Fahrzeugeinrichtung

  • xx Regel für Umrechnung SLOT auf GRO um Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen für Fahrzeuge zu erstellen.
  • xx Fernkampfwaffen mit Slot 11 und mehr sind möglich. Theoretisch also eine Laserwaffe Slot 60 = 62 Schaden und das Gewicht ist 60 Slots.
    • 5 kg = 1 Slot und somit Slots = 300 kg = 1 Ladungseinheit
    • und Schadenswert 62 ist der totale Overkill!!!!!
    • Die Schadenserrechnung muss bei zunehmenden SLOTS also abnehmen!
    • oder Attribute erhalten, die das Anwachsen unattraktiv macht.

Absprengvorrichtung – Sitz

Der Sitz einer Station wird mit einer Freien Handlung vom Fahrzeug getrennt und landet mittels Fallschirms und Airback-System sicher auf dem Boden.
Gewicht: 1 LE pro Sitz
Preis: 5 kC pro Sitz

Absprengvorrichtung – Kabine

Eine Kabine, also eine komplette Zone des Fahrzeuges, wird mit einer Freien Handlung vom Fahrzeug getrennt und landet mittels Notdüsen, Fallschirm und Airback-System sicher auf dem Boden. Dabei wird die Zone abgeriegelt und versiegelt, sodass kein Kontakt mit der Außenwelt geschieht.
Gewicht: 3 LE pro Kabine/Zone
Preis: 20 kC pro Kabine

Andockklammer und Schleuse

Beim Bau von Raumschiffen oder auch U-Booten ist mindestens immer eine Andockklammer inklusive Schleuse eingeplant und verbaut, mit der das Schiff an einer Raumstation oder anderem Schiff andocken kann. Mit dieser Einrichtung können weitere Andockklammern ausgerüstet werden.
Gewicht: 1 LE
Preis: 5 kC

Arme

Ein Fahrzeug kann maximal ein Armpaar besitzen. Mit Armen kann ein Fahrzeug Nahkampfangriffe mit einer Waffe oder mit dem Arm direkt durchführen. Ein Arm besitzt immer Hände, mit dem das Fahrzeug sich festhalten oder etwas greifen kann. Der Schaden der Arme ist abhängig von der Größe.

GRO Schadenswert
1-5 5
6-10 6
11-50 8
51-100 10
101+ 12

Eine Hand kann auch eine Nahkampfwaffe oder Fernkampfwaffe halten und nutzen.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 2 kC

Atmosphärenschild

Raumschiffe können nur mit einem Atmosphärenschild in die Atmosphäre eines Planeten oder Mondes eintauchen und in ihr sich bewegen. Atmosphärenschilder können nicht mit anderen Arten von Energieschildern kombiniert werden und wird vom Piloten mit der Handlung Interagieren aktiviert oder deaktiviert.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 200 C

Booster

Mit der Handlung Interagieren, aktiviert der Pilot den Booster, um das Fahrzeug eine weitere Zone zu bewegen. Der Booster ist nach dem Einsatz überhitzt und kann erst eine Stunde später wieder eingesetzt werden.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 1 kC

Deflektorschild

Deflektorschilder gelten als Deckungspanzerung aus Energie und besitzen das Attribut Schild. Sie werden vom Piloten mit der Handlung Schildeinsatz kurzzeitig aktiviert und erhöht die Panzerung des Fahrzeuges um die Hälfte der eigenen Panzerung.
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 10 kC

Fahrzeug-ECM

Wird ein Fahrzeug von einer Rakete angegriffen, kann die Crew an der Station Sensorik mit einer Freien Handlung einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Gelingt der Wurf, so konnte das Zielsystem der Rakete gestört werden und trifft nicht das Ziel.
Slots: 1 LE
Preis: 10 kC

Enterramme

Bei der Handlung Rammen erhält das Ziel einen zusätzlichen Strukturschaden und der Schaden am eigenen Fahrzeug wird halbiert. Zusätzlich verankert sich die dornenähnliche Ramme im Ziel und ein darin befindliches Enterteam kann in das Zielfahrzeug eindringen. Danach kann die Enterramme nicht mehr genutzt werden.
Gewicht: GRO/10 für Aufhängung plus Enteramme
Preis: GRO x 5 kC für Aufhängung plus Enteramme

Enterramme Personen Gewicht Preis
Typ A 1 1 LE 2 kC
Typ B 2 2 LE 4 kC
Typ C 4 4 LE 8 kC
Typ D 10 10 LE 20 kC

 

 

Fangstrahl

(nur Raumschiffe)
Ein Fangstrahl besteht aus polarisierten Dynionenstrahlen und werden von hauptsächlich Erzschürfern genutzt um Meteoriten im All einzufangen. Es ist aber auch möglich, das damit Raumschiffe auch kleine Schiffe festgehalten können. Die effektive Reichweite des Fangstrahles beträgt 1200 m und er kann nur im Vakuum eingesetzt werden. Raumschiffe können dann kleine Schiffe fangen, wenn ihre eigene GRO mindestens doppelt so groß ist, wie die des kleineren Schiffes. Um ein kleines Schiff zu fangen, muss das große Schiff erst einmal nah genug heran kommen. Danach muss dem Piloten des kleinen Schiffes, ein Pilotenwurf gegen ZW:15 gelingen, um dem Strahl auszuweichen. Misslingt der Wurf, so ist das kleine Schiff im Fangstrahl gefangen und kann vom großen Schiff eingeholt werden. Sich vom Strahl wieder zu lösen ist nicht möglich.
Nutzung: Nur Pilot oder Sensorik
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 1 kC

Fusionsreaktor

Das Herz eines jeden Raumschiffes ist der Fusionsreaktor. Er produziert die lebensnotwendige Energie, für das Überleben im Weltall. Der Energieausschuss ist riesig so das, wenn sich das Raumschiff nicht bewegen würde, Jahrhunderte lang mit Energie versorgt wäre. Da aber die Antriebsysteme wahre Energiefresser sind, verbraucht sich diese sehr schnell.

  • Jedes Fahrzeug das einen Feldschubantrieb und/oder einen Materie-Antimaterie-Reaktor besitzt, benötigt einen Fusionsreaktor.
  • Der Fusionsreaktor besitzt vier Sicherheitsfelder. Bei einem Strukturschaden am Reaktor, wird eines der Sicherheitsfelder beschädigt. Erst wenn alle Sicherheitsfelder beschädigt sind, gilt der Reaktor als Zerstört.
  • Bei der Zerstörung des Fusionsreaktors, wird das Fahrzeug keine Energie mehr besitzen und somit komplett ausfallen. Ein guter Zeitpunkt das Schiff zu verlasse.
  • Für einen Fusionsreaktor muss ein Gastank eingeplant werden, aus dem er sein Gasgemisch für seine Fusionierung bezieht (siehe Unten).

Fusionsreaktoren werden oft auch bei großen Bodenfahrzeugen wie U-Booten und Frachtschiffen eingebaut, um deren Reichweite zu vergrößern, sowie bei der Energieversorgung von Städten eingesetzt.
Nutzung: Nur Pilot oder Maschinenraum
Gewicht: GRO/10 in LE
Preis: GRO x 10 kC

Gas-Reisetank

Ein Gastank nimmt ein spezielles veredeltes Gasgemisch auf, das von Fusionsreaktoren benötigt wird.

  • Beim Bau eines Raumschiffes ist es notwendige einen Gas-Reisetank einzubauen, damit ein Fusionsreaktor die notwendige Energie liefert, um einen Feldschubantrieb zu versorgen, damit das Fahrzeug die vorgeschriebenen 20.000 ANP Reichweite einhält.
  • Dieser sogenannte Reisetank umfasst GRO in Tankeinheiten (TE).
  • Der Verbrauch für eine ANP entspricht also GRO/20.000 als Gas in TE.
  • Ein Gas-Reisetank besteht aus vier Segmenten. Bei einem Strukturschaden am Reisetank, wird eines der Segmente beschädigt und das darin enthaltene Gas ist verloren. Erst wenn alle Segmente beschädigt sind, gilt der Gastank als Zerstört.
  • Der Gas-Reisetank kann auch größer konstruiert werden, um die Reichweite zu erhöhen.
  • Die Kosten das veredelte Gasgemisch, es wird oft von “Gaaz” gesprochen, kostet 10 C pro TE (Je nach Planet und deren Servicestufe).

Nutzung: Nur Maschinenraum
Gewicht: 1/10 LE pro TE oder auch 10 TE=1 LE
Preis: –

Gas-Sprungtank

Ein Sprungtank nimmt eine bestimmte Menge von veredelten Gasen auf, damit der Fusionsgenerator Energie produzieren kann, um damit den Materie-Antimaterie-Reaktor zu befeuern, der wiederum die notwendige Energie für einen Raumsprung zu erzeugen.

  • Für einen Sprung wird GROx10 an Tankeinheiten (TE) an Gas benötigt.
  • Ein Gas-Sprungtank besteht aus vier Segmenten. Bei einem Strukturschaden am Sprungtank, wird eines der Segmente beschädigt und das darin enthaltene Gas ist verloren. Erst wenn alle Segmente beschädigt sind, gilt der Gastank als Zerstört.
  • Der Gas-Sprungtank kann auch größer konstruiert werden, um Energie für mehrere Sprünge zu produzieren.
  • Die Kosten das veredelte Gasgemisch, es wird oft von “Gaaz” gesprochen, kostet 10 C pro TE (Je nach Planet und deren Servicestufe).

Nutzung: Nur Maschinenraum
Gewicht: 1/10 LE pro TE oder auch 10 TE=1 LE
Preis: –

xxInnenversiegelung

Der Laderaum und auch Lebensraum auf einem Fahrzeug, kann mit einer Innenversiegelung versehen werden. Kommt zu einem Strukturtreffer bei der Ladung oder Lebensraum, so wird diese Innenversiegelung zerstört und es kommt zum Kontakt mit der Außenwelt. Im Weltraum kommt es zur Dekompression in diesem Bereich, bei einem U-Boot fließt Wasser ein oder bei Fahrzeugen in einer lebensfeindlichen Umgebung, dringt halt diese in das Fahrzeug ein.
xx

Lebenserhaltungssystem

Sobald ein Fahrzeug in lebensfeindlichen Gebieten unterwegs ist, sei es extreme Kälte, unter Wasser oder im Weltraum, bedarf es ein Lebenserhaltungssystem für die Crew und Passiere an Bord.

  • Ein Lebenserhaltungssystem gibt es in Stufen. Je Stufe kann es ein Lebewesen mit ausreichend Wärme, Kühlung und Atemluft versorgen werden, solange es sich innerhalb des Fahrzeugs befindet. Jede weitere Stufe, kann es ein weiteres Wesen versorgen.
  • Befinden sich mehr Wesen im Fahrzeug, als die Stufe des Lebenserhaltungssystems angibt, droht das System zusammen zu brechen. Die Luft kann nicht mehr gereinigt werden und die Thermosystem liefert nicht mehr genug Energie.
  • Das System bricht jedoch nicht sofort zusammen, sondern kann eine Zeitlang provisorisch funktionieren. Die Lebewesen, die zu viel an Bord sind, werden von der Stufe der Lebenserhaltung abgezogen. Das daraus resultierende Ergebnis, sind die Tage, bis das System zusammenbricht. Ist das Ergebnis null oder besitzt ein negatives Vorzeichen, bricht das System sofort zusammen.
  • Ein Lebenserhaltungssystem besteht aus vier Segmenten. Bei einem Strukturschaden an dieser Einrichtung, wird eines der Segmente beschädigt und die Stufen werden um ein Viertel gesenkt. Erst wenn alle Segmente beschädigt sind, gilt die Einrichtung als Zerstört.

Nutzung: Nur Pilot oder Systeme
Gewicht: 0,5 LE pro Stufe
Preis: 1 kC pro Stufe

Materie-Antimaterie-Reaktor

Der Materie-Antimaterie-Reaktor besteht aus einer Produktionseinheit für Antimaterie, 4 bis 10 Magnetfeldbehältern zu Aufbewahrung von Antimaterie und dem Reaktorkern selbst. Der Reaktor liefert die nötige Energie, die ein Raumfalt-Antrieb für einen Sprung benötigt.

  • Für den Betrieb eines Materie-Antimaterie-Reaktor ist eine Energiequelle notwendig. Entweder eine Externe oder ein Fusionsreaktor.
  • Der Materie-Antimaterie-Reaktor besteht aus vier Sicherheitsfelder. Bei einem Strukturschaden an dieser Einrichtung, wird eines der Sicherheitsfelder beschädigt. Erst wenn alle Segmente beschädigt sind, gilt die Einrichtung als Zerstört.
  • Wird der Reaktor zerstört und es befindet sich noch Antimaterie im Reaktor oder in den Magnetfeldbehältern, so wird ein Erfolgswurf mit 6 gegen den ZW:15 gewürfelt. Gelingt der Wurf, so schleudert das Sicherheitssystem den Reaktor und Behälter in den Weltraum. Misslingt der Wurf, so explodiert das Fahrzeug mit einem Radius von 12 km und SW:12 Feuerschaden.

Nutzung: Nur Pilot oder Maschinenraum
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 10 kC

Nahkampfwaffen

(nur Fahrzeuge mit Armen)
Es gibt unterschiedliche einhändige Nahkampfwaffen, die speziell für Kampfläufer entwickelt wurden. Sie werden an den Armen montiert oder werden in den Händen gehalten. Sie kosten keine Waffenoptionen (WOP) und auf den Schaden der Waffe, wird der Schadenswert der Arme addiert. Die unten angegebenen Bäume werden nicht gekauft, sondern “gepflückt”. Um einen Baum auszureisen, wird eine Handlung des Piloten gebraucht. Nach drei gelungenen Treffern mit einem Baum, ist dieser zerstört.
Nutzung: Nur Pilot
Gewicht: siehe Tabelle
Preis: siehe Tabelle

Waffe SW Gewicht Preis
Kreissäge +6 80 kg 15 kC
Zange +5 80 kg 10 kC
Ramme +6 100 kg 13 kC
Hammer +3 70 kg 8 kC
Axt/Schwert +6 60 kg 15 kC
Baum +2

Notantrieb

(nur Luftfahrzeuge)
Für den Notfall gibt diesen Antigrav-Antrieb als Reservesystem. Es wird oft in Luftfahrzeuge eingebaut und besitzt einen maximalen Bewegungswert von 1 der auch nicht gesteigert werden kann. Dieses System wird auch oft für den Start oder Landungen eingesetzt, wenn das Luftfahrzeug keine Vektorschubkontrolle besitzt.
Nutzung: Nur Pilot
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 1 kC

Notfallenergie

Diese Einrichtung besteht aus Energiebehältern, um ein mögliches Lebenserhaltungssystem im Notfall oder nach Abtrennung der normalen Energieversorgung noch für einen Tag mit Energie zu versorgen. Diese Einrichtung kann erneut erworben werden, um die Zeit zu verlängern.

Nutzung: Nur Systeme oder Maschinenraum
Gewicht: Stufe Lebenserhaltungssystem x 0,1 LE
Preis: Stufe Lebenserhaltungssystem x 100 C

Orbitalaufzug

Für stationäre Raumstationen über einem Planeten oder Mond, sowie als Alternative zum Shuttle dienen Orbitalaufzüge. Das Fahrzeug muss sich zum ablassen eines Aufzuges, auf einer stationären Position über dem Zielgebiet befinden. Dann wird der Aufzugsdraht mit einer sogenannten Klammergondel auf die Oberfläche herabgelassen, was ca. eine Stunde dauert. Die Entfernung zur Oberfläche für eine stabile und dauerhafte Verbindung liegt normalerweise bei 20 bis 30 Blibs und die minimalste Entfernung liegt bei 1 Blib.

Einmal auf der Oberfläche angekommen, verankert sich die Klammergondel mit dem Untergrund und die eigentliche Lastengondel kann herabgelassen werden. Die Fahrt herab oder auch wieder hoch, dauert ca. 3 Minuten pro Blib Entfernung und die Lastengondel kann 10 LE Last aufnehmen.

Neben der normalen Version, gibt es noch eine Notaufzug, dessen Klammergondel nicht wieder eingeholt werden kann und auch nur für maximal zwei Transporte hoch und runter funktioniert, bevor das Material ermüdet und reißt. Eine weitere Variante sind magische orbitale Aufzugssysteme die eingesetzt werden, wenn planetarische Störungen den Einsatz von Elektronik verhindert. Die maximale Last einer Gondel kann beim Kauf erhöht werden.
Nutzung: Nur Sensorik
Gewicht: siehe Tabelle
Preis: siehe Tabelle

Aufzugssystem Gewicht Preis
Orbitalaufzug 10 LE 40 kC
Notaufzugs-System 5 LE 10 kC
Magischer Aufzug 10 LE 50 kC
Traglast Erhöhung pro 1 LE (maximal x10) 1 kC

Ramme

Bei der Handlung Rammen erhält das Ziel einen zusätzlichen Strukturschaden und der Schaden am eigenen Fahrzeug wird halbiert.
Gewicht: GRO/2 in LE
Preis: GRO x 5 kC

Raumfalt-Antrieb

Ein Raumfaltsprungsystem, oder auch Faltantrieb genannt, überbrückt ganze Sektoren innerhalb 21 Stunden. Der genaue Ablauf ist unter “Raumreisen” beschrieben.

Ein Raumfalt-Antrieb bezieht seine Energie aus dem Materie-Antimaterie-Reaktor eines Schiffes und die Energie die er dabei verbraucht ist immens.
Nutzung: Nur Pilot oder Maschinenraum
Gewicht: 1/10 GRO in LE
Preis: GRO x 4 kC

Rettungskapseln

Rettungskapseln sind häufig die einzige Möglichkeit sich von einen stark beschädigten Raumschiff zu retten. Eine Rettungskapsel bietet immer nur einer bestimmten Anzahl von Personen Platz und sie ist mit kleinen Düsen mit beschränkter Brenndauer ausgerüstet. Ziel einer Kapsel ist es, einen Planet oder Raumstation anzufliegen (maximale Reichweite = 1 ANP). Mit einen Antigrav-Antrieb kann dann auf dem Planeten notzulanden werden. Hitzereflektoren schützen die Kapsel, beim Eintritt in die Atmosphäre, vor dem verglühen. Die Rettungskapsel bietet den geretteten Personen für 20 Tagen Nahrung, Flüssigkeit und Luft zum atmen. Sehr große Wesen nehmen in einer Kapsel gleich zwei Plätze ein.

Nach dem Gebrauch ist eine Rettungskapsel nur noch Schrott wert.

Nutzung: Jeder der es in eine Kapsel schafft
Gewicht: Siehe Tabelle
Preis: Siehe Tabelle

Kapsel Typ Personen Gewicht Preis
Typ A 1 1 LE 10 kC
Typ B 2 2 LE 20 kC
Typ C 4 4 LE 40 kC
Typ D 10 10 LE 100 kC

Scannerphalanx

Die Scannerphalanx besteht aus einem Multifunktionscanner, der auf allen Bandbreiten die nahe Umgebung abtasten. Sie sind speziell für die atmosphärenreiche Umgebung auf Planeten entwickelt worden und können jedoch auch im Vakuum eingesetzt werden.

  • Die Scannerphalanx zählt als Nahbereichs-Messgerät.
  • Sie tasten den Boden, sowie den Luftraum nach Hindernissen oder anderen Fahrzeugen ab.
  • Zwar können sie kein Kali-Plast durchdringe, aber sie können mögliche Fahrzeuge äußerlich nach Waffen abtasten.
  • Die Reichweite der Scannerphalanx gibt die optimale Reichweite in flacher Umgebung ohne Hindernisse und optimalen Umgebung wieder.
  • In einem hügelreichen oder gar bergigen Gelände erniedrigt sich die Reichweite um das vielfache. Gerade bei Bodenfahrzeugen, kann eine Phalanx nur andere Bodenfahrzeuge entdecken, wenn sie sich im ersten Drittel der Reichweite des Scanners befinden. Bodenfahrzeuge im zweiten oder dritten Drittel können nicht entdeckt werden.
  • Scannerphalanxen werden sehr oft auch im Weltraum, in partikelreichen Feldern oder in Meteroidenfeldern benutzt, weil sie effektiver die nahe Umgebung scannen können, als eine Sensorphalanx.

Nutzung: Nur Sensorik
Gewicht: Siehe Tabelle
Preis: Siehe Tabelle

Stufe Reichweite Gewicht Preis
Stufe 1 1 km 5 kg 10 kC
Stufe 2 5 km 10 kg 30 kC
Stufe 3 10 km 50 kg 50 kC
Stufe 4 50 km 100 kg 100 kC
Stufe 5 100 km 1 LE 300 kC
Stufe 6 500 km 5 LE 500 kC

Sensorphalanx

Jedes Raumschiff besitzt eine Sensorphalanx. Sie sind die Augen und Ohren des Schiffes, ohne ihnen eine Reise durch ein Sonnensystem nicht möglich ist. Sie besteht aus  einem Multifunktionscanner der auf allen Bandbreiten die Umgebung im Weltraum abtasten. Sie suchen die Flugbahn nach Hindernissen ab und können andere Raumschiffe orten.

  • Die Sensorphalanx zählt als Fernbereichs-Messgerät.
  • Die Phalanx gibt es in sechs verschiedenen Stufen und die angegebenen maximal Reichweiten geben die Werte an für eine optimale Umgebung an.
  • Gasnebel, Asteroiden- oder Trümmerfelder und ähnliche Anomalien werden als feste Objekte Wahrgenommen und die Reichweite sinkt auf einen Bruchteil. In einem solchen Fall sinkt somit auch die maximale Geschwindigkeit des Fahrzeuges, da sonst Kollisionen unvermeidlich sind.
  • Eine Sensorphalanx ist für den Einsatz im Weltraum gebaut und kann nicht in einer Störungsvollen Atmosphäre eingesetzt werden.

Nutzung: Nur Sensorik
Gewicht: Siehe Tabelle
Preis: Siehe Tabelle

Stufe Reichweite Gewicht Preis
Stufe 1 1 ANP 30 kg 10 kC
Stufe 2 10 ANP 100 kg 20 kC
Stufe 3 100 ANP 1 LE 50 kC
Stufe 4 500 ANP 5 LE 100 kC
Stufe 5 1 k ANP 10 LE 500 kC
Stufe 6 5 k ANP 100 LE 1 MC

Sensorhacker (I)

Der Sensorhacker wird an eine Scannerphalanx oder Sensorpahalnx angeschlossen und ein visierter Techniker kann damit die Sensorik eines Zielfahrzeuges kurzfristig außer Kraft setzen. Der Sensorhacker ist für das Manöver Sensorik – Sensor Blitz Voraussetzung.

Nutzung: Nur Sensorik
Gewicht: 100 kg
Preis: 100 kC

Sprungdüsen

(nur Fahrzeuge zwei Beinen)
Sprungdüsen bei Kampfläufern, sich besser in unübersichtlichem Terrain zu bewegen. Sprungdüsen können im Fahrzeugkampf (Fahrzeug gegen Fahrzeug) mittels einem Manöver  für die Flucht eingesetzt werden. Ansonsten gilt

  • Sprungdüsen gibt es in Stufen von 1 bis 10.
  • Als Teil einer Halben Handlung, kann das Fahrzeug je Stufe 15 m weit oder hoch springen.
  • Die Reichweite kann nicht unterschritten werden.
  • Bei Landung droht das Fahrzeug umzukippen (siehe Fahrzeugkampf).
  • Nach dem Sprung können die Düsen erst wieder in 10 min eingesetzt werden.

Nutzung: Nur Pilot
Gewicht: GRO/10 pro Stufe in LE
Preis: GRO x 2 kC pro Stufe

Sensortarnsystem

Sensortarnsysteme tarnen Fahrzeuge vor der Entdeckung mit Sensoren oder Scannern, aber nicht vor der optischen Entdeckung.

  • Das Ein- und Abschalten dieser Einrichtung dauert eine volle Runde.
  • Das Fahrzeug kann sofort entdeckt werden, wenn es eine Waffe abfeuert oder wenn es einen Strukturtreffer erhält.
  • Mit einer Sensorphalanx ist das Fahrzeug nicht mehr zu erkennen.
  • Mit einer Scannerphalanx kann das Fahrzeug entdecken werden. Dazu muss ein Erfolgswurf Elektronik gegen ZW:15 gelingen. Gelingt der Wurf, so ist das Fahrzeug bis zum Ende der nächsten Runde entdeckt. Der Erfolgswurf kann jede Runde wiederholt werden.
  • Sensortarnsystem arbeiten mit der zweifach gedrehten Feldbrechungseffekt auf der Basis von Travikon-Feldspulen. Die Spulen sind sehr anfällig, so das sie nur eine Lebensdauer von einer Stunde besitzen. Danach müssen sie wieder ausgetauscht werden. Die Kosten für neue Spule, belaufen sich dabei um GRO x 1 kC.

Nutzung: Nur Pilot oder Sensorik
Gewicht: GRO in LE (Minimum 5 LE)
Preis: GRO x 10 kC

Tarngenerator

Tarngeneratoren arbeitet mit der gleichen Technologie, wie ein Lichtverzerungs-Generator. Also mit der umgekehrten Feldphasenverzerrung. Ein Tarngenerator bricht das normale Licht um dem Fahrzeug, so das eine Entdeckung erschwert wird.

  • Das Ein- und Abschalten dieser Einrichtung dauert eine volle Runde.
  • Bewegt sich das Fahrzeug nicht, so erhalten andere Personen Nachteil um es zu entdecken.
  • Bewegt sich das Fahrzeug, dann entfällt dieser Nachteil.
  • Der Generator kann nicht mit anderen Energieschildern zusammen genutzt werden.
  • Das Tarnfeld bricht sofort zusammen, wenn das Fahrzeug eine Waffe abfeuert oder wenn es einen Strukturtreffer erhält.
  • Der Generator hat eine Nutzungszeit von einer Stunde und danach muss es für 10 min abkühlen.

Nutzung: Nur Pilot oder Sensorik
Gewicht: GRO in LE
Preis: (GRO x 1 kC) + 50 kC

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