Talentgruppe – Militärische Kampfausbildung

Ein vom Militär gefördertes Training ermöglicht dem Charakter Zugriff auf Talente, die den Umgang mit spezieller Ausrüstung und Waffen verbessern.

Attribut: Fernkampf, Nahkampf oder Konstitution +2
Startausrüstung: Panzerplattenweste, 1 Slot

Deckungsfeuer

1 Stufe – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter führt als volle Handlung einen Angriff mit der Handlung Fernkampf und einer Waffe durch, die das Attribut Bereichsfeuer oder Dauerfeuer besitzt. Der Charakter bestimmt eine Zone in Reichweite und muss keinen Erfolgswurf würfeln. Bis zum Anfang seiner ersten Handlung der nächsten Runde gilt, dass jedes Ziel, welches diese Zone betritt oder dort seine Handlung beginnt, automatisch den Schadenswert der Waffe (ohne Ergebnis eines Schadenswurfes) erhält. Der Charakter erhält in dieser Zeit den Zustand Wehrlos.

Feldbewegung

1 Stufe – Militärische Kampfausbildung
Wenn die Initiative bestimmt wird, würfelt der Charakter einen 1w6 und addiert das Ergebnis auf seinen Wert für Initiative. Würfelt er dabei eine Sechs, so wird sogar die Bewegungsweite um eine Kategorie erhöht. Diesen Bonus verliert der Charakter am Ende des Kampfes.

Gegner analysieren

1 Stufe – Militärische Kampfausbildung
Mit der Handlung Gegner studieren erhält der folgende Angriff zusätzlich das Attribut Extra+2.

Genaues Zielen

3 Stufen – Militärische Kampfausbildung
Die Handlung Gezielter Angriff wird um die Option Genaues Zielen erweitert. Mit einer vollen Handlung und Nachteil auf den Angriff, erhält die Waffe je Stufe in diesem Talent das Attribut Extra+1. Setzt der Charakter einen Impuls ein, so gilt zusätzlich Extra+2.

Gyrosystem-Experte

1 Stufe – Militärische Kampfausbildung
Beim Einsatz von Waffen mit dem Attribut Gyrosystem entfällt das Attribut Immobil. Nutzt der Charakter die Handlung Dauerfeuer, so entfällt der gegebene Nachteil.

*Manöver – Gut Gerüstet

1 Stufe – Militärische Kampfausbildung
Als Crew der Stationen Sensorik, Systeme oder Maschinenraum erhält das Fahrzeug für diese Zeit eine Steigerung der Panzerung +1. Als Pilot erhält der Charakter mit einem Talentpunkt Vorteil auf seine Handlungen Fernkampf oder Nahkampf.

Panzerungsexperte

2 Stufe, Panzerträger, EP 200 – Militärische Kampfausbildung

  • Stufe 1 – Extraschutz: Trägt der Charakter eine getragene schwere Panzerung, so erhält er eine Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschäden.
  • Stufe 2 – Panzerung aufgeben (FH): Der Schaden bei der Schadensermittlung wird komplett ignoriert und der Charakter verliert seine getragene Panzerung, weil sie zerstört wird.

*Panzerträger

3 Stufen, EP 200 – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter ist es gewohnt, Panzerungen zu tragen.

  • Stufe 1: Beim Tragen von Panzerung entfällt das Attribut Rumpelt.
  • Stufe 2: Beim Tragen von Panzerung entfällt zusätzlich das Attribut Beschwerlich. Besitzt der Charakter die Cyberware Termoplastisches Element, dann erhält er nach dem Ausruhen 1w6 TempLep.
  • Stufe 3: Beim Tragen von Panzerung gilt zusätzlich ein Bonus von +1 auf Panzerung.

Scharfschießen

3 Stufen – Militärische Kampfausbildung

  • Stufe 1: Der Charakter erhält bei Angriffen auf Reichweite Weit einen Vorteil. Gibt er einen Impuls aus, so gilt das Attribut Extra +2.
  • Stufe 2: Nicht nur bei der Reichweite Weit, sondern auch Extrem erhält er Vorteil. Zusätzlich gilt, dass der Schutz eines Zieles durch Teildeckung entfällt.
  • Stufe 3: Zusätzlich gilt, dass bei der Handlung Gezielter Angriff der Nachteil entfällt.