Fernkampfwaffen

Es folgt die Auflistung der gängigsten Fernkampfwaffen in der Allianz. Die in der Liste angegeben technischen Werte werden nun erklärt.

Name: Hier steht der Name der Waffe. Die Waffen sind in Waffengattungen unterteilt. Es gibt:

  • Handfeuerwaffen
  • Gewehre
  • Schwere Waffen
  • Kanonen
  • Zielsystemwaffen
  • Wurfwaffen
  • Sehnenwaffen
  • Exotische Waffen

Typ

Der Typ bestimmt die Grundsätzliche Typisierung der Waffe. Es handelt sich hierbei, um Abkürzungen die nun erklärt sind:

E: Einhandwaffe. Der Träger dieser Waffe braucht nur eine Hand, um diese Waffe zu benutzten.

Z: Zweihandwaffe. Damit der Träger diese Waffe benutzen kann, muss er zwei Hände benutzen.

Gy: Gyrosystem. Ein Gyrosystem ermöglicht dem Träger ein problemfreies Anwenden, von schweren Waffen. Das Gyrosystem fängt mögliche Rückstöße einer Waffe auf, so das ein einfacheres Handling der Waffe möglich. Auf ein Gyrosystem kann man nur schwere Waffen montieren. Waffen die durch ein “Gy” (Gy=Gyrosystem) gekennzeichnet sind, können nur abgefeuert werden wenn sie mit einen solchen System oder ähnlichen System (siehe Ausrüstung) bestückt sind. Zum benutzten eines Gyrosystems braucht man generell zwei Hände und auch die Fertigkeit „Gyrosystem”. Wird die Waffe ohne einen solchen Gyrosystem abgefeuert, erhält der Charakter eine WM:-6 auf „Fernkampf” und WM:-6 auf „Reflexe”.

SGy: Schweres Gyrosystem. Bei einem schweren Gyrosystem, handelt es sich um eine Halterung für Installationswaffen, also Waffen, die an Waffenoptionen von Fahrzeugen montiert werden. Waffe die einen schweren Gyrosystem brauchen, können auf gar keinen Fall, ohne einen solchen System abgefeuert werden. Ansonsten passt jede Fernkampfwaffe an dieses System.

A: Aufwärmphase. Solche Waffen müssen vor der Benutzung aufgewärmt werden, was zwar keine Handlung in Anspruch nimmt, aber eine halbe Runde dauert, bis sie aufgewärmt ist. Danach läuft die Waffe 10 Stunden bis die Energieeinheiten verbraucht sind oder vorher abgeschaltet wird. Die Energiezellen können ausgetauscht werden (eine Kampfrunde).

Feuerart

Unter Feuerart steht, in welchen Modi die Waffe feuern kann. Es gibt Ein für Einzelschuss und Dau für ein Dauerfeuer.

Reichweite

An dieser Stelle sind die normale Reichweite und die maximale Reichweite der Waffe in Metern angegeben.

Schadenswert (SW)

Die Höhe des Schadenswerts, wird an dieser Stelle angegeben. Ein großes S in einer Klammer bedeutet, dass es sich um einen speziellen Schaden handelt oder zusätzlich ein spezieller Schaden oder Effekt zum normalen Schaden hinzukommt. Der Effekt oder Funktion dieses speziellen Schaden ist bei den einzelnen Waffen erklärt.

Bereichsfeuer-Modi (BEM)

Waffen die in der Feuerart “Dauerfeuer” schießen können oder von Haus aus schon einen Bereichsfeuer legen können, haben an dieser Stelle zwei Angaben. Die erste Angabe ist die Anzahl von expliziten Zielen und die zweite eine Angabe von Munition die dabei verschossen wird. Manche Waffen besitzen hinter den Angaben weitere Angaben in einer Klammer. Das bedeutet, das die ersten Angaben für das Einzelfeuer stehen und die in der Klammer, für das Dauerfeuer.

Manche Waffen besitzen keinen Bereichsmodifikation, sondern einen runden Wirkungsbereich. Diese Angaben werden in Metern angegeben und mit “Radius” gekennzeichnet.

Ladekapazität

Bei Ladekapazität steht welche Mengen von Munition die Waffe aufnehmen kann. Die Munition der meisten Waffen wird in Magazinen oder ähnlichen Geräten geliefert. Ein Magazin zu wechseln kostet normalerweise eine halbe Handlung.

Tarnstufe

Die Tarnstufe der Waffe.

Gewicht und Preis

Gewicht in Kilogramm und Preis in Credits. Das Gewicht der Waffe ist inklusive einer Ladung Munition.

Fernkampfwaffen Liste

Handfeuerwaffen Typ Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Pistole E Ein 30/60 m 3 2 15 2 kg 500 C
Projektil Maschinenpistole E Ein, Dau 30/60 m 3 – (2, 10) 3 30 4 kg 900 C
Pumpaktion Schrot Pistole Z Ein 7/15 m 2 1, 1 2 10 3 kg 600 C
Laserpistole E Ein 45/90 m 3 1 30 1 kg 1 kC
Gewehre Typ Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Gewehr Z Ein, Dau 100/240 m 5 – (2, 20) 6 60 6 kg 1,6 kC
Projektil Scharfschützengewehr Z Ein 100/1200 m 5 5 30 5 kg 3 kC
Pumpaktion Schrotgewehr Z Ein 30/60 m 4 1, 1 6 10 6 kg 1,2 kC
Automatik Schrotgewehr Z Ein, Dau 30/60 m 4 1, 1 (2, 4) 7 20 8 kg 1,6 kC
Lasergewehr Z Ein 100/480 m 5 5 120 4 kg 5 kC
Scharfschützen Lasergewehr Z Ein 100/2,4 km 5 4 80 3 kg 7 kC
Schwere Waffen Typ Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Maschinengewehr (I) Z, Gy Dau 100/480 m 6 – (2, 80) 12 320 12 kg 5 kC
Schweres Lasergewehr (I) Z, Gy Ein 100 m/2,4 km 6 9 240 8 kg 8 kC
Kanonen Typ Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Projektil Kanone (I) Z, Gy Ein 100/1200 m 7 16 10 15 kg 7 kC
Laser Kanone (I) Z, Gy Ein 100 m/4,8 km 7 15 100 8 kg 19 kC
Wurfwaffen Typ Feuerart Reichweite SW BEM Tarnstufe Ladekapazität Gewicht Preis
Wurfmesser / Wurfstern E Ein 15/30m+Stä 1 1 0,5 kg 10 C
Wurfspeer E Ein 25/50m+Stä 3 12 1 kg 10 C
Wurfhandgranate E Ein 15/30m+Stä (S) (S) 1 (S) (S)
Aerodynamische Wurfhandgranate E Ein 45/90m+Stä (S) (S) 1 (S) (S)
Brandsatz E Ein 7/15m+Stä 4 2 m, Radius 2 0,75 kg ca. 20 C

 

 

Print Friendly, PDF & Email