Konstruktion von eigenen Kreaturen

Die Vielzahl von Kreaturen in der Allianz macht es unmöglich alle Lebewesen hier abzudrucken, so dass stattdessen ein System folgt, um eigene Kreaturen zu erstellen.

Konstruktionsanfang

Das folgende System kann auf zwei Arten verwendet werden.

  • Der Spielleiter braucht schnell eine Kreatur auf welche die Charaktere treffen.
  • Oder der Spielleiter benutzt das System als Stütze und Hilfe zum Erstellen von eigenen Kreaturen, hält sich dabei aber nicht 100% an dieses System.

Das Konstruktionssystem ist dafür ausgelegt „schnell“ eine Kreatur auszuwürfeln. Also alles zufällig zu ermitteln. Möchte das der Spielleiter nicht, kann er die Würfel ignorieren und sich an den Tabellen orientieren, aber durchaus frei wählen.

Die Konstruktion beginnt mit der Bestimmung der Größe. Ist diese bestimmt, werden die Intelligenz und die Angriffsmöglichkeiten bestimmt. Danach folgen die Eigenschaften der Kreatur und es wird geprüft, ob die Kreatur magisch begabt ist. Am Ende wird das Verhalten der Kreatur festgelegt.

Kreaturgröße

Zuerst wird die Größe der Kreatur bestimmt.

Von der Größe abhängig sind die Grundattribute der Kreatur. Diese werden mit einem 1w6 bestimmt.

1w12 Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
1 1w6/2 1w6/2 1w6+4 1w6+8 1w6/2 1w6/2 1w6 Kon
2-3 1w6 1w6 1w6+3 1w6+6 1w6 1w6 1w6+2 Kon+3
4-7 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6 1w6+4 Kon+7
8-9 1w6+5 1w6+5 1w6+1 1w6+2 1w6+5 1w6 1w6+8 Kon+7
10-11 1w6+8 1w6+8 1w6 1w6 1w6+8 1w6 1w6+15 Kon+7
12 1w6+12 1w6+12 1w6/2 1w6/2 1w6+12 1w6 1w6+20 Kon+10

Wahl der Intelligenz

An dieser Stelle wird überprüft ob die Kreatur eine „wahre“ Intelligenz besitzt. Dazu werden 3w12 gewürfelt. Eine wahre Intelligenz ist mit der Intelligenz einer Spezies aus der Allianz bekannt.

3w12 Effekt
3-35 Niedrige Intelligenz
36 „wahre“ Intelligenz

Angriffsmöglichkeiten

Zuerst wird die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten der Kreatur festgelegt. Die Tabelle zeigt bei manchen Ergebnissen zwei Werte für die Anzahl der Angriffsmöglichkeit. Die erste Anzahl steht für den normalen Angriff der Kreatur. Die zweite Anzahl steht für einen besonderen Angriff. Diese Angriffsmöglichkeit erhält später den höheren Schaden.

Die Kreatur kann mit einer Handlung aber mit allen Angriffsmöglichkeiten gleichzeitig angreifen.

1w12 Anzahl der Angriffsmöglichkeiten
1 1
2 1+1
3 2
4 2+1
5 3
6 3+1
7 4
8 4+1
9 5
10 5+1
11 6
12 6+1

 

Nun wird einmal für den normalen Angriff und für den besonderen Angriff, die Art der Angriffsmöglichkeit bestimmt.

1w12 Art der Angriffsmöglichkeit Schadenswert
1 Tatze 3+(Stärke-6 (Min=0))
2 Pfote 3+(Stärke-6 (Min=0))
3 Hufe 3+(Stärke-6 (Min=0))
4 Dorn 3+(Stärke-6 (Min=0))
5 Kralle 4+(Stärke-6 (Min=0))
6 Stachel 4+(Stärke-6 (Min=0))
7 Schwanz 4+(Stärke-6 (Min=0))
8 Tentakel 4+(Stärke-6 (Min=0))
9 Biss 5+(Stärke-6 (Min=0))
10 Horn 5+(Stärke-6 (Min=0))
11 Pranke oder Schere 5+(Stärke-6 (Min=0))
12 Klingen 5+(Stärke-6 (Min=0))

 

Nach dem die Anzahl und die Art der Angriffsmöglichkeit bestimmt ist, wird einmal der Wert für Nahkampf bestimmt.

1w12 Nahkampf
1 4
2 5
3-5 6
6-7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12

Wahl der Eigenschaften

Viele Kreaturen haben von Mutter Natur eine Handvoll Eigenschaften auf den Weg des Lebens erhalten um sich ihrer Umwelt besser anzupassen. Diese Eigenschaften werden nun bestimmt. Zuerst wird die Anzahl der Eigenschaften gewürfelt.

1w12 Anzahl der Eigenschaften
1 1 häufige Eigenschaft
2 2x häufige Eigenschaften
3 2x häufige Eigenschaften und 1x seltene Eigenschaft
4 2x häufige Eigenschaften und 2x seltene Eigenschaft
5 3x häufige Eigenschaften und 1x seltene Eigenschaft
6 3x häufige Eigenschaften und 2x seltene Eigenschaft
7 3x häufige Eigenschaften und 3x seltene Eigenschaft
8 4x häufige Eigenschaften und 2x seltene Eigenschaft
9 4x häufige Eigenschaften und 3x seltene Eigenschaft
10 4x häufige Eigenschaften und 4x seltene Eigenschaft
11 5x häufige Eigenschaften und 3x seltene Eigenschaft
12 5x häufige Eigenschaften und 4x seltene Eigenschaft

 

Die häufigen Eigenschaften werden mit einem 1w12 gewürfelt. Wird eine Eigenschaft doppelt gewürfelt, so wird dies ignoriert und noch einmal gewürfelt.

1w12 Häufige Eigenschaften
1 Ausgeprägter Geruchsinn
2 Chitinpanzer
3 Dickes Fell
4 Fell
5 Flügel
6 Große Ohren
7 Hornpanzer
8 Infrarot Augen
9 Kraftvolle Beine
10 Lichtverstärkte Augen
11 Reißen
12 Toxischer Biss

 

Die seltenen Eigenschaften verteilen sich über mehrere Listen, so das zuerst die Liste und dann die Eigenschaft gewürfelt wird. Wird eine Eigenschaft doppelt gewürfelt, so wird dies ignoriert und noch einmal gewürfelt.

1w12 Listen
1 Liste 1
2 Liste 2
3 Liste 3
4 Liste 4
5 Liste 5
6 Liste 6
7 Liste 7
8 Liste 8
9-12 Ignorieren und noch einmal Würfeln

 

Liste 1:

1w12 Eigenschaft
1 Albino
2 Aura der Angst
3 Aura des Hasses
4 Aura des Terrors
5 Ausgeprägte Kraft
6 Ausgeprägter Geruchsinn
7 Bewegungsfühler
8 Chitinpanzer
9 Deformiertes Gesicht
10 Dehnbare Arme
11 Dickes Fell
12 Druckausgleichsblase

 

Liste 2

1w12 Eigenschaft
1 Eigenheilung
2 Eisen Haut
3 Essenz Entzug
4 Extra Extremitäten
5 Fell
6 Fernmagie
7 Feueratem
8 Flügel
9 Gehirnlos
10 Gestank
11 Große Ohren
12 Hüpfer

 

Liste 3

1w12 Eigenschaft
1 Hornpanzer
2 Illusion des Normalen
3 Infrarot-Augen
4 Körperresistenz
5 Kampfausdauer
6 Kampfsinn
7 Kampfstärke
8 Kraftvolle Beine
9 Kurze Beine
10 Lasttier
11 Leichte Mutation
12 Levitation

 

Liste 4

1w12 Eigenschaft
1 Licht absorbierende Haut
2 Lichtverstärkende Augen
3 Magieimmunität
4 Mega schnell
5 Melonen Kopf
6 Panzerhaut
7 Regeneration
8 Reißen
9 Säureblut
10 Schnelle Regeneration
11 Schnelligkeit
12 Sehr dick

 

Liste 5

1w12 Eigenschaft
1 Sehr schnell
2 Sehr stark
3 Standhaftigkeit
4 Teleportation
5 Toxische Haut
6 Toxischer Atem
7 Toxischer Biss
8 Ultraviolett-Augen
9 Verkrüppelte Extremitäten
10 Verrottetes Fleisch
11 Verschmelzen
12 Verstärkte Hornhaut

 

Liste 6

1w12 Eigenschaft
1 Verstärkte Regeneration
2 Feuerempfindlichkeit
3 Immun gegen Schuss- und Energiewaffen
4-5 Verstärkter Körperbau
6 Immun gegen Nahkampfschäden
7-8 Viele Augen
9 Schwer zu treffen
10-11 Zähigkeit
12 Aura des Wahnsinnes

 

Liste 7

Einige Kreaturen haben auch normale Fertigkeiten oder auch Vorteile wie sie auch Charakter erlernen können. Mit dieser Liste können diese ausgewählt werden. Die Stufe der Fertigkeit steht in der Klammer hinter dem Namen.

1w12 Eigenschaft
1 Ausdauer (Stufe 3)
2 Kampfausdauer (Stufe 1)
3 Kampfinstinkt (Stufe 1)
4 Kampftaktik (Stufe 3)
5 Gegenangriff (Stufe 1)
6 Laufen (Stufe 3)
7 Mentale Sperre (Stufe 3)
8 Meucheln (Stufe 1)
9 Null-G (Stufe 1)
10 Resistenz gegen Drogen (Stufe 1)
11 Resistenz gegen Hitze (Stufe 1)
12 Resistenz gegen Hunger und Durst(Stufe 1)

 

Liste 8

1w12 Eigenschaft
1 Resistenz gegen Kälte (Stufe 1)
2 Resistenz gegen Krankheiten (Stufe 1)
3 Resistenz gegen Müdigkeit (Stufe 1)
4-6 Schatten (Stufe 3)
7 Telepathische Kommunikation (Stufe 1)
8-9 Kampf im Dunkeln (Stufe 1)
10 Kampf im Dunkeln (Stufe 2)
11 Kampf im Dunkeln (Stufe 3)
12 Knochen brechen (Stufe 1)

Magische Kreaturen

Manche Kreaturen besitzen die Gabe bestimmte magische Fähigkeiten einzusetzen. Ob die Kreatur jedoch zu Magie fähig ist, bestimmt folgende Tabelle.

3w12 Magiefähig
3-35 Nicht Magiefähig
36 Magiefähig, Kel (Stufe 1)

 

Wenn die Kreatur Magie wirken kann, werden zuerst die Anzahl der Sprüche ausgewählt.

1w12 Anzahl der Sprüche
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12

 

Die Anzahl bestimmt nun wie oft aus folgender Tabelle gewürfelt wird. Doppelte Ergebnisse werden ignoriert. Die Stufe des Spruches ist immer auf Stufe 2.

1w12 Spruch
1 Feuerball
2 Feuerstrahl
3 Feuerwelle
4 Gedanken beherrschen
5 Gedankenreißer
6 Giftiger Hauch
7 Halluzination
8 Kampfeswut
9 Kampfreflex
10 Kampfsprung
11 Netz
12 Panzer

Wahl des Verhaltens

Mit dieser Wahl wird bestimmt, welches Verhaltensmuster die Kreatur besitzt.

1w12 Effekt
1-5 Flüchter
6-7 Schleicher
8-9 Hetzer
10 Jäger
11-12 Aasfresser

Flüchter

Bei einer Flüchterkreatur handelt es sich um ein Wesen, das bei einer Gefahr vor dieser flieht. Es greift kein anderes Wesen an und ernährt sich oft von Kreaturen die um ein vielfaches kleiner sind als sie selbst, oder von Pflanzen. Nur sehr selten, wenn sie in die Enge getrieben sind und keine Aussicht zur Flucht haben, können diese Kreaturen zum Angriff übergeben.

Schleicher

Ein solches Wesen meidet den offenen Kampf und versteckt sich vor seinen Opfern, um es dann rasch auszuschalten. Wird es aufgescheucht und verfrüht entdeckt, so verhält sich es wie ein Flüchter. Der Schleicher ist jedoch aggressiver als ein Schleicher, so dass die Toleranzschwelle im offenen Kampf niedriger ist als bei einem Flüchter.

Hetzer

Ein Hetzer arbeitet oft im Rudel, einige wenige arbeiten jedoch alleine. Der Hetzer ist darauf spezialisiert, sein Opfer zu jagen bis es müde wird um es dann zu erledigen. Im offenen Kampf verhält es sich ähnlich wie ein Flüchter, wobei auch wie beim Schleicher die Toleranzschwelle geringer ist um selbst anzugreifen.

Jäger

Der Jäger ist ein typischer Angriffskreature. Erspäht es ein Opfer, so greift es an. Eine Flucht ist nur selten, erst wenn es verwundet wird und dabei ersichtlich ist, dass der Gegner stärker ist als der Jäger selbst.

Aasfresser

Der Aasfresser verhält sich wie ein Flüchter, wobei er keine Scheu besitzt anderen Kreaturen ihre Nahrung garstig zu machen.

Sonderregeln für besondere Kreaturen

Neben den Eigenschaften von Kreaturen (siehe Unten) gibt es auch manchmal besondere Regeln für Kreaturen.

Kreaturen mit Fernkampf

Manche Kreaturen, nicht viele, besitzen die Fähigkeit auf Entfernung ihre Gegner mit einem Fernkampfangriff anzugreifen. Dazu verwenden die Kreaturen meist von der Natur ihr verliehene Geschosse oder Steine oder andere Dinge die sich als Wurfgeschosse eignen lassen. Die Regeln sind dazu denkbar einfach, weil diese Kreaturen einen Wert für Fernkampf besitzen und in ihrer Beschreibung angegeben womit sie angreifen.

Beispiele für solche Kreaturen sind der Jelosh-Läufer oder Lexus-Kampfdrohne.

Große Kreaturen

Sehr große Kreaturen unterliegen besondere Regeln in vielerlei Hinsicht.

  • Als erstes sind sie größer als andere Kreaturen, so dass sie im Personenkampf mehrere Felder einnehmen, als andere Kreaturen. Wie viele Felder sind bei der Beschreibung der Kreatur angegeben. Diese Angabe ist wichtig, weil sie auf dem Kampffeld sehr viel mehr Platz einnehmen können als normale Kreaturen oder Wesen.
  • Weiterhin ist zu beachten, dass Drogen oder Gifte kaum oder überhaupt keine Wirkung auf solche Kreaturen haben. Dazu gilt die einfache Regel, dass die Anzahl der Felder die von der Kreatur an Platz eingenommen wird, die Kreatur als positive Wertmodifikation für den Rettungswurf gegen Gift erhält. Eine Kreatur die 2×2 Meter einnimmt (also 4 Felder), erhält somit eine WM:+4.
  • Fesselungen durch Bolas, Netzen oder Seilen sind nicht möglich, beziehungsweise Kreaturen lösen sich automatisch aus einer solchen Fesselung. Ausnahmen sind Waffen, die speziell für das Fangen dieser Art von Kreatur konzipiert wurde.

Beispiele für solche Kreaturen sind der Blut-Mutant oder der Maderianische Wüstenwurm.

Schwarmstärke

Stärke 1w12 Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep Ini Aus RUK Bew Paz Angriff
1 1 1 1 1 1 0 5 3 5 5 8 0 4 (SW:1)
2 1 1 2 2 1 0 10 6 5 5 8 0 4 (SW:1)
3 2 1 3 3 1 0 15 9 6 5 8 0 5 (SW:1)
4 2 2 4 4 1 0 20 12 6 5 8 0 5 (SW:1)
5 3 2 4 5 1 0 20 14 7 5 8 0 6 (SW:2)
6 3 2 5 6 2 0 25 17 7 5 8 0 6 (SW:2)
7 4 3 5 7 2 0 25 19 8 5 8 0 7 (SW:3)
8 4 3 6 8 2 0 30 22 8 5 8 0 7 (SW:3)
9 5 3 6 9 2 0 30 25 9 5 8 0 8 (SW:4)
10 5 3 7 10 3 0 30 27 9 6 8 0 8 (SW:4)
11 6 4 7 11 3 0 35 29 10 6 8 0 9 (SW:5)
12 6 4 8 12 3 0 35 32 10 6 8 0 9 (SW:5)

 

Regeln für Schwärme

Die Konstruktion von Schwärmen und die Handhabung von Schwärmen unterscheiden sich zu der von normalen Kreaturen. Schwärme werden in ihre Stärke und Größe unterschieden. Die Stärke reicht von 1 bis 12 und die Größe kann theoretisch unbegrenzt groß sein.

Eigenschaften wie andere Kreaturen sind bei Schwärmen ebenfalls möglich, so dass die oben stehende Tabelle genutzt werden kann.

Für alle Schwärme gilt:

  • Immun gegen Schuss- und Energiewaffen (mit Ausnahme von Waffen mit Flächenwirkung)
  • Immun gegen Nahkampfschäden
  • Schwer zu treffen
  • Feuerempfindlichkeit
  • Jeder Gegner der im Nahkampf erreicht werden kann, wird angegriffen. Ein Schwarm kann somit theoretisch unendlich viele Angriffe durchführen ohne dabei eine Modifikation zu erhalten.

Schwarmgröße

Ein einfacher Schwarm nimmt ein Feld im Kampf ein. Umso größer der Schwarm umso mehr Felder nimmt er somit ein. Ein Schwarm der Größe 10 nimmt also 10 Felder ein. Der Schwarm kann sich trennen, doch wird immer versuchen als eine Einheit, also immer zusammenhängend zu bleiben. Die Schwarmgröße wird mit 1w12+3 bestimmt, wobei die Obergrenze manchmal auch wesentlich größer seien kann. Schwarmgrößen von 100 oder 500 sind möglich, doch nur sehr selten. Die Lebenspunkte des Schwarms stehen in Relation zur Größe eines Schwarmes. Verliert zum Beispiel ein Schwarm die Hälfte seiner Lebenspunkte, so ist es auch nur noch halb so groß.

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