Morpher

Der Morpher nutzt die magische Energie Kel auf die elementarste Art und Weise. Er verzaubert nicht seine Umgebung, sondern immer nur sich selber. Er ist ein Meister darin seine Gestalt zu verwandeln oder zu verändern. Sprüche die anderen Personen etwas nützen oder Schaden zufügen, besitzt er nicht.

Die Morpher sind eine sehr junge magische Disziplin, unter den magischen Klassen. Sie ist vor 800 Jahren auf dem Planeten der Telmaren entstanden und war zuerst eine Unterklasse der telmarischen Vy’ker, sind aber erst später zu einer eigenständigen Disziplin geworden. Die frühen Morpher haben sich schnell, von den wissen- und machthungrigen Vy’kern getrennt und sind einen anderen eigenen Weg gegangen. Mit der Kolonialisierung durch die Tuknearnern, hat sich die Lehre der Morpher auch auf anderen Planeten verbreitet. Trotz ihrer hervorragenden Fähigkeiten sind sie immer als harmlos und unwichtig eingestuft worden. Ein Grund, warum sie niemals gefördert wurden und sich Organisieren konnten.

Der Morpher selbst lebt in ihrer Ausbildung, in einer Mentor-Schüler Beziehung. Ein Mentor bildet immer nur einen, selten zwei, Schüler aus. Nach ihrer Grundausbildung, sind die jungen Morpher entlassen und müssen ihren eigenen Weg gehen. Ein Wiedertreffen mit dem Mentor, geschieht manchmal bei erlernen von neuen Körpergestalten. Die Ausbildung zu einem Morpher, bezieht sich nicht nur auf die magische Ausbildung des Schülers. Sie umfasst auch eine allgemeine Ausbildung, wie Mathematik, Geschichte, Heilkunde, naturwissenschaftliche Fächer und ähnliches. Zu der normalen Ausbildung, gibt es auch eine ideologische Ausbildung, zur Formung eines speziellen Weltbildes. Nur mit diesem Weltbild, ist es dem Morpher überhaupt möglich, seine magischen Fähigkeiten einzusetzen und zu nutzen.

Die Lebensphilosophie eines Morphers unterscheidet sich grundsätzlich, zu dem einen normalen Vy’ker. Morpher sind mehr ihrer Umgebung verbunden, als zu materiellen Dingen oder zu Personen. Sie versuchen meist Beobachter, anstatt Akteur zu sein. Im Rampenlicht zustehen ist ihnen oft zuwider.

Die Körpergestalten

Der Morpher besitzt keine magischen Sprüchen, sondern sogenannte Körpergestalten. Die Körpergestalten sind keine Sprüche wie bei einem Vy’ker, sondern magische Fähigkeiten die, einmal aktiviert, ständig wirken können. Sie müssen nicht gesprochen werden, sondern der Morpher kann sie einsetzten, wann immer er will.

Hat der Morpher sich verwandelt, so bleibt die Verwandlung bestehen, bis er sich in eine andere Körpergestalt oder wieder zurück verwandelt will. Es besteht keine Zeitbegrenzung für die Körpergestalt. Das Verwandeln ist immer eine volle Handlung. Die einzige Voraussetzung ist, das der Morpher im Besitz seiner vollen Lebenspunkte seien muss, wenn er sich in eine Körpergestellt oder zurück verwandeln will.

Der Morpher verwandelt dabei immer nur sich und nie seine Ausrüstung, Kleidung oder andere Gegenstände. Ausnahmen sind bei den Körpergestalten beschreiben. Bei den meisten Verwandlungen bleibt also die Ausrüstung dort liegen, wo sich der Morpher verwandelt hat, beziehungsweise bleibt am Körper, sofern sie passt. Es ist durchaus möglich, das eine Körpergestalt Panzerung oder Ausrüstung tragen kann, wenn sie dieser Gestalt auch passt oder angepasst wird.

Für bestimmten Körpergestalten wie zum Beispiel „Wassersegler“, „Lichtwurm“ oder „Windsegler“ gilt, das der Morpher, wenn er sich in solch einen Körper verwandelt hat, keine Panzerung oder Kleidung tragen kann, weil sonst die gesamte Handlungsfreiheit dieser Körper behindert wird. Dies ist bei der jeweiligen Körpergestallt angegeben.

Modifikationen durch Genware, modifizieren auch die Werte der Körpergestalten. Cyberware wird bei der Verwandlung wieder abgestoßen, so dass ein Morpher normalerweise auf diese verzichtet.

Die Körpergestalten modifizieren immer die Attribute des Charakters. Die angegebenen Bonis werden auf die Attribute des Charakters aufaddiert. Einige Körpergestalten besitzen zusätzlich noch besondere Eigenschaften, aus denen der Morpher Nutzen ziehen kann.

Das Aussehen einer Körpergestalt besitzt immer einen Teil der Gesichtszüge des Morphers, so dass sich zwei Morpher in den gleichen Körpergestalten sich immer noch unterscheiden. Eine Körpergestalt ist so kein absolut fest definierter Körper, sondern ist individuell unterschiedlich.

Name

Hier steht der Name der Körpergestalt.

Attributswerte

An dieser Stelle stehen die Bonis die auf die Attribute aufaddiert werden. Der daraus abgeleiteten zusätzlichen Bonis wie Lebenspunkte, Initiative oder Ausweichen sind auch angegeben. Sind keine Angaben gemacht worden, so behält er seinen Wert in dem Attribut. Ist die Angabe ohne einem Plus (+) gemacht worden, wird der Attributswert des Charakters durch den neuen Wert ersetzt.

Bei einigen Körpergestalten sind auch Angriffsarten angegeben. Diese Angriffsarten werden meistens mit der Fertigkeit „Nahkampf“ eingesetzt und als solche auch regeltechnisch behandelt. Mit einer erhöhten Stufe können sich die Attribute und Erfolgswerte der Körpergestallt erhöhen.

Besonderheit

Unter Besonderheiten, stehen die besonderen Fertigkeiten und Fähigkeiten der Körpergestalt. Einige Körpergestalten haben Fähigkeiten den Eigenschaften von Kreaturen ähneln. Diese haben dann den gleichen Namen wie der entsprechenden Eigenschaft der Kreaturen (siehe „Flora, Fauna und andere Kreaturen“. Andere einzigartige Fähigkeiten sind bei den Körpergestalten explizit beschrieben.

Stufen

Auch die Körpergestalten haben Stufen, wie die Sprüche der Vy‘ker. Je höher die Stufe umso mächtiger ist auch die Körpergestallt.

Die Körpergestalten des Morphers

  • Flugwal
  • Gräber
  • Kampftitan
  • Krabbler
  • Kriecher
  • Läufer
  • Lichtwurm
  • Schatten
  • Schlepper
  • Sucher
  • Wassersegler
  • Wechsler
  • Windsegler

Flugwal

Der Körper des Flugwales ist ca. 40 m lang, 10 m breit und gleicht einem Wal von der Erde. Der Flugwal besitzt kleine Stummelflügel zum Lenken und eine breite Heckflosse für den Antrieb. Der Wal besitzt einen kleinen Mund und zwei kleine dunkle Augen an der Stirnseite seines Körpers. Kurz darüber besitzt er an der Oberseite eine knochige Verhärtung die zu einer Höhle geformt ist. Die Haut des Flugwales ist lederartige und besitzt die gleiche Färbung wie die Haut des Morphers.

Mit diesem Körper kann sich der Morpher durch Schlagbewegungen der Heckflosse, fliegend fortbewegen. Den Auftrieb erhält er durch seine Magie. Die Bewegungsweite von 120 entspricht einer Geschwindigkeit von 72 km/h.

Natürlich kann er diesen Körper nur in einer Atmosphäre benutzen und das nur in niedrigen Höhen (maximal 5.000 Meter). Zwar kann der Flugwal im Wasser schwimmen, jedoch nicht tauchen. Am Boden kann er sich übrigens nicht fortbewegen.

In der knochigen Höhle an der Stirnseite des Flugwales, passen bis zu 20 Personen, die dort als Passagiere mitfliegen können. Für den Luftkampf wird für den Flugwal eine Größe (GRO) von 20 angenommen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +22
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
120 +2

Angriff: keinen
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Verstärkter Körperbau (Lep +20), Größe (GRO) 20, Aufnahme in der Höhle: 20 Personen (2000 kg)

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +22
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
150 +2

Angriff: keinen
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Verstärkter Körperbau (Lep +20), Größe (GRO) 23, Aufnahme in der Höhle: 35 Personen (3500 kg)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +22
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
180 +2

Angriff: keinen
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Verstärkter Körperbau (Lep +20), Größe (GRO) 26, Aufnahme in der Höhle: 50 Personen (5000 kg), Kiemen (siehe Unten)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +22
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
210 +2

Angriff: keinen
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Verstärkter Körperbau (Lep +20), Größe (GRO) 29, Aufnahme in der Höhle: 65 Personen (6500 kg), Kiemen (siehe Unten)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +22
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
240 +2

Angriff: keinen
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Verstärkter Körperbau (Lep +20), Größe (GRO) 31, Aufnahme in der Höhle: 80 Personen (8000 kg), Kiemen (siehe Unten)

Kiemen

Im Schulterbereich des Flugwals wachsen schlitzartige Öffnungen, die eine Verbindung zu den Lungen besitzen. Diese Kiemen ermöglichen es dem Flugwal in Wasser zu atmen und jegliche Art von nicht toxischem Gas in brauchbare Luft zu wandeln. Die Bewegungsweite im Wasser wird durch 10 geteilt. Die Transporthöhle kann von dem Flugwal verschlossen werden und mit seiner Atemluft versorgt werden. Die maximale Tauchtiefe beträgt 200 m.

Gräber

Der Gräber ist wohl die bekannteste und gefährlichste Körpergestallt, eines Morphers. Ein Gräber gleicht einer 10 m durchmessenden Schildkröte mit vier Beinen, mit dunkelschwarzer Hornpanzerung, dunkelgrüner Haut und keinem Kopf. Die Augen und Sinnesorgane befinden sich an der Vorderseite leicht erhöht, geschützt durch das Hornschild des Gräbers.

Das Hornschild des Gräbers ist sehr wiederstandfähig und besitzt eine Panzerung von 2, die mit ansteigender Stufe der Körpergestalt an Festigkeit gewinnt. Auf der Oberseite des Schildes befindet sich eine ein Meter hohe Erhöhung mit einer Öffnung. Diese Öffnung stellt die gefährliche Waffe des Gräbers dar. Es handelt sich um eine Abart einer Bioware-Sporenschleuder.

Seinen Namen „Gräber“ besitzt diese Körpergestallt dadurch, dass sie sich in Geröll oder Sandboden eingraben kann. Die Tiefe beträgt 3 Meter, was seiner Körperhöhe entspricht und die Dauer für das Eingraben beträgt 3 Runden. Die Dauer bis sich der Gräber wieder ausgegraben hat, liegt bei einer Runde. Der Gräber benutzt diese Taktik, um im offenen Gelände seine Gegner aufzulauern. Dazu schauen nur seine Sinnesorgane leicht aus dem Boden, so dass er nur schwer zu erkennen ist. Bemerkt der Gräber seinen Gegner, gräbt er sich aus, zielt und feuert er seine Waffe ab.

Die Bioware-Waffe wird mit der Fertigkeit „Fernkampf’“ eingesetzt. Die Feuerart ist Einzelschuss, die Reichweite beträgt 60/120 m, der Schaden beträgt am Anfang nur SW:3 und der Gräber besitzt für diese Waffe 10 Schuss. Sind die Schuss verbraucht, kann der Morpher für einen Lebenspunkt innerhalb einer Runde die Waffe wieder aufladen.

Die Traglast des Gräbers beträgt 500 kg und die Hebekraft 2 Tonnen.

Dem Gräber ist es nicht möglich, durch seine Größe und die Form seiner Beine, Waffen oder andere Geräte zu benutzten, sowie eine Panzerung zu tragen.

Der Gräber besitzt einige Schwachstellen: Die Übergänge zwischen Schildpanzer und Beinen sind besonders weich. Die Panzerung beträgt an dieser Stelle immer 2 so dass gezielte Treffer dem Gräber schaden können.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +22
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2

Angriff: Sporenschleuder (SW: 3; Reichweite 60/120 m) oder Trampeln (SW: 5)
Besonderheit: Schildpanzer (Paz +2), Verstärkter Körperbau (Lep +20)

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3 +23
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+4

Angriff: Sporenschleuder (SW: 5; Reichweite 120/240 m) oder Trampeln (SW: 5)
Besonderheit: Schildpanzer (Paz +4), Verstärkter Körperbau (Lep +20)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4 +24
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+6

Angriff: Sporenschleuder (SW: 7; Reichweite 180/360 m) oder Trampeln (SW: 5)
Besonderheit: Schildpanzer (Paz +6), Verstärkter Körperbau (Lep +20)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+5 +25
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+8

Angriff: Sporenschleuder (SW: 9; Reichweite 240/480 m) oder Trampeln (SW: 5)
Besonderheit: Schildpanzer (Paz +8), Verstärkter Körperbau (Lep +20)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6 +24
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+10

Angriff: Sporenschleuder (SW: 11; Reichweite 300/600 m) oder Trampeln (SW: 5)
Besonderheit: Schildpanzer (Paz +10), Verstärkter Körperbau (Lep +20)

Kampftitan

Der Kampftitan gleicht einem zweiarmigen, rothäutigen Dämon aus der Hölle. Hörner an dem Kopf, und spitze, lange Hauer die aus dem Mund ragen, machen den Kampftitan nicht besonders attraktiv. Der Titan ist 3 m hoch und muskelbepackt. Der Einsatz dieses Körpers im Kampf ist von Morphern sehr beliebt und von Gegner gefürchtet.

Der Morpher besitzt mit seinen Hörnern eine zusätzliche Angriffsmöglichkeit. Für diesen Angriff und auch den Angriff mit seinen Krallen benötigt er die Fertigkeit „Mehrhändigen Kampf“. Die Krallen können keine Art von Waffe halten oder Gegenstände benutzen.

Der Titan kann im infraroten Sichtbereich sehen und besitzt Lichtverstärkten Augen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2

Angriff: 2x Krallen (SW: 4), Hörner (SW: 5)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, Größe 300 cm

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4 +1 +4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2

Angriff: 2x Krallen (SW: 5), Hörner (SW: 6)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, Größe 450 cm

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6 +2 +6
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2

Angriff: 4x Krallen (SW: 6), Hörner (SW: 7)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, der Kampftitan besitzt 4 Arme, Größe 600 cm

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+8 +2 +8
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2

Angriff: 4x Krallen (SW: 7), Hörner (SW: 8)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, der Kampftitan besitzt 4 Arme, Größe 750 cm

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+10 +3 +10
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2

Angriff: 6x Krallen (SW: 8), Hörner (SW: 9)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, der Kampftitan besitzt 6 Arme, Größe 900 cm

Krabbler

Der Krabbler besitzt 12 lange dünne Beine und einen kleinen runden und schwarzbehaarten Körper. Er gleicht einer schweinsgroßen Spinne.

Dem Krabbler ist es möglich, an Wänden und Decken problemlos zu laufen. Es ist zu beachten, dass er keine Hände besitzt womit er etwas greifen oder halten könnte. Ebenso besitzt der Krabbler keine Möglichkeit, einen Nahkampfangriff durchzuführen. Mit seiner Druckausgleichsblase, kann der Krabbler im Vakuum agieren.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+1
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2

Angriff: keine
Besonderheit: Kann an Wänden und Decken laufen, Druckausgleichsblase

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+4 +3

Angriff: keine
Besonderheit: Kann an Wänden und Decken laufen, Druckausgleichsblase, Hüpfer (aus dem Stand 10 m weit springen)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+6 +6 +2

Angriff: keine
Besonderheit: Kann an Wänden und Decken laufen, Druckausgleichsblase, Hüpfer (aus dem Stand 10 m weit springen), Chitinpanzer (Paz+2), Tiefschlaf (siehe Unten), Infrarot Augen, Beschleunigen (siehe Unten)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+8 +9 +2

Angriff: keine
Besonderheit: Kann an Wänden und Decken laufen, Druckausgleichsblase, Hüpfer (aus dem Stand 10 m weit springen), Chitinpanzer (Paz+2), Tiefschlaf (siehe Unten), Infrarot Augen, Beschleunigen (siehe Unten)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+5
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+10 +12 +2

Angriff: keine
Besonderheit: Kann an Wänden und Decken laufen, Druckausgleichsblase, Hüpfer (aus dem Stand 10 m weit springen), Chitinpanzer (Paz+2), Tiefschlaf (siehe Unten), Infrarot Augen, Beschleunigen (siehe Unten), Toxischer Atem (Paralysegift)

Beschleunigung

Diese Fähigkeit kann der Krabbler optional einsetzen. Mit ihr wird der gesamte Metabolismus des Krabblers beschleunigt. Dabei nimmt die Haut einen feuchten Glanz an, als würde der Krabbler schwitzten. Durch die Beschleunigung verdoppelt sich die Initiative und der Krabbler besitzt in einer Kampfrunde zwei Handlungen und zwei Bewegungen. Wann der Krabblers sich bewegen oder handeln darf, hängt von der Initiative ab. Er kann bei seiner verdoppelten Initiative und bei seiner normalen Initiative sich je einmal bewegen und einmal handeln.

Behält der Morpher über längere Zeit diese Körpergestalt, so muss beachtet werden, das der Morpher doppelt so schnell altert, doppelt sooft essen und schlafen muss als sonst. Eine Tatsache die eine dauernde Anwendung dieser Körpergestallt nicht allzu bekömmlich ist.

Nach dem Einsatz dieser Fähigkeit, muss der Krabbler einen Tag warten, bis er sie erneut einsetzten kann.

>>> Valina Trax, die walerianische Morpherin, verwandelt sich in einen Krabbler. Sie besitzt diese Körpergestallt auf Stufe 3 und ihre Initiative beträgt 20. Nach der Verwandlung, besitzt sie eine Initiative von 40. In einer danach folgenden Kampfrunde, kann Valina bei ihrer Initiative von 40 und bei 20 je einmal handeln und sich bewegen. Bei 40 bewegt sie sich zu einer Tür und öffnet sie. Bei 20 geht sie durch die Tür und schließt sie wieder. Somit hat sie sich innerhalb einer Runde, geschickt aus einen Kampfgeschehen entfernt. <<<

Tiefschlaf

Mit Tiefschlaf kann der Krabbler in einen magischen Tiefschlaf verfallen, der bis zu einen Jahr dauern kann. Die Effektdauer kann auch kürzer sein, was der Krabbler aber vorher bestimmen muss. Der Tiefschlaf kann nicht von dem Krabbler oder einer anderen Person vorzeitig abgebrochen werden. Die Effektdauer muss abgewartet werden. Während dieser Zeit erniedrigen sich alle körperlichen Aktivitäten auf ein absolutes Minimum. In dieser Zeit sieht es aus, als würde der Krabbler tot sein. Der gesamte Körper überzieht sich mit einem netzartigen Flaum. Nur mit technischen Geräten lässt sich feststellen, das in dem Krabbler noch leben steckt. Er braucht in dieser Zeit keine Nahrung und nur die Luft zum Atmen, die für eine Person für zehn Tage reichen würde. Das Altern wird während der Effektdauer eingestellt.

Erwacht der Krabbler aus dem Tiefschlaf, kann er diese Fähigkeit erst nach Ablauf der Zeit einsetzen, die der vorherigen Tiefschlafphase entsprach.

Kriecher

Der Kriecher gleicht einer ein Meter langen Schlange. Das Maul ist langgezogen und besitzt kleine dolchartige Zähne. Die Haut ist Lederartig und besitzt eine braue Verfärbung mit dünnen orange Streifen. Der Kriecher besitzt die Fertigkeiten „Raufen“ auf Stufe 3 und „Knochen Brechen“ auf Stufe 1.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+1
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 +2

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz +2), Körperlänge 1 m

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+6 +2

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz +2), Körperlänge 4 m, Körper vergrößern (siehe Unten)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
 +5
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 +10 +2

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz +2), Körperlänge 7 m, Körper vergrößern (siehe Unten), Körper verkleinern (siehe Unten), Flüssiger Körper (siehe Unten)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
 +7
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 +14 +2

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz +2), Körperlänge 10 m, Körper vergrößern (siehe Unten), Körper verkleinern (siehe Unten), Flüssiger Körper (siehe Unten)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
 +9
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 +18 +2

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz +2), Körperlänge 13 m, Körper vergrößern (siehe Unten), Körper verkleinern (siehe Unten), Flüssiger Körper (siehe Unten)

Flüssiger Körper

Der Körper des Kriechers nimmt eine durchsichtige, flüssige Konsistenz an. Er kann seine normale Form nicht halten und zerfließt in eine große Pfütze. In dieser Form kann der Kriecher durch Ritzen und Gitter hindurch fließen. Mit leichten wellen Bewegungen, bewegt sich der Kriecher fort. Die Bewegungsweite beträgt dabei 2. Objekte die höher als 50 cm hoch sind, kann der Kriecher sich nicht hoch bewegen. Befindet sich der Kriecher in einer flüssigen Umgebung, kann er sich wesentlich schneller fortbewegen. Die Bewegungsweite beträgt dann 15. Zusätzlich besitzt er die Möglichkeit die Flüssigkeit, in der er sich befindet, zu atmen. Durch seine flüssige Form, kann der Kriecher keine Gegenstände festhalten oder mit sich tragen.

Körper vergrößern

Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verzehnfachen. Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ steigen um +2 Punkte. Zusätzlich besitzt der Kriecher in seiner vergrößerten Form, die Fähigkeit „Verstärkter Körperbau“ (LEP + 20). Mit seiner Größe erhält er eine WM:+4 beim Einsatz der Fertigkeit „Knochen brechen“. Mit ihr kann der Kriecher auch große Gegenstände, Häuser und Fahrzeuge zerquetschen.

Körper verkleinern

Der Kriecher ist in der Lage seine Körperlänge zu verkleinern. Dabei gelten die normalen Regeln für die Körpergestalten. Der Kriecher ist nun nur noch 20 cm lang und besitzt einen Durchmesser von 1,5 cm. Die Attribute „Konstitution“ und „Stärke“ sinken auf 1, Lebenspunkte auf 8 und die Reflexe steigen um 2 Punkte. Der Kriecher verliert in dieser Körpergestallt die Fertigkeiten „Umklammern“ und „Knochen Brechen“, aber er erhält die Fähigkeit „Toxischer Biss“. Der Kriecher kann vor der Verwandlung wählen ob er ein „Paralysegift“ oder ein „schnelles Zellgift“ besitzt. Bei einem Paralysegift wird die Effektdauer je Stufe der Körpergestallt um eine Minute verlängert. Bei einem schnellen Zellgift, wird der Verlust der Lebenspunkte um eins je Stufe der Körpergestallt erhöht.

Läufer

Die Gestalt des Läufers, ähnelt einem terranischen Leoparden mit braunem Fell. Er besitzt spitze Fangzähne mit dem er im Kampf angreifen kann und er ist ein wahrer Meister, was die Bewegung auf dem Lande angeht. Er kann sich schneller, als so manches Tier bewegen. Der Läufer besitzt keine Hände um etwas zu Greifen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+4 +20 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1)

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+6 +40 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Reißen

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+8 +2 +60 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Reißen, Regeneration, Fester Körper (siehe Unten)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+5
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+10 +2 +80 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Reißen, Regeneration, Fester Körper (siehe Unten)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+12 +2 +100 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Reißen, Regeneration, Fester Körper (siehe Unten)

Fester Körper

Der Läufer kann sich in einer Runde in eine silbrige sehr widerstandsfähige Statur verwandelt. Für 10 Minuten, kann er sich nicht bewegen, handeln oder sich seiner Umwelt bemerkbar machen, sowie seine Umgebung wahrnehmen. Der Vorteil des Festen Körpers ist, dass er in diesen Zustand eine Panzerung von 20 besitzt und sein Erfolgswert seines Rettungswurfes gegen Magie 12 beträgt.

>>> Valina hat sich freiwillig zu der Vergeltungsaktion gegen die Matrisgruppe gemeldet. Die Terroristen sind von Ron und seinen Freunden aufgespürt worden und Valina will es den Mördern heimzahlen. Sie besorgt sich eine Plasmabombe und geht mit diesen kleinen Köfferchen in das Hauptquartier der Terroristen. Da sie wegen der erhöhten Gegenwehr nicht weit kommt, beschließt sie die Aktivierung der Bombe. Bevor die Bombe zündet, verwandelt sie sich in den Läufer und dann in den Festen Körper. 
 Nachdem sie sich wieder zurück verwandelt hat, steht sie in einen Bombenkrater in der Ruine des ehemaligen Unterschlupfes der Matrisgruppe. Ihre Ausrüstung und Kleider wurden bei der Explosion völlig zerstört. Befriedigt und nackt geht sie nun heim. <<<

Lichtwurm

Der Lichtwurm gleicht einem 1 Meter langen und 2 cm dicken Wurm, das sich zu einen Ende hin verjüngt und sich am anderen Ende hin verdickt. Der Wurm bewegt sich fliegend fort und er leuchtet von innen heraus in einem weißen Licht, das einen großen Bereich ausleuchtet.

Der Lichtwurm besitzt die Möglichkeit, sich zu Teleportieren. Die Teleportationsreichweite beträgt 100 m. An der Stelle, an die sich der Morpher teleportieren will, muss er schon einmal gewesen sein. Dazu muss ihm ein Erfolgswurf für „Kel“ würfeln. Misslingt der Wurf, kann er diesen Wurf nächste Runde wiederholen. Einmal teleportiert, kann er diese Fähigkeit in einer Stunde erst erneut benutzen.

Der Lichtkegel des Lichtwurmes beträgt 10 m im Radius und ist sehr gut sichtbar. Es ist zu beachten, dass der Lichtwurm keine Extremitäten besitzt, womit er etwas greifen oder festhalten kann. Nahkampfangriffe sind ebenfalls nicht möglich.

Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Ausrüstung oder Panzerung tragen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+12

Angriff: keine
Besonderheit: Leuchtet 10 m Radius, Teleportationsreichweite 100 m

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+12

Angriff: keine
Besonderheit: Leuchtet 10 m Radius, Teleportationsreichweite 1 km

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+12

Angriff: keine
Besonderheit: Leuchtet 10 m Radius, Teleportationsreichweite 10 km, Versetzungsfeld (siehe Unten), Verstärkte Regeneration

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+12

Angriff: keine
Besonderheit: Leuchtet 10 m Radius, Teleportationsreichweite 100 km, Versetzungsfeld (siehe Unten), Verstärkte Regeneration

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+12

Angriff: keine
Besonderheit: Leuchtet 10 m Radius, Teleportationsreichweite 1.000 km, Versetzungsfeld (siehe Unten), Verstärkte Regeneration

Versetzungsfeld

Das Versetzungsfeld teleportiert den Morpher automatisch aus einem möglichen Gefahrenbereich heraus.

Der Morpher erzeugt dazu ein Feld um sich herum, was ihn bei Gefahr in eine selbst erzeugte Dimension schleudert und an einer anderen Stelle wieder heraus wirft. Kombiniert mit einen Wahrnehmungsfeld, registriert der Morpher wann er sich in ein Gefahrenfeld bewegt bzw. eine Gefahr auf ihn einwirkt. Das registrieren geschieht unterbewusst. Wird auf ihn geschossen oder gelangt er in einen Explosions- oder anderen Gefahrenbereich, wird er in eine zufällige Richtung versetzt. Dazu wird das Fehlwurfdiagramm benutzt (siehe Kapitel Kampf). Die Meter die er sich weg bewegt, hängen vom Gefahrenbereich ab. Er versetzt sich immer an den Rand des Gefahrenbereiches. Maximal bewegt er sich jedoch 25 m weit weg.

Wird also auf ihn normal geschossen, bewegt er sich an ein benachbartes Feld. Gelangt der Morpher nun in einen neuen Gefahrenbereich nach der Versetzung, so wird er weiter versetzt.

Nicht immer gelingt es dem Morpher sich zu versetzten. Damit er versetzt wird, muss ihm ein Erfolgswurf „Kel“ gelingen.

Schatten

Das markanteste an einen Schatten ist, das er halb transparent ist. Die Form gleicht dem eines zweiarmigen, dürren 150 cm großen, Humanoiden. Weiterhin besitzt er kleine verkümmerte Hände und lange Klingen an seinen Armenden. Der Schatten ist perfekt für Meuchelmorde zu gebrauchen.

Durch seine Transparenz, ist es sehr schwer den Schatten zu bemerken oder zutreffen. Wesen die mit Fernkampf- oder Nahkampfwaffen den Schatten angreifen, erhalten eine WM:-1 auf den Angriff.

Bei der Anwendung von „Tarnen“, „Schleichen“ und „Klettern“ erhält der Schatten einen WM:+4.

Der Schatten besitzt nur kleine Hände, die für den Gebrauch von Fern- oder Nahkampfwaffen nicht nützlich sind.

Die ca. 30 cm langen Doppelklingen über den Händen sind äußerst scharf und die Hauptwaffe des Schatten. Da er zwei Klingen besitzt, könnte er auch damit zweimal in einer Runde angreifen, sofern der Morpher auch die Fertigkeit „Mehrhändiger Kampf“ besitzt.

In jeder Handfläche des Schattens, befindet sich ein sekretbildenes Organ. Diesem Organ ist es möglich, ein klebendes Sekret in eine beliebige Richtung zu spritzen. Das Sekret erhärtet sofort, wenn es etwas trifft. Das Sekret ist nun so fest, so dass es als Seil nutzbar ist. Das Seil ist sehr flexibel, aber auch fest genug, um auch starken Beanspruchungen auszuhalten. Die maximale Tragkraft beträgt 300 kg. Das Seil kann automatisch von der Handfläche gelöst werden und zersetzt sich nach einen Tag automatisch auf. Die Schussreichweite des Sekretes beträgt 50 m. Um genau etwas zu treffen, wird „Fernkampf“ benutzt. Dem Schatten ist es möglich in voller Dunkelheit, mit seinen Infrarotaugen zu sehen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
 +1 +1
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 – +1  +3

Angriff: 2x Klingen (SW:5)
Besonderheit: Sekretseil, Infrarotsicht

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 –  +1 +6

Angriff: 2x Klingen (SW:5)
Besonderheit: Sekretseil, Infrarotsicht, Ultrasicht (siehe Unten), Nebelkörper (siehe Unten), Säureblut

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3 +3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 –  +2 +9 +1

Angriff: 2x Klingen (SW:5)
Besonderheit: Sekretseil, Infrarotsicht, Ultrasicht (siehe Unten), Nebelkörper (siehe Unten), Säureblut, Durchlässiger Körper (siehe Unten)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4 +4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 –  +2 +12  +1

Angriff: 2x Klingen (SW:5)
Besonderheit: Sekretseil, Infrarotsicht, Ultrasicht (siehe Unten), Nebelkörper (siehe Unten), Säureblut, Durchlässiger Körper (siehe Unten)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+5 +5
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 –  +3 +15 +2

Angriff: 2x Klingen (SW:5)
Besonderheit: Sekretseil, Infrarotsicht, Ultrasicht (siehe Unten), Nebelkörper (siehe Unten), Säureblut, Durchlässiger Körper (siehe Unten)

Ultrasicht

Die Sichtorgane des Schattens werden verstärkt und kann nun im Infraroten- und Ultraviolettenbereich sehen. Außerdem besitzt er Lichtverstärkte Augen und kann sich mittels Sonar wie mit einen Ultraschallmodul die Umgebung wahrnehmen. Bei diesen Fähigkeit wachsen die Augen um das Doppelte an und nehmen eine leuchten grüne Farbe an.

Nebelkörper

Der Körper des Schattens wird zu einem weißen Nebel wann immer er will. Er benötigt eine Runde um von der Festenform in die Nebelform und wieder zurück zu wechseln. Der Nebel besitzt die gleichen Ausmaße wie der originale Körper des Schattens. Nur grobe Strukturen sind noch zu erkennen.

In dieser Form kann er fliegen und durch Türritzen und Luftschächten gleiten. Die Bewegungsweite beim Fliegen entspricht der normalen Bewegungsweite. Die Verwandlung bezieht sich ausschließlich auf den Körper des Schattens und nicht auf die Ausrüstung. Als Nebel besitzt der Schatten keine Möglichkeit Dinge fest zuhalten oder zu bewegen. Er kann sich nur bewegen und ansonsten keine anderen Handlungen ausführen. Der Vorteil als Nebel ist, dass er immun gegen Nah- und Fernkampfwaffen ist. Ausgenommen dabei sind jedoch Feuer, Explosionen und Energiewaffen, wie Laser und Plasmawaffen.

Durchlässiger Körper

Der Körper des Schattens wird durchlässig wann immer er will. Er benötigt eine Runde um von der festen Form in die Durchlässige und wieder zurück zu wechseln. Wenn er durchlässig ist, kann er sich durch jegliche Materie bewegen. Dabei wird seine Bewegungsweite halbiert. In diesen Zustand, kann ihn niemand anfassen oder verletzen. Das gleich gilt auch für den Schatten selbst. Auch er kann niemanden verletzen, da er keine feste Struktur besitzt. Nur noch Magie kann ihn etwas anhaben.

Schlepper

Der Schlepper gleicht einem vierbeinigen 3 m langen und 2 m breiten Bullen. Er hat langes zotteliges Haar und zwei lange verdrehte Hörner am Kopf. Die Hufen sind weich und geben ihm Halt auf unterschiedlichen Untergründen. Der Schlepper kann schwere Lasten tragen und Personen können auf ihm reiten. Der Schlepper besitzt eine Tragkraft von 400 kg und auf die Fertigkeit „Dampfwalze“ erhält er eine WM:+4.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+1 +1 +1
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+1

Angriff: Hörner (SW: 4)
Besonderheit: Fell (Paz +1), Tragkraft 400 kg, Dampfwalze WM:+4

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+1 +1

Angriff: Hörner (SW: 5)
Besonderheit: Fell (Paz +1), Tragkraft 500 kg, Dampfwalze WM:+5, Sparsamkeit (siehe Unten)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3 +3 +3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 +1

Angriff: Hörner (SW: 6)
Besonderheit: Fell (Paz +1), Tragkraft 600 kg, Dampfwalze WM:+6, Sparsamkeit (siehe Unten), Flügel (siehe Unten)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4 +4 +4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+3 +1

Angriff: Hörner (SW: 7)
Besonderheit: Fell (Paz +1), Tragkraft 700 kg, Dampfwalze WM:+7, Sparsamkeit (siehe Unten), Flügel (siehe Unten)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+5 +5 +5
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+4 +1

Angriff: Hörner (SW: 8)
Besonderheit: Fell (Paz +1), Tragkraft 800 kg, Dampfwalze WM:+8, Sparsamkeit (siehe Unten), Flügel (siehe Unten)

Sparsamkeit

Der Schlepper kann mit „Sparsamkeit“ die Funktionen seines Körpers drosseln und seine körpereigene Energien besser dosieren. Somit kommt er eine Woche ohne Schlaf, Nahrung und Flüssigkeiten aus. Jede weitere Woche erhält er bei der Anwendung von Fertigkeiten eine WM:-1. Nach 5 Wochen und jeder weiteren Woche, muss er einen Erfolgswurf „Konstitution“ gelingen. Misslingt dieser Wurf, so stirbt der Morpher. In der gesamten Zeit sieht der Schlepper sehr Blutleer und Krank aus. Das Attribut „Charisma“ sinkt um einen Punkt.

Flügel

Der Schlepper besitzt lange fledermausartige Flügel, womit er Fliegen kann. Seine Bewegungsweite im Flug beträgt 20. Er kann, wenn er fliegt, nicht anhalten sondern muss mindestens sich 10 Felder pro Runde bewegen.

Sucher

Der Sucher besitzt zwei Beine und zwei lange Arme. Er ist ca. 120 cm groß und seine Haut ist mit einen dichten, braunen Fell bezogen. Das Gesicht ist langgezogen wie bei einen Hund. Der Sucher bewegt sich in einer gebückten halten, ähnlich wie bei einen Primaten. Er ist ausgezeichnet für das Überleben in der Wildnis, ausgestattet.

Der Sucher besitzt mit seinem dichten Fell, automatisch eine Kleidung, die ihn auch bei Kälte warm hält. Die langen Arme sind besonders gut für den Gebrauch beim „Klettern“, „Balancieren“ und „Schwimmen“ ausgelegt, worauf er eine WM:+2 erhält.

Der Sucher erhält auf die Fertigkeiten „Spuren lesen“, „Schleichen“ und „Tarnen“ eine WM:+4.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 +1

Angriff: Klaue (SW: 4)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Spürnase, Waches Auge (siehe Unten)

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 +1 +1

Angriff: Klaue (SW: 4)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Spürnase, Rundumblick (siehe Unten), Waches Auge (siehe Unten), Körpertarnung (siehe Unten)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+1 +2 +1
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 +2 +1

Angriff: Klaue (SW: 4)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Spürnase, Rundumblick (siehe Unten), Waches Auge (siehe Unten), Körpertarnung (siehe Unten), Verschmelzen (siehe Unten)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 +3 +1

Angriff: Klaue (SW: 4)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Spürnase, Rundumblick (siehe Unten), Waches Auge (siehe Unten), Körpertarnung (siehe Unten), Verschmelzen (siehe Unten)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3 +2 +3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 +4 +1

Angriff: Klaue (SW: 4)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Spürnase, Rundumblick (siehe Unten), Waches Auge (siehe Unten), Körpertarnung (siehe Unten), Verschmelzen (siehe Unten)

Rundumblick

Dem Sucher wachsen 20 bis 30 Augen, die sich gleichmäßig um den Kopf herum verteilen. Mit den neuen Augen ist es dem Sucher möglich, seine gesamte Umgebung wahrzunehmen. Der Sichtbereich beträgt somit 360°. Es ist von dann nicht mehr möglich, das sich jemand an den Sucher heranschleicht oder ähnliches. Die Sichtweite der zusätzlichen Augen beträgt jedoch maximal 50 Meter.

Waches Auge

Diese Fähigkeit aktiviert der Sucher vor dem Schlafengehen, was eine Runde dauert. Der Sucher besitzt im Stirnbereich ein weiteres Auge, das sich während des Schlafes nicht schließt. Es alarmiert den Sucher vor möglichen Gefahren. Der Sucher ist außerdem sofort wach wenn er geweckt wird.

Körpertarnung

Mit dieser Fähigkeit verschmelzen der Sucher und seine Ausrüstung mit der Oberfläche einer Wand, Boden oder Decke. Er nimmt dabei eine Fläche von 3 Quadratmetern ein. Während der gesamten Effektdauer kann sich der Sucher nicht bewegen oder handeln. Da er mit seiner Umgebung verschmilzt, besitzt er somit auch eine perfekte Tarnung. Der Sucher kann nur noch auf magischer Art entdeckt werden. Verliert der Sucher während der Effektdauer Lebenspunkte, bricht diese Fähigkeit automatisch ab und der Sucher verwandelt sich wieder in seine letzte Form zurück. Die Verschmelzung, sowie die Rückverwandlung dauert je eine Runde.

Spürnase

Mit dieser Fähigkeit besitzt der Sucher die unglaubliche Fähigkeit wertvolle Gegenstände (Edelsteine oder edel Metalle) in seiner Umgebung zu finden. Solche Gegenstände die sich in 5 m Radius von dem Sucher entfernt liegen, findet er, wenn ihm ein Erfolgswurf „Kel“ gelingt. Der Sucher kann diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzten.

Verschmelzen

Der Sucher kann sich mit einer bereitwilligen Person oder Gegenstand verschmelzen. Dabei gilt die Person oder Gegenstand als Wirtskörper und der Sucher als Gastkörper. Handelt es sich bei dem Wirtskörper um eine lebende Person, sind die Gedanken beider Personen miteinander verschmolzen, so dass sie sich gedanklich austauschen können. Fertigkeiten und Wissen des Suchers, können ebenfalls dem Wirtskörper zur Verfügung gestellt werden. Äußerlich ist es dem Wirtskörper nicht anzusehen, das in ihm noch eine weitere Person steckt. Nur mit magischen Entdeckungssprüchen ist dem Sucher auf die Schliche zu kommen. Die Verschmelzung mit einem Gegenstand ist seltener, aber durchaus bei Schmuggelei und Infiltration durchaus gebräuchlich. Ein Wirtskörper, egal ob Lebewesen oder Gegenstand, von mehreren Gastkörpern gleichzeitig kann benutzt werden.

Wassersegler

Der Wassersegler gleicht einem ca. zwei Meter langen Fisch. Eine Gestalt, die es dem Morpher ermöglicht, sich im Wasser frei zu bewegen. Der Wassersegler besitzt die Form eines terranischen Delphins mit einer dunkelblauen Färbung. Große Heck- und Seitenflossen machen ihn im Wasser sehr wendig.

Der Wassersegler besitzt beim schwimmen und tauchen eine WM:+6 und er kann jede nichtgiftige Flüssigkeit atmen. Eine Angriffsmöglichkeit besitzt der Wassersegler nicht und er kann sich auch nur in einer Flüssigkeit aufhalten.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
10

Angriff: keine
Besonderheit: –

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3  +1 +3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+2 20

Angriff: keine
Besonderheit: Infrarot-Augen, Toxische Haut (Schnelles Zellgift)

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4 +2 +4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+4 30

Angriff: keine
Besonderheit: Infrarot-Augen, Toxische Haut (Schnelles Zellgift)

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+5 +3 +4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+6 40

Angriff: keine
Besonderheit: Infrarot-Augen, Toxische Haut (Schnelles Zellgift)

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6 +4 +4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
+8 50

Angriff: keine
Besonderheit: Infrarot-Augen, Toxische Haut (Schnelles Zellgift)

Windsegler

Der Windsegler ist ein 1 Meter großer Vogel, mit dem sich der Morpher problemlos durch die Luft bewegen kann.

Der Windsegler kann fliegen, auf der Stelle fliegen und auch vom Stand empor teigen, Der Windsegler besitzt nur kleine Krallen, mit dem er etwas halten (3 kg), aber keine Waffe benutzen kann.

Der Morpher kann in dieser Körpergestalt keine Panzerung tragen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
40

Angriff: Krallen (SW: 3)
Besonderheit: Große Ohren

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
*2 60

Angriff: Krallen (SW: 3)
Besonderheit: Große Ohren, Mega schnell, Zähigkeit

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
*2 80

Angriff: Krallen (SW: 4)
Besonderheit: Große Ohren, Mega schnell, Zähigkeit, Feueratem, Schnelle Regeneration

Stufe 4

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
*2 100

Angriff: Krallen (SW: 4)
Besonderheit: Große Ohren, Mega schnell, Zähigkeit, Feueratem, Schnelle Regeneration

Stufe 5

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
*2 120

Angriff: Krallen (SW: 4)
Besonderheit: Große Ohren, Mega schnell, Zähigkeit, Feueratem, Schnelle Regeneration