Inhaltsverzeichnis
- Abriegelung
- Ausfall
- Aufstand
- Ausbruch
- Buschfeuer
- Dekompression
- Einsinken
- Einstürzender Boden
- Erdbeben
- Erhöhte Sicherheit
- Explosion
- Fleck
- Frachtcontainer
- Geysir
- Giftige Gase
- Gravitationsschere
- Handelsschiff
- Holzfällercamp
- Insektenkolonie
- Lawine
- Mord an Bord
- Normal
- Pilzkolonien
- Piraten
- Sicherheitskontrolle
- Smog
- Steinrutsch
- Steilwand
- Überfall
- Vergessene Sprengminen
- Verirrt
- Vulkanausbruch
- Wetteränderung
- Wrack
- Zerfall
Bei der Erzeugung der Mission wurde auf dem Kapitelbogen die Ergebnisliste übertragen. Die genaue Beschreibung des Ereignisses ist hier zu finden.
>>> Wie verwendet die Spielleitung diesen Abschnitt? Die hier aufgelisteten Beschreibungen der Ereignisse dienen als Nachschlagemöglichkeit und können so von der Spielleitung 1:1 übernommen werden, oder von ihr beliebig angepasst werden. <<<
Abriegelung
Das Verlassen dieses Ortes zum nächsten Ort oder die Weiterreise bei einer Verbindung ist durch einen Umstand (Lawine, Zusammenbruch, Zerstörung, Explosion, Sicherheitsabriegelung, Straßensperre etc.) nicht möglich und die Krallen müssen einen anderen Weg nehmen.
Ausfall
Der Grund für einen Ausfall wird mit w6 bestimmt: 1-3=Defekt, 4-5=Wartung, 6=Sabotage. Details der betroffenen Systeme mit w20:
- 1-3: Böses Wasser: Die Wasserversorgung ist kontaminiert. Details mit w6: 1-3=Das Wasser besitzt einen bitteren Beigeschmack, 4=Giftig. SW:3 Giftschaden, Umgehung und Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält das Wesen bis zum Ende des Ausruhens den Zustand Vergiftet. 5=Keime. Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erkrankt das Wesen am Pelkischen Husten. 6=Verstrahlt. SW:3 Strahlungsschaden, Umgehung und Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält das Wesen den Zustand Verstrahlt.
- 4-6: Energieausfall: Es kommt zu einem flächendeckenden Energieausfall, der die komplette Infrastruktur stilllegt. Kein Licht, keine Energie für Geräte, Lebenserhaltung (sofern vorhanden) und Ähnliches. Panik unter den Betroffenen ist durchaus möglich und nach einiger Zeit kommt es zu Plünderungen.
- 7-8: Feuchtigkeit: Wasser und Feuchtigkeit sind in diverse Systeme eingedrungen. Wasser läuft von den Wänden und bildet Pfützen, die zu kleinen Ausfällen in energieführenden Systemen und somit zu Ausfällen führen. Nach einiger Zeit bilden sich Moose und Schimmel.
- 9-11: Müllentsorgung: Die Müllentsorgung ist seit einiger Zeit schon ausgefallen. Die Luft stinkt und Schimmel legt sich über Teile der Wege (siehe Abschnitt Abenteuer Schimmel, Pilze und Sporen).
- 12-13: Navigation (nur Raumschiff, sonst gilt Energieausfall): Das Raumschiff stoppt wegen des Ausfalls und muss für 2w20 Stunden repariert werden. Am Ende wird ein weiteres Ereignis bestimmt.
- 14-15: Gravitation (nur Raumstation, Raumschiff, sonst gilt Energieausfall): Details mit w6:
- 1-4: Ausfall: Die künstliche Schwerkraft fällt aus und es gelten die Regeln der Schwerelosigkeit.
- 5: Zu viele: Die Schwerkraft steigt auf 4 an und die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt.
- 6: Rotierend: Die Schwerkraft fällt in kürzeren Abständen aus, nimmt wieder zu, übersteuert und fällt wieder aus. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände.
- 16-18: Temperatur: Die Temperaturkontrolle ist ausgefallen. Wurf w6: 1-3=Zu Hoch. Die Temperatur steigt auf 45 °C, 4-6=Die Temperatur sinkt auf -20 °C.
- 19-20: Transportsysteme: Die Transportsysteme fallen aus und die Straßen füllen sich mit Wesen, die sich zu Fuß weiterbewegen und so auch den Straßenverkehr lahmlegen.
Was kann noch passieren?
- Eine Gruppe von Arbeitern kommt vorbei und will den Ausfall reparieren.
- Einige Personen haben sich wegen des Ausfalls in eine Situation gebracht, in der sie Hilfe benötigen.
Aufstand
Details mit w6:
- 1: Amoklauf: Ein Amokläufer, der alles töten will, was sich bewegt. Details mit w6:
- 1: Zan’ker, Variante Horde Stufe 2
- 2: Scharfschütze, Variante Volle Kraft
- 3: Arbeiter, Variante Brandsatz
- 4: Sexarbeiter mit Klinge 1, SW3 Stichschaden
- 5: Cybertroll, Variante Klingen
- 6: Fußsoldat, Variante Heavy Armor Trooper
- 2: Ausgebrochenes Experiment: Ein ausgebrochenes Experiment mit den Spieldaten eines Blutmutant, Variante Blutiger Gegenschlag, der einfach alles fressen will.
- 3: Ausgebrochene Kreatur: Ein Barbarischer Einzelgänger, Varianten Zäh und Verstärkte Regeneration, der Sehnsucht nach seiner Heimat hat.
- 4-6: Bandenkrieg: 2w6 Schläger die gegen 2w6 Schläger kämpfen, die gerne auch auf andere Parteien ballern.
- 7-9: Demonstration: Eine Gruppe von w6 x 100 Normalos zieht durch die Straßen, die gegen etwas demonstrieren. Sie sind w6: 1-4=friedlich, 5-6=auf Kravall gebürstet. Dagegen stehen w6 x 10 Sicherheitsbeamte, Variante Schlagtruppe.
- 10: Entkoppelte Drohnenschwärme: Der Ort wird von w6 Syntschwärmen angegriffen. Ein Trupp von w6 Sondereinsatzkommandos ist schon vor Ort und kämpft gegen die Schwärme.
- 11: Entkoppelte Synt: Ein verrücktgewordener Kampfsynt, Varianten Selbstheilend und Stark gepanzert, vernichtet sehr erfolgreich jedes Leben in seiner Umgebung.
- 12-13: Meuterei (nur Biom Raumschiff, sonst gilt das vorherige Ereignis): Ein großer Teil der Besatzung (Daten eines Enterkommando) meutert gegen die Führung des Raumschiffes und will es übernehmen.
- 14-15: Öffentliche Hinrichtung: Eine Gruppe von w6 x 100 Normalos sieht bei einer öffentlichen Hinrichtung zu, die von 2w6 Sec bewacht wird.
- 16-18: Straßenfest: Eine Gruppe von w6 x 100 Normalos hat viel Spaß auf einem improvisierten Straßenfest mit Livemusik und selbstgemachtem Essen.
- 19-20: Streik: Eine Gruppe von w6 x 100 Arbeitern, Variante Brandsatz, steht vor einer Firma und bestreikt die Firma. Ein Trupp von w6 Sec, Variante Schlagtruppe, beschützt das Gebäude.
Was kann noch passieren?
- Es kommt eine Gruppe Sec vorbei und hilft bei der Situation.
- Es kommt eine Gruppe Schläger vorbei und verschärft die Situation.
Ausbruch
Aus dem Frachtraum entkommt etwas. Details mit w6.
- 1: Schleimexperiment: Ein ausgebrochenes Experiment mit den Spieldaten eines Schleims, Variante Korrosion.
- 2: Große Jäger: Ein Brutaler Jäger, Variante Blutige Gier, hat einen großen Hunger.
- 3-4: Rudel: Eine Anzahl von GRO/10 (min. 1) von Kreaturen kann ausbrechen. Spieldaten einer Rudelkreatur.
- 5: Sklaven: Eine Anzahl von GRO/10 von Sklaven bricht aus (min. 1) und will das Schiff übernehmen. Daten wie Arbeiter, Variante Brandsatz.
- 6: Synts: Eine Gruppe von transportierten Synts entkoppeln und läuft Amok. Es handelt sich um GRO/10 an Anzahl von Synts (min. 1). Details mit w6:
- 1-2: Servicesynt, Variante Vierarmig
- 3: Kampfsynt
- 4-5: Unterstützungssynt, Variante Clever
- 6: Wächter Synt, Variante Spinne
Was kann noch passieren?
- Eine Gruppe Sec hilft, den Ausbruch einzudämmen.
- Eine Gruppe Schläger kämpft für ihre Sache und somit gegen jeden.
Buschfeuer
Durch schwarze Rauchwolken kündigt sich ein Buschfeuer an. Die Krallen haben drei Optionen:
- Zum vorherigen Ort fliehen: Der vorderste Charakter muss prüfen, ob er die Gruppe in die richtige Richtung führt. Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird ein weiteres Ereignis bestimmt und danach kommen die Charaktere an dem vorrigen Ort an.
- Blieben: Wenn die Feuerwalze die Kralle erreicht, erleidet jeder Charakter w6 Runden lang SW:8 Feuerschaden und auch unter der Rauchentwicklung.
- Durch das Feuer kämpfen: Jeder Charakter erhält für w6 Runden SW:4 Feuerschaden. Der vorderste Charakter muss prüfen, ob er die Gruppe in die richtige Richtung führt. Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, bleibt die Gruppe für weitere w6 Runden im Feuer und der vorderste Charakter muss erneut die Richtung bestimmen.
Was kann noch passieren?
- Eine Gruppe Arbeiter hilft den Charakteren.
- Das Feuer erfasst ein Lager von explosiven Stoffen und die Lage verschärft sich.
Dekompression
Wegen eines Beschusses, einer Bombe, Materialschwäche oder eines Asteroideneinschlags kommt es zu einer Dekompression. Sie dazu auch Abschnitt Abenteuer.
Einsinken
Der Boden besteht aus lockerem Sand/Treibsand und die Krallen sinken langsam dort ein. Jeder Charakter ein Erfolgswurf Stärke gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so gilt der Zustand Bewegungslos und der Charakter versinkt um ein Drittel seiner Körpergröße. Der Wurf kann jede Runde wiederholt werden. Bei drei Misserfolgen ist es komplett eingesunken und droht zu ersticken.
Was kann noch passieren?
- Einige Kreaturen kommen vorbei und behindern die Krallen.
- Es kommt ein Trupp Soldaten vorbei und hilft den Krallen.
- Es kommt eine Gruppe Touristen vorbei und macht Fotos.
Einstürzender Boden
Der Boden ist nicht sehr stabil, was mit einem erfolgreichen Wurf Intelligenz gegen ZW:20 entdeckt werden kann. Jedes Wesen würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, verliert das Wesen den Halt und fällt 2w6 Meter in die Tiefe (Fallschaden beachten) und erhält den Zustand Liegend.
- Gegner: Wurf w20, ob sich Kreaturen in der darunterliegenden kleinen Höhle befinden:
- 1-12: nichts
- 13-14: 1x Schleim
- 15-16: w6 x Rudelschleicher
- 17-18: 1x Sphärenwesen
- 19-20: 1x Barbarischer Einzelgänger
- Beute: Wurf w6 und bei einer 6 befindet sich 1x Beute in dem Felsspalt.
- Was kann noch passieren?
- Die kleine Höhle könnte ein Teil eines größeren Höhlensystems sein.
- Die Höhle ist Teil eines Abwassersystems einer geheimen Firma.
- Die Höhle führt zu einer alten Ruine oder einem alten Wrack.
Erdbeben
Details mit w6:
- 1-4: Leichtes Erdbeben mit w6 Runden Dauer. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände. Jeder Charakter Erfolgswurf Stärke gegen ZW:10 um nicht Zustand Liegend zu erhalten.
- 5: Mittleres Erdbeben mit 2w6 Runden Dauer. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände. Jeder Charakter Erfolgswurf Stärke gegen ZW:15 um nicht Zustand Liegend zu erhalten.
- 6: Schweres Erdbeben mit w6 Minuten Dauer. Die Umgebung gilt als schwieriges Gelände. Jeder Charakter Erfolgswurf Stärke gegen ZW:20 um nicht Zustand Liegend zu erhalten.
Je nach Umgebung gibt es strukturelle Schäden an Gebäuden und Straßen. Auch können Objekte von Häusern auf Passanten fallen, was wie eine Lawine gilt. In Küstennähe kann es zu Überschwemmungen kommen.
Erhöhte Sicherheit
Durch diesen Ort oder diese Verbindung patrouilliert eine Gruppe Sec (w6+2 Sec und 1x Ermittler). Die Sec will mit einem Raumschiff andocken, um eine Kontrolle durchzuführen.
Explosion
Details mit w6:
- 1-2: Explosive Fracht: Ein Teil der Fracht explodiert und es gilt der Strukturschaden Erleichtert.
- 3: Raktorschmelze: Die Abschirmung des Reaktors löst sich langsam auf und es bleiben noch w6+2 Minuten bis der Reaktor schmilzt und das Raumschiff zerstört wird. Um dies zu verhindern, muss ein Charakter an der Station Maschinenraum jeweils als volle Handlung drei Erfolgswürfe gelingen. Ein Wurf mit Intelligenz, ein Wurf mit Stärke und ein Wurf mit Geschick gegen jeweils ZW:15.
- 4: Rückkopplung Feldschubantrieb: Es kommt zu Explosionen im Antriebssystem und es gilt der Strukturschaden Verlangsamt.
- 5-6: Überladung Energiesysteme: Es kommt an unterschiedlichen Stellen zu Bränden und kleinen Explosionen. Details mit w6:
- 1: Strukturschaden Crash
- 2: Strukturschaden Polarisierend
- 3: Strukturschaden Temporäre Dummheit
- 4: Strukturschaden Unbeteiligt
- 5: Strukturschaden Ungemütlich
- 6: Strukturschaden Undicht
Was kann noch passieren?
- Piraten greifen an.
- Eine Raumpatrouille kommt vorbei und bietet ihre Hilfe an.
Fleck
Details mit w20:
- 1-3: Bauwerke: Details mit w20:
- 1-2: Aussichtspunkt: Ein Ort, von dem die Umgebung gut eingesehen werden kann. Details mit w6:
- 1-3: Verlassener Ort. Der Ort ist mit Unrat, Müll und Schmutz bedeckt, die Struktur ist rissig und bewachsen. Versteckte Beute: 1x Beute
- 4-5: Einsiedler. An dem Ort hat sich ein Einsiedler seinen Unterschlupf gebaut. 1x Normalo
- 6: Schmuggler. Ein Gruppe von Schmugglern haust hier und nutzt den Ort als Lager ihrer Schmugglerware. 2w6 x Plünderer, 2w6x Beute
- 3-5: Camp: Ein kleines Camp aus wenigen Behausungen. Zustand mit w6: 1-3=verlassen, 4-6=belebt. Art des Camps mit w6:
- 1: Söldnercamp: w6 x Fußsoldat, 1x Taktiker
- 2: Forschercamp: w6+2 x Normalo
- 3: Schmugglercamp: 2w6 x Plünderer
- 4-6: Arbeitercamp: 2w6 x Arbeiter
- 6-8: Gräber: 2w20 x Grabsteine aus unterschiedlichen Materialien. Es gibt sogar einen kleinen Schrein mit 1x Beute.
- Gegner mit w6: 1-4=keine, 5=w6 x Plünderer, 6=Spährenwesen
- 9-12: Hütte: Details mit w6:
- 1-3: Die Hütte ist zerfallen und verlassen. Versteckt: 1x Beute
- 4-5: Es hat sich ein Einsiedler hier eingenistet. 1x Normalo, 1x Beute
- 6: Die Hütte ist zerfallen und verlassen. Versteckt: 1x Beute. Noch besser versteckt ist die Schmugglerware: 10x Beute.
- 13-14: Landeplatz: Details mit w6:
- 1: Verlassener Landplatz. Versteckt lauert ein Schleim, Variante Großes Ding.
- 2-3: Verlassener Landplatz mit einem Wrack eines ausgebrannten Flugzeuges.
- 4: Landeplatz von Schmugglern. 2x Schläger, w6 x Plünderer.
- 5: Landeplatz von Rebellen. w6+2 Fußsoldaten.
- 6: Landeplatz vom Militär (Geheimmission). w6+2 Fußsoldaten.
- 15: Monolith: Ein großer, w6 x Meter hoher, einfarbiger Monolith. Details mit w6:
- 1-3: Der Monolith ist Teil einer Werbeaktion.
- 4: Der Monolith ist ein altes Artefakt der Tringonen.
- 5: Der Monolith ist ein magisches Gerät der Kristallgilde.
- 6: Der Monolith ist etwas völlig Unbekanntes.
- 16-17: Rohrleitungen: Eine große Rohrleitung durchkreuzt das Gebiet. Details mit w6:
- 1-4: Die Leitung wird noch aktiv für den Transport von Flüssigkeiten/Gasen genutzt.
- 5-6: Die Leitung ist vor vielen Jahren schon stillgelegt worden und sie ist marode und löchrig. Sie kann bestiegen werden, und wer ihr folgt, kommt an einen anderen Ort.
- 18-19: Schachtdeckel: Ein alter Schachtdeckel führt nach einer langen Leiter und dann Treppe zu einem Bunker. Hier gilt das Biom Bunker.
- 20: Steinzirkel: Ein Steinzirkel mit mehreren Metern Durchmesser. Details mit w6:
- 1-2: Es sind w6 x Schamanen anwesend, die den Zirkel pflegen. Versteckte 1x Beute.
- 3-4: Der Zirkel ist unbenutzt, aber es tauchen w6 x Sphärenwesen auf. Versteckte 1x Beute.
- 5-6: Der Zirkel ist verwittert und überwuchert. Versteckte 1x Beute.
- 1-2: Aussichtspunkt: Ein Ort, von dem die Umgebung gut eingesehen werden kann. Details mit w6:
- 4-5: Kreisende Vögel: Über dem Gebiet kreisen mehrere flügfähige Kreaturen. Details mit w6:
- 1: Leiche einer Kreatur Flüchter
- 2: Leiche einer Person
- 3: Leichenfeld von mehreren Personen. Details mit w6: 1-2=die Personen wurden erschossen/hingerichtet, 3-4=die Personen sind verhungert/verdurstet, 5-6=die Personen sind an einer noch immer ansteckenden Krankheit gestorben.
- 4: Galgen mit einer Leiche
- 5: Verletzte Person. Details mit w6: 1-2=hat sich durch einen Unfall verletzt, 3-4=eine Kreatur hat sie verletzt (und lauert in der Nähe), 5-6=eine Schusswunde von Schlägern die in der Nähe nach der Person suchen.
- 6: w6 x Zeloaten Kriegerinnen
- 6: Lichtschein: Eine schwache, ständige Lichtquelle. Details mit w6:
- 1-2: Notlicht einer verbeulten Transportkiste. w6 x Beute.
- 3: Notlicht eines Raumanzuges. Im Anzug steckt eine Leiche.
- 4-5: Eine vergessene Lampe, die am Boden liegt. In der Nähe versteckt 1x Beute.
- 6: Ein glimmendes Licht, das über dem Boden schwebt. Das Licht ist Teil der Fangtechnik der Kreatur Verschlucker. Im Magen w6 x Beute.
- 7-9: Nest: Ein Nest von Kreaturen. Verhalten mit w6: 1-2=Friedlich und vorsichtig, 3-4=Flüchten, 5-6=Agressiv und angriffslustig. Details mit w6:
- 1: 2w6 x Flüchter, die bei Erscheinen der Krallen ausreißen.
- 2: 2w6 x Rudelkreaturen
- 3: w6 x Flugjäger, Variante Schleimig. Im Nest liegen mehrere Leichen und w6 x Beute oder noch eine fast lebende Person als Futter für später.
- 4: 1x Jäger, Variante Superstark. Im Nest liegen mehrere Leichen und w6 x Beute.
- 5: 1x Einzelgänger Schleicher, Variante Schwer zu treffen. Im Nest liegen mehrere Leichen und w6 x Beute.
- 6: 1x Einzelgänger, Variante Viele Augen. Im Nest liegen mehrere Leichen und w6 x Beute.
- 10-12: Personen: Eine Gruppe von Personen. Verhalten mit w6: 1-2=Friedlich und vorsichtig, 3-4=Flüchten, 5-6=Agressiv und angriffslustig. Details mit w20.
- 1: Forscher: w6 x Normalo. Untersuchen die Umgebung oder sind auf dem Weg zu einem Ort, den sie untersuchen wollen.
- 2-3: Händler: w6 x Barkeeper. Die Händler sind immer bereit für einen An- oder Verkauf.
- 4-5: Touristen: w6 x Normalo. Sie machen viele Erinnerungsbilder.
- 6-7: Patrouille: w6 x Sec. Die Sec hat ein großes Interesse an den Gründen für deren Aufenthalt und an der PIC der Charaktere.
- 8-9: Kriminelle: w6 x Schläger. Die Schläger haben ein großes Interesse an den Wertgegenständen der Charaktere.
- 10: Geflohene Häftlinge: w6 x Plünderer. Auf der Flucht.
- 11-20: Einheimische: w6 x Normalo und w6 x Arbeiter.
- 13: Platz zum Ausruhen: Ein guter Platz zum Ausruhen. Trocken, sauber, sicher. Details mit w6:
- 1-4=Es ist sicher.
- 5=Es ist sicher und nach dem Ausruhen erhält jeder Charakter 1w6 temporäre Lebenspunkte.
- 6=Der Platz ist Teil einer Falle von einer Kreatur Verschlucker, Varianten Größer als gedacht und Tentakel.
- 14: Quelle: Details mit w6. Die Möglichkeit, dass Kreaturen anwesend sind, ist sehr hoch. Variante mit w6: 1-2=Wenn danach gesucht wird, kann 1x Beute im Wasser gefunden werden. 3=Am Ufer liegt ein Pärchen und hat Spaß (Normalos). 4=Eine Leiche im Wasser (siehe Leiche). 5=Das Wasser ist giftig. 6=1x Kreatur Greifer. Details mit w6:
- 1-2: Quelle: Eine kleine Quelle, aus der Wasser fließt.
- 3-4: Tümpel: Aus einer kleinen Quelle hat sich ein Tümpel mit Pflanzen gebildet.
- 5-6: Kleiner Wasserfall: Ein kleiner Wasserfall speist einen kleinen Tümpel und einen Bach.
- 15: Seltene Pflanze: Eine Lichtung mit seltenen Pflanzen. Details mit w6:
- 1: Wenn die Pflanzen konserviert und verkauft werden, können sie w6 x 1 kC Wert sein.
- 2: w6 x Pflanzen aus denen ein beliebiger Absud hergestellt werden kann.
- 3: w6 x Heilpflanzen. Wenn sie für das Talent Kräuterkunde (Schamane) verwendet werden, wird deren Wirkungszeit verdreifacht.
- 4 w6 x Giftpflanzen. Wenn aus den Pflanzen mit dem Talent Giftmischer (Medic) ein Zellgift hergestellt wird, dann gilt dafür Extra+1w6.
- 5 Sporen. Wenn die Pflanzen untersucht und berührt werden, platzen Sporenknospen auf. In der Zone muss jedes Wesen jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf SW:3 Giftschaden, Umgehung.
- 6: Kakteenfeld: Details mit w6: 1-3=schöne Kakteen. 4=2w6 x Rudelkreaturen fressen die Kakteen. 5-6=2w6 x Arbeiter ernten gerade die Kakteen.
- 16-17: Veränderte Umgebung: Details mit w6:
- 1-3: Zerstört: Die Bäume der Umgebung wurden gerodet und abtransportiert. Bodenplatten und Wandpaneele wurden heruntergerissen.
- 4: Kranke: Das Gras, die Bäume und Büsche sind grau, kränklich und kaum noch mit Blättern behaftet. Aus kleinen Ritzen und Löchern fließt ein klebriger Schleim. Die Wandpaneele und der Boden sind mit kränklich aussehendem Moos überzogen. Viele Bereiche sind brüchig und eingerissen.
- 5: Krater: Ein fünf Meter durchmessener Krater. Die Bäume und Gräser sind umgeknickt und verbrannt. Wände sind eingerissen, der Boden aufgeplatzt.
- 6: Verbrannter Boden: Der Bereich ist auf einer großen Fläche verbrannt. Details mit w6: 1-4=durch ein Buschfeuer, 5=durch Flammenwerfer, 6=durch radioaktiven Müll, der immer noch schädlich auf die Umgebung wirkt.
- 18-20: Vergessene Dinge: Details mit w20:
- 1-2: Fahne: Eine Fahne an einer zwei Meter langen, dünnen Stange. Wird hier gegraben, kann eine Transportkiste gefunden werden. Details mit w6: 1=hochgiftiger Müll, 2-4=w6 x Beute, 5=eine Leiche, 6=eine noch lebende Person.
- 3-4: Leiche: Details mit w6:
- 1-2: Leiche einer Person. 1-2=Ursache eines Unfalls, 3=wurden erschossen/hingerichtet, 4-5=verhungert/verdurstet, 6=an einer noch immer ansteckenden Krankheit gestorben.
- 3-4: Teile einer Leiche.
- 5-6: Galgen mit einer Leiche.
- 5: Höhle: Ein schmaler Eingang in ein großes Höhlensystem. Es gilt das Biom Höhlensystem.
- 6: Minen: Das Gelände ist vermietet und wurde nicht geräumt. Eigenschaft mit w6:
- 1: Ein Warnschild warnt vor den Minen, bevor die Charaktere eintreten. Die Gruppe kann entscheiden, zum vorherigen Ort zurückzukehren oder in den Bereich einzutreten (siehe Minenfeld).
- 2: Ein Warnschild warnt vor den Minen, doch die Charaktere befinden sich schon mittendrin (siehe Minenfeld).
- 3: Eine laute Explosion und blutige Teile einer Kreatur, die um die Ohren fliegen, weisen auf ein Minenfeld hin (siehe Minenfeld).
- 4-6: Minenfeld. Die Charaktere befinden sich in einem Minenfeld. Die Minen können mit der Handlung Untersuchen erkannt werden. Es gilt Splittermine, 4 Stichschaden, Fläche+1Zone und zünden, wenn der erste Charakter die Zone verlässt. Insgesamt müssen w6 Zonen durchquert werden.
- 7-12 Müllberg: Ein großer Bereich mit Müll (3×3 Zonen). Es handelt sich um Haushaltsmüll und Elektroschrott. Wer hier länger sucht, kann etwas finden (w6):
- 1: Eine Leiche (siehe Leiche) und 1x Beute.
- 2: Das Wrack eines Bodenfahrzeuges (w6 x Ersatzteile, 1x Beute).
- 3: 1x Zeloaten Zebug-Schwarm
- 4: Eine vergessene Kiste (siehe vergessene Kiste).
- 5: w6 x Spährenwesen. Etwas versteckt noch w6 x Beute.
- 6: 1x Kreatur Greifer. Im Magen w6 x Beute.
- 13-14: Tierfalle: eine verborgene Tierfalle. Es gilt eine normale Falle (siehe Gebäudeausrüstung) und Details mit w6:
- 1-3: Normale Falle.
- 4: mit Variante Primitiv.
- 5: mit Variante Verschlussgrube.
- 6: mit Variante Schuss, Laserwaffe 2.
- 15-18: Vergessene Kiste: Eine Kiste, die halb im Schmutz liegt. Details mit w20:
- 1: Teile einer Leiche
- 2-8: w6 x Beute
- 9: 1x außergewöhnlicher Gegenstand
- 10-14: Socken und andere unwichtige Dinge.
- 15: Geheimpläne auf einem verschlüsselten Qad.
- 16: Chip mit einem verschlossenen Objektplan (siehe Ausrüstung)
- 17: Eine Bombe, die in 12 Sekunden explodiert. SW:8 Wuchtschaden, Fläche+3Zonen
- 18: 1x entkoppelter Kampfsynt, Variante Kleinlich
- 19: 1x Kampfsynt, Variante Kleinlich, der einen neuen Besitzer benötigt.
- 20: 1x der Kopf eines noch funktionierenden R-Synts.
- 19-20: Wrack: Ein oder mehrere unbrauchbare Wracks. In jedem Wrack können w6 x Ersatzteile und w6 x Beute gefunden werden. Der Zustand mit w6: 1-3=verlassen, 4-6=Belebt. Wenn belebt, dann werden die Gegner nach der Gegnerliste des passenden Bereiches bestimmt. Details der Wracks mit w6:
- 1-2: w6 x Fahrzeugwracks
- 3: 1x Flugzeugwracks
- 4: w6 x Panzerwracks
- 5: 1x Raumschiffwrack, w6 x 10 = GRO
- 6: 2w20 x Wracks von Rettungskapseln
Frachtcontainer
Die Krallen können ein künstliches Objekt auf ihrer Route ausmachen, das sich als Frachtcontainer herausstellt. Details w20:
- 1: Crytank mit einem Lebewesen
- 2-10: Handelsware
- 11-12: Normale Handelswaren mit außergewöhnlichem Gegenstand
- 13: Als normal getarnte illegale Handelsware
- 14: 2w6 x Sklaven, die gerade noch leben
- 15-16: 2w6 x Sklaven, die vor einiger Zeit erstickt sind
- 17: 1x Entkoppelte Kampfsynt
- 18: Wilde Kreatur, 1x Sirene (Begierde)
- 19: Mutanten, w6 x Zombiemutanten, 2w6 x Spinnenmutanten, 1x Fettsackmutant
- 20: Bombe, SW:8 Wuchtschaden, Fläche+3Zonen
Was kann noch passieren?
- Schmuggler tauchen auf und wollen den Container.
- Ein Schiff eines Konzernes taucht auf und will den Container haben.
- Ein Patrouillenschiff taucht auf und hält den Container für illegale Ware der Krallen.
Geysir
Aus einem kleinen Erdloch spritzt plötzlich eine heiße Wasserfontäne. Rettungswurf Reflexe gegen ZW:10 um sich aus dem Gefahrenbereich zu retten. Misslingt der Wurf, SW:8 Feuerschaden.
Giftige Gase
Aus dem Boden entströmt ein Schwall giftiger Gase. Jedes Wesen, das keine Atemmaske trägt, muss jede Runde einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es SW:3 Giftschaden.
Gravitationsschere
Eine Anomalie oder auch ein natürlicher Effekt führt zu einer Gravitationsschere. Details mit w6:
- 1-4: Minischere: Der Pilot erhält WM:-2 auf seine Erfolgswürfe.
- 5: Leichte Schere: Der Pilot muss jede Runde als halbe Handlung einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:10 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält das Schiff einen Strukturschaden.
- 6: Schwere Schere: Das Raumschiff erhält einen Strukturschaden und der Pilot muss jede Runde als halbe Handlung einen Erfolgswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält das Schiff erneut einen Strukturschaden.
Handelsschiff
Ein Handelsschiff kontaktiert die Krallen. Details w6:
- 1-3: Handel: Das Schiff möchte Handel treiben und bietet normale oder auch außergewöhnliche Waren an.
- 4: Notfall – Gesundheit: Das Schiff benötigt medizinische Hilfe wegen w6: 1-3=einer Krankheit, die alle an Bord erfasst hat. 4-5=einem Parasit der nach und nach die Besatzung übernimmt. 6=einem aus dem Frachtraum ausgebrochenen Kreatur, die nach und nach die Besatzung frisst.
- 5: Notfall – Ausfall: Das Schiff ist antriebslos und benötigt Hilfe.
- 6: Pirat: Das Schiff ist antriebslos und benötigt Hilfe, nur dass es sich um Piraten handelt, die das Schiff der Krallen entern wollen.
Holzfällercamp
Ein kleines Camp aus mehreren Modulbauwerken, einigen Baufahrzeugen und einem großen Unterstand mit Holz. Die Umgebung ist weitflächig gerodet. Die Eigenschaft wird mit w6 bestimmt.
- 1-4: Belebt: Hier lebt eine kleine Gruppe Arbeiter.
- 5: Verfallen: Der Ort ist verlassen und ähnelt einer überwachsenen Ruine.
- 6: Umkämpft: Der Ort wird von zwei Partien bekämpft. Arbeiter gegen Kreaturen.
Insektenkolonie
Aus kleinen Rissen und Löchern im Boden / Wänden kriechen Schwärme von Insekten.
- Gegner: Flugschwarm. Details w6:
- 1-3=Bew Üblich und Variante Kritische Verwirrung
- 4-5=Bew Üblich (FS)
- 6=Variante Toxischer Stich Zellgift-1
- Beute: Wurf w6 und bei einer 6 befindet sich 1x Beute in einem kleinen Loch.
Lawine
Eine Stein-/Schnee-Lawine (nach Biom) kündigt sich mit einem lauten Rumpeln an und stürzt auf die Krallen. Sofern sie in der Lage sind, sich zu bewegen, können sie sich mit einem geglückten Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 retten. Wenn der Wurf misslingt, werden sie mitgerissen und erleiden SW:8 Wuchtschaden und den Zustand Liegend.
- Was kann noch passieren?
- Eine eingefrorene Leiche wird freigelegt und sie trägt alte geheime Unterlagen bei sich.
- Eine Ladung von Sondermüll wird freigelegt. Wer hat die hier abgelegt?
- Ein altes Wrack wird freigelegt.
Mord an Bord
An Bord des Raumschiffes kommt es zu einem Mord an einem der Mitpassagiere. Nach einigen Turbulenzen werden die Krallen von dem Kapitän gebeten, den Mord aufzuklären. Details zum Opfer mit w6:
- 1: Besatzungsmitglied
- 2: Händler
- 3: Offizier des Militärs
- 4: Medienstar
- 5: Arbeiter
- 6: Sexarbeiter
Was kann noch passieren?
- Das Opfer war mehr, als es zu sein scheint (Agent eines Konzernes oder einer Regierung).
- Die Leiche verschwindet wenig später.
- Es gibt weitere Opfer.
- Die Leiche verschwindet und das Opfer taucht wenig später putzmunter wieder auf.
Normal
Es passiert nichts Ungewöhnliches. Die Bevölkerung geht ihrer Arbeit nach und die Flora und Fauna macht ihr Ding.
Pilzkolonien
Der komplette Boden und auch Wände sind mit Pilzen versehen.
- Details mit w6:
- 1-2: Klein und sondern einen Schleim ab, der den Boden bedeckt. Schwieriges Gelände
- 3-5: Handgroße bis kopfgroße Pilze
- 6: Große, zwei bis fünf Meter hohe Pilze
- Eigenschaften mit w6:
- 1: Essbar.
- 2: Nicht Essbar.
- 3: Giftige Haut. Bei Berührung Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf SW:1 Giftschaden, Umgehung und Zustand Vergiftet. Rettungswurf kann am Ende einer Handlung wiederholt werden.
- 4: Sporenwolke. In der Zone jede Runde Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf SW:3 Giftschaden, Umgehung.
- 5: Zersetzungswolke. In der Zone jede Runde Rettungswurf Konstitution gegen ZW:10. Misslingt der Wurf SW:1 Chemieschaden. Nach einer Schadensermittlung wird jeder Gegenstand, ungeschützte Ausrüstung und auch Panzerung, die vom Ziel getragen wird, zerstört.
- 6: Lockt Kreaturen an: w6 Rudelkreaturen, Variante Positionsänderung.
- Beute: Bei einer verwesten Leiche, w6 x Beute
Was kann noch passieren?
- Forscher wollen die Pilze erforschen.
- Ein Schamane benötigt Proben der Pilze.
- Aus den Pilzen lässt sich ein Pranaabsud herstellen.
Piraten
Das Raumschiff der Krallen wird von Piraten angegriffen. Es handelt sich um folgende Schiffe:
- 1x Dranis – Serimos Pfeil FFA-N, 1x Kampfpilot, 1x Piratenoffizier mit Variante Aktivschutz, 1x Feldtechniker, 1x Enterkommando mit Variante Gruppenführer, 5x Enterkommando, 2× Unterstützungssynt mit Variante Reparatur
- 1x Dranis – Lancer DL-OCC45, 1x Kampfpilot, 1x Enterkommando mit Variante Gruppenführer, 7x Enterkommando
- 3x Desnian – S3 Hammer, je 1x Kampfpilot
Als Erstes geraten die Krallen in ein Netz aus Polarisationsminen, die ihren Antrieb lahmlegen. Nach dreißig Minuten erscheinen die Piraten, die das Schiff kapern und übernehmen wollen. Dazu wird die Lancer an das Raumschiff andocken und das Kampfkommando wird versuchen, das Schiff zu übernehmen. Die Serimos-Pfeil wird versuchen, das Raumschiff nicht zu beschädigen, sondern dient nur als Einschüchterung. Die drei Hammer dienen als Schutz der Serimos-Pfeil und als Kampfunterstützung, sollte sich das Raumschiff zu stark gegen die Kaperung erwehren.
Was kann noch passieren?
- Ein Patrouillenschiff taucht auf und es entfacht ein unerbitterlicher Kampf.
- Ein Patrouillenschiff taucht auf und flieht wieder.
- Ein großes Händlerschiff taucht auf und hilft den Krallen.
- Der Gruppenführer des Enterkommando kennt einen der Krallen und die Meuterei wird abgeblasen (sofern kein Blut geflossen ist)
Sicherheitskontrolle
Ein Raumschiff der lokalen Sicherheit kontaktiert die Krallen. Sie wollen an Bord, um eine Überprüfung (Personalien und Fracht) durchzuführen.
Smog
Details mit w6:
- 1-3: Der Smog verursacht einen Reizhusten und der Charakter erhält dauerhaft den Zustand Irritiert bis kein Kontakt mit dem Smog besteht.
- 4-5: Der Smog ist giftig und verursacht bei Erstkontakt und dann nach jeder Minute, SW:1 Giftschaden, Umgehung.
- 6: Der Smog ist mit Keimen versetzt. Beim Erstkontakt nach jeder Stunde muss der Charakter auf eine Ansteckung mit dem pelkischen Histen prüfen.
Steinrutsch
Der Boden unter den Füßen bricht weg und die Krallen rutschen mit dem Teil des Berghangs den Abhang hinunter. Jeder Charakter würfelt einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15, um sich schnell festzuhalten. Misslingt der Wurf, rutscht der Charakter 10 bis 20 Meter den Abhang hinunter und erhält SW:5 Hiebschaden.
Steilwand
Der Weg ist durch eine 20-30 Meter hohe Steilwand versperrt. Ein Umweg würde w6 Stunden dauern, oder die Krallen beschließen, die Wand zu erklimmen. Dazu wären zwei Erfolgswürfe Stärke gegen ZW:12 notwendig. Eine Kletterausrüstung und Seile für die Absicherung können die Anzahl der Würfe und den Zielwert beeinflussen. Ein misslungener Erfolgswurf würde zum Absturz führen (Fallschaden beachten).
Überfall
Die Krallen werden überfallen, was als unvorhersehbarer Angriff gilt. Um dies vorab zu entdecken, bedarf es der Handlung Untersuchen oder der vorderste Charakter gelingt ein Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:20. Welche Gegner erscheinen, wird mit w6 bestimmt:
- 1-4: Überfall: Abhängig vom derzeitigen Biom wird für Natur oder Urban eine Gegnergruppe mit w20 bestimmt (siehe Übersicht Gegenergruppen).
- 5-6: Gegenspieler
Was kann noch passieren?
- Falle: Vor dem Angriff geraten die Krallen noch in eine Falle (Variante Grube)
- Hilfe: Es wird eine weitere Gegnergruppe bestimmt, die den Krallen hilft.
- Bitte lächeln: Ein paar Touristen platzen herein und machen Fotos.
Vergessene Sprengminen
Im Raum treibt eine vergessene Sprengmine. Der Pilot würfelt einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15, um die Sensordaten rechtzeitig zu deuten und ihr auszuweichen. Misslingt der Wurf, explodiert sie und verursacht einen Strukturschaden.
Verirrt
Durch die Umgebung müssen die Krallen öfter einen Umweg nehmen, sodass bald nicht mehr sicher ist, ob sie in die richtige Richtung laufen. Ein Charakter müsste einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln, um die richtige Richtung zu bestimmen. Sollten sich die Krallen verirren, würden sie w6 Stunden verlieren.
Vulkanausbruch
Zusammen mit einem schweren Erdbeben (siehe oben) kommt es auch zu einem Vulkanausbruch in der Ferne. Die Spielleitung bestimmt:
- einen neuen Ort auf der Kapitelkarte mit dem Ort Berg, der Feuer speit und stark raucht
- Einen bestehenden Ort auf der Kapitelkarte, der fast vollständig zerstört wird, mit Lavaflüssen versehen ist und stark raucht
Wetteränderung
Das Wetter verändert sich. Wie im Buch der Spielleitung im Abschnitt Begegnungen beschrieben, kann das bestehende Wetter verändert werden.
Was kann noch passieren?
- Je nach Biom können Umgebungen, in denen nur selten Wasser vom Himmel fällt, zu blitzartigen Überschwemmungen kommen.
- Durch Regen wird der Boden zu Matsch und somit zu schwierigem Gelände, das ein Vorankommen fast unmöglich macht.
Wrack
Die Krallen entdecken das Wrack eines anderen Raumschiffes auf ihrer Route. Raumschiff mit w6:
- 1: Barnu – Fee7
- 2: Hakta – RALL5833-H2
- 3: Desnian – C4_A7
- 4: Menori – KG 3
- 5: Hakta – BON55
- 6: Tashito – T-3228 Z2
Zustand mit w6:
- 1: Fast vollständig zerstört, 12x Strukturschäden bestimmen, 10x Tücken bestimmen
- 2-4: Starke Schäden, 6x Strukturschäden bestimmen, 6x Tücken bestimmen
- 5: Gebraucht, nur wenig Schäden. 3x Strukturschäden bestimmen, 3x Tücken bestimmen
- 6: Neuwertig, nur wenige Jahre alt.
Ereignis mit w20:
- 1-2: An Bord haust ein entkoppelter Kampfsynt, Varianten Stark gepanzert, Selbstheilend, Spinne und Kampfstark, die alle an Bord umgebracht hat.
- 3-4: Die Besatzung erkrankte und starb an einem Kampfvirus, das immer noch ansteckend ist.
- 5-6: An Bord (über)lebt noch ein Teil der Besatzung.
- 7-9: Ein Teil der Crew hat in Cryotanks überlebt.
- 10-13: Es ist niemand an Bord.
- 14-15: Tote Besatzungsmitglieder und Passagiere, die erschossen wurden.
- 16-17: w6 x Sphärenwesen, Variante Absaugen.
- 18-19: 1x Sirene (Wesen)
- 20: 1x Lexus-Königin, 2w6 x Lexus Kampfdrohnen, 2w6 x Lexus Sucherdrohnen. Die Farbe wird mit w6 bestimmt: 1-2=Gelb, 3-4=Grün, 5-6=Rot.
Fracht mit w6:
- 1: Crytank mit einer merkwürdigen Kreatur
- 2-3: Handelsware
- 4: Normale Handelswaren mit außergewöhnlichem Gegenstand
- 5: Als normal getarnte illegale Handelsware
- 6: 2w6 x erstickte Sklaven
Was kann noch passieren?
- Schmuggler tauchen auf und wollen das Wrack für sich.
- Ein Raumschiff taucht auf und will das Wrack und alle Zeugen vernichten.
- Ein Patrouillenschiff taucht auf und will die Situation sehr genau untersuchen.
Zerfall
Der Ort ist zerfallen und wird nicht mehr aktiv wie vorgesehen benutzt. Überall Schmutz und Abfall und Moose und Flechten überwuchern den Bereich.
Was kann noch passieren?
- Der Bereich ist mit Schimmel und Sporen überzogen.
- Wilde Kreaturen haben sich hier eingenistet.