Inhaltsverzeichnis
Der Charakter beschäftigt sich mit der Medizin, der Heilung von Verwundungen, Vergiftungen und Krankheiten. Er kann seltene Mutagene herstellen und Heilwirkungen von Mitteln verstärken.
Attribut: Intelligenz, Geschick oder Charisma +2
Startausrüstung: Biotech-Ausrüstung, 1 Slot
*Biotech
3 Stufen – Medic
Der Charakter kann, zusammen mit einer Biotech-Ausrüstung, kleine Operationen durchführen und Brüche oder innere Verletzungen heilen. Er kann auch sterbende Personen wiederbeleben und Krankheiten heilen. Die Tabelle für schwere Schäden gibt die Zielwerte für Biotech an, um die entsprechenden Schäden wieder zu heilen (siehe Kampf). Weiterhin gilt:
- Bei der Handlung Stabilisieren, erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Wiederbeleben erhält der Charakter Vorteil.
- Bei der Handlung Erste Hilfe heilt der Charakter zukünftig +1w6 Lebenspunkte je Stufe in diesem Talent.
Drogenkoch
3 Stufen, Giftmischer – Medic
Die Wirkung von Heildrogen und Zellgiften, die der Medic verabreicht, wird verstärkt:
- Stufe 1: Heildrogen und Zellgifte wirken mit 1w6 Punkten besser.
- Stufe 2: Zusätzlich erhält der Medic dauerhaft eine Resistenz gegen Chemieschaden.
- Stufe 3: Heildrogen wirken nun mit 2w6 anstatt 1w6 Punkten besser. Verursacht der Charakter bei einem Ziel den Zustand Vergiftet, dann gilt gleichzeitig der Zustand Verlangsamt.
Feine Diagnose
1 Stufe, Biotech – Medic
Mit einer Biotech-Ausrüstung und der Handlung Untersuchen analysiert der Medic eine Person, um mögliche Krankheiten, Drogen oder Gifte zu erkennen. Auf eine darauffolgende Diagnose, um welche Krankheit, Drogen oder Gifte es sich handelt, erhält der Medic Vorteil.
Giftmischer
3 Stufen – Medic
Der Charakter kennt sich gut mit Drogen und Giften aus, sodass er diese nicht nur erkennen, sondern auch herstellen kann.
- Stufe 1 – Laborratte: Der Charakter kann Gifte und Drogen herstellen, wie im Abschnitt Ausrüstung beschrieben. Es wird ein Werkzeug-Kit benötigt.
- Stufe 2 – Gummihandschuhe: Der Charakter erhält eine Resistenz gegen Giftschaden.
- Stufe 3 – Schnellkocher: Verursacht der Charakter einen kritischen Erfolg beim Angriff mit einer einhändigen Nahkampfwaffe, dann erhält das Ziel den Zustand Vergiftet. Das Ziel besitzt am Ende ihrer Handlung einen Rettungswurf Konstitution ZW:15 um sich von diesem Zustand zu lösen.
Schnittmeister
3 Stufen, Morbidius – Medic
Der Medic ist sehr geübt im Umgang mit seinem Operationsmesser, das zwei Kategorien kleiner ist, als die maximale Waffengröße, die der Charakter normalerweise einhändig hält. Die Daten entsprechen einer Keramikklinge.
- Stufe 1: Wird eine 6 beim Schadenswurf gewürfelt, wird ein weiterer 1w6 auf das Ergebnis addiert und dieser Effekt kann sich wiederholen. Für einen Talentpunkt erfolgt der Angriff mit Vorteil.
- Stufe 2: Zusätzlich erfolgt ein kritischer Erfolg bei einer 19 oder 20.
- Stufe 3: Zusätzlich erhält das Messer das Attribut Extra+1w6.
*Manöver – Biovital
1 Stufe – Medic
An der Station Sensorik überwacht der Medic die Biovital-Werte der Passagiere und Crew. Kommt es zu Verletzungen, kann er sofort als freie Handlung, das Wesen einmal mit einem Lebenspunkt heilen.
Meditech-Chirurgie
1 Stufen, Biotech – Medic
Ein Charakter kann schwere Operationen durchführen, langfristige Schäden heilen und Cyberwareorgane oder Gliedmaßen verpflanzen. Bei den schweren Schäden sind die Zielwerte für einen Erfolgswurf angegeben. Für Chirurgie benötigt der Charakter eine Chirurgie-Ausrüstung und eine Biotech-Ausrüstung. Führt der Charakter die Handlung Erste Hilfe aus, so heilt er zusätzlich 1w6 Lebenspunkte.
Meditech-Gentechnik
1 Stufe, Biotech – Medic
Dieses Talent ermöglicht es, Klongeneratoren zu bedienen, um Körperteile oder Organe genetisch zu züchten, und es schließt auch die Wartung, Reparatur und Züchtung von Bioware-Waffen ein. Zusätzlich gilt, dass die Essenzkosten von Cyberware und Genware für den Charakter um einen Punkt (Minimum 1) gesenkt werden.
Mutagenalchemist
1 Stufe, Biotech – Medic
Mit einer Mutagenspritze (siehe Ausrüstung) erstellt der Medic einen auf die Zielperson zugeschnittenen Mutagen. Mit einer vollen Handlung und einem Talentpunkt wählt der Medic einen Alpha-Effekt und einen Beta-Effekt, stellt das passende Mutagen her und verabreicht es sich oder einem Wesen über die eingebaute Injektionsnadel. Bei der Injektion würfelt der Medic einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, war die Mischung falsch und die Kombination aus Alpha- und Beta-Effekt wird zufällig mit einem 1w20 bestimmt. Der Effekt des Mutagen ist recht flüchtig, sodass der Effekt nach einer Minute vergeht.
| 1w20 | Effekt Alpha | Effekt Beta |
| 1-2 | Die Haut färbt sich grün und die Augen leuchten hellgrün. Der Effekt von jeder Droge oder jedem Gift wird neutralisiert und für die Wirkungsdauer erhält das Ziel Immunität gegen Drogen und Gifte. Die Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt. | Dem Ziel wachsen 6 Meter lange grüne Haare, die Haut erhält dunkelgrüne Flecken und den Händen wachsen lange Krallen. Beim waffenlosen Kampf erhält das Ziel das Attribut Zellgift=2 und Erfolgswürfe für Initiative und Rettungswürfe für Intelligenz sind im Nachteil. |
| 3-4 | Die Augen wachsen um das Fünffache an und färben sich vollständig schwarz. Das Ziel erhält Immunität gegen die Zustände Verängstigt, Panisch und Verwirrt und Nachteil auf die Handlung Fern- und Nahkampf. | Die Hände und Füße wachsen um das Doppelte an und die Körpergröße steigt um eine Kategorie (nicht jedoch die Ausrüstung). Das Ziel erhält Vorteil auf Stärke und im Nahkampf das Attribut Extra+1w6, sowie Nachteil auf Intelligenz und Charisma. |
| 5-6 | Der Mund, die Nase, die Augen und die Ohren wachsen zu. Das Ziel erhält Ultraschallsicht, Blindsicht und Kelecho und die Zustände Taub und Stumm, sowie die Empfindlichkeit gegen Stich- Hieb- und Wuchtschaden. | Die Haut wird durchsichtig und das Ziel erhält 2w6+5 temporäre Lebenspunkte sowie den Zustand Entpanzert. |
| 7-8 | Die Haut leuchtet leicht und das Ziel heilt alle verlorenen Lebenspunkte. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhält es für eine Stunde den Zustand Bewustlos. | Die Haut des Ziels verfestigt sich mit großen, braunen Knochenplatten zu einer dermalen Panzerung +2 und die Initiative sinkt auf null. |
| 9-10 | Die Adern der Haut treten schwarz hervor. Das Ziel erhält einen Talentpunkt und zweimal den Zustand Erschöpft. | Aus der Haut und den Körperöffnungen tropft eine schwarze Flüssigkeit. Wenn das Ziel Lebenspunkte verliert, dann heilt es 1w6 Lebenspunkte, es erhält den Zustand Wütend und Nachteil auf Fernkampfangriffe. |
| 11-12 | Die Haut, die Haare und die Augen werden dunkelschwarz. Die Rettungswerte Körper und Geist erhalten WM:+4 und der Rettungswert Verteidigung WM:-4. | Die Haut, die Haare und die Augen werden hellweiß. Der Rettungswert Verteidigung erhält WM:+4 und die Rettungswerte Körper und Geist erhalten WM:-4. |
| 13-14 | Die Beine wachsen um das Doppelte an und die Bewegungsweite des Ziels steigt um eine Kategorie. Zusätzlich erhält es den Zustand Verweicht. | Das Ziel gibt ständig laute Schreie und Brüller von sich. Nahkampfangriffe erhalten das Attribut Extra+1w6 und das Ziel erhält die Zustände Wehrlos und Taub. |
| 15-16 | Der Kopf wächst um das Doppelte an. Das Ziel erhält Vorteil auf Intelligenz und Charisma, sowie Nachteil auf Konstitution, Geschick und Reflexe. | Dem Ziel wachsen unzählige haardünne Tentakel, die bis auf den Boden reichen. Das Ziel erhält auf die Handlungen Untersuchen und Spur verfolgen Vorteil und die Bewegungsweite sinkt um eine Kategorie. |
| 17-18 | Staub rieselt aus der Haut und Körperöffnungen. Das Ziel erhält WM:+2 auf Kel und einen Magiepunkt. Am Ende der Wirkungsdauer verliert das Ziel 2w6 Lebenspunkte. | Dem Ziel wächst ein hell leuchtender Kristall auf der Stirn. Das Ziel erhält einen Talentpunkt und verliert nach dem nächsten Ausruhen alle Talentpunkte. |
| 19-20 | Die Haut des Ziels schwitzt außerordentlich. Auf Situationen wie Verführen, Verhandeln, Verstellen oder Lügen erhält das Ziel Vorteil und es erhält den Zustand Wehrlos. | Die Bewegungen des Charakters werden schemenhaft und seine Stimme schallt mehrfach und ist sehr laut. Die Initiative steigt um WM:+5 und das Ziel erhält den Zustand Verweicht. |
Morbidius
3 Stufen, Biotech – Medic
Negative Zustände setzen ungeahnte Kräfte frei.
- Stufe 1: Solange der Medic den Zustand Verlangsamt besitzt, erhält er das Attribut Extra+1w6 auf seine Angriffe.
- Stufe 2: Zusätzlich gilt, dass, wenn der Medic den Zustand Vergiftet besitzt, seine Nahkampfangriffe mit einhändigen Waffen das Attribut Zellgift=1 erhalten.
- Stufe 3: Zusätzlich gilt, dass, wenn der Medic den Zustand Sterbend erhält, er für einen Talentpunkt den Zustand wieder verliert und einen Lebenspunkt besitzt. Der Medic erhält sofort für eine Minute den Zustand Wütend und das Attribut Extra+1w6 auf seinem Operationsmesser.
Pillendreher
3 Stufen, Giftmischer – Medic
Der Charakter kann die Wirkung von Drogen und Giften erhöhen und diese sogar verbessern.
- Stufe 1 – Schneller Reibschale: Die Herstellungszeit für die Produktion von Giften oder Drogen wird halbiert. Sollte der Erfolgswurf für den Herstellungsprozess misslingen, kann der Charakter versuchen, das eingesetzte Material zu retten. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz gegen den Zielwert, der auch für den Herstellungsprozess verwendet wird. Gelingt der Wurf, so wurde das Material nicht zerstört und kann für einen neuen Versuch verwendet werden.
- Stufe 2 – Sparsame Pipette: Stellt der Charakter 5 Dosen oder mehr eines Giftes oder einer Droge her, so stellt er eine weitere Dose kostenfrei her.
- Stufe 3 – Reagenzglasputzer: Wenn der Charakter eine Droge herstellt, so wird die Abhängigkeit gesenkt. Aus AA wird A und aus A wird keine Abhängigkeit. Stellt er ein Gift her, so wirkt diese, als ob sie eine Dose mehr hätte.

