Talentgruppe – Soziales

Charaktere, die viel mit anderen Personen interagieren möchten, wie Händler, Trickbetrüger oder Verkäufer, benötigen diese Talentgruppe. Es umfasst, andere Personen zu täuschen, zu überreden, bessere Preise im Verhandeln zu erzielen oder einfach nur besser lügen zu können.

Attribut: Geschick, Intelligenz oder Charisma +2
Startausrüstung: Universal-Sprach-Helfer, 1 microSlot

Bekannte

3 Stufen – Soziales
Nach dem Ausruhen steht dem Charakter eine Anzahl von Kontaktpunkten zur Verfügung, die diesem Talent entsprechen. Wenn der Charakter sein Kontaktnetzwerk aktivieren möchte, um Hilfe zu erhalten (siehe Abenteuer), kann er einen Kontaktpunkt einlösen, um Vorteil auf seinem Erfolgswurf zu erhalten.

Beleidigen

1 Stufe, EP 200 – Soziales
Der Charakter beleidigt mit einer halben Handlung und einem Talentpunkt alle Gegner in der gleichen Zone, die ihn sehen und hören können. Dazu würfelt der Charakter einmal Charisma gegen den Rettungswert Geist der Gegner. Jeder Gegner, bei dem der Wurf gelingt, erhält den Zustand Wütend bis zum Ende der nächsten Runde. Greift der Charakter diese wütenden Ziele mit einer Taserwaffe an, erhält er Vorteil dabei. Setzt der Charakter einen Impuls ein, erhalten die Gegner auch den Zustand Bewegungslos.

Einschüchternder Blick

1 Stufen – Soziales
Für einen Talentpunkt und als volle Handlung schaut der Charakter ein Ziel in Reichweite Nah an und würfelt einen Erfolgswurf Charisma gegen den Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Verängstigt. Am Ende der nächsten Handlung kann das Ziel mit einem erfolgreichen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 sich von diesem Zustand lösen.

Inspiration

1 Stufe, EP 200 – Soziales
Der Charakter erhält eine Spezialressource: Nach dem Ausruhen steht dem Charakter eine Anzahl von Inspirationspunkten zur Verfügung, die dem Attribut Charisma entspricht. Für einen Inspirationspunkt und als freie Handlung kann er Erfolgswürfe oder Schadenswürfe von anderen Wesen in Reichweite Mittel erneut werfen lassen. Das können Gegner und auch befreundete Wesen sein.

Als volle Handlung und einen Inspirationspunkt erhält ein Wesen in Reichweite Mittel 1w6 temporäre Lebenspunkte. Für einen zusätzlichen Impuls erhält das Wesen zusätzliche 1w6 TempLep.

*Manöver – Gut Zureden

1 Stufe – Soziales
Als Co-Pilot gibt der Charakter gute Tipps an die Crew und kann mit einer freien Handlung und einem Talentpunkt einen kritischen Fehler der Crew in einen normalen Fehler wandeln. Als Pilot erhält die Crew WM:+2 bis zum Ende der Runde auf ihre Erfolgswürfe, wenn der Charakter die Handlung Flucht ausführt.

Personengedächtnis

1 Stufe – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich an das Gesicht, die Stimmen, Gewohnheiten oder andere Kleinigkeiten einer Person zu erinnern, die er früher schon einmal gesehen oder gehört hat. Er kann diese Informationen korrekt bestimmten Personen zuordnen, wie einer Stimme aus der Com-Einheit, einer flüchtig gesehenen Person in der Bar, oder einem Fahndungsbild in den Nachrichten vor zwei Monaten. Damit er auch Personen einer anderen Spezies wiedererkennen kann, benötigt er das passende Talent Kultur. Für das Gelingen des Talents muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, der nicht wiederholt werden kann.

Rausreden

1 Stufe – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich aus prekären Situationen herauszureden. Er bringt überzeugende, manchmal auch einige unsinnige Argumente hervor, um sich aus der Affäre zu ziehen. Gelingt der Erfolgswurf Charisma gegen ZW:15 mit dem Einsatz eines Talentpunktes, so fallen mögliche Personen auf die Ausrede ein und lassen den Charakter laufen. Misslingt der Wurf, geht es normal weiter. Es kann dem Charakter kein Strick gedreht werden, weil er sich versucht hat herauszureden.

*Sozial

1 Stufe – Soziales
Der Charakter ist besonders darin geschult, seinen Charme einzusetzen, um jemanden zu beeindrucken, einzuschüchtern, zu verführen oder zu überreden, sowie gute Reden zu halten, zu verhandeln oder auch zu lügen und zu schauspielern. Für einen Talentpunkt kann ein misslungener Erfolgswurf in solchen Situationen wiederholt werden.

>>> Elro-Sa befindet sich beim Galaabend des System-Gouverneurs von Vartus. Elro-Sa bewegt sich somit in ungewöhnlichen Kreisen, denn die Anwesenden sind ausschließlich Terraner und sie sind auch nicht besonders erfreut über die Anwesenheit eines "Unmenschlichen". Für Elro-Sa ist dieser Abend bedeutungsvoll, denn er muss Informationen über den Verbleib der Minenarbeiter auf Demis I in Erfahrung bringen. Sein Informant ist ein hochrangiger Offizier der Neo-Terranischen Armee. Elro-Sa würfelt, damit er sich richtig in dieser Situation verhält, einen Erfolgswurf und erhält Nachteil (weil er einer anderen Spezies angehört). Er schafft jedoch seinen Erfolgswurf, sodass es ihm gelingt, sich an diesem Abend, dem Geschehen der Gesellschaft anzupassen. Er kann sogar ein paar terranische Kontakte knüpfen, auf die er später einmal zurückgreifen kann. <<<
Ron, der Dieb, will ohne Eintrittskarte in das Konzert der Dripping Entrails. Der Grunk-Türsteher will ihn nicht hereinlassen.  Verständlich, da Ron schließlich ja auch keine Karte hat. Ron versucht, den Türsteher zu überreden, dass er unbedingt rein muss. Dazu führt er einen Haufen Argumente vor, die den Typ an der Tür überzeugen sollen. Ron würfelt für Charisma gegen den Rettungswert Geist des Türstehers. Die Argumente des Spielers sind gut und der Türsteher nimmt seinen Job nicht besonders ernst, sodass Ron noch Vorteil erhält. Trotzdem misslingt der Wurf von Ron. Ron besitzt aber auch das Talent Sozial und wiederholt seinen Wurf, der diesmal auch gelingt. Ron darf eintreten. <<<

Unterweisen

1 Stufe, EP 200 – Soziales
Der Charakter kann einer anderen Person seine eigenen Talente beibringen, sodass sich die Erfahrungspunktekosten um 10 % senken. Weiterhin steigt das Attribut Charisma um +1.