Inhaltsverzeichnis
Panzerungsliste
| Name | Panzerung | Attribute | Slots | Preis |
| Getragene leichte Panzerung | ||||
| Keine getragene Panzerung | – | Beschleunigt | – | – |
| Gepanzerte Kleidung | 1 | 1 Slot | 1 kC | |
| Plattenpanzerweste | 2 | Beschwerlich, Rumpelt | 1 Slot | 2 kC |
| Getragene schwere Panzerung | Panzerung | Attribute | Slots | Preis |
| Sicherheitspanzerung (I) | 2 | Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Resistenz-Stichschaden | 2 Slots | 2 kC |
| Kampfanzug (I) | 3 | Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Strahlenschutz, Vakuumsschutz, Resistenz-Stichschaden, Resistenz-Strahlungsschaden, Immunität gegen die Attribute Bewusstlos, Lähmung | 30 Slots | 10 kC |
| Alpha-Anzug (I) | 4 | Untarnbar, Rumpelt, Beschwerlich, Starr, Strahlenschutz, Vakuumschutz, Resistenz-Stichschaden, Resistenz-Hiebschaden, Resistenz-Wuchtschaden, Resistenz-Strahlungsschaden, Immunität gegen die Attribute Bewusstlos, Lähmung, im Nahkampf gilt Extra+1 | 1 LE | 80 kC |
| Deckungspanzerung | Panzerung | Attribute | Slots | Preis |
| Schockschild | 2 | Schild, Nahschutz, Untarnbar | 1 Slot | 400 C |
| Auto-Schockschild | 2 | Schild, Aufwärmen, Nahschutz | 1 Slot | 1 kC |
| Unruheschild | 2 | Schild, Beschwerlich, Deckung, Partnerschutz, Untarnbar | 1 Slot | 500 C |
| Schweres Unruheschild | 3 | Schild, Beschwerlich, Immobil, Deckung, Partnerschutz, Untarnbar | 2 Slots | 800 C |
| Paradewaffe Tonfa (Knüppel) | – | Schild, Flexibel, Nahschutz | 1 Slot | 10 C |
| Paradewaffe Saigabel (Dünne Klinge) | – | Schild, Flexibel, Nahschutz | 1/2 Slot | 10 C |
| Paradewaffe Linke Handdoch (Klinge) | – | Schild, Flexibel, Nahschutz | 1/2 Slot | 10 C |
| Paradewaffe Buckler | – | Schild, Flexibel, Nahschutz | 1/2 Slot | 40 C |
| Paradewaffe Mantel | – | Schild, Flexibel, Nahschutz | 1 Slot | 80 C |
| Kotash-Schild | 2 | Schild, Flexibel, Magisch, Untarnbar | 1 Slot | 63 kC |
| Dermale Panzerung | Panzerung | Attribute | Slots | Preis |
| Dermalpanzerung | 1 | 1 mSlot | 30 kC | |
| Kristallrüstung | 2 | Magisch, Untarnbar, Lebenspuffer+1w6, Magiepuffer+1w6, Resistenz Mentalschaden, Magiefrei, Selbstheilend, Speziell | 1 mSlot | 22 kC |
| Fädenrüstung | 1 | Magisch, Magiefrei, Heilverstärker, Selbstheilend, Speziell | 1 mSlot | 12 kC |
| Spinnennetz | – | Lebenspuffer+10, Resistenz-Giftschaden, Untarnbar, Symbiose, Verbindung, Selbstheilend, Speziell | 1 Slot | 25 kC |
| Olitus Flechte | 1 | Heilt, Beschwerlich, Symbiose, Verbindung, Selbstheilend, Speziell | 1/2 Slot | 30 kC |
| Läuferpanzerung | Speziell | Speziell, Untarnbar, Selbstheilend | 40 Slots | 1 MC |
| Kraftfeld Panzerung | Panzerung | Attribute | Slots | Preis |
| Panzer-Energieschirm (PEN) | – | Panzerblitz, Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei | 1 Slot | 10 kC |
| Strahlen-Energieschirm (SEN) | – | Strahlenschutz, Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei | 1 Slot | 5 kC |
| Vakuum-Energieschirm (VEN) | – | Vakuumschutz, Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei | 1 Slot | 5 kC |
| Hüllen-Energieschirm (HEN) | – | Lebenspuffer+5, Aufwärmen, Abkühlen, Magiefrei | 1 Slot | 10 kC |
| Hand-Energieschild | 1 | Aufwärmen, Abkühlen, Schild, Magiefrei, Fernschutz | 1/2 Slot | 5 kg |
Keine Panzerung
Ein Wesen, das keine Panzerung trägt, ist also nackt oder trägt nur normale Kleidung.
Gepanzerte Kleidung
Eine gepanzerte Kleidung gilt als lebensnotwendig auf den meisten Planeten der Allianz.
Panzerplattenweste
Ein Plattenpanzer besteht aus speziellen Stoffen, modernen Karbonitfasern und dünnen Schichten Duratitan.
Sicherheitspanzerung
Eine Sicherheitspanzerung besteht aus einem kompletten Anzug inklusive Helm aus dünnen, starren Duratitanplatten und feinen Karbonitsträngen. Der Anzug enthält:
- Atemmaske
- Qad
Kampfanzüge
Ein Kampfanzug ist eine hochmoderne Panzerung aus starren Platten und Synthetik und einem leichten Exoskelett. Kampfanzüge sind sehr schwerfällig und können sich ohne ihre hydraulischen Hilfen nicht bewegen. Der Anzug enthält:
- Atemmaske
- Schutzanzug
- Raumanzug
- Qad
- Gyrosystem
- leichtes Exoskelett, Stärke +2, Traglast +8, einmal aktiviert, trägt der Anzug sein Gewicht selbst, sodass der Anzug keine Slots vom Träger einnimmt.
- Energie: 3 Tage
Alpha-Anzüge
Alpha-Anzüge gelten als die Hochtechnologie unter den Personenpanzerungen und können selbst Panzern und anderen schweren Fahrzeugen gefährlich werden. Alpha-Anzüge sind meistens doppelt so groß wie ihre Träger, und ihr Grundgerüst besteht aus einem vollwertigen Exoskelett, das die Panzerung tragen soll. Ein Bewegen bei Ausfall des Exoskeletts ist nicht möglich. Die Panzerung selbst besteht aus mehreren Schichten von starren Duratitanplatten und Duraplastfäden. Der Anzug enthält:
- Atemmaske
- Schutzanzug
- Raumanzug
- Qad
- Gyrosystem
- Exoskelett, Stärke +4, Bewegungsweite Üblich (fest), einmal aktiviert, trägt der Anzug sein Gewicht selbst, sodass der Anzug keine Slots vom Träger einnimmt.
- Traglast wird verdoppelt
- Energie: 3 Tage
Schockschild
Schockschilder sind meistens rund und decken den Großteil des Körpers vom Träger ab, bestehen aus Duraplast und werden normalerweise von Milizen und Polizeikräften eingesetzt. Die Schilder sind etwas unhandlich, doch schützen sie gut im Nahkampf. Das Auto-Schockschild funktioniert wie ein normales Schockschild, nur dass es sich zusammenfalten lässt. Ein Mechanismus klappt 6 bis 12 Duraplastlamellen aus, die sich zu einem runden Schild formen, sodass diese leichter zu transportieren sind.
Unruheschild
Unruheschilde bestehen aus einem Verbund aus Duraplast und Duraniumgeflecht und schützen gegen Fern- und Nahkampfangriffe. Sie sind schwer, über einen Meter breit und besitzen oft Körperhöhe, und mittels eines Schlitzes im Schild kann der Träger sehen, was auf der anderen Seite des Schildes passiert.
Paradewaffen
Paradewaffen funktionieren alle gleich und blockieren oder leiten Nahkampfangriffe auf den Träger um.
- Tonfas werden mit der Querstange in der Hand gehalten und schützen somit den Unterarm, um damit eine Nahkampfwaffe zu blocken oder umzuleiten. Tonfas können auch als Knüppel 1 eingesetzt werden.
- Saigabeln und Linke Handdolche blockieren oder leiten Angriffe um und können auch als Dünne Klinge 1 eingesetzt werden.
- Die 30 cm durchmessenden Buckler werden an den Unterarm geschnallt und blockieren Nahkampfangriffe.
- Mäntel umwickeln oder leiten Nahkampfangriffe um.
Kotash-Schild
Das Kotash-Schild ist eine Defensivwaffe in Form von 5 zusammenhängenden, 30 cm durchmessenden Scheiben, die nur die Rydos-Mönche richtig benutzen können. Ohne das passende Talent gilt es als normales Schockschild.
Dermalpanzerung
Mit einer Dermalpanzerung wird die Haut des Trägers durch schützende Panzerfasern verstärkt. Das Gewebe der Haut wird härter und widerstandsfähiger. Somit erhält der Träger eine Panzerung von eins.
- Essenz -2
- Nicht möglich für Drogoliten und Morpher
Kristallrüstung
Mit einer Kristallrüstung werden dem Träger unter die Haut magische Kristalle verpflanzt, die den Träger vor physischen Einwirkungen schützen sollen. Die farbigen Kristalle sind speziell behandelte, verzauberte Kristalle von Entaria. Sie wachsen nach der Einpflanzung aus der Haut heraus und bedecken die gesamte Oberfläche des Trägers. Eine Identifikation der Person wird schwieriger, da auch das Gesicht mit kleinen Kristallen bedeckt ist. Diese Panzerung gilt fast schon als Standardausrüstung der Kristallgarde von Entaria.
Die Verpflanzung der Kristalle übernimmt eine Person mit dem Talent Meditech-Chirurgie (Medic) und die Verzauberung eine Person mit dem Spruch Magie binden (Basiszauber), was einen Tag dauert. Die Wirkung der Rüstung bleibt so lange bestehen, bis die Kristalle wieder entnommen werden oder sich die Magie verflüchtigt. Nach einer Entnahme der Kristalle vom Träger werden die Kristalle unbrauchbar.
- Attribut Charisma -1
- Essenz -4
- Kann nicht mit getragener Panzerung kombiniert werden
- Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten, Synts und Morpher
Fädenrüstung
Mit der Fädenrüstung werden dem Träger spezielle magische, mit Kristallstaub bedeckte Silberfäden unter die Haut eingezogen und bedecken dann in netzartigen Strukturen den kompletten Körper. Das Einziehen der Fäden übernimmt eine Person mit dem Talent Biotech (Medic). Dann beginnt die Verzauberung der Fäden, durch den Spruch Magie binden (Basiszauber), was einen Tag dauert. Die Fädenrüstung und deren magischer Effekt bleiben so lange bestehen, bis die Magie gebrochen, aufgelöst oder die Fäden der Haut entnommen werden, was die Fäden unbrauchbar macht.
- Essenz -3
- Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten, Synts und Morpher
Energieschirme
Ein kleiner Generator am Gürtel des Trägers erzeugt ein dünnes Dynionfeld, das sich an die Bewegung des Trägers anpasst. Es gibt mehrere Arten unter den Energieschirmen, die für unterschiedlichste Einsatzgebiete angepasst wurden. Der Träger kann immer nur einen Energieschirm gleichzeitig nutzen, und die dauerhafte Nutzungsdauer liegt bei 10 Minuten.
Hand-Energiefeld
Hand-Energiefelder sind so leicht, dass sie in der Hand oder am Unterarm des Trägers getragen werden, und funktionieren auf eine ähnliche Weise wie normale Dynionfeld-Energieschirme. Einmal aktiviert, entsteht vor dem Träger ein zwei Meter durchmessendes kreisrundes Energiefeld und die dauerhafte Nutzungsdauer liegt bei 10 Minuten.
Spinnennetz
Der Träger verbindet sich mit einer Bioware-Spinne, die danach mit der Produktion von kleinen Eiern beginnt, aus denen nach einem Tag kleine, fingernagelgroße Spinnen schlüpfen. Die Spinnen verteilen sich in mehreren Schichten auf dem gesamten Körper (auch das Gesicht) und schützen fortan den Träger. Körperlicher Kontakt mit dem Träger dieser Spinnen wird von den meisten Wesen häufig gemieden. Die Lebenszeit der Mutterspinne beträgt fünf Jahre.
- Charisma -2
- Kann nicht mit getragener Panzerung kombiniert werden
- Nicht möglich für B-Bodys oder Synts
Olitus Flechte
Die Olitus-Flechte gilt als Bioware-Pflanze, die aus der Haut des Trägers wächst. Sie ist sehr dünn und beeinträchtigt den Träger etwas in seinen Bewegungen. Die Flechte produziert ein heilendes Sekret, das sie durch ihre Wurzeln an den Träger abgibt. Alle zwanzig Jahre steigt die Festigkeit der Flechte an, sodass die Panzerung um einen Punkt steigt. Es dauert eine Woche, bis nach dem Einpflanzen der Träger einen Nutzen aus der Panzerung ziehen kann.
- Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten, Synts und Morpher
Läuferpanzerung
In einer komplexen Operation werden der Kopf mit Gehirn und ein Teil der Wirbelsäule des Trägers entfernt und in den Körper eines Jelosh-Läufers (siehe Kreaturen) eingepflanzt. Die genetische Anpassung des Trägers an den Jelosh-Läufer, das Ausheilen nach der Operation und das Erlernen der körperlichen Fähigkeiten dauern insgesamt einen Monat.
- Essenz -9
- Nicht möglich für B-Bodys, Drogoliten, Drah, Synts und Morpher
- Kann nicht mit getragener Panzerung kombiniert werden
- Die Panzerung nimmt für den Träger keine Slots ein.
Die Körperdaten des Trägers werden wie folgt ersetzt:
- Kon: 10
- Stä: 11
- Ges: 5
- Ref: 9
- Bewegung: Sehr Schnell (K)
- Lebenspunkte: 40
- Panzerung: 4
- Krallen: 1 Hiebschaden (der Träger erhält Nachteil auf jeden Erfolgswurf, bei dem er seine Hände nutzt)
- Bio-Sporenschleuder 3: 5 Wuchtschaden, Zweitziel, Reichweite=Mittel
- Druckausgleichsblase: Der Träger kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
- Eigenheilung: Der Träger heilt innerhalb eines Tages schwere Schäden.
- Verstärkte Regeneration: Der Träger regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.
- Immunität: Strahlungsschaden, Nekroschaden, Giftschaden
- Resistenz: Kälteschaden, Mentalschaden
- Letzte Reserven: Misslingt der Rettungswurf des Trägers oder gelingt ein Wurf gegen seine Rettungswerte, so kann er als freie Handlung sofort 10 Lebenspunkte opfern. Dadurch gilt der Rettungswurf als erfolgreich, bzw. der Wurf gegen seinen Rettungswert gilt als misslungen.

