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Schamanen gab es in fast allen Kulturen der bekannten Spezies und sie zählen somit zu den ersten Anwendern der Magie. Der Schamane hat gelernt, die Kraftlinien, die Aruaza-Linien, die durch die Natur fließen und jeden Planeten, Mond, Sonne und andere Himmelskörper umgeben, für sich zu nutzen. Die Kultur der Schamanen ist bei fast allen Spezies durch Fortschritt und Industrialisierung größtenteils verloren gegangen, und nur bei den Grunk haben die Schamanen ihre Stellung und ihre Magie bis heute bewahrt. Durch die Eroberungen der Tuknearner und deren Forschungsdrang wurde auch der Schamanismus durch die anderen Völker wiederentdeckt, erforscht und gefördert. Heute wird der Schamanismus immer noch als primitive Magie angesehen, aber er sollte auf keinen Fall unterschätzt werden. Die Schamanen sind in ihrer Magie sehr vielfältig und können sich durchaus mit anderen Kel-Nutzern messen.
Die Kräfte des Schamanen
- Diener der Natur (VH, K)
- Fokuszelt (Z)
- Gute Ernte (Z)
- Lebenssäule (HH)
- Macht über die Natur (VH)
- Mantel der Natur (VH)
- Natursprache (VH)
- Rankenfessel (HH, K)
- Schutzgeist (VH)
- Verfluchen (HH, K)
- Verrotten (HH)
- Vertrauter (Z)
- Wächtergeist (Z)
- Wächtergong (R)
- Wanderlust (HH)
Diener der Natur
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Stunde, Konzentration
Wirkungsbereich: –
Bindung: Eine große Rahmentrommel aus Holz, die mit einem Tierfell bespannt ist. Der Rahmen zeigt vielerlei Tiere und Pflanzensymbole.
- Stärkung:
- Pack: Je zwei Magiepunkten ein weiteres Aruaza-Wesen.
- Natürliche Kraft: Je drei Magiepunkten gilt für alle Aruaza-Wesen: +2 auf die Attribute Nah, Kon, Stä, Ges, Ref und Int und entsprechend Lebenspunkte +2, Rettungswert Verteidigung/Geist/Körper +2.
Effekt: Während der Effektdauer spielt der Schamane auf dem Bindungsgegenstand. Wird die Konzentration unterbrochen, verschwinden nicht nur die Wesen, auch der Bindungsgegenstand wird dabei zerstört. Über die Handlung Kontrolle, kann der Schamane dem Wesen mentale Befehle geben. Er kann auch deren Sinnesorgane mitnutzen, wobei er in dieser Zeit die Zustände Blind und Taub erhält. Mit der Erschaffung wird eine Form bestimmt, die Einfluss auf die Spieldaten weiter unten hat:
- Flieger: Ein vogelähnliche Kreatur, die nicht laufen kann.
- Attribute: Reflexe +4 und entsprechend Rettungswert Verteidigung +4
- Feueratem: Ein spezielles Organ in der Rachengegend, kann eine brennbare Flüssigkeit produzieren, die mit Luft reagiert und einen Schadenswert von SW:4 Feuerschaden, Reichweite=Mittel, Bereichfeuer=2.
- Flügel: Die Kreatur besitzt Flügel, mit denen sie fliegen kann. Die Bewegungsweite wird mit (F) versehen.
- Resistenz: Feuerschaden
- Käfer: Ein großer Käfer mit giftigen Mundwerkzeugen.
- Attribute: Konstitution +4 und entsprechend Lebenspunkte +4
- Multiangriff x2
- Toxischer Biss: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:1 Giftschaden mit dem Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, nur Hälfte Giftschadens und der Rettungswurf kann am Ende der Handlung wiederholt werden, um sich von dem Zustand zu lösen.
- Lücke des Opfers: Wenn das Ziel den Zustand Vergiftet besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.
- Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, werden Chemikalien freigesetzt, die dazu führen, dass die Kreatur explodiert. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte Schaden.
- Resistenz: Giftschaden
- Knochen: Eine dürre, albtraumartige Gestalt aus Haut und Knochen.
- Attribute: Stärke +4 und Extra+1
- Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.
- Ungebremster Blutrausch: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Schaden um +1w6 und sie erhält Vorteil auf ihren Angriff.
- Geschickte Ignoranz: (Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, wird der Schaden ignoriert.
- Resistenz: Nekroschaden
- Läufer: Eine katzenartige Kreatur mit großem Gebiss, ausgeprägten Beinen und dünnem Fell.
- Attribute: Geschick +4, Intelligenz +4 und entsprechend Rettungswert Geist +4.
- Anlauf nehmen: Nach der Handlung Laufen, kann die Kreatur einmal als freie Handlung angreifen.
- Schneller Flitzer: Bei der Handlung Laufen erhöht sich die Bewegungsweite um eine Zone und die Gegner stellen keine Behinderung bei ihrer Bewegung dar.
- Flimmern: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie den Zustand Schemenhaft.
- Kraftvolle Beine: Die Kreatur besitzt kraftvolle Beine, sodass sich ihre Bewegungsweite um eine Kategorie steigt.
- Resistenz: Zustand Verwirrt.
- Ranke: Eine pflanzenartige Gestalt mit Wurzelranken.
- Attribute: Stärke +2 und Reflexe +2 und entsprechend Rettungswert Verteidigung +2
- Multiangriff x2 mit Attribut Erweiterte Distanz.
- Lahm: Die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie.
- Durchbrechende Schläge: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Umgehung.
- Umwickeln: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Fesselnd.
- Resistenz: Stichschaden
- Schwimmer: Ein großer Fisch mit großem Maul und langen, dünnen Tentakeln an der Unterseite.
- Attribute: Konstitution +4 und Stärke +4 und entsprechend Lebenspunkte +4
- Harter Schlag (Aufladung: 1w6:1-2): Der Schaden aller Angriffe in dieser Runde wird um Extra+2w6 erhöht.
- Reißen: Nachdem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und reißt ein Stück Fleisch aus dem Ziel. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.
- Schwimmer: Die Kreatur kann gut schwimmen, sodass der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird, und zusätzlich kann sie unter Wasser atmen.
- Wilde Tentakel: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so umschwirren ihre Tentakel wild umher, sodass sie mit einer freien Handlung zweimal mit ihnen angreifen kann, was SW:1 Wuchtschaden verursacht.
- Resistenz: Kälteschaden
- Springer: Eine große, froschähnliche Kreatur mit langen Armen.
- Attribute: Stärke +2 und Bewegungsweite steigt um eine Kategorie.
- Dehnbare Arme: Nahkampfangriffe erhalten das Attribut Erweiterte Distanz.
- Hüpfer (FH): Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
- Mutwilliger Schaden: Bewegt sich die Kreatur nicht, erhöht sich der Schaden ihrer Angriffe um Extra+1w6.
- Resistenz: Zustand Irritiert
- Trampler: Eine knubbelige Kreatur mit dicker Haut und scharfen Zähnen.
- Attribute: Konstitution +2 und Stärke +2 und entsprechend Lebenspunkte +2
- Stark gerüstet: Durch das Fell, dicke Haut oder einen Chitinpanzer erhält die Kreatur eine dermale Panzerung von +4.
- Blutige Panzerung: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich die Panzerung um +5 Punkte.
- Schleudernde Entgegnung: War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so muss der Angreifer sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.
- Instinktiver Schlag: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sofort einmal als freie Handlung angreifen.
- Resistenz: Zustand Liegend
Aruaza-Wesen
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Angriff: 3 |
Aussehen: Sehr unterschiedlich und stark von der gewählten Form abhängig. |
Fokuszelt
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Zelt
Bindung: Ein Zelt aus Leder, das eine Fläche von 5 qm abdeckt, das mit Tiersymbolen bemalt ist (PAZ 1, KEP 10).
- Stärkung:
- Breite Schwingen: Je ein Magiepunkt erhöht die Zeltgröße um einen Quadratmeter.
- Gaben: Je ein Magiepunkt entsteht jeden Morgen in einer bereitgestellten kleinen Schale, Nahrung und Flüssigkeiten für eine Person.
Effekt: In der Zauberdauer wird der Bindungsgegenstand vom Schamanen aufgebaut. Die Größe des Zeltes bestimmt auch den Wirkungsbereich dieser Kraft. Hält sich der Schamane innerhalb des Wirkungsbereiches auf, gelten folgende Effekte:
- Erholsame Nacht: Der Schamane heilt mit dem Ausruhen 1w6 Lebenspunkte und 1w6 temporäre Lebenspunkte.
- Naturheilung: Heilende Kräfte oder Talente des Schamanen werden um 1w6 verstärkt.
- Erweckung: Mit einer vollen Handlung würfelt der Schamane einen Erfolgswurf Kel gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, wird ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches wiederbelebt und verliert den Zustand Tod und erhält den Zustand Stabiles Koma. Für eine Woche kann der Schamane mit dem Wesen telepathisch kommunizieren und mit der Handlung Kontrolle verbale Befehle geben. Misslingt der Wurf, verliert der Schamane dauerhaft einen Lebenspunkt.
- Kontrolliere Umwelt: Der Schamane kann die Schwerkraft innerhalb des Bereiches kontrollieren, sodass sie stärker oder schwächer wirkt. Auch wird die Luft in dem Bereich gereinigt und sie wirkt sauberer und frischer.
- Fokussierter Schutz: Innerhalb des Wirkungsbereiches erhält der Schamane einen Bonus von WM:+5 auf seine Rettungswürfe und Rettungswerte.
Gute Ernte
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Monat
Wirkungsbereich: 1 km Radius
Bindung: Ein Holzstamm von 3 Meter Länge und 1 LE Gewicht, in den Symbole von Tieren und Pflanzen eingeritzt sind (PAZ 2, KEP 20)
- Stärkung:
- Lange Wurzeln: Je ein Magiepunkt wird der Wirkungsbereich um 1 km erhöht
- Dauerwurzel: Je ein Magiepunkt verlängert die Effektdauer um einen Monat.
- Wilde Fruchtbarkeit: Für einen Magiepunkt wird die Fruchtbarkeit bei allen Lebewesen im Bereich gesteigert, sodass ein erhöhter Drang zur Reproduktion besteht, die mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auch erfolgreich ist.
Effekt: Der Bindungsgegenstand wird in den Boden eingelassen, sodass er aufrecht an seinem Platz steht. Nach der Zauberdauer entfalten sich vom Bindungsgegenstand tiefe Wurzeln, die den kompletten Wirkungsbereich abdecken. Pflanzen, die in diesem Bereich wachsen, sind sehr kräftig, wachsen doppelt so schnell und sind widerstandsfähiger als andere Pflanzen.
Lebenssäule
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Gleiche Zone
Bindung: Körperhoher Stab aus Holz, der mit Runen, Ketten und Federn geschmückt ist (PAZ 2, KEP 10).
- Stärkung:
- Erstaufladung: 1 bis 10 Magiepunkte, die als Energiepunkte gespeichert werden. Die Magiepunkte gelten nicht als gebunden und regenerieren normal.
- Harter Einsatz: Für je einen Magiepunkt erhält der Stab einen weiteren Energiepunkt (maximale Energiepunkte beachten).
- Stabschutz: Für zwei Magiepunkte erhält der Bindungsgegenstand PAZ +5 und KEP +20.
Effekt: Der Schamane stößt den Bindungsstab in jeden beliebigen Boden schadenfrei, der sofort an seiner Spitze wie eine Fackel zu brennen beginnt. Der Stab ist immun gegen sein eigenes Feuer. Mit einer halben Handlung kann der Stab aus dem Boden gezogen werden, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Der Bindungsgegenstand entzieht jede Stunde aus den Aruaza-Linien magische Energie, bis zu einem Maximum von 10 Energiepunkten. Ist der Stab aufgestellt und der Schamane befindet sich im Wirkungsbereich, kann er mit einer freien Handlung Effekte mit dem Stab wirken:
- Erfrischung: Je Energiepunkt verliert ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches einen der folgenden Zustände: Erschöpft, Irritiert, Verwirrt oder Wütend.
- Flammenschlag: Je Energiepunkt kann ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches mit einem Flammenschlag von der Spitze des Stabes angegriffen werden. Zum Treffen würfelt der Schamane mit Kel gegen den Rettungswert Reflexe des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:2 Feuerschaden.
- Heilung: Je drei Energiepunkte heilt ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches um 1w6 Lebenspunkte.
- Große Stärkung: Je Energiepunkt wird ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches gestärkt und erhält einen Vorteil auf den nächsten Erfolgswurf.
- Schild: Mit fünf Energiepunkten bildet sich am Rand des Wirkungsbereiches für eine Minute ein sichtbarer und fast undurchdringlicher Schild mit Paz 5 und Kep 20. Wesen, die das Schild durchdringen möchten, müssen einen Erfolgswurf Stärke gegen ZW:15 gelingen.
- Kraftförderung: Je drei Energiepunkte erhält ein Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches 1w6 Magiepunkte zurück oder 1w6 Temporäre Magiepunkte.
Macht über die Natur
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 km Radius
Bindung: Ein Windspiel aus Holz, Federn und groben Bändern.
- Stärkung:
- Gabe der Reichweite: Je einen Magiepunkt wird der Wirkungsbereich um einen Kilometer erhöht.
- Gabe der Dauer: Je einen Magiepunkt wird die Effektdauer um eine Stunde verlängert.
Effekt: Der Schamane verändert den Fluss des Wetters, den Lauf des Wassers, die Beschaffenheit des Bodens, und er hat Einfluss auf die Pflanzen und Tierwelt im Wirkungsbereich, sowie auf lebende intelligente Wesen. Nach der Zauberdauer wird der Bindungsgegenstand in die Luft geworfen, was ihn zerreißt und in alle Richtungen verteilt. Dann wählt der Schamane einen Effekt:
- Bodenkraft: Der Schamane lässt spitze Steine hervorkommen, was als schwieriges Gelände gilt, oder lässt Höhlen entstehen oder diese einstürzen. Er kann Steinwände entstehen lassen oder tiefe Bodenspalten. Es ist auch möglich, dass kleine Geysire oder Vulkane aufbrechen oder leichte bis starke Erdbeben entstehen.
- Pflanzenvitalität: Pflanzen in der Umgebung blühen auf, wachsen enorm schnell, sind ertragreicher oder vergehen und verdorren. Rankpflanzen können zu schwierigem Gelände führen.
- Wasserlauf: Der Schamane beschleunigt die Wassergeschwindigkeit, baut Wellen auf und lässt Strömungen oder Strudel entstehen.
- Wetterfluss: Der Schamane bestimmt, wie das Wetter wird, und kann dabei die Temperatur um +10 °C oder –10 °C senken. Es kann regnen, hageln, stürmen, blitzen oder gar Windstille herrschen. Im Abschnitt Abenteuer sind die unterschiedlichen Wetterphänomene beschrieben. Die Wetterveränderung benötigt 1w6 Minuten, bis sie wirksam wird.
- Wilde Gedanken: Jedes Wesen würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält das Wesen einen Effekt, den der Schamane auswählt. Am Ende ihrer Handlung kann das Wesen ihren Rettungswurf wiederholen.
- Kopfschmerzen: Zweimal den Zustand Irritiert.
- Flucht: Den Zustand Panisch.
- Locken: Das Wesen bewegt sich zum Schamanen.
- Raserei: Das Wesen greift das nächste Wesen im Nahkampf an.
Mantel der Natur
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Selbst
Effektdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Selbst
Bindung: Langer Mantel aus Leder, auf dem große Tiersymbole eingestickt sind.
- Stärkung:
- Kraft des Blitzes: Für einen Magiepunkt gilt das Attribut Panzerblitz.
- Starkes Leder: Für drei Magiepunkte gilt Paz +1.
- Kraftfokus: Für drei Magiepunkte gilt Extra+1 auf Kräfte, die Schaden verursachen.
- Blutiges Leder: Für drei Magiepunkte, Extra+1 auf Nahkampfangriffe.
- Scharfe Augen: Für einen Magiepunkt gelten lichtverstärkte Augen und Vorteil auf die Handlung Untersuchen.
- Große Nase: Für einen Magiepunkt gelten Blindsicht und Vorteil auf die Handlung Spur verfolgen.
Effekt: Der Schamane kleidet sich mit dem Bindungsgegenstand, der als getragene Panzerung mit einem Panzerungswert von 1 und dem Attribut Adaptiv mit einer Resistenz gegen Kälteschaden gilt. Die Kraft endet, wenn der Mantel ausgezogen wird.
Natursprache
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen/Pflanze/Umgebung
Bindung: Eine dünne Flöte aus dem Knochen eines Wesens.
- Stärkung:
- Lebhafte Sprache: Je einen Magiepunkt wird die Effektdauer um eine Minute verlängert.
- Sanfte Sprache: Für drei Magiepunkte kann der Schamane versuchen, eine Kreatur zu besänftigen, sodass sie nicht mehr feindselig ist (siehe Talent Dressur).
- Tote Sprache: Für fünf Magiepunkte kann der Schamane mit einer Leiche, die nicht älter als 10 Jahre ist, Kontakt aufnehmen. Der Schamane muss einmal auf Wahnsinn prüfen.
Effekt: Der Schamane nimmt über telepathischen Kontakt zu einer Kreatur auf, einer oder mehreren Pflanzen oder sogar mit dem Land, auf dem der Schamane steht. Der Schamane würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, kann er mit der Kreatur, Pflanze oder dem Land telepathisch kommunizieren. Die Kommunikation läuft nicht über Wörter, sondern über Bilder und Gefühle und kann stark interpretiert werden. Kreaturen oder Pflanzen, die feindlich gegenüber den Schamanen sind, werden die Kommunikation sofort abbrechen.
Rankenfessel
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Stunde, Konzentration
Wirkungsbereich: Gleiche Zone
Bindung: Eine handflächengroße Rassel aus Holz, in der sich viele kleine Pflanzensamen befinden.
- Stärkung:
- Lange Fesseln: Je zwei Magiepunkt vergrößert sich der Wirkungsbereich um eine Zone.
- Unwegsame Fesseln: Für drei Magiepunkte gilt im Wirkungsbereich schwieriges Gelände.
- Starke Fesseln: Für drei Magiepunkte erhält ein Ziel den Zustand Handlungsunfähig.
Effekt: Der Schamane wirft die Rassel auf den Boden, was sie zerplatzen und ihre Samen im Wirkungsbereich verteilen lässt. Alle Wesen im Wirkungsbereich und jedes Wesen, das während der Effektdauer den Bereich betritt, müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Bewegungslos. Am Ende ihrer Handlung kann ein Ziel den Rettungswurf wiederholen, um sich von diesem Zustand zu lösen. Der Schamane ist immun gegen diesen Effekt.
Schutzgeist
Zauberdauer: Volle Handlung
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Bindung: Ein Amulett aus Federn und kleinen Steinen.
- Stärkung:
- Zwillingsgeist: Je Magiepunkt wird ein weiterer Schutzgeist erzeugt.
Effekt: Der Charakter erzeugt dauerhaft ein halbdurchsichtiges Abbild einer faustgroßen kleinen Kreatur, die ständig um ihn herumfliegt. Das geisterhafte Abbild ist harmlos, hat keine Struktur oder Gewicht. Sollte der Charakter durch einen Fernkampf oder Nahkampf Lebenspunkte verlieren, so kann der Schamane den Schutzgeist opfern und den Schaden ignorieren.
Verfluchen
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Mittel
Effektdauer: 1 Stunde, Konzentration
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bindung: Eine kleine und sehr einfache Figur aus Ton, Stroh oder Holz.
- Stärkung:
- Schwächung des Geistes: Je Magiepunkt erhält das Ziel WM:-1 auf den Rettungswurf.
- Blutiger Fluch: Für zwei Magiepunkte gilt, dass jeder verlorene Lebenspunkt den Schamanen heilt.
Effekt: Der Schamane zeigt mit dem Bindungsgegenstand auf ein Ziel und verflechtet dessen Seele mit dem Bindungsgegenstand. Der Schamane würfelt einen Erfolgswurf Kel gegen den Rettungswert Geist des Zieles. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:4 Nekroschaden und den Zustand Verletzt. Das Ziel kann am Ende seiner Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um sich von der Verzauberung und dem Zustand zu lösen.
Verrotten
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bindung: Armreif aus Tierknochen
- Stärkung:
- Knochiger Griff: Je Magiepunkt gilt das Attribut Extra+1.
- Langgriff: Für drei Magiepunkte gilt das Attribut Erweiterte Distanz.
Effekt: Der Schaden beim waffenlosen Angriff wird gegen SW:3 Nekroschaden, Umgehung ersetzt.
Vertrauter
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Gleiche Zone
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Bindung: Ein kleiner Ring, geschnitzt aus dem Horn eines Tieres.
- Stärkung:
- Starkes Leben: Je Magiepunkt gilt Lep +2 für den Vertrauten.
Effekt: Der Schamane formt aus den Aruaza-Linien einen magischen Vertrauten, dessen körperliches Aussehen er selbst bestimmt. Der Schamane kann mit der Handlung Kontrolle dem Vertrauten verbale Befehle geben. Wenn der Begleiter stirbt, so stellt dies einen Schock für den Schamanen dar. Der Schamane muss auf Wahnsinn prüfen und er erhält für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt und verliert 1w6 Lebenspunkte. Es gelten folgende neue Handlungen für den Schamanen:
- Auflösung (FH): Der Schamane gibt die körperliche Präsenz des Vertrauten auf und innerhalb von einem Meter entsteht es erneut.
- Freigeben (Ritual): Der Schamane gibt das Wesen vollständig frei, sodass es sich auflöst und der Schamane somit seinen Vertrauten verliert.
- Vertrautenblick (HH): Der Schamane kann die Wahrnehmungsorgane des Vertrauten mitnutzen, wobei er wählen kann, welche er übernimmt. In dieser Zeit kann der Schamane seine eigenen Wahrnehmungsorgane nicht nutzen.
Vertrauter
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Angriff: 2 |
Einschränkung: Der Vertraute kann keine Werkzeuge, keine getragene Panzerung, Deckungspanzerung, dermale Panzerung und auch keine Nah- oder Fernkampfwaffen nutzen. Heilung und Ausruhen: Ist der Vertraute verletzt, kann sein magischer Körper über normale Wege geheilt werden. Der Vertraute kann sich auch ausruhen, was eine Stunde dauert. Aussehen: Sehr unterschiedlich. Ledrig, Schuppig oder mit Fell besetzte Haut, die Farbe der Haut, die Anzahl der Augen, Münder oder Ohren. Auch die Anzahl der Extremitäten kann frei bestimmt werden. |
Wächtergeist
Zauberdauer: Zeremonie
Reichweite: Selbst
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Bindung: Ein kurzer Umhang oder Rock aus grobem Stoff mit Federn und Perlen als Schmuck.
- Stärkung:
- Verstärkte Wache: Je Magiepunkt gilt Lep+2 für den Wächtergeist.
Effekt: Der Charakter erschafft einen unsichtbaren Wächter, der dauerhaft über ihn wacht. Erhält der Charakter den Zustand Bewusstlos, oder sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, so wird der Wächter aktiv und sichtbar.
Wächtergeist
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Angriff: 5 |
Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden. |
Wächtergong
Zauberdauer: Ritual
Reichweite: Selbst
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Bindung: Ein kleiner runder Gong aus Messing.
- Stärkung:
- Schmerzender Ton: Je Magiepunkt verliert das Ziel einen Lebenspunkt.
Effekt: Der Schamane bindet den Bindungsgegenstand an sich, der über ihm in der Luft schwebt und sich mit ihm bewegt. Wird der Schamane von einem Ziel aus der gleichen Zone getroffen, so kann er entscheiden, ob der Gong aktiv wird, um sofort einen Gegenangriff durchzuführen. Der Gong dröhnt einmal sehr laut und der Angreifer muss einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so wird er mit voller Wucht umgestoßen und erhält den Zustand Liegend und bis zum Ende der nächsten Handlung den Zustand Taub.
Wanderlust
Zauberdauer: Halbe Handlung
Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: ein Baum
Bindung: Ein Flussstein, in dem kleine Runen eingehämmert sind.
- Stärkung:
- Langer Schritt: Je Magiepunkt wird die Entfernung um einen Kilometer erhöht.
- Haltende Hand: Je drei Magiepunkte wird ein weiteres bereitwilliges Wesen transportiert.
Effekt: Der Schamane berührt mit dem Flussstein einen Baum, durchschreitet dann diese Pflanze und erscheint an einer anderen Stelle in einem Kilometer Entfernung neben einem anderen Baum.

