Inhaltsverzeichnis
- Charaktererschaffung
- Abenteuer
- Kämpfe
- Größerer Detailgrad bei Initiative
- Initiative – Irritiert, wenn langsam
- Vereinfachtes Initiativ-System – Uhrzeigersinn
- Gegner würfeln keinen Schaden
- Gegner würfeln keinen Erfolgswurf
- Gute Angriffswürfel führen zu mehr Schaden
- Schaden an andere Gegner weiterleiten
- Würfelheld – Mehr w6 Schadenswürfel
- Würfelheld – Neue w4 Schadenswürfel
- Narbe bei Treffern
- Munitionsverbrauch
- Vereinfachter Fahrzeugkampf
- Vereinfachter Rasterkampf
- Heldensystem – Schwache Mobs
- Heldensystem – Onehit Mobs
- Teamkombo
- Kampfkarten
- Mach es härter – erhöhte Schwierigkeit
- Mach es leichter – senke die Schwierigkeit
- Erfahrungspunkte und das Erlernen neuer Fähigkeiten
Wie wird dieser Abschnitt genutzt? Dieser Abschnitt behandelt rein optionale Regeln, die von der Spielleitung auch ignoriert werden können, um die bestehenden Regeln zu ersetzen oder zu erweitern, mit dem Ziel, Regelteile zu vereinfachen oder auch komplexer zu gestalten. <<<
Charaktererschaffung
Attribute werden gewürfelt
Bei der Charaktererschaffung erhält der Charakter nur durch die Wahl der Spezies Attributspunkte. Keine Werte durch die Wahl von Talentgruppen oder Berufen. Stattdessen werden zehnmal je ein 1w6 gewürfelt. Der höchste und der niedrigste Wurf werden ignoriert und die restlichen acht Ergebnisse werden auf die Attribute Fernkampf, Nahkampf, Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe, Intelligenz und Charisma beliebig verteilt. Die Attributspunkte durch die Wahl der Spezies werden dann aufaddiert.
Höheres Alter bei Charaktererstellung
Der Charakter kann eine höhere Altersstufe wählen und wird dann einen weiteren Beruf erhalten, wobei die Attributssteigerungen ignoriert werden. Der Charakter kann mehrfach seine Altersstufe steigern. Beispiel: Wählt der Spieler einen Terraner als Spezies, ist das Alter zur Selbstständigkeit 16 und er addiert eine Zahl zwischen 0 und 6 auf diese Zahl. Wählt er die nächsthöhere Altersstufe, dann ist das Anfangsalter nicht 16, sondern 40, und er erhält einen weiteren Beruf, jedoch ohne die Steigerungen der Attribute. Würde er noch einmal sein Alter um eine Stufe steigern, dann läge es nicht bei 40, sondern bei 70 Jahren. Es ist zu beachten, dass mit Erreichen der höheren Altersstufen der Körper auch langsam verfällt und Veränderungen bei den Attributen stattfinden können oder auch, dass der Charakter stirbt.
Raumschiff mit der Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung ist es nur mit der Talentgruppe Pilot möglich, sofort ein Raumschiff zu erhalten. Es hängt von den Wünschen der Spieler und auch den Plänen der Spielleitung ab, ob überhaupt ein Raumschiff benötigt wird. Es gibt viele Möglichkeiten, dass Charaktere im Laufe von Missionen ein Raumschiff erhalten, sodass ein Raumschiff bei Spielbeginn nicht immer notwendig ist. Auch ist es möglich, dass die Spielleitung der Gruppe nach der Charaktererschaffung einfach ein Raumschiff schenkt. Das könnte ein Menorischer Frachter KG 3 sein oder ein Xzerx FLG. Wer es etwas größer haben möchte, könnte auch eine Serimos Pfeil FFA-N oder eine Tashito T-3228 Z2 nehmen.
Crazy World – Ein Charakter mit Profil
Um den Charakter in seiner Hintergrundgeschichte und seinem Verhalten bunter zu gestalten, kann die Spielerleitung auf diese Option zurückgreifen. Bei der Charaktererstellung werden für den Charakter zwei Beschränkungen und ein Vorzug ausgewählt, die aber keinen Einfluss auf die Generierungspunkte haben. Wenn die Gruppe es mag, kann auch jeder Charakter zusätzlich mit einer Geisteskrankheit starten.
Wie haben sich die Charaktere kennengelernt?
Jeder Spieler würfelt bei der Charaktererschaffung einen w20 für sich und den Spieler links neben sich:
- 1: Die Charaktere sind auf dem gleichen Planeten/Mond/Station/Ort aufgewachsen.
- 2: Die Charaktere waren Teil einer Forschungsmission, bei der sie sich gegenseitig das Leben gerettet haben.
- 3: Die Charaktere sind beides Flüchtlinge aus einem Kriegs-/Katastrophengebiet und haben sich gegenseitig in dieser Zeit geholfen.
- 4: Die Charaktere waren Teil einer kleinen Raumschiffscrew, bis ihr Raumschiff zerstört/verkauft/gestohlen wurde.
- 5: Die Charaktere sind miteinander verwandt (nur wenn gleiche Spezies).
- 6: Die Charaktere sind Zwillinge (nur wenn gleiche Spezies).
- 7: Die Charaktere haben sich bei ihrem Beruf kennengelernt (die Berufe müssen zueinanderpassen oder gleich sein).
- 8: Der Charakter steht bei dem anderen Charakter in tiefer Schuld.
- 9: Beide Charaktere haben jemanden gegen sich aufgebracht und besitzen beide die Beschränkung Todfeind.
- 10: Die Charaktere haben versucht, ein gemeinsames Geschäft zu führen, das nicht erfolgreich war.
- 11: Beide Charaktere sind gemeinsame Saufkumpane, die sich in einer Kneipe kennengelernt haben.
- 12: Die Charaktere waren beide Testpersonen bei einer medizinischen Testreihe. Beide erhalten einen Vorzug, der mit „Resistenz“ beginnt.
- 13: Die Charaktere haben sich auf einem längeren Raumflug kennengelernt.
- 14: Die Charaktere waren beide Zeugen eines Verbrechens und haben zusammen gegen die Verursacher ausgesagt.
- 15: Die beiden Charaktere haben sich bei einer Selbsthilfegruppe kennengelernt.
- 16: Beide Charaktere wurden bei einem gemeinsamen Deal hereingelegt und haben deshalb beide die Beschränkung Schulden.
- 17: Beide Charaktere sind Mitglied einer Vereinigung und erhalten dadurch die Beschränkung Verpflichtung.
- 18: Die Charaktere haben im Gefängnis wegen einer Straftat zusammen eine Zelle geteilt. Beide Charaktere erhalten die Beschränkung Vorbestraft.
- 19: Die Charaktere haben gemeinsam eine Straftat begangen und sind flüchtig. Sie erhalten beide die Beschränkung Gesucht.
- 20: Der Charakter ist der legale Sklave des anderen Charakters.
Die Isekai-Option
Als Option könnte es ermöglicht werden, wie im Subgenre der Mangas (Isekai), dass ein Wesen aus der heutigen Zeit in der Welt von ENTARIA erscheint. Der Charakter könnte zum Beispiel als Mensch durch ein Experiment oder wegen einer Krankheit eingefroren worden sein, der dann zur Zeit von ENTARIA wieder auftaut. Der Vorteil ist, dass ein Spieler wenig bis keine Kenntnisse der Welt von ENTARIA benötigt und im Spiel diese nach und nach kennenlernen kann.
Abenteuer
Spieler kennen keine Regeln
Gerade bei Spielern, die gerade erst mit dem Rollenspiel in Kontakt kommen, kann es hilfreich sein, diese nicht mit den Regeln des Spieles zu überladen. Das Konzept des Rollenspiels ist für diese Spieler neu und es ist nicht leicht, es sofort zu verstehen. Um noch stärker in die Welt einzutauchen, können auch die Charakterbögen von den Spielern ferngehalten werden. Die Charaktere werden zwar von den Spielern mit der Spielleitung zusammen erstellt, aber danach behält die Spielleitung die Charakterbögen bei sich und verwaltet die Ressourcen wie Lebenspunkte und Magiepunkte.
Immersion steigern
Es gibt viele Wege, die Immersion, das Abtauchen in die virtuelle Welt der Geschichte, zu steigern.
- Ohne Zonen: Es kann auf die Zonen im Kampf verzichtet werden. Siehe auch Theater of the Mind.
- Musik: Eine Musikuntermalung verstärkt deutlich die aktuelle Situation.
- Licht: Nicht immer möglich, aber ein schummriges Licht oder Farbwechsel können auch helfen.
- Spieler kennt keine Regeln: Die Regeln oder auch die Charakterbögen von den Spielern fernhalten.
Extraerfolg
Bei dem Erfolgswurf gibt es noch die Möglichkeit, extra Erfolge zu erzielen. Ein Extraerfolg stellt eine deutliche Verbesserung der Situation dar und im Kampf verursacht der Charakter sogar einen Bonusschaden je Extraerfolg. Ein Extraerfolg gilt, wenn der Erfolgswurf gelingt UND das Ergebnis der Einerstelle des Würfels bei der folgenden Zahl liegt:
- 8 oder niedriger = ein Extraerfolg oder Extra+2 Schaden.
- 4 oder niedriger = zwei Extraerfolge oder Extra+1w6 Schaden.
- 2 oder niedriger = drei Extraerfolge oder Extra+2w6 Schaden.
Wie errechnen sich Slots?
- MicroSlot: leichter als 0,1 kg
- 1/2 Slot: schwerer als 0,1 kg bis 1 kg
- Slot: schwerer als 1 kg bis maximal 5 kg
Wie errechnet sich die Härte von Gegnern?
Bei den Gegnern, also Kreaturen, Bürgern und auch Synts, wird eine Härte angegeben, die Auskunft über deren Schwierigkeit im Kampf gibt. Die Berechnung ist echt einfach:
- D: Angriff 1-4, Schaden 1-4, Verteidigung 1-13, Lebenspunkte 1-14 oder Panzerung 0-2
- C: Angriff 5-6, Schaden 5-6, Verteidigung 14-15, Lebenspunkte 15-17 oder Panzerung 3-4
- B: Angriff 7-8, Schaden 7-8, Verteidigung 16-17, Lebenspunkte 18-20 oder Panzerung 5-6
- A: Angriff 9+, Schaden 9+, Verteidigung 18+, Lebenspunkte 21+ oder Panzerung 7+
Liegen diese Werte viel höher als angegeben, kann auch Härte A+, A++ oder gar A+++ angegeben werden.
Verwalten der Lebenspunkte, Talente und Ähnlichem
Die aktuellen Lebenspunkte und Magiepunkte sind eine Ressource, die sich schnell ändert und am besten auf einem separaten Zettel notiert wird. Die maximale Anzahl von Magiepunkte kann dabei auch als Kreise gezeichnet dargestellt werden, die dann allmählich abgestrichen werden. Talente, die nur ein paar Mal nach dem Ausruhen eingesetzt werden können, sollten auch auf den gleichen Zettel geschrieben werden. Ruht sich der Charakter aus, so erhält er normalerweise seine Lebenspunkte, Magiepunkte und seine Talente alle wieder, sodass der Zettel vernichtet werden kann.
Wo trägt der Charakter etwas?
Nicht jeden Gegenstand kann der Charakter in einer Runde ziehen. Waffen stecken meistens dafür in Waffenhaltern, aber andere Gegenstände wie z. B. ein Seil oder ein Messgerät stecken nicht immer im Gürtel, sondern im Rucksack, wo eine Suche länger dauert. Der Spieler muss also bestimmen, wo er Dinge am Körper trägt.
Loyalität
Unterhält der Charakter Diener, Söldner, einen Koch oder andere Angestellte, kann es manchmal wichtig sein, ob diese eine gewisse Loyalität an den Tag legen. Als Beispiel, wenn von einem Diener abverlangt wird, seinen Herrn zu hintergehen, oder von einer militärischen Einheit, wenn ihr Oberbefehlshaber im Kampf stirbt, oder auch von Wachpersonal oder einer Sicherheitseinheit, wenn sie über kriminelle Handlungen hinwegsehen soll. Besonders bei Bestechungsversuchen muss die Loyalität überprüft werden. Die Person würfelt gegen den ZW:10. Gelingt der Erfolgswurf, so bleibt die Person loyal und handelt nach ihren Anweisungen. Misslingt der Erfolgswurf, so verhält sie sich gegen ihre Befehle.
Begleiter mit Charakterdaten
Bei diesem System erhält die Charaktergruppe einen Nichtspielercharakter an ihrer Seite, dessen Daten auf einem Bürger basieren. Die Spielleitung übernimmt dabei die Rolle in sozialen Interaktionen und in Kämpfen. Alternativ kann das Wesen auch nach den Regeln der Charaktererschaffung erstellt werden, was aber erheblich komplexer ist.
Kämpfe
Größerer Detailgrad bei Initiative
Jeder Gegner würfelt ebenfalls einen Erfolgswurf für Initiative, wobei Reflexe ihr Wert für den Erfolgswert sind. Die Reihenfolge der jeweiligen Handlung wird durch das Endergebnis des Wurfes bestimmt. Jeder Charakter und Gegner, dessen Ergebnis unter 15 liegt, erleidet die typischen Beschränkungen für den Misserfolg beim Initiative-Wurf.
Initiative – Irritiert, wenn langsam
Jedes Wesen, dessen Erfolgswurf für Initiative nicht gelingt, erhält den Zustand Irritiert.
Vereinfachtes Initiativ-System – Uhrzeigersinn
In diesem System handeln die Charaktere nach dem Uhrzeigersinn, wie sie am Tisch sitzen, und als Letztes sind die Gegner an der Reihe. Dieses System eignet sich, um den Spielfluss zu beschleunigen.
Gegner würfeln keinen Schaden
Zur Vereinfachung und zur Beschleunigung des Spiels kann auf den Wurf von Schadenswürfeln bei Gegnern verzichtet werden, sodass nur ein fester Wert gilt. Dafür erhalten die Gegner bei der Schadensermittlung einen Bonus von +3 auf alle ihre Schadenswerte und es wird auf den 1w6 Würfel verzichtet. Bei größeren Gruppen von Gegnern erhält zusätzlich ein Gegner, bevorzugt der Anführer, jede Runde noch eine weitere halbe Handlung, wenn er an der Reihe ist.
Gegner würfeln keinen Erfolgswurf
Bei diesem System würfeln nur noch die Charaktere. Der Angriffswert der Gegner wird um +10 erhöht und gilt künftig als Zielwert für den Charakter. Gleichzeitig werden die Rettungswerte Verteidigung/Geist/Körper der Charaktere in Rettungswürfe gewandelt, indem von den Werten -9 abgezogen wird. Bei einem Angriff eines Gegners muss der Charakter also mit seinem Rettungswurf Verteidigung gegen den Angriffswert des Gegners verteidigen.
Beispiel: Der Gegner hat Angriff 6 und der Charakter einen Verteidigungswert von 13. Nach dem neuen System muss der Charakter mit +4 (13-9) gegen einen Zielwert von 16 (6+10) würfeln, um einen Angriff zu umgehen.
Gute Angriffswürfel führen zu mehr Schaden
- Liegt der Erfolgswurf beim Angriff bei 25 oder höher und hat der Charakter das Ziel getroffen, dann gilt Extra+2.
- Liegt der Erfolgswurf beim Angriff bei 30 oder höher und hat der Charakter das Ziel getroffen, dann gilt Extra+1w6.
Schaden an andere Gegner weiterleiten
Sinken bei der Schadensermittlung die Lebenspunkte des Gegners auf null, kann der Charakter seine übrigen Schadenspunkte auf ein Ziel in der gleichen Zone umleiten, vorausgesetzt, sein Erfolgswurf zum Treffen liegt über dem Rettungswert Verteidigung des neuen Zieles.
>>> Likron greift mit seiner schweren Axt einen Drogendealer an und verursacht 14 Punkte Schaden. Der schon verletzte Drogendealer sinkt mit null Lebenspunkten zu Boden und von dem Schaden sind noch 6 Punkte über. Da in der gleichen Zone ein weiterer verächtlicher Dealer steht, leitet Likron die 6 Punkte auf dieses neue Ziel. Der Dealer steht in Reichweite der Axt von Likron und besitzt den gleichen Wert für Verteidigung wie der erste Drogendealer, sodass Likron auch trifft. <<<
Würfelheld – Mehr w6 Schadenswürfel
Die Schäden werden mit mehreren w6‑Würfeln abgebildet und sind daher mehr gestreut, wobei auch höhere Werte möglich sind.
SW/3 w6: Je 3 Schadenswert würfelt der Charakter einen w6 addiert mit dem normalen Schadenswürfel 1w6 und addiert den Restwert darauf. Zum Beispiel SW:5 ergibt 2w6+2 oder SW:7 ergibt 3w6+1.
Würfelheld – Neue w4 Schadenswürfel
Es werden mehr Würfel geworfen, aber der durchschnittliche Schaden sinkt dabei.
SW = w4: Je Schadenswert wird ein w4 (ein vierseitiger Würfel) gewürfelt. Jede gewürfelte 1 auf dem Würfel ergibt einen Punkt Schaden. Zum Beispiel: SW:3 sind 3w4 Würfel und nur eine 1 auf dem Würfel ist ein Schaden. Der maximale Schaden ist also 3.
Narbe bei Treffern
Fallen die Lebenspunkte des Charakters auf null, erhält der Charakter eine Narbe durch den Schaden. Welche Narbe, an welcher Stelle und wie diese aussieht, kann der Spieler oder die Spielleitung entscheiden. Die Narbe kann dortbleiben oder durch eine Schönheitsoperation mit dem Talent Meditech-Chirurgie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag) entfernt werden.
Munitionsverbrauch
Als optionale Regel kann mit dem Verbrauch von Munition gespielt werden. Die Ladekapazität einer Waffe liegt normalerweise bei Slot x 3 und ein Schuss kostet 1 C. Beim Bereichsfeuer werden Slot an Munition verschossen und beim Dauerfeuer sogar das Doppelte.
Die Ladekapazität der Fernkampfwaffen lässt sich leicht erweitern. Ein umfangreicheres Magazin ist nur teurer und macht die Waffe etwas unhandlicher. Folgende Tabelle gibt die Kosten und Modifikationen an. Eine solche Veränderung ist nur einmal möglich.
| Veränderung Ladekapazität | Kosten von Neupreis | Veränderung |
| aktuelle Ladekapazität x2 | +10 % | |
| aktuelle Ladekapazität x3 | +20 % | Attribut: Beschwerlich |
| aktuelle Ladekapazität x4 | +30 % | Attribut: Beschwerlich und Ungenau |
Vereinfachter Fahrzeugkampf
Beim vereinfachten Fahrzeugkampf wird von maximal zwei Parteien, dem Fahrzeug der Charaktere und einem gegnerischen Fahrzeug, ausgegangen. Bei diesem vereinfachten Fahrzeugkampf gibt es drei Schritte: Zielsetzung, Erfolgswürfe vergleichen und zusätzliche Schädigung.
Zielsetzung
Zuerst wird von jeder beteiligten Partei ein Ziel festgelegt:
- Zerstörung: Das andere Fahrzeug soll zerstört werden. Das Fahrzeug nimmt 10 Strukturtreffer, wobei die Antriebe zusätzlich komplett zerstört sind.
- Flucht: Das Fahrzeug kann erfolgreich fliehen.
- Entern: Das Fahrzeug kann erfolgreich an dem anderen Fahrzeug andocken und das Entern beginnen.
Erfolgswürfe vergleichen
Danach werden von jeder Partei drei Erfolgswürfe für Pilot gegen ZW:15 durchgeführt und dann verglichen. Diejenige Partei kann ihr Ziel durchsetzen, die mehr Erfolge aufweisen kann. Bei Gleichstand geht es in die nächste Runde.
Zusätzliche Schädigung
Egal, welche Partei gewinnt, bei Gleichstand oder welche Zielsetzung gewählt wurde, kommt es zu einer Schädigung an den Fahrzeugen. Die Anzahl der Erfolge der anderen Partei gilt als Anzahl der Strukturschäden am eigenen Fahrzeug.
Vereinfachter Rasterkampf
Bei dem vereinfachten Rasterkampf wird von einem Kampf eines Charakters gegen ein Computersystem ausgegangen.
Erfolgswürfe vergleichen
Dazu führt der Charakter drei Erfolgswürfe Raster gegen die Abwehr des Sicherheitsprogramms und das Sicherheitsprogramm drei Erfolgswürfe gegen den Geist des Charakters. Wenn der Charakter mehr Erfolge ausweisen kann, dann hat er das Computersystem erfolgreich übernommen. Hat das Sicherheitsprogramm mehr Erfolge, dann erhält der Charakter SW:6 Mentalschaden, es wird Alarm ausgelöst und der Charakter wird aus dem Raster ausgeworfen. Bei Gleichstand passiert nichts und es geht in die nächste Runde.
Heldensystem – Schwache Mobs
Dieses System soll den Kampfablauf beschleunigen. Dazu werden alle Gegner außer den wichtigen Gegnern der Mission geschwächt und ihre Lebenspunkte halbiert. Dies ist einfach durchzuführen und stellt keinen großen Aufwand für die Spielleitung dar, dennoch beschleunigt es den Kampf.
Heldensystem – Onehit Mobs
Dieses System soll den Kampfablauf enorm beschleunigen. Jeder Gegner erhält nur noch einen Lebenspunkt, sodass er nur getroffen werden muss, um aus dem Kampf auszuscheiden. Alle Gegner, die für die Mission wichtig sind, erhalten dafür mehr Lebenspunkte, sodass die Anzahl einfach verdoppelt wird. Dieses System ist schnell umsetzbar und beschleunigt die Kämpfe ungemein, doch dafür werden die Kämpfe mit dem Oberschurken etwas schwieriger.
Teamkombo
Die Teamkombo soll das Teamspiel der Charaktere und auch deren Heldenhaftigkeit hervorheben.
Ein Charakter, dessen Initiative erfolgreich war, leitet eine Teamkombo ein. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf mit einem beliebigen Attribut gegen ZW:20. Gelingt der Wurf, führt er seine normale Handlung aus und mit einer freien Handlung sofort eine zusätzliche halbe Handlung.
Danach führt ein anderer Charakter in der gleichen Zone, dessen Initiative ebenfalls erfolgreich war, die Teamkombo weiter und führt einen Erfolgswurf gegen ZW:20 durch. Ist dieser Wurf erfolgreich, führt er normal seine Handlung durch und zusätzlich mit einer freien Handlung sofort eine halbe Handlung. Dies wird für jeden Charakter durchgeführt, dessen Initiative erfolgreich war.
Gelingt bei allen Charakteren ihr Erfolgswurf für die Teamkombo, so endet die Teamkombo erfolgreich und die Gegner sind an der Reihe.
Misslingt einer der Erfolgswürfe für die Teamkombo, so verfallen ALLE Handlungen ALLER Charaktere in dieser Runde und alle Charaktere erhalten die Zustände Erschöpft und Wehrlos. Der Zustand Wehrlos verliert sich automatisch mit der ersten nächsten Handlung.
Kampfkarten
Kampfraster – Battlemaps
ENTARIA nutzt Zonen (in älteren Versionen war dies nicht immer der Fall), um die Kampfbewegung und Stellung der unterschiedlichen Parteien zu vereinfachen. Wenn die Spielgruppe es wünscht, kann mit dieser Veränderung auch ein Kampfraster für den Kampf genutzt werden. Kampfraster haben Quadrate mit einem 2,5 cm x 2,5 cm Abstand, die 1,5 m repräsentieren, auf die Rollenspielminiaturen gestellt werden können. Die Umgebung wird genaustens auf das Raster gezeichnet oder es werden schon vorgefertigte Umgebungen ausgedruckt. Dabei gelten folgende Regeln zur Konvertierung der bestehenden Regeln:
- eine Zone = zur Vereinfachung sind dies 10 Felder Kantenlänge
- Entfernungen
- Gleiche Zone: 3 Felder
- Nah: 10 Felder
- Mittel: 30 Felder
- Fern: 100 Felder
- Extrem: 1 km
- Bewegungsweite:
- Langsam: 1 Feld
- Üblich: 3 Felder
- Schnell: 5 Felder
- Sehr Schnell: 7 Felder
- jede weitere Steigerung sind +2 Felder
- Fläche+1Zone = 5 Felder Radius
- Platzbedarf im Kampf
- KG1: 1×1 Felder
- KG2: 1×1 Felder
- KG3: 1×1 Felder
- KG4: 2×1 Felder
- KG5: 2×2 Felder
Theater of the Mind – Kampf ohne Karte
Nicht jeder Kampf muss auf einer Kampfkarte abgehandelt werden. Es gibt Spielergruppen, die es sogar bevorzugen, Kämpfe ohne eine Kampfkarte auszuspielen. Dies hat Vor- und Nachteile und bleibt deswegen im Ermessen der Spielleitung und Spielgruppe. Es gibt viele Vorteile (die eigene Vorstellungskraft fließen lassen, keine Figuren kaufen und bemalen, nichts ausdrucken, weniger Vorbereitungszeit), aber auch Nachteile (fehlender Überblick, wo sich gerade jemand befindet, keine Übersicht für die Reichweite für Zauber und Waffen, Erkunden ohne visuelle Hilfe schwierig).
Mach es härter – erhöhte Schwierigkeit
Lebenspunkte mit mehr Unterteilungen
Liegen die Lebenspunkte bei 1, 2 oder 3, dann gilt der Zustand Abgelenkt.
Extremschaden – explodierende Würfel
Wird bei der Schadensermittlung eine 6 erwürfelt, dann wird sofort ein weiterer Schadenswürfel geworfen und das Ergebnis auf das vorherige aufaddiert. Auch hier wird bei einer 6 erneut gewürfelt.
Erschöpfung im Kampf
Wenn ein Kampf als beendet gilt, erhält jeder Charakter, der am Kampf beteiligt war, den Zustand Erschöpft.
Erschöpfende Handlungen
Gewisse körperlich erschwerende Handlungen können mit dem Zustand Erschöpft verbunden sein, um kenntlich zu machen, dass diese Handlung nicht spurlos am Charakter vorübergegangen ist. Das könnte das Aufstemmen eines Panzerschotts sein, das Anheben eines Autos oder das längere Ziehen einer großen Kiste voller Kraladium.
Kritische Treffer verschärfen
Bei einem kritischen Treffer wird durch Wahl der Spielleitung eine Angriffsmöglichkeit, eine Fähigkeit, eine Immunität oder eine Resistenz des Gegners gestrichen.
Wird ein Charakter kritisch getroffen, erhält er den Zustand Verweicht.
Mach es leichter – senke die Schwierigkeit
Steigere die Lebenspunkte
Der Charakter erhält sechs zusätzliche Lebenspunkte und mit je 500 Erfahrungspunkten, die er erhält, steigen die Lebenspunkte um 1.
Joker
Es ist schon sehr ärgerlich, wenn der eigene Charakter nach langer Spielzeit plötzlich aus heiterem Himmel ins Gras beißt. Jeder Charakter besitzt zwei Joker. Der Joker kann eine Situation völlig ungeschehen machen, was mit der Spielleitung besprochen werden muss. Ein Joker gibt dem Charakter eine zweite Chance und Geschehenes kann rückgängig gemacht werden. Der Joker kann weitere Joker durch außergewöhnliche Leistungen oder am Ende einer Mission als Belohnung erhalten.
Erwerb von Jokern
Wenn es die Spielleitung zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP einen Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die ohnehin schon alles haben.
Erfahrungspunkte und das Erlernen neuer Fähigkeiten
Fremdes Wissen
Der Charakter kann auch Talente aus fremden Talentgruppen erlernen, wobei er dabei doppelt so viele Erfahrungspunkte ausgeben muss wie normalerweise.
>>> Würde Billy das Talent Hand im Knüppel aus der Talentgruppe Pilot erwerben wollen, müsste er mehr ausgeben, da er diese Talentgruppe nicht besitzt. In diesem Fall also nicht 100 EP, sondern 200 EP. Er hat leider diese Erfahrungspunkte nicht, sodass er mit dem Lernen warten muss. <<<
Erfahrungspunkte nach Spielzeit
Die Vergabe der Erfahrungspunkte erfolgt nach Spielzeit der Spieler.
- Je Spielsitzung erhält jeder Charakter 25 Erfahrungspunkte.
- Eine Spielsitzung entspricht einer durchschnittlichen Spielzeit von 4 Stunden.
- Spielt die Gruppe nur zwei Stunden, dann entspricht dies nur einer halben Sitzung und die Erfahrungspunkte würden die Charaktere erst nach zwei Sitzungen erhalten. Werden längere Spielsitzungen abgehalten, dann erfolgt die Vergabe entsprechend schneller.
- Mit Spielsitzung ist die aktive Spielzeit gemeint, in der die Krallen etwas tun. Nicht die Zeit der Spieler, in der sie sich über Privates unterhalten.
- Die erhaltenen Erfahrungspunkte werden auf dem Charakterbogen vom Spieler notiert (Ausbau-EP) und gleichzeitig auf die Gesamt-EP aufaddiert.
Es gab mehrere Gründe, die für dieses System sprechen:
- Es ist einfach in der Handhabung.
- Das System ist neutral und bewertet nicht die Handlungen der Charaktere, sondern setzt die Erfahrungen innerhalb der Zeit gleich. Etwa die Suche nach dem entführten Kind ist mit den Kämpfen gegen die Herrscharen von Zeloaten gleichzusetzen.
- Die Spielleitung unter- und überschätzt die Vergabe nicht und muss auch bei der Planung einer Mission, hier wenig Zeit investieren.
- Als Nachteil kann angesehen werden, dass heroische Momente nicht mit Erfahrungspunkten belohnt werden. Da Erfahrungspunkte das auch nicht tun sollten, ist das auch kein wirklicher Nachteil.
Verlangsamte Vergabe von Erfahrungspunkten
Bei diesem System wird die Vergabe von Erfahrungspunkten stark verlangsamt. Dazu werden erst Erfahrungspunkte nach zehn Spielsitzungen vergeben und die Höhe der Punkte auf 100 EP gesenkt. Dadurch erlernen die Charaktere weiter ihre Talente und Fähigkeiten, aber der Anstieg ist stark gebremst.
Verzicht auf Erfahrungspunkte
Die normale Vergabe von Erfahrungspunkten bei ENTARIA spiegelt die gesammelte Erfahrung im Laufe des Abenteuers wider, und jeder Charakter erhält dann auch die gleiche Anzahl von Punkten. Das Problem mit diesem, bei Rollenspielen üblichen, System ist, dass die Spieler diese Erfahrungspunkte als Belohnung ansehen und Abenteuer auch nur deshalb spielen, weil sie eine Belohnung haben wollen.
Möchte die Spielgruppe auf dieses Belohnungssystem verzichten, wird somit auch generell auf Erfahrungspunkte verzichtet. Dazu erhält jeder Charakter nach der Charaktererschaffung einmalig 1.000 Erfahrungspunkte, mit denen er neue Fähigkeiten erlernt. Ab dann werden keine neuen Erfahrungspunkte mehr vergeben. Die Charaktere ziehen los, um Abenteuer mit wilden Geschichten und epischen Momenten zu erleben, und verzichten dabei auf Erfahrungspunkte und somit auf ein derartiges Belohnungssystem.
Die Spielleitung kann gelegentlich als besondere Belohnung 100 bis 200 Erfahrungspunkte vergeben, die sich dann auch wirklich als Meilenstein für den Charakter anfühlen und etwas wirklich Besonderes darstellen.
Diese optionale Regel sollte zwischen der Spielleitung und den Spielern vor Beginn besprochen werden, weil dies einen massiven Einschnitt in der Spielerfahrung darstellt.
Erfahrungslevel
Eine andere Art, die Erfahrung des Charakters nicht in Punkten auszudrücken, ist der Erfahrungslevel, was jedoch keinen Einfluss auf die Spielwelt hat, sondern nur zum Vergleich der Charaktere dienen kann.
| Erfahrungslevel | Erfahrungspunkte |
| Noob | bis 500 |
| Erfahren | 500+ |
| Profi | 1.000+ |
| Veteran | 3.000+ |
| Ass | 5.000+ |
| Legende | 10.000+ |

