Gegenstände erstellen und verändern

Gegenstände herstellen

>>> Hinweis: Nicht jede Spielgruppe oder Spielleitung unterstützt Regeln für die Herstellung von Gegenständen, das gilt besonders für außergewöhnliche Gegenstände. Wenn die Charaktere in der Lage sind, regelmäßig sehr mächtige Gegenstände für sich und die Gruppe herzustellen, kann dies den Spielspaß beeinträchtigen. Die Spielleitung sollte dieses Thema mit ihren Spielern vorher diskutieren, ob alle diese hier vorgestellten Regeln, nur ein Teil oder überhaupt diese zum Einsatz kommen sollen. <<<

Um einen Gegenstand herstellen zu können, bedarf es des Talents Erschaffer (Tech) und es werden folgende Punkte benötigt:

  • Objektplan: Ein Objektplan des Gegenstandes.
  • Fähigkeiten: Für gewisse Gegenstände bedarf es noch spezialisierter Talente (siehe unten).
  • Werkzeug: Ein Werkzeug-Kit.
  • Materialien: 25 % von den Kosten des Gegenstandes gelten als Materialkosten, die vorher erworben werden müssen.
  • Herstellungszeit: Je 100 C, die der Gegenstand normalerweise kostet, dauert es 1 Stunde Arbeit. Wird bei der Herstellung ein spezielles Wissen benötigt, so wird die Zeit verdreifacht. Helfen andere Charaktere bei der Herstellung, wird pro Person die Herstellungszeit um 10 % gesenkt (maximal neunmal).

Am Ende der Herstellungszeit führt der Charakter einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:20 durch.

  • Gelingt der Wurf, so wurde der Gegenstand in normaler Qualität hergestellt.
  • Bei einem kritischen Erfolg in Qualität High-Tech.
  • Misslingt der Wurf, so ist das eingesetzte Material zerstört.
  • Bei einem kritischen Fehler kommt es zusätzlich zu einer Explosion, die SW:4 Wuchtschaden mit Fläche+1Zone verursacht.

Gegenstand in anderer Qualität herstellen

  • Bei außergewöhnlichen Gegenständen oder Gegenständen in Hightech-Qualität liegen die Materialkosten bei 50 % anstatt 25 % und der Zielwert bei ZW:30.
  • Um einen Gegenstand in Lowtech-Qualität zu erstellen, liegen die Materialkosten bei 10 % anstatt 25 % und der Zielwert bei ZW:15.

 

>>> Ron und seine Freunde sind von Schmugglern gefangen genommen, entwaffnet und in einer alten Mine eingeschlossen worden. Ron möchte eine primitive Projektilwaffe 1 aus altem Schrott herstellen. Die Waffe kostet in neuem Zustand 500 C. Ein Objektplan hat er nicht, doch dafür konnte er sein Werkzeug-Kit hereinschmuggeln. 
Zuerst muss er eine kreative Konstruktion des Objektplanes durchführen, was 10 Stunden dauert, und einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 durchführen. Gelingt der Wurf, hat er einen eigenen Objektplan hergestellt und kann nun mit der Konstruktion des Gerätes beginnen. Das Material haben seine Freunde inzwischen aus altem Schrott zusammengesucht, was einige Erfolgswürfe Geschick gegen ZW:15 bedurften und nur 50 Minuten gedauert hat.
Ron legt los und benötigt 50 Minuten für die Herstellung, und er würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:20. <<<

Material sammeln

Anstatt das passende Material zu erwerben, kann der Charakter das Material auch selbst in der passenden Umgebung suchen und sammeln. Ein Schrottplatz oder eine Müllhalde könnten Orte für technische Teile sein, ein Wald kann eine Quelle für natürliche Rohstoffe oder Stoffe für Gifte oder Drogen sein. Um die richtigen Materialien zu finden, bedarf es pro 100 C Materialkosten 10 Minuten Zeit und am Ende einen Erfolgswurf Geschick gegen ZW:15, um die Suche erfolgreich abzuschließen. Erhält der Charakter Hilfe durch eine andere Person, dann verkürzt sich die Zeit um die Hälfte. Ein kritischer Erfolg führt dazu, dass der Charakter die doppelte Menge an Material findet.

Fehlendes Material

Können die Materialien nicht erworben werden, müssen improvisierte Materialien genutzt werden. Der Zielwert wird um WM:+5 angehoben und der fertige Gegenstand besitzt Lowtech-Qualität und wird nach einer Woche wieder unbrauchbar. Besitzt der Charakter das Talent Basteln (Tech), dann steigt der Zielwert nicht und der Gegenstand wird auch nicht unbrauchbar.

Fehlendes Werkzeug

Ohne Werkzeug kann keine Herstellung beginnen. Besitzt der Charakter das Talent Basteln (Tech), so stellt das fehlende Werkzeug keinen Nachteil dar und die Herstellung kann beginnen.

Notwendiges Wissen bei der Herstellung

Für einige Gegenstände benötigt der Charakter zusätzlich das passende Talent

  • Ingenieurswissen (Tech): Anti-Grav-System, Dimensionstransporter, Exoskelett, Fabber, Kunstkörpertechnologie (Cybeware), Raumfalttechnik, Raumschiff, Fahrzeug, Waffenmod
  • Talent Giftmischer (Medic): Gifte oder Drogen
  • Talent Biotech (Medic): Krankheiten, Gegenstände mit Kraftquelle Bioware
  • Spruch Magie binden (Basiszauber): Gegenstände mit Kraftquelle Magie

Limitierung

Folgende Gegenstände kann der Charakter nicht auf diese Weise herstellen: Lebensmittel, Software, lebendes Gewebe, Genware, Energie, Antriebsgas, Tarngeneratoren, Gegenstände mit Kraftquelle Mytische-Technik oder Mytische-Magie.

Gegenstände mit einem Fabber herstellen

Die Herstellung eines Gegenstandes mit einem Fabber (siehe Gebäudeausrüstung) gleicht einer normalen Herstellung, wie oben beschrieben, nur dass der Anwender keine Talente dafür benötigt.

  • Objektplan: Ein Objektplan des Gegenstandes muss vorhanden sein.
  • Materialien: Drops im Wert des Gegenstandes.
  • Herstellungszeit: Je 1 kC, die der Gegenstand normalerweise kostet, dauert es 1 Minute.

Am Ende der Herstellungszeit ist ein Gegenstand in Lowtech-Qualität hergestellt.

Fabber-Gegenstand in anderer Qualität herstellen

Um einen Gegenstand in Normaler-Qualität zu erstellen, benötigt der Charakter das Talent Ingenieurswissen-Fabber (Tech). Dabei werden die Materialkosten verdoppelt und der Zielwert für einen Erfolgswurf Intelligenz liegt bei ZW:20.

Limitierung

Folgende Gegenstände kann der Fabber nicht auf diese Weise herstellen: Lebensmittel, Software, lebendes Gewebe, Genware, Energie, Antriebsgas, Tarngeneratoren, Gegenstände mit Kraftquelle Magie, Bioware, Mythische-Technik, Mythische-Magie sowie alle außergewöhnlichen Gegenstände.

Ein Gegenstand, der durch einen Fabber hergestellt wurde, kostet im Verkauf 1 % seines normalen Preises.

Limitierungen umgehen

  • Lebensmittel: Benötigt einen Food-Fabber
  • Gifte und Drogen: Benötigt einen Medic-Fabber und das Talent Biotech (Medic).
  • Cyberware: Benötigt einen Medic-Fabber und das Talent Biotech (Medic).
  • Bioware/Kraftquelle Bioware, Genware, lebendes Gewebe, Organe: Benötigt einen Medic-Fabber mit Zuchttank-Erweiterung sowie das Talent Meditech-Gentechnik (Medic).

Objektpläne

Objektpläne, sie werden oft auch Blueprints genannt, sind notwendig für die Herstellung von Gegenständen oder den Betrieb von Fabbern. Sie kosten normalerweise 1 % des Gegenstandes oder können nach einer Suche im Datenraster auch manchmal kostenlos gefunden werden. Es wird unterschieden:

  • Freier Objektplan: Der Objektplan kann beliebig oft genutzt werden.
  • Limitierte Objektpläne: Ein Objektplan, der nur eine gewisse Anzahl (oft 10 Mal) mit einem Fabber genutzt werden kann und sich dann selbst löscht.
  • Verschlossene Objektplan: Ein Objektplan, der mit einem Fabber genutzt werden kann, aber vorher nicht weiß, was gedruckt wird.

Objektplan herstellen

  • Dekonstruktion: Der Charakter nimmt einen Gegenstand auseinander, um die Konstruktionsweise zu verstehen und zu dokumentieren. Je 1 kC Kosten des Gegenstandes dauert dies 5 Stunden. Der spätere Zusammenbau entspricht einem Herstellen.
  • Scannen: Ein Fabber in Hightech-Qualität besitzt einen eingebauten Scanner, um Gegenstände im Wert von bis zu 10 kC Schicht für Schicht zu scannen, was insgesamt eine Minute dauert.
  • Kreative Konstruktion: Der Charakter erstellt einen Objektplan, rein mit seinem Fachwissen an seinem Terminal, was 10 Stunden je 1 kC Kosten des Gegenstandes dauert.

Für alle drei Verfahren benötigt der Charakter das Talent Erschaffen (Tech) oder Biotech (Medic) für Bioware Gegenstände. Am Ende der angegebenen Zeiten einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, kann der Charakter von diesem Gegenstand keinen Objektplan herstellen.

Talente für die Objektplan-Erstellung

Für einige Gegenstände benötigt der Charakter das passende Talent Ingenieurswissen (Tech): Anti-Grav-System, Dimensionstransporter, Exoskelett, Fabber, Kunstkörpertechnologie, Raumfalttechnik, Raumschiff, Fahrzeug, Waffenmod. Für Gifte oder Drogen ist es das Talent Giftmischer (Medic) und für Krankheiten ist es das Talent Biotech (Medic). Für magische Gegenstände wird der Spruch Magie analysieren (Basiszauber) benötigt.

Nachträgliches Verändern von Ausrüstung (Pimpen)

Eine vorhandene Ausrüstung, Panzerung oder Waffe kann nachträglich mit dem Talent Erschaffer (Tech) verbessert werden (umgangssprachlich pimpen). Das Verändern/Tunen von Fahrzeugen oder Synts ist in den entsprechenden Kapiteln beschrieben. Wenn ein Effekt ausgesucht wird, werden auch der notwendige Zielwert für den Erfolgswurf Intelligenz und der Preis angegeben. Misslingt der Erfolgswurf, so gilt der Gegenstand als zerstört. Ein Gegenstand kann nur einmal verändert werden.

  • Ausrüstung +1 auf Erfolgswurf: Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Ausrüstung +2 auf Erfolgswurf: Zielwert ZW:25, Ersatzteilkosten 50% des Gegenstandes
  • Waffe +1 auf Angriff: Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Waffe +1 auf Schaden: Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Panzerung Hitzeschutz Beschichtung (Resistenz gegen Hitzeschaden): Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Panzerung Kälteschutz Beschichtung (Resistenz gegen Kälteschaden): Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Panzerung Energieverstärkung (Attribut Panzerblitz, Aufladung 1w6: 1-3): Zielwert ZW:25, Ersatzteilkosten 50% des Gegenstandes
  • Panzerung Schnellspanngurte (Zeit zum Anziehen wird halbiert, Ausziehen gilt als Halbe Handlung): Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Panzerung Leise (Die Panzerung verliert das Attribut Rumpelt): Zielwert ZW:25, Ersatzteilkosten 50% des Gegenstandes
  • Panzerung Stacheln (die Panzerung erhält eine Körperwaffe, siehe Nahkampfwaffen): Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Gegenstand mit besonderen Grundmaterialien versehen: Der Effekt ist bei den Grundmaterialien beschrieben. Zielwert ZW:20.
  • Kombinierte Waffe verkleinern: Zwei Waffen, die kombiniert wurden, werden um einen Slot verkleinert, ohne dass dies Einfluss auf die Spielwerte der Waffen hat. Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 10% des Gegenstandes
  • Waffenmod verbessern: Bestehenden Waffenmod gilt als verbessert. Zielwert ZW:20, Ersatzteilkosten 1 kC.
  • Energieversorgung erweitert: Die angegebene Betriebszeit eines Gegenstandes wird verdoppelt, was 50 % des Originalpreises erhöht.
  • Geräte kombinieren: Ausrüstungsgegenstände und auch Waffen lassen sich beliebig kombinieren, wobei die Kosten und Slots addiert werden.
  • Größe einer Ausrüstung nachträglich an die Körpergröße anpassen: Vorhandene Ausrüstung wie Kleidung, getragene Ausrüstung und Panzerung besitzen normalerweise Körpergröße 3 (KG3) und eine Anpassung an eine andere Körpergröße kostet 10 % des Originalpreises.
  • Ausrüstung mit EMP-Schutz versehen: Eine nachträgliche EMP-Abschirmung kostet 10% des Originalpreises.
>>> Ron kombiniert sein Lasergewehr 2 mit seinem Granatwerfer 1. Die Waffe nimmt somit 3 Slots ein, so das er sie nicht mehr tragen kann. Er pimpt sie und entfernt alle unnnötigen Bauteile und senkt somit die Slots auf 2. In seiner Ausrüstung schreibt er Kombinierte Waffe 2 aus Lasergewehr 2 und Granatwerfer 1, um die Größe der kombinierten Waffe zu protokolieren. <<<