Inhaltsverzeichnis
Regeln für die Ausrüstung
- Waffenlosen Kampf besitzt das Ausrüstungsattribut Schwach: Bei Zielen, die eine Panzerung von 2 oder höher besitzen, wird der Schaden halbiert.
- Die Klinge und der waffenlose Kampf besitzen das Ausrüstungsattribut Erweiterte Distanz: Die Waffe kann auf einer benachbarten Zone eingesetzt werden.
- Die Laserwaffe besitzt das Ausrüstungsattribut Null-G, was besagt, dass diese Waffe in der Schwerelosigkeit ohne Nachteil benutzt werden kann.
- Der Bolzenwerfer besitzt das Ausrüstungsattribut Ungenau: Der Schütze der Waffe erhält eine WM:-2 auf seinen Erfolgswert.
- Die Sicherheitspanzerung besitzt mehrere Ausrüstungsattribute:
- Untarnbar: Diese Panzerung ist deutlich sichtbar und ist nicht zu tarnen.
- Rumpelt: Der Träger erhält Nachteil auf die Handlung Verbergen. Durch das Talent Panzerträger entfällt dieses Attribut.
- Beschwerlich: Der Träger erhält Nachteil auf den Initiative-Wurf.
- Resistenz-Stichschaden: Das Wesen verliert nur die Hälfte an Lebenspunkte von dieser Schadensquelle.
- Der Panzer-Energieschirm besitzt mehrere Ausrüstungsattribute:
- Panzerblitz: Kommt es zur Schadensermittlung, würfelt der Träger 1w6 und das Ergebnis wird von dem Schadenswert abgezogen. Dieses Attribut kann nur einmal gleichzeitig wirken.
- Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann ab dann eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleibt bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
- Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
- Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht.
- Das Qad ist Informationsgerät, Sensoreinheit, Minicomputer mit Apps und Spielen, Telefon und Kamera in einem, das normalerweise jeder Bürger der Allianz besitzt. Das Gerät ist recht klein und passt in eine Handfläche des Benutzers, wird an den Unterarm geschnallt, als „Klicker“ an die Brust geheftet oder wie eine Uhr oder als Brille getragen. Es kann über eine Tastatur, mittels Sprache oder mit einem Neurolink auch über Gedanken bedient und genutzt werden. Die Funkreichweite zum nächsten Datenpunkt liegt bei 100 km und die Energieeinheit hält 100 Tage bei Dauernutzung.
- Personal Identification Card – PIC: Ausweis mit Bild, Namen, Fingerabdrücken, Vollkörper-Foto und Scan und DNA-Daten. Kann für Geldüberweisungen genutzt werden.
- Kontakte: Der Charakter besitzt Kontakte mit den Werten Bereich, Macht und Beziehungsstärke.
- Der Bereich umschreibt, in welchem Umfeld der Kontakt tätig ist.
- Die Macht reicht von 1 bis 6 und gibt den Einfluss in seinem Bereich dar.
- Die Beziehungsstärke reicht von 1 bis 6 und gibt an, wie gut der Charakter den Kontakt kennt und wie das Vertrauen zwischen ihnen ist. Die Beziehungsstärke gibt den Zielwert an, der bei einem möglichen Erfolgswurf erreicht werden muss, wenn der Charakter mit dem Kontakt interagiert.
Talente
Ausdauer
6 Stufen – Körperlich
Je Stufe in diesem Talent steigen dauerhaft die Lebenspunkte um +1.
Panzerträger
3 Stufen, EP 200 – Militärische Kampfausbildung
Der Charakter ist es gewohnt, Panzerungen zu tragen.
- Stufe 1: Beim Tragen von Panzerung entfällt das Attribut Rumpelt.
- Stufe 2: Beim Tragen von Panzerung entfällt zusätzlich das Attribute Beschwerlich. Besitzt der Charakter die Cyberware Termoplastisches Element, dann erhält er nach dem Ausruhen 1w6 TempLep.
- Stufe 3: Beim Tragen von Panzerung gilt zusätzlich ein Bonus +1 auf Panzerung.
Vertraute Waffe – „WAFFE“
1 Stufe – Waffenkenntnis
Besitzt der Charakter die Waffe mindestens einen Monat lang, ist er mit ihr sehr vertraut und kann dieses Talent für diese Waffe erlernen. Dieses Talent wird für jede Waffe einzeln erworben und wenn die Waffe verloren geht, geht auch dieses Talent verloren. Für diese Waffe gilt:
- Dauerhaft Attribut Extra+1
- Für den Einsatz von einem Impuls erhält die Waffe bis zum Anfang der Handlung in der nächsten Runde zusätzlich das Attribut Extra+2.
Kultur-„SPEZIES“
3 Stufen – Grundwissen
Der Charakter kennt sich mit der Kultur, Etikette, Verhaltensmustern und körperspezifischen Eigenschaften einer anderen Spezies aus und kann deren gesprochene Sprache verstehen. Mit Stufe 2 kann der Charakter die Sprache auch sprechen und mit Stufe 3 auch die Schrift dieser Kultur lesen und schreiben. Wann immer der Charakter mit einer anderen Spezies interagiert oder etwas über sie wissen möchte und er nicht das passende Kultur-Talent besitzt, erhält er Nachteil.
Weitere Talente
- Manöver-Talente: Dies sind Talente für den Fahrzeugkampf und spielen in der ersten Mission keine Rolle.