Zufällige außergewöhnliche Ausrüstung

Mit dem folgende Kapitel können besondere Gegenstände zufällig erstellt und ausgewählt werden. Ein nützliches Hilfsmittel für den Spielleiter.

Der Auswahlprozess geschieht in zwei Schritten. Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt und danach die Wirkungsweise. Bei einigen Gegenständen werden auch Attribute, Ladungen oder Anwendungen zufällig bestimmt.

Wahl der Ausrüstungsart

Zuerst wird die Ausrüstungsart bestimmt. Einige der Ausrüstungsarten haben noch Unterkategorien die danach noch bestimmt werden.

1w20 Ausrüstungsart
1-2 Gegenstand
3-4 Schmuck
5-6 Kleidung
7 Drogen
8 Gifte
9-10 Cyberware
11 Genware
12-13 Bioware
14-15 Nahkampfwaffe
16-17 Fernkampfwaffe
18-19 Panzerung
20 Fahrzeugausrüstung

Gegenstände

1w20 Gegenstand
1-4 Stein / Kugeln
5-8 Trinkgefäß
9-11 Tasche / Koffer
12-13 Bild / Spiegel
14 Möbelstück
15-17 Besondere Gegenstand
18-20 Magischer Kristall von Entaria

Stein / Kugeln

1w20 Effekt
1-2 Kriegersteine. Fünf faustdicke Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Spruch „Kämpfer” der Stufe 1. Ladungen: 1w6+2.
3 Große Kriegersteine. Fünf kopfgroße Steine: Zauberspruch – Kämpfer. Werden diese Steine in einer Kreisform auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen, so wirkt der Zauber „Kämpfer” der Stufe 3. Ladungen: 3.
4-5 Absorberstein. Wird der Stein auf den Boden gelegt und das Schlüsselwort gesprochen entsteht für eine Minute ein Energiefeld mit 3 Felder Radius mit dem Attribut Panzerblitz. Ladungen: 1w20+5.
6-7 Stärkerstein. Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w6
8 Großer Stärkerstein. Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w20
9-10 Splitterkugeln. 1w6 Glaskugeln. Wird eine Kugel auf den Boden geworfen, zersplittert sie und wirken wie der Zauberspruch – Massaker.
11-12 Giftglas. 1w6 Glaskugeln mit einem gelblichen Nebel. Wenn eine Kugel auf den Boden geworfen wird, zerbricht sie und der Nebel breite sich mit einem Radius von 3 Felder aus. Bei dem Nebel handelt es sich im ein magisches Zellgift mit 3 Dosen.
13-14 Blitzglas. 1w6 Glaskugeln mit silbernem Glitzern im Inneren. Wenn eine Kugel auf dem Boden geworfen wird, erleiden alle Wesen in 50 Felder Radius das Attribut Blendung.
15-16 Gedankenkugel. Mit dieser kopfgroßen Glaskugel wird der Spruch – Gedanken Sonde um eine Stufe gesteigert.
17-18 Schutzsteine. Sieben magische Steine die in Kreisform (2 bis 10 m) auf dem Boden angelegt werden müssen. Sie bewirken dann einen magischen Schutzwall der für 5 Tage hält und wie eine Kraftfeld-Panzerung mit Panzerung 5 und Attribut Fernschutz wirkt. Ladungen: 1w6+5
19-20 Sprachstein. Ein kleiner unscheinbarer Kieselstein. Die Reichweite des Zauberspruchs „Kommunikation” wird enorm gesteigert. Der Mentat kann mit Personen kommunizieren die bis zu 6 Sektoren entfernt sind.

Trinkgefäß

1w20 Effekt
1-5 Wandelbecher. Wird Wasser in den Steinbecher (0,4l) gegeben, so verwandelt es sich in Wein. Ladungen: 1w6x10
6-10 Durststiller. Durch ein Schlüsselwort füllt sich dieser goldene Blechbecher mit Wasser (0,4l). Ladungen: 1w6x5
11-15 Heilbecher. Wird dieser einfache Steinbecher an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein magischer Heiltrank der 2w6 Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w20+5.
16-20 Heilpokal. Wird dieser silberne Pokal an die Lippen eines Verletzten gehalten, so fließt aus ihm ein starker magischer Heiltrank der alle verlorenen Lebenspunkte sofort regeneriert. Ladungen: 1w6+3.

Tasche / Koffer

1w20 Effekt
1-6 Füllsack. Ein einfacher kleiner lederner Rucksack. Dieser magische Rucksack verringert das Gewicht und die Größe von Gegenständen, die in den Rucksack gelegt werden um den Faktor 10. Ein normaler Rucksack seiner Größe könnte normalerweise 25 kg fassen, so dass der magische Rucksack 250 kg fassen kann.
7-11 Sack des Lebens. Dieser Rucksack kann Lebewesen beherbergen. Ein Lebewesen das in diesen großen Rucksack gesteckt wird, erfährt eine Stasis bis der Rucksack wieder geöffnet wird. Dann fällt es heraus als wäre nichts geschehen. Der Rucksack kann maximal ein Lebewesen aufnehmen. Das Lebewesen muss dabei durch die 1 m durchmessende Rucksacköffnung passen.
12-20 Schutztasche. Diese kleine schlichte Umhängetasche fasst ungefähr 10 kg. Greift jemand rein, dessen DNS-Code vorher nicht einprogrammiert wurde, so wird eine Laserfalle am Rand der Tasche aktiviert. Der SW:6 Feuerschaden was zum schweren Schaden am Arm führt. Die Energiezellen für die Laserstrahler müssen nach dem einen Schuss erneuert werden (10 C)

Bild / Spiegel

1w20 Effekt
1-5 Transporterspiegel. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Spiegel werden mittels eines magischen Schlüsselworts zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten an und die maximale Reichweite liegt schätzungsweise bei 10 Quadranten. Es gibt nur sehr wenige dieser aus mattgrünem Glas bestehenden Spiegel. Sie stammen aus tringonischen Händen und sind somit über 12.000 Jahre alt. Ladungen: 1w6+5
6-10 Reichspiegel. Fasst jemand diesen Spiegel an, so wird er automatisch (ohne Rettungswurf) an einen anderen Ort versetzt. Es gibt unterschiedliche Reichsspiegel so dass der Ort auch jedes Mal ein anderer ist. Mal gleicht der Ort einer Insel in einem riesigen Ozean, mal ist es eine unerklimbare Felsnadel in einem schroffen Gebirge oder es ist ein Höhlensystem ohne Ausgang. Bei den Orten an die man versetzt wird, handelt es sich um magische Reiche, also keine echten Orte, sondern um künstlich magisch erzeugte Orte in einer anderen Dimension (vergleiche auch „Magisches Reich”). Die Orte besitzen einen Durchmesser von einem Kilometer und ob es einen Rückweg gibt, hängt vom Erschaffer des Spiegels ab. Durchaus gibt es Reichsspiegel die als Gefängnis oder Falle konstruiert sind. Ladung: –
11-15 Starrbild. Dieses ein Meter große Bild zeigt ein Auge innerhalb einem Wirbelsturm aus Armen und Ranken. Das Bild besitzt eine unheimliche Anziehungskraft wenn jemand es anschaut. Jedem Betrachter muss ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so wirkt einer der folgender Zaubersprüche: 1w6 1-3: Angst, 4-5: Halluzination, 6: Todeswunsch.
16-20 Monsterbild. Dieses 3 Meter große Bild zeigt eine dunkle Kreatur die scheinbar gerade aus der Hölle empor kriecht. Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht. Wird ein Schlüsselwort gesprochen, so springt augenblicklich die Kreatur aus ihrem Bild und greift jeden an, der sich in seiner Nähe befindet. Die Werte der Kreatur stehen weiter unten. Stirbt das Wesen, erscheint sein Bild wieder in dem Bild. Ladungen: 1w6+2

Monster aus dem Bild

Kon Stä Ges Ref Int Cha
12 11 9 5 9 6
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 15 14/18/21 8 40 2

Krallen (VH) 7 Hiebschaden (Multiangriff x6)

Sicht-Infrarot
Immunität-Strahlungsschaden, Nekroschaden, Giftschaden
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.

Beschreibung: (1×1) Die Kreatur besitzt 6 Arme mit messerscharfen Krallen und ein riesiges mit spitzen Zähnen versehrtes Maul. Die gebückte Gestalt ist muskelbepackt, nackt und haarlos sowie mit starken Hornplatten überseht.
Verhalten: Jäger. Das Monster greift blind jede Person in seiner Umgebung an. Es kämpft bis es stirbt.

Möbelstück

1w20 Effekt
1-8 Haltesessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Setzt sich jemand auf den Sessel, schnellen Metallschellen aus dem Sessel und halten den Sitzenden an Armen, Beinen, Oberkörper und Hals fest. Die Schellen sind sehr stramm und äußerst stabil. Um den Sessel zu deaktivieren, muss mittels einem Qad eine Codekombination übermittelt werden. Mit dem Talent Elektronik gegen ZW:15 können die Metallschellen wieder gelöst werden. Sollte der Erfolgswurf misslingen, schnellt ein stählender Dorn aus dem Sessel und durchbohrt den sitzenden (SW:10 Stichschaden, mit Schwerer Schaden am Rumpf).
9-16 Flugsessel. Ein großer gemütlich aussehender Sessel mit minzgrünen Stoffbezug. Mittels einer Steuerung in der rechten Armlehne, die sich dort unter einer verborgenen Klappe verbirgt, kann der Sessel gestartet und geflogen werden. Der Sessel ist Flugfähig und es gelten die gleichen Regeln wie für eine Mini-Grav-Einheit. In der linken Armlehnen verborgen befinden sich eine Laserkanone die ebenfalls mittels der Steuerung abgefeuert werden kann.
17-20 Transportschränke. Gibt es nur paarweise. Diese magischen und sehr kostbaren Holzschränke werden mit einem magischen Schlüsselwort zu einer Transportverbindung. Durchschreitet jemand den Spiegel, kommt er auf der anderen Seite wieder heraus. Die Wirkung nach Aktivierung hält für 10 Minuten und die Reichweite beträgt bis zu 1 ANE. Ladungen: 1w6+20.

Besonderer Gegenstand

Die Gegenstände sind im Kapitel Ausrüstung beschrieben.

1w20 Gegenstand
1-2
Koffer der Brataka
3
Lichtverzerrungs-Generator (I)
4
Materiephasenverschiebungsfeld-Generator (I)
5-6
Necro-Bio-Anzug
7
Tringonische-Glasmaske
8-9
Veranus Energielauf 5Z
10
Wurmlochgranate (I)
11
Entarischer Hilfering
12
Entarische Kopfplatte
13
Entarische Schichtkristalle – Shikall
14 Fenirus Ohring
15 Fenixis Schuhe
16 Gelam-Armreif
17 Gelam-Ring
18
Hemeris Wanderschuhe
19 Jusikette
20
Nerihelix-Flasche

Magisch Kristall von Entaria

1w20 Kristalle
1-4 1w20 x Kristallstaub (1g)
5-7 Weißer Kristall
8-10 Gelber Kristall
11-13 Roter Kristall
14-16 Grüner Kristall
17-18 Blauer Kristall
19 Violetter Kristall
20 Schwarzer Kristall

Schmuck

1w20 Schmuck
1-5 Ring
6-8 Ohrring
9-12 Anhänger
13-15 Brosche
16-17 Kette
18 Gürtelschnalle
19-20 Armreif

Nachdem die Art des Schmuckes festgestellt wurde, wird die Effektliste bestimmt.

1w20 Liste
1-10 Effektliste 1
11-20 Effektliste 2

Effektliste 1

1w20 Effekt
1-2 Ein Attribut +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma
3 Ein Attribut +2. Zur Bestimmung 1w6: 1=Konstitution, 2=Stärke, 3=Geschick, 4=Reflexe, 5=Intelligenz, 6=Charisma
4-5 Fernkampfangriff +1
6-7 Nahkampfangriff +1
8-10 Initiative +2
11 Rettungswert-Ausweichen +1
12 Rettungswert-Geist +1
13-15 Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Diebeshandwerk, 2=Falschspiel, 3=Giftmischer, 4=Schatten, 5=Vorteilhafter Angriff, 6=Schicksal
16-17 Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Agilität, 2=Akrobatik, 3=Ausdauer, 4=Laufen, 5=Vitalität, 6=Hart
18 Ein Talent +1. Zur Bestimmung 1w6: 1=Gestärkter Sturmangriff, 2=Raufen, 3=Schwere Nahkampfwaffe, 4=Multischuss, 5=Antäuschen, 6=Schnell ziehen
19 In diesem Gegenstand ist ein Spruch auf Stufe 1 gespeichert der mit einer halben Handlung aktiviert werden kann. Zur Bestimmung 1w6: 1=Entladung, 2=Gewitter, 3=Feuerstrahl, 4=Wunden heilen, 5=Wunden zufügen, 6=Halten
20 In diesem Gegenstand ist ein Spruch auf Stufe 2 gespeichert der mit einer halben Handlung aktiviert werden kann. Zur Bestimmung 1w6: 1=Entladung, 2=Gewitter, 3=Feuerstrahl, 4=Wunden heilen, 5=Wunden zufügen, 6=Halten

Effektliste 2

1w20 Effekt
1-2 Resistenz gegen Giftschaden
3-4 Resistenz gegen Feuerschaden
5-7 Attribut Lebenspuffer+2
8-9 Attribut Lebenspuffer+4
10 Attribut Lebenspuffer+6
11 Attribut Heilt
12-16 Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w6
17-20 Dieser magische Gegenstand verstärkt einen beliebigen Spruch um eine Stufe. Ladung:1w20

Kleidung

1w20 Kleidung
1-3 Handschuhe
4-5 Hose
6-8 Jacke
9-11 Mantel, Umhang
12-13 Stiefel
14-15 Hemd
16-17 Hut / Mütze
18 Body-Suite
19 Schutzanzug
20 Raumanzug

Nachdem die Art der Kleidung feststeht, wird der Effekt für diese bestimmt.

Effekt für Handschuhe

1w20 Effekt
1-3 Kampfhandschuh mit Krallen (Slot 1) 3 Hiebschaden, Finesse
4-6 Schwere Laserpistole. Die Waffe ist hervorragend getarnt.
7-8 Giftiger Griff. Der magische Handschuh kann bei einer Berührung ein Zellgift mit 1w6 Dosen injizieren. Die Anzahl der Dosen wird jedes mal neu bestimmt und der Handschuh kann dann erst nach einem Ausruhen erneut eingesetzt werden.
9-10 Geschick +1
11 Geschick +2
12 Geschick +3
13-15 Fernkampfangriff +1
16-17 Fernkampfangriff +2
18 Fernkampfangriff +3
19-20 Stehlen +2

Effekt für Hose, Jacke, Hemd

1w20 Effekt
1-3 Panzerung +1
4 Panzerung +2
5-9 Initiative +2
10-12 Charisma +1
13-16 Attribut Blendung, Aufladungen 10
17-20 Attribut Panzerblitz

Effekt für Mantel, Umhang, Body-Suite

1w20 Effekt
1-3 Verbergen +1
4-5 Verbergen +2
6 Verbergen +3
7-8 Attribut Deckung
9-10 Panzerung +1
11 Panzerung +2
12-13 Rettungswert-Geist +1
14 Rettungswert-Geist +2
15-16 Rettungswert-Ausweichen +1
17 Rettungswert-Ausweichen +2
18 Attribut Blendung, Aufladungen 10
19-20 Attribut Panzerblitz

Effekt für Stiefel

1w20 Effekt
1-3 Initiative +2
4-5 Initiative +4
6 Initiative +6
7 Rettungswert-Ausweichen +1
8-10 Bewegungsweite +1
11-12 Bewegungsweite +2
13 Bewegungsweite +3
14-15 Verbergen +2
16 Verbergen +4
17 Wasserwandeln. Mittels magischer Energie kann der Charakter über Wasser gehen. Ladungen: 1w6+3
18 Luftwandeln. Der Charakter beginnt für 1w6 Minuten magisch an 50 cm über dem Boden zu schweben und dabei eine Erhöhung von +2 auf seine Bewegungsweite zu erhalten. Ladungen: 1w6+3
19-20 Sprungdüsen. Mit kleinen Sprungdüsen hebt der Träger ab und kann weite oder hohe Hindernisse überqueren. Das Gerät funktioniert wie eine Mini-Jet-Einheit, nur das die Bewegungsweite 100 Felder beträgt und somit auch 10 Kugeln, anstatt 5 verbrennen kann.

Effekt für Hut, Mütze

1w20 Effekt
1-4 Rettungswert-Geist +1
5-6 Rettungswert-Geist +2
7 Rettungswert-Geist +3
8-11 Initiative +2
12-14 Initiative +4
15-17 Initiative +6
18-20 Rettungswert-Ausweichen +1

Effekt für Schutzanzug, Raumanzug

1w20 Effekt
1-3 Rettungswert-Geist +1
4-9 Panzerung +1
10-13 Panzerung +2
14-15 Panzerung +3
16 Panzerung +4
17-18 Attribut Blendung, Aufladungen 10
19-20 Attribut Panzerblitz

Drogen

Zuerst wird mit 1w20 die Übertragungsart der Droge bestimmt.

1w20 Übertragungsart
1-5 Oral
6-10 Injektion
11-15 Dermapatch
16-20 Spray

Nachdem die Übertragungsart feststeht, werden die Anzahl der Dosen und die Art der Droge bestimmt. Einige der Drogen sind in dem Kapitel Ausrüstung beschrieben.

1w20 Anzahl Drogenart
1-3 1w20 Berserk V2. Die gleiche Funktion wie die Droge Berserk, nur das sie nicht abhängig macht.
4-6 1w20 Very Blue Light. Die gleiche Funktion wie die Droge Blue Light, nur das sie nicht abhängig macht.
7-9 1w6 Troom Ranebeb (A). Die gleiche Funktion wie die Droge Troom, nur das sie stattdessen 4w6 Lebenspunkte regeneriert.
10-11 1w6 Troom Ranusga (A). Die gleiche Funktion wie die Droge Troom, nur das sie stattdessen alle Lebenspunkte regeneriert.
12-13 1w6 Soft Body Heal. Die gleiche Funktion wie die Droge Body Heal, nur das sie nicht abhängig macht.
14 1w6 Glitter (A)
15-16 1w20 Weißstaub (A)
17 1w20 Generit (AA)
18 1 Fuugash
19 1 Oria-doon (A)
20 1 Gasiirnat

Gifte

Zuerst wird mit 1w20die Übertragungsart des Giftes bestimmt.

1w20 Übertragungsart
1-5 Oral
6-10 Injektion
11-15 Dermapatch
16-20 Spray

Nachdem die Übertragungsart feststeht, wird die Anzahl der Dosen und die Art des Giftes bestimmt.

1w20 Anzahl Giftart
1-5 1w20 Verstärktes Halluzinogen (I). Die gleiche Funktion wie das Gift Halluzinogen, nur das der Zielwert bei 20 liegt.
6-10 1w20 Starkes Halluzinogen (I). Die gleiche Funktion wie das Gift Halluzinogen, nur das der Zielwert bei 20 liegt und das Opfer Nachteil auf den Wurf erhält.
11-14 1w6 Starkes Paralysegift. Die gleiche Funktion wie das Paralysegift, nur das der Zielwert bei 20 liegt.
15-18 1w6 Starkes Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 1w6 Lebenspunkte verliert.
19 1 Sehr starkes Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das der Zielwert bei 20 liegt und bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 1w6 Lebenspunkte verliert.
20 1 Tötliches Zellgift. Die gleiche Funktion wie das Zellgift, nur das der Zielwert bei 20 liegt und bei einem misslungenen Rettungswurf das Opfer zusätzlich 2w6 Lebenspunkte verliert.

Cyberware

1w20 Cyberwareeffekt
1 Stärke +1
2 Stärke +2
3 Reflexe +1
4 Reflexe +2
5 Konstitution +1
6 Konstitution +2
7-8 Bewegungsweite +1
9 Bewegungsweite +2
10 Bewegungsweite +3
11-12 Attribut Lebenspuffer+2
13 Attribut Lebenspuffer+4
14 Attribut Lebenspuffer+6
15 Attribut Lebenspuffer+8
16 Panzerung +1
17-18 Initiative +2
19 Initiative +4
20 Initiative +6

Nachdem die der Effekt der Cyberware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt.
Operation: Talent „Meditech-Chirugie“ (Behandlungsdauer: 12 Stunden, Kosten: 5 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+5 Tage)

1w20 Essenzkosten
1-10 -4
10-14 -3
15-17 -2
18-19 -1
20 Keine

Genware

Diese Art von besonderer Ausrüstung wird in kleinen Transportkuben oder Röhrchen transportiert. Die sich darin befindliche Flüssigkeit muss durch Fachpersonal an den Basisstücke der DNA des Charakter angepasst werden (siehe „Genware”).
Genetische Anpassung: Talent „Meditech-Gentechnik“ (Behandlungsdauer: 15 Tage, Kosten: 15 kC, ZW:20, Ausheilung: 2w6+2 Tage).

1w20 Genewareeffekt
1-3 Stärke +1
4 Stärke +2
5-7 Reflexe +1
8 Reflexe +2
9-10 Konstitution +1
11 Konstitution +2
12-13 Initiative +2
14 Initiative +4
15-16 Bewegungsweite +1
17 Bewegungsweite +2
18 Panzerung +1
19-20 Lebenspunkt +2

Nachdem die Geneware bestimmt ist, werden die Essenzkosten bestimmt.

1w20 Essenzkosten
1-10 -3
10-14 -2
15-17 -1
18-20 Keine

Bioware

1w20 Bioware
1-2 Handschuhe, Attribut Verbindung
3-7 Jacke, Attribut Verbindung
8-9 Mantel, Umhang, Attribut Verbindung
10-14 Vollkörperanzug, Attribut Verbindung
15-17 SymShell
18 Nahkampfwaffe, Art und Effekt wird bei Nahkampfwaffen bestimmt. Attribut Verbindung, Extra+1w6
19 Fernkampfwaffe, Art und Effekt wird bei Fernkampfwaffen bestimmt. Attribut Verbindung
20 Panzerung, Art und Effekt wird bei Panzerung bestimmt. Attribut Verbindung

Danach wird der Effekt für die Bioware bestimmt.

Effekt für Handschuhe / Jacke, Mantel, Umhang / Vollkörperanzug, Panzerung

1w20 Genewareeffekt
1-2 Stärke +1
3-4 Reflexe +1
5 Konstitution +1
6-8 Initiative +2
9-10 Initiative +4
11 Bewegungsweite +1
12 Panzerung +1
14 Attribut Lebenspuffer+2
15 Attribut Lebenspuffer+4
16 Verbergen +2
17 Verbergen +4
18 Resistenz gegen Giftschaden
19 Attribut Heilt
20 Rettungswert-Geist +1

Efektfür SymShell

1w20 SymShell
1-2 SymShell – Asche mit Eigenschaften: Initiative +4, Bewegungsweite +2, Reflexe +1
3-4 SymShell – Asche mit Immunität gegen Feuerschaden
5-6 SymShell – Berg mit Eigenschaften:  Lebenspunkte +4, Panzerung +1, Konstitution +2
7-8 SymShell – Berg mit Resitenz gegen Wuchtschäden
9-10 SymShell – Schall mit Eigenschaften: Initiative +4, Rettungswert-Ausweichen +1, Reflexe +2
11-12 SymShell – Schall mit dem Ausrüstungs-Attribut Rückwerfen
13-14 SymShell – Flamme mit Eigenschaften: Reflexe +2, Rettungswert-Ausweichen +1, Initiative +4
15-16 SymShell – Flamme mit Immunität gegen Feuerschaden
17-18 SymShell – Waage mit Eigenschaften: Geschick +1, Bewegungsweite +4, Initiative +4
19-20 SymShell – Waage mit Immunität Verwirrt

Nahkampfwaffen

1w20 Waffenliste
1-5 Liste 1 – Besondere Waffen
6-20 Liste 2 – Nahkampfwaffen

Liste 1 – Besondere Waffen

Die Beschreibungen sind im Kapitel Ausrüstung angegeben.

1w20 Waffe
1-4 Aaskinars Blut
5-8 Rezika-Trazune
9-12 Sri’qiptu Klinge
13-16
Stab der Energie
17-20 Tengu-Klinge

Liste 2 – Nahkampfwaffen

1w20 Waffenart (die Daten sind den normalen Waffen zu entnehmen) Typ
1-3 Klingenwaffe 1w20: 1-3=normal, 4-5=Schlächter, 6-7=Keramik, 8-9=Glas, 10-12=Monofilament, 13-14=Ketten, 15-16=Hitzefeld, 17-18=Cryofeld, 19-20=Blitzfeld
4-6 Dünne Klingenwaffe 1w20: 1-3=normal, 4-5=Keramik, 6-7=Glas, 8=Energie, 9-11=Vibro, 12=Hitzefeld, 13=Cryofeld, 14=Blitz, 15-18=Monofilament, 19=Bio, 20=Biogift
7-8 Hammer 1w20: 1-4=normal, 5-7=Schlächter, 8-9=Taser, 10-11=Hitzefeld, 12-13=Cryofeld, 14-15=Blitzfeld, 16-18=Schleuderramme,  19-20=Schmelzfeld
9-10 Axt 1w20: 1-3=normal, 4-5=Schlächter, 6-7=Monofilament, 8=Keramik, 9=Glas, 10-12=Kette, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19=Bio, 20=Biogift
11-12 Morgenstern 1w20: 1-7=Normal, 8-12=Schlächter, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19-20=Schmelzfeld
13-14 Stab 1w20: 1-7=Normal, 8-11=Taser, 12-13=Hitzefeld, 14-15=Cryofeld, 16-17=Blitzfeld, 18-20=Schleuderramme
15-16 Speer 1w20: 1-7=Normal, 8-12=Monofilament, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19=Bio, 20=Biogift
17-18 Peitsche 1w20: 1-6=Normal, 7-9=Taser, 10-12=Monofilament, 13-14=Hitzefeld, 15-16=Cryofeld, 17-18=Blitzfeld, 19=Bioschlinge, 20=Biodornenschlinge
19-20 Handschuh 1w20: 1-6=Kampfhandschuh, 7=Biotentakel, 8-11=Taser, 12-13=Hitzefeld, 14-15=Cryofeld, 16-17=Blitzfeld, 18=Schleuderramme, 19=Dornenramme, 20=Schmelzfeld

Nachdem die Art der Waffe aus Liste 2 feststeht, wird die Größe in Slots mit 1w20 und dann der Effekt der Waffe bestimmt.

  • 1: Waffe micro
  • 2-3: Waffe 1/2
  • 4-7: Waffe 1
  • 8-13: Waffe 2
  • 14-17: Waffe 3
  • 18-19: Waffe 4
  • 20: Waffe 5
1w20 Waffeneffekt
1-3 Angriff/Schaden
4-6 Initiative
7-8 Angriff/Schaden und Initiative
9-10 Besonderer Waffeneffekt
11 Angriff/Schaden und Besonderer Waffeneffekt
12 Angriff/Schaden, Initiative und Besonderer Waffeneffekt

Bei mehreren Waffeneffekten wird mehrfach die folgende Tabelle genutzt.

1w20 Angriff/Schaden Initiative Besonderer Waffeneffekt
1 +1+0 +2 Attribut Umschlingen, Anwendungen 10
2 +1+0 +2 Attribut Zweitziel
3 +1+0 +2 Attribut Umgehung
4-5 +0+1 +2 Attribut Störung
6 +0+1 +2 Attribut Bewusstlos
7 +0+1 +2 Attribut Blendung, Anwendungen 10
8-9 +1+1 +4 Attribut Blitze
10 +2+0 +4 Attribut Blutend
11-12 +0+2 +4 Attribut Entladung
13-14 +2+1 +4 Attribut Extra+1w6
15 +1+2 +4 Attribut Extra+2w6
16 +2+2 +6 Attribut Fesselnd, Anwendungen 10
17 +3+0 +6 Attribut Lähmung
18 +3+1 +6 Attribut Schildumgehung
19 +3+2 +8 Attribut Schleudern
20 +3+3 +10 Attribut Direkt

Fernkampfwaffen

Zuerst wird die Slotgröße der Waffe mit einem 1w20 bestimmt. Danach die Waffenliste bei der die Waffe dann bestimmt wird.

  • 1: Waffe micro
  • 2-3: Waffe 1/2
  • 4-7: Waffe 1
  • 8-13: Waffe 2
  • 14-17: Waffe 3
  • 18-19: Waffe 4
  • 20: Waffe 5

Waffenliste:

  • 1-4: Liste 1
  • 5-8: Liste 2
  • 9-12: Liste 3
  • 13-16: Liste 4
  • 17-20: Liste 5
1w20 Liste 1
1 Projektilwaffe
2 Scharfschützen Projektilwaffe
3 Automatische Projektilwaffe
4 Schrotwaffe
5 Automatische Schrotwaffe
6 Laserwaffe
7 Scharfschützen Laserwaffe
8 Dynionwaffe
9 Scharfschützen Dynionwaffe
10 Automatische Dynionwaffe
11 KPB
12 Plasmawerfer
13 Injektor
14 Nadler
15 Mikrowellenwerfer
16 Kreischer
17 Schallschockwaffe
18 Taser
19 Luftdruckwaffe
20 Bolzenwerfer

 

1w20 Liste 2
1 Schurikenwerfer
2 Flammenwerfer
3 Granatwerfer
4 Minenwerfer (I)
5 Mobiler Raketenwerfer (I) Slot 2
6 Mobiler Weltraum-Raketenwerfer (I) Slot 2
7 Netzwerfer
8 Bolawerfer
9 Bio-Nadelwerfer
10 Bio-Giftnadelwerfer
11 Bio-Sporenschleuder
12 Bio-Säurespritzer
13 Bio-Ei-Spucker
14 Bio-Schleimspritzer
15 EMAC Cutter
16 Railgun
17-18 Netz
19 Bola
20 Monofilament-Bola

 

1w20 Liste 3
1-5 Bogen
6-10 Armbrust
11-15 Zwille
16-20 Entarische Rotationsarmbrust Slot 2

 

1w20 Liste 4
1-3 Zielerfassungsgerät (ZEG) Slot 1
4 Leichter Mörser (I)
5 Mittelschwerer Mörser (I)
6 Schwerer Mörser (I)
7 Gausskanone (I)
8 Ionenstrahler MK I (I)
9 Ionenstrahler MK II (I)
10 Ionenstrahler MK III (I)
11 Ionenstrahler MK IV (I)
12 Partikelstrahler MK I (I)
13 Partikelstrahler MK II (I)
14 Partikelstrahler MK III (I)
15 Bio-Stachelwerfer (I)
16 Bio-Katapult (I)
17 Bergbaulaser
18 6-Granatlafette (I)
19 10-Granatlafette (I)
20 20-Granatlafette (I)

 

1w20 Liste 5
1-3 Felmari Z4
4-5 Frem’a 777
6 Gotro M22
7 Gotro MX-27
8-10 Hunter-G7
11 Metrin-FIRE 4
12
Micro Shadow R16
13 ProMega J9
14-15
Rashat-PTYP-K4
16-17
Rashat-PTYP-K5
18 Sartek X3-Plus
19-20 Slyth VX-4

Nachdem die Waffe aus Liste 1 bis 4 feststeht, wird der besondere Waffeneffekt der Waffe bestimmt.

1w20 Waffeneffekt
1-3 Angriff/Schaden
4-6 Initiative
7-8 Angriff/Schaden und Initiative
9-10 Besonderer Waffeneffekt
11 Angriff/Schaden und Besonderer Waffeneffekt
12 Angriff/Schaden, Initiative und Besonderer Waffeneffekt

 

1w20 Angriff/Schaden Initiative Besonderer Waffeneffekt
1 +1+0 +2 Attribut Sehr Nah
2 +1+0 +2 Attribut Zweitziel
3 +1+0 +2 Attribut Umgehung
4-5 +0+1 +2 Attribut Störung
6 +0+1 +2 Attribut Bewusstlos
7 +0+1 +2 Attribut Fragment
8-9 +1+1 +4 Attribut Blitze
10 +2+0 +4 Attribut Blutend
11-12 +0+2 +4 Attribut Entladung
13-14 +2+1 +4 Attribut Extra+1w6
15 +1+2 +4 Attribut Extra+2w6
16 +2+2 +6 Attribut Durchschuss
17 +3+0 +6 Attribut Lähmung
18 +3+1 +6 Attribut Schildumgehung
19 +3+2 +8 Attribut Schleudern
20 +3+3 +10 Attribut Direkt

Panzerung

Die Panzerung und ihre technischen Daten entsprechen den gleichen Panzerungen, wie sie in der Ausrüstungsliste zu finden sind.

1w20 Panzerungsliste
1-10 Liste 1 – Besondere Panzerung
11-20 Liste 2 – Panzerung

Liste 1 – Besondere Panzerungen

Die Beschreibungen sind im Kapitel Ausrüstung angegeben.

1w20 Panzerung
1-10
Bearbeiteter Panzermantel
11-13 Loron-R 432
14-16 Nomis P5
17-18 ProMykro K2
19-20 Arctazianische Rüstung

Liste 2 – Panzerungen

1w20 Panzerung
1-10 Gepanzerte Kleidung
11-15 Plattenpanzerweste
16-18 Sicherheitspanzerung
19 Kampfpanzerung
20 Alpha-Anzug

Der zusätzliche Effekt für Panzerungen aus Liste 2 wird hier bestimmt.

1w20 Panzerungseffekt
1-8 Panzerung
9-12 Attribut
13-15 Panzerung und Attribut
16-18 2x Attribut
19-20 Panzerung und 2x Attribut

Hier werden dann für Panzerung und die Attributs jeweils der Effekte bestimmt.

1w20 Panzerung Attribut
1-2 Panzerung +1 Das Attribut Beschwerlich entfällt.
3-4 Panzerung +1 Das Attribut Rumpelt entfällt.
5-6 Panzerung +1 Die Attribute Beschwerlich und Rumpelt entfallen.
7-8 Panzerung +1 Attribut Flexibel
9-10 Panzerung +1 Attribute Heilt und Abhängig
11-12 Panzerung +2 Attribut Panzerblitz
13-14 Panzerung +2 Attribut Stabil
15-16 Panzerung +2 Attribut Strahlenschutz
17-18 Panzerung +2 Attribut Magiefrei
19-20 Panzerung +3 Attribut Rückwerfen

Fahrzeugausrüstung

Die Beschreibungen sind im Kapitel Ausrüstung angegeben.

1w20 Gegenstand
1-5 Nah’Sra Zieleinrichtung
6-10 Rückkopplungs-Stopp
11-15 Schnellreaktor
16-20 Übertakter
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