Nahkampfwaffen

Nahkampf-Waffenlisten

WaffenartSchadenSchadensartPreisAttribute
Waffenlos (Körpergröße 0)0Hiebschaden-Schwach
Waffenlos (Körpergröße 1 bis 4)1Hiebschaden-Schwach
Waffenlos (Körpergröße 5+)2Hiebschaden-Schwach
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 0)0Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 1 bis 4)1Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 5 bis 6)2Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 7 bis 8)3Variabel-
Natürliche Angriffsmöglichkeit (Körpergröße 9+)4Variabel-
Improvisierte WaffeGröße+0Variabel-Improvisiert
BajonettGröße+2StichschadenGröße*90Erweiterte Distanz
KlingeGröße+2HiebschadenGröße*60
SchlächterklingeGröße+3HiebschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
KeramikklingeGröße+3HiebschadenGröße*300Zerbrechlich, Zersplittern
GlasklingeGröße+2HiebschadenGröße*300Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-1
Monofilament KlingeGröße+3HiebschadenGröße*900Zerbrechlich, Monofilament
KettenklingeGröße+2HiebschadenGröße*300Aufwärmen, Ungenau, Bluten
Hitzefeld KlingeGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld KlingeGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld KlingeGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Dünne KlingeGröße+1StichschadenGröße*90Finesse, Filigran
Dünne KeramikklingeGröße+2StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Zerbrechlich, Zersplittern
Dünne GlasklingeGröße+0StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-1
Energieklinge(1)EnergieschadenGröße*3000Finesse, Aufwärmen, Direkt, Filigran
Dünne VibroklingeGröße+0StichschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Zerbrechlich, Umgehung
Dünne Hitzefeld KlingeGröße+1FeuerschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Flammen
Dünne Cryofeld KlingeGröße+1KälteschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Lähmung
Dünne Blitzfeld KlingeGröße+1EnergieschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Dünne Monofilament KlingeGröße+2StichschadenGröße*900Finesse, Filigran, Zerbrechlich, Monofilament
Dünne BioklingeGröße+1StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung
Dünne BiogiftklingeGröße+0StichschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung, Zellgift-1, Zählung, Die Waffe besitzt 5 Ladungen Zellgift.
HammerGröße+2WuchtschadenGröße*90
SchlächterhammerGröße+3WuchtschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
TaserhammerGröße+2WuchtschadenGröße*300Bewusstlos, Störung
Hitzefeld HammerGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld HammerGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld HammerGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schleuderramme HammerGröße+4WuchtschadenGröße*1500Schleudern, Ungenau
Schmelzfeld HammerGröße+4FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Träge
AxtGröße+2HiebschadenGröße*90
SchlächteraxtGröße+3HiebschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
Monofilament AxtGröße+3HiebschadenGröße*900Zerbrechlich, Monofilament
KeramikaxtGröße+3HiebschadenGröße*300Zerbrechlich, Zersplittern
GlasaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Weich, Schwach, Zerbrechlich, Zersplittern und wenn die Waffe zersplittert, gilt Zellgift-1
Monofilament AxtGröße+3HiebschadenGröße*900Zerbrechlich, Monofilament
KettenaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Aufwärmen, Ungenau, Bluten
Hitzefeld AxtGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld AxtGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld AxtGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
BioaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Selbstheilend, Verbindung
BiogiftaxtGröße+2HiebschadenGröße*300Selbstheilend, Verbindung, Zellgift-1, Zählung, Die Waffe besitzt 5 Ladungen Zellgift.
Morgenstern/FlegelGröße+2WuchtschadenGröße*90
SchlächterflegelGröße+3WuchtschadenGröße*1500Beschwerlich, Ungenau, Erweiterte Distanz, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
Hitzefeld MorgensternGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld MorgensternGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld MorgensternGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schmelzfeld MorgensternGröße+4FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Träge
Stab / KnüppelGröße+2WuchtschadenGröße*90
TaserstabGröße+2WuchtschadenGröße*300Bewusstlos, Störung
Hitzefeld StabGröße+2FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld StabGröße+2KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld StabGröße+2EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schleuderramme StabGröße+4WuchtschadenGröße*1500Schleudern, Ungenau
Speer / HellebardeGröße+2StichschadenGröße*60Erweiterte Distanz
Monofilament SpeerGröße+3StichschadenGröße*900Erweiterte Distanz, Zerbrechlich, Monofilament
Hitzefeld SpeerGröße+2FeuerschadenGröße*1500Erweiterte Distanz, Aufwärmen, Flammen
Cryofeld SpeerGröße+2KälteschadenGröße*1500Erweiterte Distanz, Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld SpeerGröße+2EnergieschadenGröße*1500Erweiterte Distanz, Aufwärmen, Blitze, Ungenau
BiospeerGröße+2StichschadenGröße*300Erweiterte Distanz, Selbstheilend, Verbindung
BiogiftspeerGröße+2StichschadenGröße*300Erweiterte Distanz, Selbstheilend, Verbindung, Zellgift-1, Zählung, Die Waffe besitzt 5 Ladungen Zellgift.
PeitscheGröße+1HiebschadenGröße*90Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
TaserpeitscheGröße+1HiebschadenGröße*300Finesse, Filigran, Schwach, Bewusstlos, Störung, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Monofilament PeitscheGröße+2StichschadenGröße*900Finesse, Filigran, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen, Zerbrechlich, Monofilament
Hitzefeld PeitscheGröße+1FeuerschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Flammen, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Cryofeld PeitscheGröße+1KälteschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Lähmung, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Blitzfeld PeitscheGröße+1EnergieschadenGröße*1500Finesse, Filigran, Aufwärmen, Blitze, Ungenau, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
BioschlingeGröße+1HiebschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
BiodornenschlingeGröße+2HiebschadenGröße*300Finesse, Filigran, Selbstheilend, Verbindung, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
KampfhandschuhGröße+1HiebschadenGröße*30
BiotentakelhandschuhGröße+0HiebschadenGröße*900Finesse, Filigran, Erweiterte Distanz, Flexibel, Selbstheilend, Verbindung
TaserhandschuhGröße+1HiebschadenGröße*300Bewusstlos, Störung
Hitzefeld HandschuhGröße+1FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Flammen
Cryofeld HandschuhGröße+1KälteschadenGröße*1500Aufwärmen, Lähmung
Blitzfeld HandschuhGröße+1EnergieschadenGröße*1500Aufwärmen, Blitze, Ungenau
Schleuderramme HandschuhGröße+3WuchtschadenGröße*1500Schleudern, Ungenau
Dornenramme HandschuhGröße+2StichschadenGröße*1500Aufwärmen, Ungenau, Immobil, Beschwerlich, Umgehung
Schmelzfeld HandschuhGröße+4FeuerschadenGröße*1500Aufwärmen, Träge, Flammen
Aruz-SchwertGröße+3HiebschadenGröße*15000Finesse, Filigran, Magisch
FloriatGröße+3HiebschadenGröße*90000Finesse, Filigran, Erweiterte Distanz, Magisch
NyrogGröße+4HiebschadenGröße*90000Magisch
NomNetranGröße+1StichschadenGröße*3000Finesse, Filigran
NomItruGröße+0StichschadenGröße*1500Finesse, Filigran
Hizrazi DolchGröße+0HiebschadenGröße*500Finesse, Filigran
WakizewGröße+2Stich- oder WuchtschadenGröße*150

Waffenbeschreibungen

Aruz-Schwert

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Aruz-Schwert ist ein geschwungenes Einhandschwert mit breiter Klinge und ähnelt einem altertümlichen Breitsäbel. Das Schwert ist magisch und kann im Kampf nicht zerstört werden. Es wird auf die Aura des Rydos-Mönchs zugeschnitten, sodass auch nur der Rydos-Mönch aus seinem Schwert einen vollen Nutzen ziehen wird.

Bajonett

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Ein Bajonett alleine gilt als Dolch, der jedoch, wenn er auf das Laufende eines Gewehrs montiert wird, wie ein Speer benutzt werden kann.

Bioware-Nahkampfwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Biowarewaffen für den Nahkampf sind lebende Organismen, die ihre Lebensenergie durch den Träger beziehen. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem etc.).

Bioklinge

Relativ einfache Klingen aus lebendem Knochenmaterial, ähnlich wie ein Dolch oder Schwert geformt.

Biogiftklinge

Der Organismus der Biogiftklinge sondert an seiner Klinge ein Gift ab, sobald mit der Waffe ein Wesen getroffen wird.

Schlingranke

Die Schlingranke klammert sich am Unterarm des Trägers fest und auf mentales Kommando entfaltet sich die Waffe und kann wie eine lange Peitsche verwendet werden. Die Dorneschlingranke besitzt kleine, scharfe Dornen an ihrer Haut, die den Waffenschaen erhöht, aber dafür nicht mehr so flexibel ist, um Ziele zu fesseln.

Tentakelfaust

Dieses Wesen umschlingt die komplette Hand des Trägers, sodass es dem Träger unmöglich ist, andere Dinge damit zu halten oder zu greifen. Im Kampf entfalten sich 20 bis 25 dürre Tentakel, die das Opfer angreifen können. Die Tentakel sind nicht stark genug, um ein Opfer zu umschlingen und festzuhalten, und es besitzt kleine Dornen an den Spitzen, die Schaden verursachen können. Durch die hohe Anzahl der Tentakel und deren verwirrenden Flug ist der Träger schwerer zu treffen.

Blitzwaffen

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Bei einem Treffer werden Entladungen entlang der Waffe entsandt, die schwere Schäden bei Lebenden und auch technischen Geräten verursachen können.

Cryowaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
An der Klinge oder der Schlagfläche sind kleine, fingernagelgroße Kälteaustauscher angebracht, die auf eine Temperatur von ca. 150°C herunterkühlen. Eins als Foltergerät entwickelten, schwören einige Gladiatoren und Bughunter auf diese Waffe.

Dornramme

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Ein schwerer Handschuh, an dessen Oberseite eine klobige Ramme angebracht wird, die nach vorn schnellt, wenn sie ein Ziel trifft.

Dünne Klingenwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Dünnere Klingenwaffen zielen darauf ab, nicht mit Wucht, sondern mit der Geschicklichkeit des Trägers Schaden zu verursachen, wie ein Stilett, Degen oder Rapier.

Energiefeldwaffen

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Diese einst als Werkzeug konstruierte Waffe besitzt anstatt einer Klinge ein Energiefeld, das durch den Feldzirkulationseffekt Objekte schneiden kann. Wird die Waffe abgeschaltet, so hält der Träger nur noch den Griff der Waffe in der Hand und kann so gut getarnt mit sich geführt werden.

Florita

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Florita ist ein Stab, dessen Länge der Größe des Kel-Ta entspricht. An einem Ende sitzt eine gerade, ellenlange Spitze und am anderen Ende sitzt eine Kette, an deren Ende wiederum eine handflächengroße Klinge sitzt. Das Florita wird wie ein Speer eingesetzt, wobei die Klinge an der Kette, mit schwingenden Bewegungen, mögliche Opfer verletzen soll. Am unteren Ende der Stange sitzen zusätzlich drei Klingen, die herausgenommen werden können und die Kusum-Sterne genannt werden.

Glasklinge

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese zierlichen Waffen auf Glas sind dafür geschaffen, dass sie in der Wunde des Gegners zerbrechen und dabei zusätzlich Schaden verursachen. Nachdem die Waffe zerbrochen ist, gilt sie als unbrauchbar und kann auch nicht repariert werden.

Hitzeklingen

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 1
Diese archaischen Waffen werden kaum noch hergestellt. Die Klingen dieser Waffen werden mittels einer Energiekapsel auf mehrere tausend Grad aufgeheizt. Einmal aufgewärmt, glüht die Waffe tiefrot und verursacht fürchterliche Verbrennungen, wenn mit ihr zugeschlagen wird.

Hizrazi Dolch

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Ein sehr stark gebogener, spitzer Dolch, der als Hebel eingesetzt werden kann. Benötigt das Talent „Abstammung Pemtrac – Hizrazi-Streiter“

Improvisierte Waffen

Sichtbarkeit div / Geräusch div
Fast jeder Gegenstand ist als improvisierte Waffe einsetzbar. So gibt es Stuhlbeine, Spitzhacken oder Stahlrohre, die gegen ein Ziel benutzt werden können.

Keramikwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Keramikwaffen werden oft zur Zierde getragen, sind äußerst scharf und sehr zerbrechlich. Doch durch ihre Materialbeschaffenheit sind diese Klingen von einem Scanner nur schwer zu orten.

Kettensägenschwert

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
An der Stelle, wo eine normale Nahkampfwaffe ihre Klinge besitzt, sitzt eine Kettensäge, die rund um die Waffe läuft. Die einzelnen Fragmente der Kettensäge sind sehr scharf und durchsägen besonders leicht organisches Material.

Klingenwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Klingenwaffen umfassen schwere Dolche, Schwerter und auch schwere, zweihändig geführte Schwerter.

Monofilament Waffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Solche Waffen gelten als das Höchste in der Materialtechnologie der Nahkampfwaffentechnik. Die Klingen sind mit einer besonderen Schmied- und Schärfungstechnik bearbeitet worden, sodass ihre Klingen zu einem Molekül zulaufen und dadurch besonders scharf sind. Die Klingen besitzen eine solch dünne Materialstärke, dass sie fast durchsichtig sind.

NomNetran und NomItru

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese alte Waffe besteht aus einem dünnen Schwert mit drei Ketten am Waffengriff und einer zweiten Waffe, einem dünnen Dolch, mit drei auseinanderstehenden Klingen. Benötigt das Talent „Abstammung Akuaner – Alte Riten“.

Nyrog

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Spezialwaffe der Ros-Kel-Ta ist das Nyrog. Ein Stab, der etwas länger als der Kel-Kämpfer groß ist. An seinem unteren Ende befindet sich eine Metallkugel, mit der zugeschlagen werden kann. An ihrem oberen Ende befindet sich eine kurze Kette, an deren Ende sich ein weiterer Stab befindet. Der zweite Stab besitzt nur ¼ der Länge des längeren Stabes. Die Waffe wird wie ein Dreschflegel eingesetzt, wobei die Metallkugel am unteren Ende noch zusätzlich zum Einsatz kommt.

Peitsche

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Peitsche ist eine beliebte Waffe, um Wesen zu quälen oder im Kampf zu fesseln. Eine Peitsche ist sehr lang und besteht aus Leder oder einem dehnbaren Verbundgeflecht.

Schlächterwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese riesengroßen, Furcht einflößenden Waffen sind extrem groß und auch nur schwer zu handhaben, doch dafür verursachen sie extrem viel Schaden.

Schleuderramme

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Diese Waffen besitzen ein großes, schweres Metallstück, oft einen Hammer oder Stab, das bei einem Treffer nach vorn schnellt und das Ziel schwer nach hinten schleudern kann.

Schmelzfeld-Waffen

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Mit einer Brennkammer wird Plasma erzeugt, das durch Energiefelder um die Waffe herumfließt. Bei einem Treffer springt das Plasma auf das Ziel über und verursacht schwere Verbrennungen.

Taser Nahkampfwaffen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eine unter Sicherheitskräften sehr beliebte Nahkampfwaffe soll getroffene Ziele paralysieren.

Vibroklingen

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Leichte Klingen, die durch ultraschnelle Vibration in Schwingung gesetzt werden, sodass sie leicht durch fast jedes Material schneiden können.

Wakizew

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Eine Mischung aus Hammer und Hacke. Benötigt das Talent „Abstammung Dispak – Steinhalter“