Inhaltsverzeichnis
Regeln für die Ausrüstung
- Gepanzerter Arm: Der gepanzerte linke Arm besitzt Attribute:
- Schild: Diese Deckungspanzerung kann im Kampf mit der Handlung Schildeinsatz zum Schutz eingesetzt werden. Ohne diese Handlung wirkt der Effekt des Gegenstandes nicht.
- Flexibel: Der Rettungswert Verteidigung des Trägers wird um WM:+2 erhöht.
- Nahschutz: Der Effekt dieses Gegenstandes schützt nur gegen Nahkampfangriffe.
- Waffenlosen Kampf besitzt das Ausrüstungsattribut Schwach: Bei Zielen, die eine Panzerung von 2 oder höher besitzen, wird der Schaden halbiert.
- Die Laserwaffe besitzt das Ausrüstungsattribut Null-G, was besagt, dass diese Waffe in der Schwerelosigkeit ohne Nachteil benutzt werden kann.
- Zweihändige Scharfschützen Projektilwaffe besitzt mehrere Attribute:
- Nicht Nah: Angriffe in Reichweite Nah gelten automatisch als misslungen.
- Reichweite=x: Die Reichweite wird auf eine maximale Entfernung begrenzt oder um eine Anzahl von Zonenlevel erweitert (siehe Fahrzeugkampf).
- Schalldämpfer: Eine Projektilwaffe wird mit dem Schalldämpfer leiser.
- Bildvergrößerer: Stellt die Voraussetzung für die Handlung „Distanzschuss“ dar (siehe Kampf). Die Waffe erhält das Ausrüstungsattribut Groß+1/2Slot.
- Groß+x: Die Waffe ist unhandlich und sperrig, sodass sie zusätzliche Slots an Platz einnimmt, was keinen Einfluss auf die Spielwerte der Waffe hat. Dieses Attribut kann ein Gegenstand oder eine Waffe mehrfach besitzen.
- Autarkes Waffensystem mit Laserwaffe 1: Ein autarkes Waffensystem besteht aus einem frei schwenkbaren Waffenarm, auf dem eine Fernkampfwaffe oder auch Nahkampfwaffe montiert werden kann, die mittels eines Gurtsystems vom Nutzer getragen wird. Der Träger kann maximal ein System pro Schulter tragen und die maximale Waffengröße liegt bei halber Körpergröße (KG) des Trägers. Das Waffensystem agiert autark auf verbale Befehle oder mit Neurolink mittels Gedanken. Der Träger definiert mit einer halben Handlung ein Ziel, das dann von seinen Waffensystemen mit einem Erfolgswert EW:3 angegriffen wird, bis es mit einer Freien Handlung gestoppt wird oder ein neues Ziel erhält. Der Angriff erfolgt nach der Handlung des Trägers. Die Dauer zum Anlegen für das Gurtsystem beträgt zwei Runden und das Ablegen die Hälfte.
- Das Qad ist Informationsgerät, Sensoreinheit, Minicomputer mit Apps und Spielen, Telefon und Kamera in einem, das normalerweise jeder Bürger der Allianz besitzt. Das Gerät ist recht klein und passt in eine Handfläche des Benutzers, wird an den Unterarm geschnallt, als „Klicker“ an die Brust geheftet oder wie eine Uhr oder als Brille getragen. Es kann über eine Tastatur, mittels Sprache oder mit einem Neurolink auch über Gedanken bedient und genutzt werden. Die Funkreichweite zum nächsten Datenpunkt liegt bei 100 km und die Energieeinheit hält 100 Tage bei Dauernutzung.
- Personal Identification Card – PIC: Ausweis mit Bild, Namen, Fingerabdrücken, Vollkörper-Foto und Scan und DNA-Daten. Kann für Geldüberweisungen genutzt werden.
- Neurolink: Ein Neurolink ist eine Datenschnittstelle, mit der sich der Träger mit einem Gerät wie einem Qad, Fahrzeug, Synt, Waffe oder Dasher-Box verbinden und diese Steuern oder Daten empfangen kann. Der dazugehörige Datenport befindet sich oft im Nacken oder Unterarm des Trägers, und ein eingebauter Speicher ermöglicht die Zwischenspeicherung von Daten.
- Biotech-Ausrüstung: Medizinische Ausrüstung wird für die Anwendung von medizinischen Talenten benötigt.
- Kontakte: Der Charakter besitzt Kontakte mit den Werten Bereich, Macht und Beziehungsstärke.
- Der Bereich umschreibt, in welchem Umfeld der Kontakt tätig ist.
- Die Macht reicht von 1 bis 6 und gibt den Einfluss in seinem Bereich dar.
- Die Beziehungsstärke reicht von 1 bis 6 und gibt an, wie gut der Charakter den Kontakt kennt und wie das Vertrauen zwischen ihnen ist. Die Beziehungsstärke gibt den Zielwert an, der bei einem möglichen Erfolgswurf erreicht werden muss, wenn der Charakter mit dem Kontakt interagiert.
Talente
Biotech
3 Stufen – Medic
Der Charakter kann, zusammen mit einer Biotech-Ausrüstung, kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für Schwere Schäden gibt die Zielwerte für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen (siehe Kampf). Weiterhin gilt:
- Bei der Handlung Stabilisieren, erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Wiederbeleben erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Erste Hilfe heilt der Charakter zukünftig +1w6 Lebenspunkte je Stufe in diesem Talent.
Duellglück
1 Stufe – Fernkampftrickser
Dieses Talent erweitert den Umgang mit einhändig geführten Fernkampfwaffen:
- Das Ziehen oder Wegstecken einer einhändigen Fernkampfwaffe gilt als Freie Handlung.
- Bei Duellen (siehe Kapitel Kampf) erhält der Fernkampftrickser Vorteil auf seinen Erfolgswurf Reflexe.
- Jede seiner einhändig geführten Fernkampfwaffen erhält das Attribut Extra+1.
- Nutzt der Charakter ein Neurolink mit einer einhändigen Fernkampfwaffe, erhält er WM:+1 auf den Angriff.
- Für einen Talentpunkt oder Impuls erhält seine einhändige Fernkampfwaffe das Attribut Extra+2.
Kultur-„SPEZIES“
3 Stufen – Grundwissen
Der Charakter kennt sich mit der Kultur, Etikette, Verhaltensmustern und körperspezifischen Eigenschaften einer anderen Spezies aus und kann deren gesprochene Sprache verstehen. Mit Stufe 2 kann der Charakter die Sprache auch sprechen und mit Stufe 3 auch die Schrift dieser Kultur lesen und schreiben. Wann immer der Charakter mit einer anderen Spezies interagiert oder etwas über sie wissen möchte und er nicht das passende Kultur-Talent besitzt, erhält er Nachteil.
Personengedächtnis
1 Stufe – Soziales
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, sich an das Gesicht, die Stimmen, Gewohnheiten oder andere Kleinigkeiten einer Person zu erinnern, die er früher schon einmal gesehen oder gehört hat. Er kann diese Informationen korrekt bestimmten Personen zuordnen, wie einer Stimme aus der Com-Einheit, einer flüchtig gesehenen Person in der Bar, oder einem Fahndungsbild in den Nachrichten vor zwei Monaten. Damit er auch Personen einer anderen Spezies wiedererkennen kann, benötigt er die passende Talent Kultur. Für das Gelingen des Talents muss dem Charakter ein Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, der nicht wiederholt werden kann.
Survivalexperte
1 Stufen – Scout
Der Charakter kann sich den unterschiedlichsten, oft lebensbedrohlichen, Lebenslagen seiner Umwelt anpassen. Er weiß, wie man in Wüsten an Flüssigkeit herankommt und welche Früchte man im Dschungel essen darf und welche nicht. Auf mögliche Erfolgswürfe dieser Art erhält er Vorteil. Zusätzlich gilt, dass die Handlung Spur verfolgen zu einer Halben Handlung wird und, wenn der Charakter die Handlung Erste Hilfe ausführt, er weitere 1w6 Lebenspunkte heilt.
Weitere Talente
- Manöverexperte und Manöver-Talente: Dies sind Talente für den Fahrzeugkampf und spielen in der ersten Mission keine Rolle.