist zum Werfen gebaut. Der Schaden und die Reichweite sind von der Stärke des Trägers abhängig:
    • Schaden SW: Stärke 1-3 = 0, Stärke 4-6 = 1, Stärke 7-9 = 2, Stärke 10+ = 3
    • Reichweite: Stärke 1-4 =Nah, Stärke 5-7 =Mittel, Stärke 8+ = Weit.
  • Zählung: Bei dieser Waffe muss der Munitionsverbrauch protokolliert werden und wenn der Träger keine Munition mehr besitzt, kann er sie auch nicht mehr abfeuern.
  • Zerbrechlich: Eine Panzerung verliert -1 ihrer Panzerung, wenn sie durch einen kritischen Erfolg getroffen wird. Eine Nahkampfwaffe zerbricht bei einem kritischen Fehler beim Angriff. Eine Fernkampfwaffe explodiert in der Hand des Trägers bei einem kritischen Fehler beim Angriff mit SW:5 Stichschaden.
  • Zersplittern: Trifft der Träger mit dieser Waffe im Nahkampf, kann er entscheiden, die Waffe zersplittern zu lassen, was sie zerstört und bei der Schadensermittlung gilt das Attribut Extra+2.
  • Zellgift-X: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich, wobei der Schadenswert dem Wert in diesem Attribut entspricht. Bei einem erfolgreichen Wurf erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
  • Zweihändig: Unabhängig von der Größe, wird für die Bedienung dieser Waffe mindestens zwei freie Hände benötigt.
  • Zweitziel: Nach dem erfolgreichen Treffer, wird automatisch ein weiteres Ziel in der gleichen Zone vom ursprünglichen Ziel von dem Waffenschaden getroffen. Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel den gleichen Schaden, wie das ursprüngliche Ziel.