Charakterregeln für Terraner

Regeln für die Ausrüstung

  • Waffenlosen Kampf besitzt das Ausrüstungsattribut Schwach: Bei Zielen, die eine Panzerung von 2 oder höher besitzen, wird der Schaden halbiert.
  • Die Laserwaffe besitzt das Ausrüstungsattribut Null-G, was besagt, dass diese Waffe in der Schwerelosigkeit ohne Nachteil benutzt werden kann.
  • Der Hüllen-Energieschirm besitzt mehrere Ausrüstungsattribute:
    • Lebenspuffer+5: Der Träger erhält je nach Gegenstand beim Aktivieren eine gewisse Anzahl von temporären Lebenspunkten (TempLep).
    • Aufwärmen: Mit einer Halben Handlung wird der Gegenstand aufgeladen und kann ab dann eingesetzt werden. Ein aufgewärmter Gegenstand bleibt bis zu 10 Stunden aufgewärmt, bis der Energieclip entleert ist.
    • Abkühlen: Nachdem der Gegenstand ausgeschaltet / genutzt wurde, muss er für eine Minute abkühlen, bevor er erneut eingesetzt werden kann.
    • Magiefrei: Die Panzerung behindert den Fluss der Magie nicht.
  • Die Droge Weißstaub (A) wird mit der Handlung Interagieren eingenommen und wirkt sofort.
    • Je Dosis erhält die Person einen temporären Lebenspunkt (1 TempLP) hinzu.
    • Das (A) bedeutet, dass mit der Einnahme dieser Droge sofort die Gefahr einer Abhängigkeit besteht. Um dies zu verhindern, kann der Charakter einen Talentpunkt, einen Lebenspunkt oder einen Magiepunkt ausgeben. Siehe auch Abschnitt Körper.
  • Das Qad ist Informationsgerät, Sensoreinheit, Minicomputer mit Apps und Spielen, Telefon und Kamera in einem, das normalerweise jeder Bürger der Allianz besitzt. Das Gerät ist recht klein und passt in eine Handfläche des Benutzers, wird an den Unterarm geschnallt, als „Klicker“ an die Brust geheftet oder wie eine Uhr oder als Brille getragen. Es kann über eine Tastatur, mittels Sprache oder mit einem Neurolink auch über Gedanken bedient und genutzt werden. Die Funkreichweite zum nächsten Datenpunkt liegt bei 100 km und die Energieeinheit hält 100 Tage bei Dauernutzung.
  • Personal Identification Card – PIC: Ausweis mit Bild, Namen, Fingerabdrücken, Vollkörper-Foto und Scan und DNA-Daten. Kann für Geldüberweisungen genutzt werden.
  • Neurolink: Ein Neurolink ist eine Datenschnittstelle, mit der sich der Träger mit einem Gerät wie einem Qad, Fahrzeug, Synt, Waffe oder Dasher-Box verbinden und diese Steuern oder Daten empfangen kann. Der dazugehörige Datenport befindet sich oft im Nacken oder Unterarm des Trägers, und ein eingebauter Speicher ermöglicht die Zwischenspeicherung von Daten.
  • Cyberarm: Ein künstlicher Ersatz für einen echten Arm.
  • Raumschiff: Der Charakter besitzt ein Raumschiff der Firma Hakta des Typs RALL5833-H2.
  • Kontakte: Der Charakter besitzt Kontakte mit den Werten Bereich, Macht und Beziehungsstärke.
    • Der Bereich umschreibt, in welchem Umfeld der Kontakt tätig ist.
    • Die Macht reicht von 1 bis 6 und gibt den Einfluss in seinem Bereich dar.
    • Die Beziehungsstärke reicht von 1 bis 6 und gibt an, wie gut der Charakter den Kontakt kennt und wie das Vertrauen zwischen ihnen ist. Die Beziehungsstärke gibt den Zielwert an, der bei einem möglichen Erfolgswurf erreicht werden muss, wenn der Charakter mit dem Kontakt interagiert.
  • Servicesynt: Der ist weiter unten beschrieben.

Talente

Hand am Knüppel

3 Stufen – Pilot
Auf Erfolgswürfen als Pilot oder Crew eines Fahrzeuges erhält der Charakter auf seine Erfolgswürfe die Stufe dieses Talents als positive WM. Weiterhin steigt das Attribut Reflexe einmalig um +1.

Kreaturenmeister

1 Stufe, EP 500 – Kreaturenmeister
Der Kreaturenmeister erzeugt ein magisches Wesen, das für ihn kämpft oder auf dem er sogar reiten könnte. Besitzt der Charakter noch keine Magiepunkte, erhält er Magiepunkte in Höhe seiner halben Intelligenz, addiert mit 2 (Int/2+2=MP). Der Wert für die magische Fähigkeit Kel entspricht dem Attribut Intelligenz.

Kultur-„SPEZIES“

3 Stufen – Grundwissen
Der Charakter kennt sich mit der Kultur, Etikette, Verhaltensmustern und körperspezifischen Eigenschaften einer anderen Spezies aus und kann deren gesprochene Sprache verstehen. Mit Stufe 2 kann der Charakter die Sprache auch sprechen und mit Stufe 3 auch die Schrift dieser Kultur lesen und schreiben. Wann immer der Charakter mit einer anderen Spezies interagiert oder etwas über sie wissen möchte und er nicht das passende Kultur-Talent besitzt, erhält er Nachteil.

Navigation

1 Stufen – Pilot
Möchte sich ein Charakter auf einem Planeten ohne Hilfe orientieren oder auch mit einem Raumschiff im Weltraum reisen, benötigt er dieses Talent. Der genaue Vorgang des Raumsprunges wird unter „Raumfahrt“ beschrieben.

Schützenhilfe

3 Stufen – Teamwork
Bei dieser Vollen Handlung und einem Talentpunkt unterstützt der Charakter mit einem Ablenkungsschuss mit einer Fernkampfwaffe (kein Erfolgswurf notwendig) den Angriff eines anderen Wesens.

  • Stufe 1: Wenn das Wesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Angriff durchführt, dann erhält es das Attribut Extra+1w6 auf ihren Angriff.
  • Stufe 2: Das Wesen erhält zusätzlich innerhalb dieser Zeit Teildeckung, auch wenn die Umgebung nicht dafür ausgelegt ist. Greift der Charakter mit einem Nadler an, dann erhält in dieser Zeit das Wesen eine WM:+2 auf Verteidigung.
  • Stufe 3: Das Talent wird mit einer Halben Handlung eingesetzt. Das begünstigte Wesen kann mit ihrem Angriff die Teildeckung oder Volldeckung des Zieles ignorieren.

Sozial

1 Stufe – Soziales
Der Charakter ist besonders darin geschult, seinen Charme einzusetzen, um jemanden zu beeindrucken, einzuschüchtern, zu verführen oder zu überreden, sowie gute Reden zu halten oder auch zu lügen und zu schauspielern. Für einen Talentpunkt kann ein misslungener Erfolgswurf in solchen Situationen wiederholt werden.

Spekulation

1 Stufe – Denkmaschine
Der Charakter kennt sich mit der Mechanik der galaktischen Börse aus, er kann mit Wertpapieren umgehen, kann diese analysieren und weiß, wie und wo man an gute Anlagetipps herankommt.

Ein Charakter kann einmal pro Woche den Markt sondieren und an der Börse etwas spekulieren. Der Charakter setzt eine beliebige Summe an Credits ein (Minimum 5 kC) und würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und subtrahiert das Ergebnis in Prozent von seiner eingesetzten Summe. Gelingt der Wurf, so würfelt er 1w6 und addiert das Ergebnis in Prozent zu seiner eingesetzten Summe.

Bei einem kritischen Fehler entspricht dies einem Totalverlust und der Charakter verliert die komplette eingesetzte Summe. Bei einem kritischen Erfolg wird die eingesetzte Summe verdoppelt.

Treuer Begleiter

5 Stufen, Kreaturenmeister, EP 200 – Kreaturenmeister
Der Charakter beschwört in einer zehnstündigen Zeremonie eine magische Kreatur, die ihm treu ergeben ist. Das Aussehen kann der Charakter beim ersten Mal selbst festlegen, was sich später nicht mehr ändern lässt. Dabei ist alles möglich, von insektenähnlichem Wurm mit tausend kleinen Beinen, über graziles Wesen mit kurzem Fell und langem Kopf bis zur Echse mit langem Schwanz und breitem Maul. Der Begleiter ist ein magisches Geschöpf mit eigener reflexartiger Intelligenz und eigenem Willen, gehorcht jedoch den Befehlen des Charakters. Der Kreatur sollte eine Persönlichkeit gegeben werden, wie im Abschnitt Persönlichkeit beschrieben ist.

Stirbt der Begleiter, so löst er sich in Asche auf und kann mittels der Zeremonie erneut beschworen werden. Der Tod des Begleiters stellt jedoch einen Schock für den Charakter dar, sodass er auf Wahnsinn prüfen muss (siehe den Abschnitt Seele). Weiterhin erhält er für 1w6 Minuten den Zustand Verwirrt.

Der Kreaturenmeister gibt mit der Handlung Kontrolle Befehle an seinen Begleiter, wobei der folgende Befehl neu hinzukommt: Heile: Der Kreaturenmeister gibt einen Magiepunkt oder einen Impuls aus und die Kreatur heilt um 1w6 Punkte.

Treuer Begleiter

Angriff: 5
Biss (VH): 1 Stichschaden

V|G|K: 15|15|15
Lep: 15  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht

Kon 
5 Stä 5 Ges 5 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 2
Härte: C
Taktik: Normalerweise erhält die Kreatur ihre Befehle vom Kreaturenmeister.

Weitere Talente

  • Manöverexperte und Manöver-Talente: Dies sind Talente für den Fahrzeugkampf und spielen in der ersten Mission keine Rolle.

Spielwerte des Servicesynt

Der Servicesynt kann mit der halben Handlung Kontrolle Befehle gegeben werden. Der Synt wird sich an diese Anweisung halten, bis er erneut Befehle erhält, und wenn er den Befehl nicht ausführen kann oder es fehlen Befehle, dann nutzt er die Handlung Schutz. Es gibt folgende Befehle:

  • Stopp: Beendet jegliche Handlung.
  • Lauf: Bewegt sich zu einem angegebenen Punkt und bleibt dort stehen.
  • Kämpf: Geradlinige Bewegung zum Ziel und dann mit der Handlung Nahkampf oder, sofern möglich, Fernkampf angreifen.
  • Folge: Dem Charakter in nahem Abstand folgen.
  • Flieh: Es wird die Handlung Lösen ausgeführt und danach 10 Runden lang Laufen.
  • Schutz: Die Handlung Ausweichbewegung oder Blockadehaltung.
  • Hilfe: Die Handlung Helfen bei einem anderen Wesen nutzen. Primitive Kreaturen werden im Nahkampf helfen, höhere Wesen/Kreaturen/Synts helfen nach ihrem eigenen Wissensstand auch bei anderen Handlungen.
  • Ruh: Es wird ausgeruht. Die Zeit beträgt 1w6 Stunden.
  • Trick: Einen vorher eingeübten Trick ausführen.

Angriff: 4
Waffenlos (HH): 1 Hiebschaden, Schwach

V|G|K: 16|11|12
Kep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlich
Empfindlichkeit: Energieschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden.
Immunität: Giftschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Krankheiten, Kälte und Hitze.
Ausrüstungsattribute: Gyrosystem, Vakuumschutz

Kon
2 Stä 2 Ges 2 RefInt 1 Cha 1
Sicht: Normal
KG: 1
Härte: B
Taktik: Der Synt greift nur dann an, wenn es ihm befohlen wird und würde normalerweise sofort fliehen.

Mehrarmig: Der Synt kann seine zwei Arme gleichzeitig ohne Nachteil nutzen.
Chromekörper: Der Synt kann ohne Wartung bis zu 300 Jahre und mit guter Pflege auch locker doppelt so alt werden. Mit regelmäßigem Austausch von Geräten auch noch länger. Cyberware kostet keine Essenz. Kein Nutzen aus Magieware, Genware oder Bioware.
Erhöhte Traglast: 30 Slots.

Variante – Kleinlich: Spieldaten schon angepasst.