Schnellstarterregeln

Dieser Abschnitt beschreibt die grundlegenden Regeln von ENTARIA in einer knappen Aufführung.

Begriffe

  • Attribute: Jeder Charakter besitzt acht Attribute: Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) Charisma (Cha), Fernkampf (Fer) und Nahkampf (Nah). Diese Attribute dienen als Erfolgswert für Erfolgswürfe.
  • Erfolgswert: Der Erfolgswert, kurz EW, bestimmt, wie gut (hoher Wert) oder schlecht (niedriger Wert) ein Charakter etwas kann. Der Erfolgswert entspricht in der Regel einem Attribut.
  • Erfolgswurf: Um nun zu prüfen, ob der Charakter seine Tätigkeit erfolgreich durchführt, wird ein Erfolgswurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfel (kurz w20) gewürfelt, der Erfolgswert auf das Würfelergebnis aufaddiert und dann mit einem Zielwert verglichen.
  • Zielwert: Der Zielwert (ZW) spiegelt die Schwierigkeit dar, eine Tätigkeit durchzuführen. Dieser kann zwischen 5 (lachhaft leicht) und 30 (geradezu unmöglich) liegen. Liegt das Ergebnis des Erfolgswurfes gleich oder über dem Zielwert, gilt der Wurf als erfolgreich. Liegt das Ergebnis darunter, war der Wurf ein Misserfolg.
  • Erfolgswürfe wiederholen: Möchte ein Charakter oder auch ein anderer einen misslungenen Erfolgswurf wiederholen, so wird der Wurf mit Nachteil durchgeführt oder überhaupt nicht.
  • Nachteil: Der Charakter wirft bei einem Erfolgswurf einen weiteren zwanzigseitigen Würfel und das niedrigste Ergebnis wird genutzt.
  • Vorteil: Der Charakter wirft bei einem Erfolgswurf einen weiteren zwanzigseitigen Würfel und das höchste Ergebnis wird genutzt.
  • Vor- und Nachteile ausgleichen: Ein Nachteil kann durch einen Vorteil ausgeglichen werden, sodass es ein normaler Wurf wird.
  • Wertmodifikation: Eine Wertmodifikation, kurz WM, stellt eine leichte Veränderung des Erfolgswertes dar und wird auf den Erfolgswurf aufaddiert, beziehungsweise abgezogen, wenn der Wert negativ ist.
  • Ein kritischer Fehler geschieht, wenn der Würfelwurf eine 1 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Misserfolg, wobei das Resultat immer schlechter ausfällt als ein normaler Misserfolg. Die Gruppe erhält automatisch einen Impuls.
  • Ein kritischer Erfolg geschieht, wenn der Würfelwurf eine 20 zeigt. Dieser Wurf gilt immer als Erfolg, wobei das Resultat immer besser ausfällt als ein normaler Erfolg. Die Gruppe erhält automatisch einen Impuls.
  • Impuls: Die Gruppe kann beliebig viel Impuls sammeln. Zu Beginn der Spielrunde entspricht der Pool an Impuls der Anzahl der Charaktere, die an der Mission teilnehmen. Bei jedem kritischen Erfolg oder kritischen Fehler wächst der Pool an Impuls um eins an. Wenn ein Charakter an der Reihe ist, kann er vor, während oder nach seiner Handlung einen Impuls einsetzen. Für den Impuls erhält er einen der folgenden Effekte:
    • Einen speziellen Effekt eines erlernten Talentes einsetzen, sofern dies vom Talent vorgesehen ist.
    • Ein Erfolgswurf oder Schadenwurf wird erneut gewürfelt und dabei ist es egal, ob es ein Charakter oder ein Gegner ist. Dies kann auch während der Handlung der Gegner bestimmt werden.
    • Der Charakter erhält Teildeckung, auch wenn die Umgebung nicht dafür ausgelegt ist.
    • Der Charakter führt sofort die Handlung Lösen aus.
    • Der Charakter ignoriert den Einfluss durch die Umgebung, wie Teildeckung, Hindernisse, Gravitation, Wetterverhältnisse, Dunkelheit, Rauch oder Ähnliches.
    • Ein Wesen in Sichtweite erhält zweimal den Zustand Irritiert, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
    • 2 Impuls: Ein Wesen in Sichtweite erhält den Zustand Abgelenkt, bis zum Ende seiner nächsten Handlung.
    • 5 Impuls: Der Charakter kann eine zusätzliche halbe Handlung durchführen.
    • 5 Impuls: Der Charakter erhält einen Talentpunkt.
  • Auch die Spielleitung kann einen Impuls nutzen, um einem Nichtspielercharakter, den er steuert, einen der oben genannten Effekte zu geben. Die Spielleitung sammelt dafür vorher jedoch keinen Impuls, sondern kann jederzeit einen Impuls einsetzen. Für jeden Impuls, den er einsetzt, erhält die Charaktergruppe als Ausgleich einen Impuls.
  • Ausruhen: Einmal am Tag schläft der Charakter eine Zeit lang, regeneriert in dieser Zeit den Wert in dem Attribut Konstitution an Lebenspunkten und er erhält alle seine Magiepunkte und Talentpunkte zurück.

Kampfregeln

  • Reihenfolge bestimmen: Jeder Charakter führt einen Erfolgswurf Initiative gegen ZW:15 durch.
    • Erfolgreich: Alle Charaktere, die den Wurf geschafft haben, sind VOR den Gegnern an der Reihe und können untereinander ihre eigene Reihenfolge absprechen.
    • Kritischer Erfolg: Der Charakter erhält in der ersten Runde einmalig eine zusätzliche halbe Handlung. Sind alle Charaktere an der Reihe gewesen, sind die Gegner an der Reihe.
    • Gegner: Die Reihenfolge der Gegner wird von der Spielleitung bestimmt. Sind alle Gegner an der Reihe gewesen, sind die Charaktere an der Reihe, die ihren Wurf nicht geschafft haben.
    • Misslungen: Die Charaktere, deren Wurf erfolglos war, sind NACH den Gegnern an der Reihe. Eine freie Handlung und auch eine halbe Handlung werden zu einer vollen Handlung. Weiterhin gilt, dass der Charakter keinen Impuls ansammeln kann.
    • Danach beginnt eine weitere Kampfrunde.
  • Handlung wählen: Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er eine volle Handlung oder zwei halbe Handlungen durchführen. Auf der Handlungsübersicht stehen alle Handlungen, aus denen der Charakter wählen kann.
    • Bewegungen sind mit der Handlung Gehen oder Laufen möglich. Der Charakter kann sich dabei immer nur von Zone zu Zone in horizontaler oder vertikaler Richtung bewegen, jedoch nicht in diagonaler Richtung. Befindet sich ein Gegner in der Zone, so stoppt seine Bewegung automatisch.
    • Für den Angriff gibt es die Handlung Nahkampf, Fernkampf oder auch Wurfangriff oder waffenloser Kampf. Ein Angriff sieht immer gleich aus. Der Charakter würfelt mit seinem passenden Attribut gegen den Rettungswert Verteidigung (V) des Zieles. Liegt das Ergebnis gleich oder höher, so hat er getroffen und es kommt zur Schadensermittlung.
    • Beim Fernkampf kommen noch Reichweite oder Deckung hinzu.
      • Die Reichweite zum Ziel muss passen und wird wie folgt unterschieden: Nah = 1 Zone, Mittel = bis zu 3 Zonen, Weit = bis zu 10 Zonen (und Nachteil auf den Angriff) und Extra bis zu 1 km weit (mit zweimal Nachteil auf den Angriff).
      • Befindet sich ein oder mehrere Gegner oder auch das Ziel des Charakters in der gleichen Zone, erhält er Nachteil auf seinen Fernkampfangriff.
      • Besitzt das Ziel Teildeckung, so erhöht sich der Wert für Verteidigung und Panzerung um +2.
      • Besitzt das Ziel eine Volldeckung, erhält es die Zustände Schemenhaft und Bewegungslos. Weiterhin steigen die Werte Verteidigung und Panzerung um +5.
  • Schadensermittlung: Der Charakter würfelt einen sechsseitigen Würfel und addiert den Schadenswert (SW) der Waffe hinzu. Viele Waffen besitzen noch spezielle Attribute, die noch beachtet werden müssen. Von dem Ergebnis des Wurfes wird die Panzerung des Zieles abgezogen. Der Restwert ist der Schaden und wird von den Lebenspunkten des Zieles abgezogen.
  • Sinken die Lebenspunkte auf null, so gilt der Gegner als Besiegt und der Charakter kann entscheiden, ob er den Gegner tötet, überzeugt, befragt oder nur betäubt.
  • Kritischer Erfolg: Wird ein kritischer Erfolg beim Angriff gewürfelt, also eine 20 auf dem zwanzigseitigen Würfel, hat der Charakter auf jeden Fall getroffen. Der Schadenswert der Waffe wird verdoppelt und es tritt ein Schadensarteffekt (SAF) ein. Zusätzlich erhält die Gruppe einen Impuls.
  • Kritischer Fehler: Wird ein kritischer Fehler beim Angriff gewürfelt, eine 1 auf dem zwanzigseitigen Würfel, hat der Charakter auf keinen Fall getroffen. Wenn der Charakter mit einer Fernkampfwaffe angegriffen hat, so ist das Magazin nun leer. Weiterhin erhält die Gruppe einen Impuls.
  • Schadensarten: Jede Waffe verursacht eine bestimmte Schadensart, die bei der Waffe angegeben ist. Dies ist manchmal wichtig, wenn das Ziel eine Empfindlichkeit, Resistenz oder sogar Immunität gegen diese Schadensart besitzt.
  • Resistenz, Empfindlichkeiten, Immunität: Einige Wesen besitzen eine Resistenz gegen eine Schadensart (Verlust an Lebenspunkten wird halbiert), eine Empfindlichkeit (Verlust an Lebenspunkten wird verdoppelt) oder eine Immunität (der Schaden wird ignoriert).
  • Ausrüstungsattribute: Viele Waffen besitzen spezielle Attribute, die bei den Charakteren oder Gegner erklärt sind.
  • Schadensarteffekt (SAF): Bei einem kritischen Erfolg wird der Schadensarteffekt (kurz SAF) ausgelöst, der abhängig von der Schadensart ist. Typische SAFs:
    • Stichschaden: Ziel erhält Zustand Verletzt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird automatisch ein weiteres Ziel in der gleichen Zone getroffen.
    • Hiebschaden: Ziel erhält Zustand Betäubt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten gilt der Zustand Bewusstlos.
    • Wuchtschaden: Ziel erhält Zustand Liegend. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten wird Ziel eine benachbarte Zone als ungewollte Bewegung verschoben.
    • Feuerschaden: Ziel erhält Zustand Verletzt. Am Ende der Handlung Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 um Zustand aufzuheben. Bei Verlust von 10 oder mehr Lebenspunkten ist ein Körperteil entstellt.

Handlungsübersicht

Halbe Handlung Volle Handlung Längere Handlung Freie Handlung
Fernkampf Abwarten Erste Hilfe Fallen lassen
Gehen Ausweichbewegung Komplexen Gegenstand benutzen Rufen
Interagieren Blockadehaltung Längeren Zauber
Irritieren Dauerfeuer NanoHeilBot-Boost
Kontrolle Distanzschuss Panzerung anziehen
Kurzfristiger Zauber Einfachen Gegenstand nutzen Reparieren / Herstellen
Motiv erkennen Gegner studieren Soziale Interaktion
Nahkampf Gezielter Angriff Wiederbeleben
Positionsänderung Helfen
Schildeinsatz Laufen
Waffenloser Kampf Lösen
Wissen abrufen Mechanismus umgehen
Wurfangriff Mehrfachangriff
Orientieren
Rundumschlag
Schneller Zauber
Spur verfolgen
Stabilisieren
Stehlen
Sturmangriff
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