Granaten und andere Sprengstoffe

Granatenliste

Name Schaden Attribute Slots Preis
Splittergranate (I) 4 Stichschaden Fehlschuss, Fläche+1Zone 1/2 Slot 40 C
Hochexplosivgranate (I) 8 Stichschaden Fehlschuss, Fläche+2Zonen 1/2 Slot 200 C
Fragmentgranate (I) 2 Stichschaden Fehlschuss, Schwach, Fragment, Fläche+1Zone 1/2 Slots 40 C
Säuregranate (I) 4 Chemieschaden Fehlschuss, Fläche+1Zone 1/2 Slot 40 C
Brandsatz (I) 4 Feuerschaden Improvisiert, Boden, Fehlschuss, Flammengel, Fläche+1Zone 1/2 Slot 20 C
Brandgranate (I) 4 Feuerschaden Fehlschuss, Flammengel, Fläche+1Zone 1/2 Slot 40 C
Cryogranate (I) 4 Kälteschaden Fehlschuss, Fläche+1Zone 1/2 Slot 40 C
Rauchgranate Fehlschuss, Rauch, Fläche+3Zonen 1/2 Slot 40 C
Toxigranate (I) Speziell Fehlschuss, Munition, Fläche+3Zonen 1/2 Slot 40 C + Giftpreis
Blendgranate Fehlschuss, Blendung, Fläche+1Zone 1/2 Slot 40 C
Klebegranate Fehlschuss, Fesselnd, Fläche+1Zone, Zone wird zu schwierigem Gelände. 1/2 Slot 40 C
Polarisationsgranate (I) Fehlschuss, Speziell, Fläche+1km Radius 1/2 Slot 1 kC
Plasmagranate (I) 15 Feuerschaden Fehlschuss, Langsam, Fläche+3Zonen 2 Slots 5 kC
Thermogranate (I) 2 Feuerschaden Fehlschuss, Langsam, Umgehung, Weich, nur als Mine verfügbar 1/2 Slot 1 kC
EMP-Granate (I) Fehlschuss, Ausfall, Fläche+1Zone 1/2 Slot 40 C
Komponentensprengstoff (I) 1 Stichschaden Speziell, Fläche+1Zone 1/2 Slot 10 C

Granatengattungen

Jede oben genannte Granate (nicht Komponentensprengstoff) kann in einer der folgenden Ausführungen erworben werden.

  • Wurfgranaten: Wurfgranaten sind ca. faustgroß und mit einem Zeitzünder (von 3 bis 999 Sekunden) versehen. Diese Granate besitzt die Attribute Boden, Freies Nachladen und Wurfwaffe.
  • Aerodynamische Wurfgranate: Eine aerodynamische Wurfgranate kann wie ein Frisbee geworfen werden und besitzt eine erhöhte Wurfreichweite. Es gelten die Attribute Boden, Freies Nachladen und Wurfwaffe, wobei der Träger sie eine Reichweitenkategorie weiter werfen kann (Extrem gilt als Maximum).
  • Mine: Die Mine wird mit der Handlung Interagieren und mit einem Klebegel auf eine beliebige Oberfläche angebracht. Es gelten folgende Auslösungsmöglichkeiten:
    • Fernzünder: Durch einen kleinen Funksender (Reichweite 1 km) oder einen Qad wird die Mine gezündet. Das Zündersignal kann mit mehreren Minen kombiniert werden.
    • Betreten: Mit einem einstellbaren Auslösegewicht kann die Mine gegen Personen oder nur gegen Fahrzeuge eingesetzt werden.
    • Reißschnur: Mittels einer 10 Meter langen, sehr dünnen Schnur kann die Mine ausgelöst werden.
    • Sensor: Ein kleiner Sensor deckt die gleiche Zone ab und wird aktiv, wenn vorher definierte Fahrzeugtypen, Spezies, Kreaturen oder Wesen mit einer bestimmten Größe den Bereich betreten.
  • Richtsplitter-Mine: Es besteht kein Unterschied zu einer normalen Mine, nur dass der Auslöser Betreten, Reißschnur oder Sensor am Rand einer Zone beim Verlassen der Zone an einer vorher festgelegten Seitenkante gilt.
  • Werfergranate: Gelten als Munition für Granatwerfer und explodieren, wenn sie nach dem Abfeuern ihr Ziel treffen.
  • Werfermine: Gelten als Munition von Minenwerfern und es gelten die Auslösungsmöglichkeiten außer Reißschnur.
  • Raketensprengköpfe: Gilt als Munition für einen Raketenwerfer. Der Preis erhöht sich um +800 C.
>>> Likron richtet das nächtliche Lager ein und sichert die Umgebung. Alle vier benachbarten Zonen werden mit je einer Richtsplitter-Mine gesichert. Als Zünder nutzt er den Sensor der Mine und stellt sie auf Lebewesen ein, die größer als KG1 sind. <<<

Granatenbeschreibung

Splittergranate

Klassische Allzweckgranate. Diese kleinen „Eier“ legt der Söldner gerne dem Gegner mal ins Nest.

Hochexplosivgranate

Ein gefährlicher Granattyp, der bei Sabotageteams zu finden ist, um Häuser oder Fahrzeuge in die Luft zu sprengen.

Fragmentgranate

Diese Granaten sind speziell für den Einsatz gegen weiche Ziele erdacht.

Säuregranate

Eine Granate, die mit einer ätzenden Chemikalie gefüllt ist und die bei der Explosion ihren Inhalt auf die Umgebung verteilt.

Brandsatz

Hierbei handelt es sich um ein improvisiertes Wurfgeschoss, bestehend aus einer Glasflasche, gefüllt mit leicht brennbarer Flüssigkeit. In der Flaschenöffnung befindet sich ein Tuch, das ebenfalls mit dieser Flüssigkeit durchtränkt ist und angezündet werden kann. Beim Auftreffen auf ein Ziel zerspringt die Flasche, die Flüssigkeit verteilt sich und wird durch das brennende Tuch entzündet. Eine beliebte Waffe bei schlecht ausgerüsteten Partisanen, Studenten und jedem anderen aufgebrachten Mob oder Gesindel.

Brandgranate

Eine Brandgranate besteht größtenteils aus einer Chemikalie, die bei Luftkontakt oder mit einem Treibsatz zum Brennen gebracht wird.

Cryogranate

Die Chemikalie in der Granate verspritzt mit ihrer Explosion und verteilt ihre Flüssigkeit auf die Umgebung, die dann mit der Luft reagiert und gefriert.

Rauchgranate

Explodiert eine Rauchgranate, so bildete sich innerhalb weniger Momente sofort ein dichter, meist farbiger, dichter Rauch oder Nebel. Der Nebel modifiziert die Sichtweite für mögliche Schützen innerhalb und außerhalb des Nebels.

Toxigranate

Eine Toxigranate funktioniert wie eine Rauchgranate. Doch der Nebel, der sich bildet, ist meistens geruchs- und farblos, und die Wirkung ist von dem in der Granate befindlichen Gift abhängig.

Blendgranate

Wenn Blendgranaten explodieren, leuchten sie in einem hellen, grellen Blitz auf und blenden alle Wesen im Wirkungsbereich, die nicht durch eine volle Deckung geschützt sind.

Polarisationsgranate

Beim Zünden dieses Sprengkopfes entsteht ein modellierter Energieblitz, der die Kopplungsspulen von Feldschubantrieben unpolarisiert. Eine beliebte Waffe, um Raumschiffe daran zu hindern, den Feldschubantrieb zu zünden. Raumpiraten benutzen die Raketenversion, um fliehende Schiffe zu stoppen, und die Mienenversion, um sie in Raumhäfen, an Schiffe zu montieren, um diese dann später zu kapern. Feldschubantriebe besitzen eine Abschirmung gegen solche Fälle, wobei die Stufe des Antriebs den Erfolgswert darstellt. Es wird ein Erfolgswurf gegen ZW:15 gewürfelt. Misslingt der Wurf, so sind die Spulen unpolarisiert und müssen mit einer einstündigen Reparatur mit dem Talent Erschaffer (Tech) depolarisiert werden.

Plasmagranate

Diese seltenen Bomben bestehen aus einer kleinen Brennkammer, die Materie zu Plasma fusioniert. Einmal aktiviert, ist die Bombe nicht aufzuhalten und nach 1w6 Runden ist die kritische Temperatur erreicht und das Plasma brennt sich durch die Kammer und zerstört die Umgebung.

Thermogranate

Thermogranaten sind speziell gegen Fahrzeuge und Alpha-Anzüge konzipiert. Nach der Zündung wird eine thermophysikalische Reaktion ausgelöst, die sich dann durch die Panzerung brennt, was eine Runde dauert. Danach verursacht die Waffe ihren Schaden an den Wesen im Fahrzeug.

EMP-Granate

EMP-Granaten (Electro Magnetic Pulse) dienen zur temporären Abwehr, Schädigung und Abschaltung von elektronischen Geräten, Synt, Techniken und Waffen. Eine EMP-Granate zündet einen speziell modulierten Energieblitz, der in geringer Reichweite Schäden an Elektronik verursacht.

Komponentensprengstoff

Bei Abrissarbeiten und Spezialeinheiten dient der Komponentensprengstoff, dessen graue Masse ohne Zünder ungefährlich ist. Nur durch einen speziellen Zünder reagiert der Sprengstoff und explodiert. Der Komponentensprengstoff lässt sich in alle Formen kneten und wird zum Öffnen von Safetüren und Panzerwänden häufig benutzt. Je Einheit, die verwendet wird, steigt der Schaden um einen Punkt und mit der Handlung „Einfachen Gegenstand nutzen“ wird das Material angebracht.