Fernkampfwaffen

Fernkampf-Waffenliste

WaffenartSchadenSchadensartPreisAttribute
ProjektilwaffeGröße+2StichschadenGröße*500
Automatische ProjektilwaffeGröße+2StichschadenGröße*500Dauerfeuer-2
Scharfschützen ProjektilwaffeGröße+2StichschadenGröße*500Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel
Schrot-ProjektilwaffeGröße+1StichschadenGröße*500Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Reichweite-Mittel
Automatische Schrot-ProjektilwaffeGröße+1StichschadenGröße*500Sehr Nah, Bereichsfeuer-1, Dauerfeuer-2, Reichweite-Nah
LaserwaffeGröße+2FeuerschadenGröße*700Null-G
Scharfschützen LaserwaffeGröße+2FeuerschadenGröße*700Null-G, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel
DynionwaffenGröße+2EnergieschadenGröße*500
Automatische DynionwaffenGröße+2EnergieschadenGröße*500Dauerfeuer-2
Scharfschützen DynionwaffenGröße+2EnergieschadenGröße*500Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel
KPBGröße+1StichschadenGröße*600Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-2, Reichweite-Weit
PlasmawerferGröße+0FeuerschadenGröße*1800Aufwärmschuss, Extra+1w6, Reichweite-Weit
InjektorGröße+0StichschadenGröße*600Null-G, Schwach, Muniton, Reichweite-Mittel
NadlerGröße+0StichschadenGröße*1200Aufwärmen, Null-G, Bereichsfeuer-3, Reichweite-Mittel
MikrowellenwerferGröße+0NekroschadenGröße*1800Null-G, Schwach, Direkt, Weich
KreischerGröße+0MentalschadenGröße*6000Null-G, Weich Lähmung, Reichweite-Mittel
Schallschockwaffe--Größe*6000Null-G, Weich, Bewusstlos, Reichweite-Nah
TaserGröße+0StichschadenGröße*1200Null-G, Bewusstlos, Reichweite-Mittel
Luftdruckwaffe--Größe*300Munition, Reichweite-Mittel
BolzenwerferGröße+3WuchtschadenGröße*600Ungenau, bei kritischem Erfolg gilt Extra+1w6
SchurikenwerferGröße+3StichschadenGröße*3000Schwach
Flammenwerfer(4)FeuerschadenGröße*1200Aufwärmen, Boden, Flamme, Bereichsfeuer-Größe
Granatwerfer--Größe*300Zählung, Munition
Minenwerfer--Größe*600Zählung, Munition
Netzwerfer--Größe*300Fesselnd, Reichweite-Mittel
BolawerferGröße+0HiebschadenGröße*600Umschlingend, Reichweite-Mittel
Bio-NadelwerferGröße+1StichschadenGröße*1800Null-G, Selbstheilend, Verbindung
Bio-GiftnadelwerferGröße+1StichschadenGröße*2100Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung
Bio-SporenschleuderGröße+2WuchtschadenGröße*3000Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
Bio-SäurespritzerGröße+1ChemieschadenGröße*6000Bereichsfeuer-3, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
Bio-Ei-Spucker--Größe*3000Munition, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
Bio-Schleimspritzer--Größe*3000Fesselnd, Fläche+1 Zone (Der Schleim löst sich nach 1w6 Runden auf. In dieser Zeit behält der Schleim das Attribut Fesselnd), Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel
EMAC CutterGröße+0-Größe*900Aufwärmschuss, Langsam, Ungenau, Beschwerlich, Schirmschutz, Reichweite-Mittel, Groß+1, Null-G, Extra+2w6
RailgunGröße+0EnergieschadenGröße*30000Aufwärmschuss, Umgehung, Durchschuss, Groß+1, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel
Netz--Größe*6Wurfwaffe, Fesselnd, Freies Nachladen
Bola--Größe*30Wurfwaffe, Umschlingend, Freies Nachladen
Monofilament-BolaGröße+1HiebschadenGröße*30Wurfwaffe, Umschlingend, Monofilament, Freies Nachladen
BogenGröße+2StichschadenGröße*150Null-G, Munition, Freies Nachladen, Zweihändig, Reichweite-Weit
ArmbrustGröße+2StichschadenGröße*300Null-G, Freies Nachladen, Reichweite-Weit
ZwilleGröße+2StichschadenGröße*3Null-G, Freies Nachladen, Zweihändig, Reichweite-Mittel
BlasrohrGröße+0StichschadenGröße*3Null-G, Direkt, Munition, Schwach, Freies Nachladen, Reichweite-Mittel
Fly-DiskGröße+1StichschadenGröße*3Null-G, Direkt, Schwach, Freies Nachladen, Reichweite-Mittel
Mobiler Raketenwerfer--Größe*1000Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel, Gewicht 2 Slots
Mobiler Weltraum-Raketenwerfer--Größe*2000Zählung, Munition, Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel, Gewicht 2 Slots
Entarische Rotationsarmbrust-EnergieschadenGröße*5000Aufwärmen, Null-G, Munition, Schildumgehung, Weich, Komplex, Zweitziel, Reichweite-Weit
Troka-KugelWurfwaffeWuchtschadenGröße*500Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe
Kusum-SternWurfwaffeStichschadenGröße*250Magisch, Freies Nachladen, Wurfwaffe
Improvisiertes Wurfgeschoss / SteinWurfwaffeWuchtschaden-Improvisiert, Wurfwaffe, Freies Nachladen
Einhändige Nahkampfwaffe geworfenWurfwaffeSchadensart der Waffe-Wurfwaffe
Zweihändige Nahkampfwaffe geworfenWurfwaffeSchadensart der Waffe-Improvisiert, Wurfwaffe
Zielerfassungsgerät (ZEG)--1000Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel, Gewicht 1 Slot
MörserGröße+5Stichschaden50000 + LE*5000Zählung, Boden, Fehlschuss, Fläche-3 Zonen (Zonenlevel 1), Nicht Nah, Reichweite+1 Zonenlevel
GausskanoneGröße+3Wuchtschaden50000 + LE*5000Aufwärmschuss, Langsam, Zählung, Boden, Komplex
IonenstrahlerGröße+0Energieschaden40000 + LE*4000Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel
PartikelstrahlerGröße+2Wuchtschaden120000 + LE*12000Null-G, Komplex, Fläche-1 Zone (Zonenlevel 3), Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel
Bio-StachelwerferGröße+0Stichschaden60000 + LE*6000Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+3 Zonenlevel
Bio-KatapultGröße+5Wuchtschaden100000 + LE*10000Null-G, Komplex, Nicht Nah, Reichweite+2 Zonenlevel
BergbaulaserGröße+5Feuerschaden30000 + LE*3000Null-G, Träge
Granatlafette(4)Stichschaden30000 + LE*3000Boden, Fehlschuss, Komplex, Fläche-Größe-1 (Zonenlevel 1), Reichweite+1 Zonenlevel

Waffenbeschreibungen

Armbrust

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Die Armbrust ist größtenteils nur noch als Freizeitwaffe im Gebrauch und trotzdem sehr tötlich.

Bergbaulaser

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der Bergbaulaser ist nicht wirklich als Waffe konzeptiert, sondern ein Arbeitsgerät, um im Weltraum Asteroiden zu zerschneiden oder alten Weltraumschrott und Raumschiffe zu zerlegen.

Bioware Fernkampfwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Biowarewaffen sind lebende Organismen, die ihren Nährstoff durch eine Nadel in der Hand des Trägers beziehen. Muss eine Biowarewaffe nachgeladen werden, geschieht dies mit der Handlung Interagieren und dem Einsatz eines Lebenspunktes. Biowarewaffen können nicht mit technischen Geräten kombiniert werden (Waffenmods, Zielfernrohre, Gyrosystem oder Ähnliches).

Ei-Spucker

Der Ei-Spucker schleudert ein spezielles Ei auf sein Opfer, das je nach Wahl einen anderen Effekt besitzt. Der Träger der Waffe definiert beim Nachladen, welche Art von Ei die Waffe geladen hat. Es bestehen folgende Variationen:

  • Gifteier: SW:3 Giftschaden, Zellgift-1, Fläche+1Zone
  • Klebeeier: Fesselnd, Hindernis, Fläche+1Zone
  • Parasiteneier: SW:2 Stichschaden, Weich, Schwach. Das Ziel würfelt einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, frisst sich der Parasit innerhalb von 1w6 Runden in das Ziel hinein. In dieser Zeit erhält das Ziel den Zustand Verletzt. Nach 1w6 Tagen platzt der Parasit, was SW:10 Stichschaden verursacht. Um den Parasiten zu entfernen, bedarf es einer Operation mit dem Talent Meditech-Chirurgie (Medic) (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Giftnadelwerfer

Die Giftnadelwerfer ähneln den normalen Nadelwerfern, doch die Nadeln sind nicht so durchschlagkräftig, da sie einen kleinen Giftsack beherbergen, der aufplatzt, wenn die Nadel in einen Blutkreislauf gelangt.

Katapult

Diese für den Weltraumkampf konzipierte Biowarewaffe spuckt große, perlenartige Geschosse von 5 m Durchmesser ab, um Raumschiffspanzerungen zu durchschlagen. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

Nadelwerfer

Grazile, längliche Organismen, die kleine Nadeln auf ihre Opfer abfeuern können. Die Nadeln sind fingerlang, oft mit Widerhaken versehen und sind hart genug, um Panzerungen zu durchschlagen.

Säurespritzer

Der Organismus dieser Waffe verspritzt auf seine Opfer eine starke und schnell flüchtige Säure, die auch mehrere Opfer gleichzeitig treffen kann.

Schleimspritzer

Der Bio-Schleimspritzer versprüht eine klebrige Flüssigkeit, die alle Opfer in ihrer Bewegung behindert, anstatt Schaden zu verursachen.

Sporenschleuder

Sporenschleudern sind etwas klobiger und gröber als Nadelwerfer und sie feuern kleine Sporensäcke auf ihre Ziele. Die Säcke zerplatzen auf den Opfern und durchschlagen dabei auch stärkere Panzerungen.

Stachelwerfer

Diese für Fahrzeuge gezüchtete Waffe feuert ca. 1,5 m lange Stacheln ab, die feindliche Fahrzeuge oder Bodentruppen durchschlagen können und auch oft für den Weltraumkampf genutzt werden. Diese Waffe kann nur in einem Bioware-Fahrzeug eingebaut werden.

Blasrohr

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Das Blasrohr ist eine der ältesten Fernkampfwaffen, die es gibt, und ist die Nummer eins unter den Waffen der frühen Jäger und manchmal unter den heutigen Assassinen.

Bogen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Bögen sind heute nur noch als Freizeitwaffe oder in den Händen extravaganter Assassinen zu finden. Bögen bestehen aus teuren speziellen Mehrfaserplasten und anderen Verbundstoffen. Sie sind, trotz ihrer primitiven Technik, immer noch tödlich.

  • Brandpfeil: Feuerschaden
  • Stopperpfeil: Wuchtschaden

Bola

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Eine Bola wird geschwungen und auf ihre Ziele geworfen, um diese lebend zu fangen. Die Monofilament-Variante der Bola besitzt, anstatt eines Drahts zwischen den Kugeln, einen dünnen Monofilamentdraht. Wickeln sich diese um das Opfer, so verursacht dies erhöhten Schaden.

Bolawerfer

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eine beliebte Waffe unter den Briis, die kleine Mini-Bolas verschießt, um mögliche Ziele zu fesseln.

Bolzenwerfer

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Bolzenwerfer, oder auch Bolter genannt, sind eigentlich die falsche Bezeichnung für diese Waffen. Bolzenwerfer verschießen extrem große, dicke und schwere Geschosse aus Uran, Duranium oder anderen harten oder schweren Metallen. Als Treibmittel wird in Hülsen gepresstes Schwarzpulver genutzt. Bolzenwerfer sind noch billiger in ihrer Herstellung als normale Projektilwaffen und sie sind sehr beliebt unter den Grunks, die auf den Sound der Waffe stehen.

Dynionwaffen

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Der Dynion-Effekt ist perfekt für den Einsatz von Waffen geeignet und ist oft in der Allianz bei Soldaten oder Milizeinheiten anzufinden. In dem Magazin werden Patronen geführt, die jeweils eine Energieladung in sich tragen. Beim Abfeuern wird die Energie einer Patrone mittels eines elektrogravitonischen Effekts in einen Impuls umgewandelt, der durch den Lauf der Waffe als heller grüner, blauer oder oranger Strahl die Waffe verlässt und Schaden bei seinen Zielen verursacht.

EMAC-Cutter

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Der für den Bergbau und als Werkzeug für Rettungskräfte konzipierte EMAC-Cutter ist ein Hochleistungs-Plasma-Energiefeld-Laser. Der Laser verfügt über einen sehr hohen Schaden, um Stein, Metall oder Duraplast-Panzerschotts zu zerlegen. Im Kampf gegen Gegner ist die Waffe etwas unhandlich und ungenau, doch es gibt Einheiten, die auf die Cutter schwören.

Entarische Rotationsarmbrust

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die magische Rotationsarmbrust ist ein sehr beliebtes Tötungsgerät aus den Waffenschmieden auf Entaria und die Standardausrüstung der Kristallgarde und einiger Spezialeinheiten des Militärs. Die Waffe wird nur in einer Größe produziert (Slot 2) und nach dem Vorbild eines alten tringonischen Artefakts erbaut. Mit dem Aufwärmen, beginnen die Bögen um die Waffe zu rotieren und hinterlassen tausende kleine Blitze um die Waffe herum und auch ein hohes Heulen. Der Kojotenatem, wie die Waffe deswegen auch genannt wird, erzeugt beim Abfeuern eine helle gelbe Leuchtspur. Wie hoch der Schaden der Armbrust ist, hängt von der Bestückung der Mandelkäfige am Ende des Bogens ab. Je hochwertiger die beiden eingesetzten Kristalle sind, umso höher ist auch der Schadenswert.

Kristall Preis SW
2x Weißer Kristall (Default) 2 kC 4 Energieschaden
2x Gelber Kristall 10 kC 6 Energieschaden
2x Roter Kristall 20 kC 8 Energieschaden
2x Grüner Kristall 100 kC 10 Energieschaden
2x blauer Kristall 200 kC 12 Energieschaden
2x Violetter Kristall 1 MC 14 Energieschaden
2x Schwarzer Kristall 2 MC 16 Energieschaden

Flammenwerfer

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
In dem Wirkungsbereich der Waffe verspritzt der Flammenwerfer eine brennende Chemikalie.

Fly-Disc

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffe besteht aus einer Lenkeinheit, die als Handschuh getragen wird, und einer 20 cm durchmessenden rotierenden Scheibe, mit unzähligen scharfen Monofilamentklingen, die auf einem Antigravfeld schwebt. Durch das Ausführen von speziellen Gesten mit dem Handschuh kann die Scheibe gesteuert werden. Besitzer eines Neurolink können anstatt mit dem Handschuh die Scheibe auch mental steuern. Die Disc besitzt eine Reichweite von Mittel und eine Bewegungsweite von Schnell.

Gausskanone

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Die schwere Waffe beschleunigt in einer riesigen Magnetfeldspule ein großes, etwa eine Tonne schweres, kugelförmiges Geschoss (1 kC). Einmal abgefeuert, erzielt das Geschoss durch seine Geschwindigkeit und Masse einen fürchterlichen Schaden gegen einzelne Ziele.

Granatlafette

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Eine Granatlafette verfeuert eine Vielzahl von Minigranaten ab und deckt damit einen enormen Bereich ab.

Granatwerfer

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Granatwerfer verschießen Granaten, die explodieren, wenn sie auf eine Fläche auftreffen. Es gibt eine große Anzahl von unterschiedlichen Granaten, die der Träger vorher auswählen muss.

Ionenstrahler

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Diese schwere Fahrzeugwaffe feuert einen Laserstrahl ab, über den eine Ladung ionisierter Atome, oft ein Edelgas, auf das Ziel verfeuert wird. Beim Auftreffen geben sie ihre Energie explosionsartig auf das getroffene Ziel ab, was somit verheerenden Schaden verursacht.

Injektor

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Injektoren verschießen mittels Luftdruck kleine Nadeln, in denen eine Injektion einer Droge oder eines Gifts enthalten ist. Die Wahl des Gifts bzw. der Droge liegt beim Schützen und muss vor dem Laden der Waffe bestimmt werden.

Kleinprojektilbeschleuniger (KPB)

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Ein Kleinprojektilbeschleuniger (KPB), im Söldnerjargon auch als Rassel bekannt, beschleunigt in einem Magnetfeld eine Vielzahl von kleinen, ca. 2 mm großen Kügelchen in hoher Geschwindigkeit nach vorn. KPB-Waffen verursachen einen unverkennbar hohen Ton beim Feuern, der einem schnellen Sägegeräusch ähnelt.

Kreischer

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Kreischer sind eine Entwicklung der Terraner, die durch einen modulierten Hochfrequenzstoß die Nervenbahnen der getroffenen Opfer lähmen, was Muskelzuckungen und starke Schmerzen hervorruft.

Kusum-Sterne

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 1
Ein Kusum-Stern ähnelt einem Wurfstern, nur dass er etwas größer ist. Der Syr-Kel-Ta wirft diese Sterne mit einer speziellen Wurftechnik, ähnlich wie ein Wurfmesser und mit seinem magischen Talent Flammenstern kann sich der Schaden der Sterne sogar weiter erhöhen.

Laserwaffen

Typ-Energie
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Laserwaffen arbeiten mit hochenergiereichem Laserlicht, mit einem hohen Wirkungsgrad, einer hohen Ladekapazität und geringem Gewicht.

  • Powerclip: Schaden -3, Durchschuss

Luftdruckwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Als Sport- und Freizeitgerät konzipiert, kann mit der richtigen Munition einiges an Schaden angerichtet werden. Luftdruckwaffen verschießen normalerweise kleine, mit Farbe gefüllte Kügelchen, die beim Aufprallen harmlos zerplatzen. Anstatt Farbe können auch andere Materialien verschossen werden, etwas Sprengstoff, Säure, Gas oder entzündliches Gel. Als Treibmittel wird Druckluft benutzt, die durch einen eingebauten Kompressor aus der Umgebung aufgesogen wird. Die Waffe macht kaum Geräusche und besitzt kein Mündungsfeuer. Der niedrige Preis und deren guter und juristisch stressfreier Transport machen die Waffe bei angehenden Assassinen sehr beliebt.

  • Sprengkapsel: SW:3 Stichschaden
  • Säurekapsel: SW:3 Chemieschaden
  • Gaskapsel: SW:1 Giftschaden, Attribut: Zellgift-1
  • Flammengelkapsel: SW:3 Feuerschaden

Mikrowellenwerfer

Typ-Energie
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Diese Waffen sind die große Ausführung der bekannten Küchengeräte. Mikrowellenwerfer bündeln ihre Hochfrequenzwellen auf einem kleinen Bereich und erhitzen Flüssigkeiten, sodass sie verheerenden Schaden bei lebenden Wesen verursachen.

Minenwerfer

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Ein Minenwerfer verschießt spezielle Haftminen, die am Ziel haften bleiben, bis sie detonieren.

Mobiler Weltraum-/Raketenwerfer

Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Raketenwerfer gehören in die Kategorie der Zielsystemwaffen und benutzen Raketen, die aus einem Raketentreibsatz und einem Raketensprengkopf bestehen. Der Wirkungsbereich und der Schaden eines Sprengkopfes unterscheiden sich nicht von den Werten einer Granate und sind auch bei diesen beschrieben. Eine Weltraumrakete kann nur im Weltraum eingesetzt werden.

Mörser

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Unter Mörsern werden riesige Kanonen verstanden, die mit ihrem größeren Rohrdurchmesser explosive Geschosse (100 C) verschießen.

Nadler

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Nadler verschießen durch Druckluft und manchmal auch Drehläufe eine große Anzahl von nagelartigen Geschossen auf ihr Ziel.

Netz

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Netze werden in primitiven Kulturen für das lebendige Fangen von Lebewesen genutzt.

Netzwerfer

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Eigentlich zum Einfangen von wilden Kreaturen gedacht, hat der Netzwerfer seinen Weg in das Gepäck eines jeden Kopfgeldjägers gefunden. Diese Waffe verschießt ein Knäuel von Seilen (20 C), das sich nach Abfeuern zu einem Netz ausbreitet und das Ziel einwickeln soll.

Partikelstrahler

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Als Fahrzeugwaffe konzipierte Partikelstrahler stellen eine Weiterentwicklung der Ionenstrahler dar. Er feuert eine ionisierte Moleküle-Wolke mit nahezu Lichtgeschwindigkeit auf das Ziel ab. Die Ionisierung dient für den Zusammenhalt der Moleküle-Wolke beim Flug, und die hohe kinetische Kraft verursacht hohen Schaden beim Auftreffen.

Plasmawerfer

Sichtbarkeit 3 / Geräusch 2
Plasmawaffen wandeln in einer Brennkammer Materie zu Plasma, das durch einen Energiestoß den Lauf der Waffe verlässt.

Projektilwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Eine alte, aber immer noch wirkungsvolle Technologie, die mittels einer Treibladung kleine Projektile abschießt. Der Grund für die Beliebtheit dieser Waffen ist in erster Linie der niedrige Preis.

  • Schrapnell-Patrone: Schwach, Fragment
  • Panzerbrechende Patrone (I): Schaden -1, Umgehung

Railgun

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 3
Die Railgun stellt eine Weiterentwicklung der Kleinprojektilbeschleuniger-Waffen dar. Nach der Lorentzkrafttheorie entwickelte Waffe wird ein winziges Geschoss mittels eines elektromagnetischen Feldes auf einer Schiene sehr hoch beschleunigt. Railguns sind riesig, unhandlich und besitzen nur einen sehr geringen Schaden, doch die Geschosse durchschlagen jede Panzerung und auch die dahinter stehenden Ziele.

Schallschockwaffe

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Die Schallschockwaffen sind für Polizeieinsätze gegen Unruheherde konzipiert worden und erzeugen einen Resonanzton, der das Nervensystem der Person angreift und dabei (angeblich) keinen bleibenden Schaden verursacht.

Schrot-Projektilwaffen

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 3 / Geräusch 3
Schrot-Projektilwaffen geben mit einem Schuss nicht ein Projektil ab, sondern gleich eine ganze Wolke aus Partikeln.

  • Höllenfeuer-Patrone: Feuerschaden
  • Stopperpatrone: Schaden -1 Wuchtschaden, Schwach, Schleudern
  • Nägel-Patrone: Schwach, Fragment

Shurikenwerfer

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 2
Diese Waffe, eine Entwicklung der Akuaner, verschießt kleine (5 cm Durchmesser) Monofilamentshuriken. Die Shuriken werden in einem Antigrav-Feld beschleunigt und am Laufende ausgestoßen.

Taser

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 1 / Geräusch 1
Wird die Waffe abgefeuert, werden durch ein Gravitationsfeld zwei Elektroden gleichzeitig abgefeuert, die miteinander mit einem dünnen Kabel verbunden sind. Treffen beide Elektroden ihr Ziel, wird über eine Energieeinheit in den Pfeilen ein hoher elektrischer Energiestoß entladen, der ein Opfer betäuben soll. Diese Waffe wird gerne von Sicherheitsbeamten und Kopfgeldjägern getragen, die darauf aus sind, Kriminelle lebend zu fangen.

Troka-Kugeln

Sichtbarkeit 1 / Geräusch 3
Eine Troka-Kugel ist eine kleine, 2,5 cm durchmessende Metallkugel, die reichhaltig mit magischen Verzierungen verziert ist. Die Kugel wird auf mögliche Gegner geworfen, wobei, mit dem magischen Talent Brennende Sonne, die Kugeln beim Aufprall explodieren.

Zielerfassungsgerät (ZEG)

Das Zielerfassungsgerät (ZEG) ist ein kleines, handliches, handtellergroßes Gerät, das mobile Militäreinheiten mit sich tragen können, um bis zu 100 km entfernte Zielsystemwaffen zu kontrollieren. Der Träger kann mit dem ZEG als Volle Handlung sein Ziel erfassen und die Koordinaten und Flugbahn an einen weit entfernten Raketenwerfer oder andere Zielsystemwaffen übermitteln. Die Zielsystemwaffe, gut gesichert und bewacht vor den feindlichen Linien, feuert dann auf das entsprechende Ziel. Die Reichweite des ZEG zur Zielsystemwaffe, kann durch den Einbau eines anderen Senders erweitert werden.

Zwille

Typ-Projektil
Sichtbarkeit 2 / Geräusch 1
Eine einfache und primitive Waffe in Form eines Ypsilons, die oft in den Händen von Demonstranten und Straßenkindern zu finden ist.