Die Allianz

Das (Über)Leben in der Allianz

>>>"Ich habe in den Treskonkämpfen gedient, habe 89 bestätigte Abschüsse, hab den Gegner Auge im Auge gegenüber gestanden, aber das war nichts gegen das Leben in den Straßen dieses Megaplexes."
 T. Renit, Akuaner, 65 Jahre
 Sgt. AD, 845te Jagdgeschwader
 Wohnhaft im MegPlex 42 A, Eltrus <<<

Zeloaten

Die Gefahr durch den Angriff von Zeloaten innerhalb der Allianz ist groß. Durch unvorsichtige Raumfahrer und Reisende gelangen immer wieder Zebugs, kleine 2 cm große Käfer, auf neue Planeten. Wenn diese kleinen Insekten in genügender Anzahl vorhanden sind, meistens nach der siebten oder neunten Generation, errichten sie ein rundes 3 m durchmessendes Wasserbecken. Durch eine kollektive Versteinerung aller Zebugs und der Freisetzung von Magie und Essenz der Käfer entsteht aus dem Wasserbecken ein Dimensionstor, aus dem nach kurzer Zeit Fluten von Kämpferinnen der Zeloaten durchschreiten. So können Zeloateneinheiten, nur durch die Unvorsichtigkeit einer einzelnen Person, Städte und sogar Planeten zerstören.

Versuche die Zebugs mit Pestiziden, Viren oder ausgelegten Fallen her zu werden, schlug fehl. Einzig die Kontrolle hilft gegen die Ausbreitung der zeloatischen Käfer. Aber gerade auf Planeten mit einer niedrigen Bevölkerungsdichte oder an entlegenen Orten, können sich Zebugs ausbreiten, ohne dass sie bemerkt werden.

Es gibt staatlich geförderte Ausrottungsteams, die sich darauf spezialisiert haben Zebugnester aufzuspüren. Auf die Ausräucherung eines Nestes, also einen Ort der von mehr als einer Millionen Zebugs in der fünften Generation oder höher bevölkert wird, vergibt jede örtliche Regierung 10 kC Belohnung. Es gibt Teams, die in einer Woche ein bis zwei Zebugnester ausheben.

Bleibt jedoch ein Nest unentdeckt, so durchschreiten bald Heerscharen von Zeloaten das Dimensionstor. Die Zeloaten sammeln sich in kurzer Zeit auf eine Stärke von fünftausend Wesen und Teilen sich dann in große Gruppen auf, die das umliegende Land verwüsten. Eine Gefahr, die jede Regierung und auch die Bevölkerung fürchten.

Tan

Seit dem bekannt wurde, dass mit der Benutzung der Dimensionstransporter auch die Gefahr eines Tan-Überfalls besteht, wird diese Reisemöglichkeit nur noch im Notfall benutzt. Um sich gegen Überfälle gegen die Tan zu schützen, baute man heute kleine Bunkeranlagen, in denen sich der Dimensionstransporter befindet. In dem Raum in dem der Transport stattfinden soll, befinden sich mehrere Soldaten und Droiden mit schwerer Panzerung, Waffen und bestes Equipment. Sie sollen mögliche Tan-Überfälle vereiteln und die reisende Person beschützen.

Trotz der Sicherheitsvorkehrung gelingt es den Tan jedoch immer wieder Dimensionstranportereinheiten zu zerstören und die Orte zu plündern.

Aber die Tan benutzen nicht nur den Transport einer Person durch ein Dimensionstor als Anlass für einen Überfall. Inzwischen ist bekannt geworden, dass sie selbständig eigene Tore an abgelegenen Orten öffnen und dort kleine Basen errichten. Von dort aus organisieren sie ihre Überfälle, erkunden die Umgebung und plündern kleine Schiffe oder Außenposten auf Planeten.

Piraterie

Neben den allgemeinen Gefahren einer Raumfahrt, wie der Ausfall der Technik, Asteroiden, Dekompression, Langeweile und selten auftretende Raumverzerrungen, gibt es noch die Piraterie. Ein Beschäftigungsfeld, das gerade in selten beflogenen und somit kaum überwachten Gebieten ausgeübt wird. Piraten gehen dabei immer sehr pragmatisch vor. Raumschiffe werden gestoppt und gekapert. Nach den meist heftigen Kämpfen, wird die bemitleidenswerte Besatzung des Schiffes auf Wanderschaft im Weltraum geschickt. Ohne Raumanzug versteht sich. Personen die von Wichtigkeit seinen könnten, werden als Geisel mitgenommen, so dass die Angehörigen später noch erpresst werden kann. Das Schiff mit all seinen Gütern wird übernommen und in einen Unterschlupf der Piraten gebracht. Dort erhält es einen neuen Registrierungscode und vielleicht einen neuen Anstich. Das Schiff reiht sich dann in die Flotte der Piraten ein oder wird auf den Schwarzmarkt verkauft.

So gut die Piraten auch organisiert sind und egal wie groß deren Flotte ist, ein Piratenüberfall bleibt selten, wenn man mit einer Armada von Schiffen oder in einen der großen Schiffe der Raumfahrergilde reißt. Einem Kapitän eines einzelnen Schiffes wird geraten, so selten wie möglich abgelegene Planeten zu besuchen.

Umso seltener die Route beflogen wird, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit das dort Piraten lungern.

Persönliche Sicherheit

Die steigende Kriminalität, die Gewaltbereitschaft unter der Bevölkerung und die Überfälle der Tan und den Zeloaten macht das Leben in der Allianz nicht einfach. Es gibt zwar Gesetze die durch die Polizei, Miliz und dem Militär durchgesetzt werden, jedoch scheitern sie zu Oft, als das man sich auf sie verlassen könnte.

Die persönliche Sicherheit eines Bürgers besteht meistens aus Stahl, passt in eine Hand und gibt schöne große Löcher, wenn man den Abzug drückt.

Das Tragen von Waffen ist fast überall erlaubt. Nur wenige Waffen, besonders die Schweren, fallen unter das Militärwaffengesetzt. Ein Zustand der von einigen (bis vielen) ignoriert wird.

Nach der Statistik besitzt jeder Bürger der Allianz 2½ Waffen, wobei 26% davon illegal sind.

Kommunikation

Information bedeutet heute Macht. Denn wie schon Sorta Ki sagte „Je größer die Macht über ein Reich seinen soll, umso schneller muss das Kommunikationssystem sein. Denn Wissen bedeutet Macht und wer nicht weiß was um ihn herum geschieht ist schnell weniger wert, als dieser Grunkabschaum.“

Die heutige Kommunikation auf Planeten findet mittels Datennetzen oder selten mittels Funk statt. Zu entfernten Monden oder Planeten innerhalb eines Systems werden Ozilationsender benutzt. Jedoch der schnelle Austausch von Wissen, Daten und Information in andere Systeme ist nicht mit einen Funk- oder Ozilationssysender möglich. Die Signale brauchen oft Jahrzehnte, als das man ein solchen System ernsthaft benutzen könnte. Das heutige Informationssystem der Allianz basiert auf Kurierschiffen, die Datenchips in andere Systeme transportieren. Diese Art des Informationstransportes ist nicht ohne Verlust möglich. Häufig werden solche Schiffe überfallen, oder haben ähnliche Unfälle. Wichtige Information werden von bewaffneten persönlichen Boten übermittelt, die den ihnen übergebenen Datenchip mit ihren Leben beschützen.

Somit ist die Weiterverbreitung von Informationen zu anderen Sonnensystemen an die Reisegeschwindigkeit der Raumschiffe gebunden. Damit alle Sonnensysteme die gleiche Information erhalten, braucht es manchmal zwischen zwei und acht Monate. Vorausgesetzt, alle Systeme würden auch regelmäßig angeflogen.

Sklaverei

Mit in Kraft setzten der Pretan Gesetze, im Jahre 156 NS, ist die Sklaverei erlaubt. Der terranische Imperator Sorta Ki hatte einst die Gesetze erlassen, um schnell die vielen militärischen Anlagen aufbauen zu lassen und die zerschlagene Wirtschaft anzukurbeln. Nach dem Fall des terranischen Imperiums, waren die Pretan Gesetzte einer der wenigen Erlasse des Imperators, die nicht wieder aufgehoben wurde. Seit dem gibt es auf jeden Planeten der Allianz Sklaven, mal abgesehen von der Freien Fraktion Holigat, in der die Sklaverei verboten ist.

Sklaven werden in diesen Stand hinein geboren, denn Neugeborene von Sklaven, besitzen sofort den Status des Sklaven. Eine weitere Möglichkeit Sklave zu werden, gibt es für Verurteilte, die ihre Haftstrafe umwandeln können, in eine „Sklave auf Zeit“. Sie verbringen dabei die doppelte Haftzeit als Sklave im Dienste einer Organisation oder des Staates. Sehr häufig verlängert sich diese Zeit auf Lebenslang.

Ein Sklave besitzt nach dem Gesetz, keine Rechte. Er darf keine Besitztümer anhäufen und darf nicht politisch Wählen. Der Besitzer eines Sklaven muss sich offiziell um den Sklaven kümmern. Ihm Nahrung, Kleidung und einen Schlafplatz geben, jedoch ist ein Sklave ein Besitztum und der Besitzer kann mit ihm alles machen was er will. Das quälen oder töten eines Sklaven durch den Besitzer ist nicht Strafbar.

Einen Sklaven wird für die Öffentlichkeit mit einem Brandmal auf der Stirn gekennzeichnet. Das Brandmal zeigt dabei ein Kettensymbol, das aus drei Kreise besteht, die paarweise Miteinander verbunden ist.

Einige Spezies sind durch ihre Glaubensbildung, wie die Akuaner, ihren Temperament wie die Kronomäer, Pemptrac oder Landoraner, oder auch durch ihre Unberechenbarkeit wie die Briis nur schwer oder überhaupt nicht als Sklave einsetzbar. Aus diesem Grund werden häufig Talamusbomben oder Neuroregulatoren, sowie strenge Umerziehungsmaßnahmen eingesetzt, um sich auch diese Wesen gefügig zu machen.

Stellung der Megakonzerne

Mit Geld kann man alles kaufen. Mit diesem Vorsatz leben die Konzerne und haben sich somit einen mächtigen Standpunkt in der Politik der Allianz erkauft.

Ein Konzern unterliegt den normalen Gesetzen der Allianz wie jede andere Firma auch. Durch seine Größe und besonderes seiner Macht und Einfluss gilt dies jedoch nur theoretisch. Megakonzerne können oft tun was sie wollen.

Der Schritt zu einem Megakonzern verläuft meistens fließend. Ein Konzern kann durch Firmenaufkäufe, Fusionen und einfacher Expansion den Status eines Megakonzernes erlange, so das keine Regierung diesen habhaft mehr werden kann.

Das beste Beispiel ist der Tashito-Konzern, der vor 15 Jahren dem Freistaat Terra ein gesamtes Sonnensystem abkaufte. Seitdem gilt es als eigenständiger Staat, das jedoch keine Regierungsspitze sondern einen Aufsichtsrat besitzt.

Erweiterte Realität – Bubbleheads und Qumos

Durch die technologischen Möglichkeiten von Holo-Manschetten, AR-Brillen und Cyber-Augen, erhalten Träger viele zusätzliche Informationen die in das Sichtfeld eingeblendet werden. Dies Geräte sind nach medizinischen Gesichtspunkten ungefährlich, doch wurde festgestellt, das die Träger schnell nach diesen Erweiterungen süchtig werden. Die Träger verbinden ihr reales Leben mit diesen zusätzlichen Informationen und zeigen, sollten diese Informationen fehlen, Anzeichen eines Entzuges auf. Dieser Effekt wird sogar verstärkt, wenn die Träger anfangen, ihre Umgebung durch mittels schöneren Oberflächen überlagern und Personen ein neues Aussehen zu versehen. Weiterhin werden Personen die erweiterte Realitäten längere Zeit im Einsatz haben, stark unselbständiger. Beispiele dafür sind, das auch bei kurzen und regelmäßig Strecken immer ein Navigationsgerät benötigt wird oder das bei einfachen Tätigkeiten ein automatischer Guide dem Träger die nächsten Handgriffe erklären muss. Planeten mit einer hohen Bevölkerungsdichte (Grad 9 oder 10), einem Datenraster, sowie einem Service 6 oder höher und einer Verfügbarkeit von 6 oder höher, ist die Umgebung stark an Träger von erweiterten Realitäten angepasst. Zum Beispiel, gibt keine Beschilderung im Straßenverkehr mehr, weil jeder ein Navigationssoftware nutz, es gibt viele leere Flächen, auf denen automatisch Werbung eingeblendet wird oder in Supermärkten sind alle Produkte grau mit einem Code versehen, der durch die erweiterte Realität mit dem wirklichen Produktgrafik überzogen wird. Für Personen ohne einem solchen technischen Hilfsmittel ist es sehr schwer oder gar unmöglich am täglichen Leben teilzunehmen.

Ferngesteuerte syntetische Körper – Wimbots

Die Alttag in der Allianz ist gefährlich. Nicht nur, das auf dem Weg zur Arbeit ein Autounfall passieren kann, auch Überfälle die nicht nur Geld, sondern auch die Körperorgane haben wollen, ist völlig normal. Es ist nicht verwunderlich, das die Lebewesen, diesen Gefahren aus dem Weg gehen möchten. Die Heimarbeit im Datenraster ist ein Weg, ferngesteuerte Dohnen ist ein praktischer Weg um mit der Umwelt zu interagieren. Ferngesteuerte Körper oder auch Wimbots genannt, sind sehr beliebt da der Nutzer nicht mehr den Gefahren seiner Umwelt ausgesetzt ist, sondern seinen Körper beschützend Zuhause lassen kann. Dafür steuert er einen künstlichen Körper bzw. Drohne um andere Personen zu treffen oder normale Arbeiten nach zu gehen. Wimbots werden von der normalen Bevölkerung oft belächelt, aber auch beneidet. Der Alltag ist gefährlich und jeder wünscht sich ein solches Stück Sicherheit.

Da die Körper genauso wie ihre Originale aussehen, stellen andere Personen oft nicht fest, das es sich hier um einen künstlichen Körper handelt. Viele Regierungen drängen derzeit darauf Wimbots kennzeichnungspflichtig zu machen, so das jeder erkennen kann, das es sich hier um einen künstlichen Körper und nicht um ein lebendes Wesen handelt. Planeten mit Arcanokratien gibt es schon Sonderregeln für Wimbots, so das diese oft nicht einreisen dürfen oder sich speziell kennzeichnen müssen.

Genetische Selektion – Gemos

Die Gemo-Gesellschaft betreibt seit über 100 Jahren genetische Selektion an ihren Mitgliedern um das Überwesen zu schaffen. Es gibt Anzeichen, das die Generationen von Gemos immer klüger und ausdauernder werden, aber nicht in dem Maße wie es sich die Gemo-Gesellschaft eventuell wünscht. Gemos gelten als arrogant und verschlossen. Gemos bleiben lieber unter sich und reisen oft nur in Gruppen, weil sie die Gesellschaft von anderen, den normalen, nicht ertragen. Gemos sind in der heutigen Gesellschaft der Allianz Außenseiter und werden mit Vorsicht betrachtet. Durch die Unterstützung der Gemo-Gesellschaft und ihren Eltern, haben Gemos einen gehobenen Stand, so das sie deswegen oft in einflussreichen Positionen stehen.

Genetische Modulation – Kren

Seit dem Jahr 351 NS wurde begonnen, auf Krenmitron im Posidon-System die ersten Wesen, die durch das Genetische-Modulations-Verfahren verändert wurden, anzusiedeln. Durch das Verfahren ist es den modifizierten Wesen möglich, in der sonst tödlichen Umgebung des Planeten überleben zu können. Seit dem sind auch auf den Planeten Feya, Denrivo, Darktron und Redhills weitere Kolonien entstanden und über 440.000 Wesen, meistens Terraner genetisch modifiziert worden. Bisher hat nur der Verbund Terranischer Reiche einem solchen Verfahren zugestimmt, jedoch möchten andere Staaten dem Beispiel folgen und die Überbevölkerung durch Umsiedlung auf neue Planeten in den Griff bekommen. Es ist sogar von Zwangsumsiedlung und somit der erzwungenen genetischen Manipulation an den neuen Siedlern die Rede .
Wesen, die durch das Genetische-Modulations-Verfahren verändert wurden, haben sich dazu entschlossen ihr bisherige Leben drastisch zu verändern. Nicht nur das die Köper auf sehr unterschiedliche Weise verändert werden, auch gesellschaftlich gelten diese Kren, wie sie genannt werden, als Außenseiter. Durch ihre Modifikationen können sie nicht mehr an dem Leben der normalen Gesellschaft teilhaben und müssen unter sich bleiben.
Die Modifikationen sind teilweise sehr unterschiedlich. Für die Planeten Krenmitron, Feya und Denrivo sind es nur Modifikationen der Lunge, Haut und teilweise des Verdauungssystems. Für Planet Darktron gingen die Modifikationen weiter, damit die neue Bevölkerung des Planeten auch unter der Wasseroberfläche leben kann. Für Redhills mussten die Lebewesen stärker modifiziert werden, um den hohen Temperaturen aushalten zu können.

Hives – Bee’s

Hives sind Netzwerke von Nutzern innerhalb eines Datenraster um Informationen auszutauschen, aber auch Gefühle und Erlebtes. Diese Verbindungen formen ein Kollektivbewusstsein das sehr vielfältig eingesetzt werden kann. Der einstige Begründer der Hive-Technologie Ganarian Gurin sprach damals schon von einer neuen Bewusstseinsebene und meint, das dies der nächste evolutionelle Schritt aller bekannten Wesen sei.

Die anfänglichen Hives waren noch recht primitiv und konnte auch nur von Wesen genutzt werden, die im Datenraster mit einem Neurolink eingestöpselt waren. Heute können Bee’s, also die Nutzer eines Hives, mit dem Hive verbunden sein und trotzdem dem alltäglichen Leben der Realität beiwohnen.

Bee’s benötigen einen Neurolink (siehe Cyberware) und einen Neurorasteradapter (als normale Ausrüstung oder auch als Cyberware) um sich an ein Hive zu verbinden. Öffentliche Hives sind nur auf dicht besiedelten Planeten vorzufinden. Es gibt aber auch kleine Hives, die aber nicht den gleichen Effekt bieten, wie die großen Hives.

Hives sind auf jeden Planet, Mond oder Station zu finden, wenn dieser ein Datenraster besitzt, der Bevölkerungsgrad über 8 liegt, sowie der Service und die Verfügbarkeit bei 6 oder höher steht. Wenn diese Kriterien nicht zutreffen, kann es trotzdem Hives im Datenraster geben, diese haben jedoch keinerlei Einfluss auf den Bee und gelten regeltechnisch auch nicht als Hive.

Jeder Nutzer in der Hive, stellt seine Gedanken, Erfahrungen, Erinnerungen, gerade Erlebtes der Hive zur Verfügung. Eine Privatsphäre oder Geheimnisse gibt es nicht mehr, aber die Software verbirgt die wahre Identität der Person vor den anderen Verbundenen. Mit der gleichen Technik, werden auch Bankdaten und andere kritische Informationen vor der Hive verborgen. Jeder Bee kann auf diese Erfahrungen zugreifen, ohne zu wissen, wer diese hatte. Bei einem Treffen von zwei Bee’s in der Realität oder auch im Datenraster, können Erfahrungen und erlebtes gezielt ausgetauscht werden.

Die Verbindung zur Hive beschleunigt das erlernen von neuen Fähigkeiten und verändert aber auch die Sicht auf die Realität und das eigene persönliche Bewusstsein. Bee’s ist das Leben in der Hive stehts wichtiger als das Leben in der Realität.

Die Hive, also die Gemeinschaft der verbunden Individuen ist sehr tolerant gegenüber ihren Verbundenen. Es kann aber vorkommen, das ein Individuum wieder von der Hive ausgestoßen wird. Schwerverbrecher oder auch Nutzer mit zu extremen Gedanken kann das passieren.

Eine Hive verändert die Persönlichkeit des Nutzers. Sie vermischt sich mit den Bewusstsein des Kollektivs, so das drastische Veränderungen stattfinden können. Es sollte davon ausgegangen werden, das ein Bee nicht mehr die gleiche Person ist, als sie es vorher was. Das verhalten, die Ansichten und Denkweise eines Bee’s unterscheidet sich kaum zu dem eines anderes Bee’s des gleichen Hives.

Jede Hive ähnelt sich und es gibt kaum Unterschiede zwischen den Hives. Dies liegt nicht an der Programmierung, sondern an den ähnlichen Denkmustern und Bedürfnissen der Nutzer, auch wenn sie aus unterschiedlichen Kulturen stammen oder gar anderen Spezies angehören.

Arcanokratie-Bewegung

Diese gesellschaftliche aber auch politische Bewegung steht für die Anwendung der Magie in allen Bereichen der Allianz ein. Sie strebt dabei an, die Magie über den technologischen Fortschritt zu stellen. Alles soll durch Magie und natürliche Techniken auskommen. Dies fängt bei einfachen Dingen an, wie der Baustoff für Häuser und Straßen über Stein und Holz anstatt Plastik und Duraplast und geht hin bis zum alleinigen Einsatz von Magie anstatt Nano- und Gentechnik. Alle Droiden und technischen Geräte sollen durch magische Diener und Apparate ersetzt werden. Vidscreens sind in solchen Kulturen nicht zu finden, nur magische Unterhaltung und Papier zur Wissensübertragung. Sogar magisch angetriebene Raumschiffe soll es geben. Es ist wichtig dabei zu verstehen, das Technik nicht ersetzt werden soll, sondern das überhaupt keine Technik mehr zum Einsatz kommt. Natürlich ist dies nicht immer möglich, so das Alternativen mittels Magie gefunden wird. Bioware, die lebende Wesen als Technikersatz nutzt, wird von der Arcanokratie geduldet, ebenso Dampfkraft und der primitive Verbrennungsmotor.

Diese Bewegung ist in manchen Teilen der Allianz sehr extrem und hat ihren Ursprung in der Kristallgilde von Entaria. Aber auch andere Staaten streben eine Arcanokratie an. Zum Beispiel der Walka-Bund, Maderius, das Königreich Try und manche Planeten der Drahischen Union.

Arcanohass und die Meldepflicht von Kel-Kundigen

Die Anzahl der Lebewesen die magisch begabt ist sehr niedrig, wenn man mal von einigen Spezies absieht. Seit jeher werden Kel-Kundige als Außenseiter gesehen. Sie besitzen etwas, das ihnen Macht verleiht was wiederum Angst bei anderen Lebewesen verursacht. Diese Angst schlägt in manchen Teilen der Allianz in blanken Hass um. Der Hass ist so groß, das in manchen Staaten ein Meldepflicht für Kel-Kundige Wesen besteht und sogar diese eine Kennzeichnung tragen müssen, so dass diese als Magiebegabt erkannt werden können. Wird gegen die Kennzeichnung, oder sogar gegen die Meldung seiner Fähigkeiten verstoßen, kann dies schwere Strafen nach sich ziehen.

Ein gemeldeter Kel-Kundiger erhält eine eigene ID-Karte die er bei Ausweiskontrollen mit vorzeigen muss. Sind Kennzeichnungen Pflicht, so muss er eine rote Armbinde tragen, das ein schwarzes Icon der magischen Energie zeigt (einen Kopf von dem Wellen ausgehen).

Ablehnung von Technologie und Magie – Puri

Die heutige Gesellschaft stellt für viele Wesen eine Überbelastung dar. Der Körperwahn mit Cyberware und Genware und die Überinformation der Medien überfordert viele Wesen. Es gibt inzwischen viele Gruppierungen, die sich von Technik und Medien abwenden und abseits der Gesellschaft ein eigenes und einfaches Leben aufbauen. Diese Puris, wie sie genannt werden, lehnen jegliche Hightech ab, auch medizinische und magische Ausrüstung, sowie auch die Anwendung von Magie. Gerade die Ablehnung von moderner Medizin, stellt ein Problem dar, da somit die Lebenswahrscheinlichkeit eines Puris um 30% sinkt. Anderes als die Arcanokratie-Bewegung, die Magie fördern möchten, lehnen die Puris jegliche Technik und Magie ab, weil sie diese für  nicht notwendig halten. In ihrem Verhalten sind Puris oft zwanghaft, weil sie nicht nur die schlechten Seiten der Technologie oder Magie ablehnen, sondern auch die guten Seiten.

Kulturschock

Durch die Eroberung und Besiedelung der Heimatplaneten von den Tuknearnern der heute bekannten Spezies, kam es zu einem sehr starken Kulturschock. Bis dahin entwickelte Technologien, Kultur, Kunst und Bräuche wurden zerstört, vergessen oder verboten. Nur langsam und auch erst nach dem Niedergang der Tuknearnern, haben die Spezies Teile ihrer Vergangenheit wider entdeckt und bis heute erhalten und gepflegt.

Aus technologischer Sicht sind heute alle Spezies gleich. Jede Spezies hat Zugang zu dem gleichen Wissensstand wie die andere auch. Die Unterschiede sind oft nur sehr gering, oder sind schon nach einigen Jahren alles Zugänglich. Entweder durch den Verkauf von Patenten oder durch Spionage. Trotzdem wird das Wissen nur ungleichmäßig auch eingesetzt, was zum größtenteils an einer schlechten Infrastruktur oder am Mangel an Geld liegt. Fast jeder Bürger der Allianz besitzt heute eine Qad, aber nicht jeder hat Zugriff auf sauberes Wasser oder eine Schulbildung.

Auch auf der kulturellen Ebene gibt es eine allianzweiten Mainstream von Musik, Kunst, Sport und andere Kulturgebiete, was an den machtvollen Marketingapparaten der Konzerne liegt.

Sport

In der Allianz gibt es unzählige Sportarten die mehr oder weniger Populär sind. Manche dieser Sportarten stammen aus älteren Perioden der einzelnen Spezies, bevor sie von den Tuknearnern besucht wurden. Andere Sportarten sind hingegen neueren Datums und spiegeln die derzeitige Kultur der Lebewesen der Allianz wieder.

Eine dieser neuen Sportarten ist Speedpod. In den Speedpod-Rennen werden düsenbetriebene Fahrzeuge von den Sportlern gesteuert um als erstes nach mehreren Runden das Ziel zu durchfahren. Dieser Sport ist sehr hart, da bei den sehr hohen Geschwindigkeiten und den mit Hindernissen übersäten Rennstrecken es vermeintlich zu harten Unfällen kommen kann. Speedpod ist fast überall in der Allianz sehr beliebt, so dass es auch unzählige Ligen und Rennstrecken gibt. Die Rennstadien sind gut besucht und die Wetten auf den Rennen sind sehr populär. Die guten Speedpod-Fahrer, sofern sie lange genug überleben, werden überall geachtet und bevorzugt behandelt.

Eine andere klassische Rennsportart ist Gozota-Rennen, ein Reitrennen auf den schlanken und schnellen Rennechsen. Auf einer Ovalen Rennbahn laufen 9 Reiter in mehreren Runden um den ersten Platz.

Andere motorisierte Rennsportarten gibt es viele. Egal ob es sich um Rennen mit Gleitern, Rad-Fahrzeugen, Motorrädern, Wassergleitern oder motorisierte Flugzeuge handelt. Rennen sind sehr beliebt.

Eine andere sehr neue Sportart ist Outbowl. Ein Mannschaftssport der im Weltraum oder anderen lebensfeindlichen Umgebungen ausgetragen wird. Die Sportler steuern dabei kleine Raumkapseln, mit denen sie einen kleinen Ball in das Tor des Gegners steuern müssen. Outbowl ist sehr beliebt bei den Akuanern und den Anrainerstaaten.

In den klassischen Ballsportarten ist Syazka-Ball mit Abstand das beliebteste in der Allianz. Das von den Pemptrac erfundenen Spiel ist über 2000 Jahre alt und ist äußerst Brutal. Drei Mannschaften mit je 5 Spielern treten an, um einen Ball in ein Tor in der Mitte des Spielfeldes zu legen. Dabei dürfen sie den Ball nur mit einer Art Schaufel namens Gryzka, die auch als Schlagstock gegen andere Spieler eingesetzt wird, führen.

Neben den Rechtskämpfen und legalen Gruben- und Gladiatorenkämpfen, sind auch Kämpfe mit modernen Waffen sehr beliebt. Als Beispiel gibt es im Verbund Terranischer Reiche die UrbanBlood-Liga, im Reich des Kreises das BagBlatsh und im Königreich Krono das Hasnadram was Blutrausch bedeutet. All diese Sportarten laufen gleich ab. Zwei Mannschaften mit gleicher Anzahl von Spielern müssen eine Aufgabe erledigen, wie zum Beispiel einen Ball oder anderen Gegenstand in eine bestimmte Zone legen oder Tor schießen. Gleichzeitig bekämpfen sich die beiden Mannschaften mit modernen Waffen, wie Lasergewehre, Plasmawerfern oder ähnlichem Gerät. Magie oder magische Gegenstände sind nicht erlaubt. Bei dem Spielfeld handelt es sich meistens um verlassene Siedlungen oder herunter gekommene Stadtteile die vorher geräumt wurden. Bei den Kämpfen geht es sehr Brutal vor und gibt es eine hohe Sterblichkeitsrate was die Zuschauer an den HoloVid-Geräten fesselt.

Zwar nicht so tödlich, jedoch nicht weniger brutal sind die „17 Wellen der Frotagru“, was vor Jahrhunderten von den Dispak erfunden wurde. Dabei kämpfen zwei Kontrahenten in 17 unterschiedlichen Disziplinen gegeneinander. Dabei gelten jedes Mal unterschiedliche Regeln und Kampfstiele. Mal kämpfen die Kontrahenten auf einem Baumstamm in 3 Meter Höhe mit langen Stöcken gegeneinander, mal benutzen sie kurze Schlagstöcke und dürfen damit nur die Beine des Gegners treffen, bis dieser als erster einknickt. Die 17, wie die Sportart auch genannt wird, ist auch außerhalb der Dispak-Reiche bekannt, doch nicht so beliebt wie bei den Dispak.

Kunst und Theater

Die Welt der Kunst ist riesig. Neben klassischen Malereien und Skulpturen, gibt es auch moderne Kunst wie HoloVid-Installationen, BioWare Züchtungen und Weltraumskulpturen. Mit moderner Technik werden riesige Gebilde geschaffen die manchmal mehrere hundert Meter groß sind. Die derzeit hoch gehandelten Künstler sind der Akuaner Fush Hemersa oder die Gebrüder Kush und Lektash Musitrinat.

Aus dem Walka Bund kommt seit einigen Jahrzehnten eine neue Kunstform: Arcanokunst, also magische Kunst, wobei es sich meistens um Illusionen handelt. Die walerianer Gomatro Isa und Optokom Ba sind hier sehr bekannt.

In der Architektur wird derzeit auf Funktonalität und Schlichtheit gelegt. Moderne Gebäude sehen oft aus wie militärische Bunker, was sie oft auch sind. Auf Schnörkel und Verzierungen verzichtet man sehr oft. Natürlich gibt es auch Ausnahmen wie den terranischen Architekten Hu Fanchang, der mit sehr kunstvoll Verzierten und rundlichen Gebäuden seine Auftraggeber überrascht.

Theaterstücke und Opern gibt es unzählige in unzähligen Variationen. Diese alte Kunstform ist in fast jeder Kultur bekannt, so dass es dementsprechend auch viele Theaterstücke gibt. Eine Kunstform, die sich jedoch heutzutage nur noch wenige leisten können.

Im Bereich der klassischen Musik bevorzugt jede Kultur ihre eigne Stilrichtung, obwohl es hier auch Überschneidungen gibt. Der Pemptrac Xito Foxitra ist mit seinem Spiel auf seiner Kry-Zyski-Flöte auch außerhalb des Fürstentum Gyzitry bekannt.

In der modernen Musik gibt es heute Kulturübergreifende Stilrichtungen, wie der Megtrash mit vielen lauten Gitarren, Drums und schnellen Rhythmen, der Hypsok mit schnellen Takt und synthetischer Musik und der viel beliebte Kultpop mit viel Gesang mit seichten Beats.

Die angesagten Bands sind derzeit Meshotron, Galeria Wa oder Trip6.

Wertpapierhandel

Jeder Staat besitzt viele Handelsbörsen, an denen Wertpapiere gekauft und verkauft werden können. Jeder der ein Terminal sein eigen nennt und einen Zugang zum Datenraster besitzt, kann an einer dieser lokalen Börse handeln. Die lokalen Börsen, also elektronische Handelsplattformen der Planeten, Monde oder Raumstationen, bieten dann die Möglichkeit zu Börsenspekulation.

Jeder Staat besitzt eine oder mehrere übergeordneten Großbörsen über die auch wiederum Wertpapiere gehandelt werden können. Sie stellen wesentlich stärkere Märkte mit mehr Umsatz dar, als die lokalen Börsen, doch an ihnen wird Zeitversetzt gehandelt. Durch das Problem, das Information sehr lange zu den unterschiedlichen Orten der Allianz gelangt, erfährt ein Wertpapierhändler erst sehr spät von den aktuellen Kursen seiner Wertpapiere. Genauso erfährt die Börse auch sehr spät die Höhe der Kauf- und Verkaufsaufträge der Wertpapierhändler die von den entfernten Winkeln der Allianz an der Börse spekulieren möchte. Um dies zu lösen sammelt die Börse alle Kauf- und Verkaufsaufträge und ermittelt daraus alle 20 Tage die neuen Kurse aller Wertpapiere die dann weitere 20 Tage gelten.

Genauso wird auch an der Galaktische Börse auf SOCOS gehandelt, die im Jahre 292 NS gegründet wurde, mit dem Versuch wirtschaftliche Brücken zwischen den Staaten zu schaffen. Die Galaktische Börse gilt als größte Börse in der Allianz und stellt den Mittelpunkt des Wertpapierhandels dar.

Geldtransfer

Der Geldtransfer über ein solch großes Gebiet wie die Allianz und mit der bekannten Beschränkung der Kommunikation ist ein großes Problem. Normalerweise wird Geld bei einem Geldinstitut eingezahlt und das überweist dann die Summe an ein anderes Institut, damit es dort das Geld wieder auszahlen kann. Das Konto ist jedoch somit Ortsgebunden. Der Kontostand kann durch die Kommunikationsgeschwindigkeit nicht aktuell gehalten werden. Aus diesem Grund tragen Händler und andere Personenkreise ihr Geld normalerweise mit sich. Eine andere Möglichkeit sind Geldschlüssel. Auf dem Schlüssel werden mit einem sehr starken Sicherheitscode Geldtransferanweisungen gespeichert. Der Besitzer eines solchen Schlüssels kann einem vorher festgelegten Geldinstitut bei Vorzeigen des Schlüssels eine Geldsumme abheben.

Wenn also zum Beispiel ein Händler einen Piloten für den Transport einer Ware bezahlen möchte, lässt er sich von seiner Bank einen Geldschlüssel mit einer Summe und weitere Konditionen aushändigen. Die Konditionen bestehen in den meisten Fällen für einen Nachweis, dass der Händler die Ware auch transportiert hat. Auf dem Schlüssel wird auch schon der Ort zum Einlösen des Geldes gespeichert. Dem Schlüssel kann der Händler den Piloten geben. Wenn der Piloten die Ware am Zielort abgeliefert hat, geht dieser zur angegebenen Bank und überreicht den Geldschlüssel. Dieser wird von der Bank auf Missbrauch geprüft und es werden die Konditionen begutachtet. Der Frachterpilot überreicht dazu seine Frachtpapiere mit den Stempeln der Hafenmeisterei. Danach kann das Geld ausgezahlt werden.

Medien

Dadurch dass eine Kommunikation auf die einzelnen Sonnensysteme begrenzt ist, sind natürlich auch die Medien auf diesen Bereich eingeschränkt. Fast jedes Sonnensystem besitzt somit eine Vielzahl von eigenen HoloVid-Sendern die eigene Nachrichtensendungen produzieren und eingekaufte HoloVid-Serien, Filme und interaktive HoloVid-Spiele ausstrahlen. Manche Sender gibt es auch in mehreren Systemen, wie zum Beispiel der FengTo der im kompletten Sonnenreich empfangen werden kann. Alle Sendungen werden ständig kopiert und in die anderen Sonnensysteme transportiert, so dass diese dort dann wieder ausgestrahlt werden. Umso geringer die Bevölkerungsdichte in einem Sonnensystem, umso geringer ist auch die Auswahl von HoloVid-Sendern. Als Ausnahme gilt hier die Nero Terranische Union, in der das Betreiben von HoloVid-Sendern verboten ist. Hier gibt es nur ein einziges Programm, dessen Inhalt in alle Sonnensysteme verteilt wird: den propagandistischen „Neo Nationale Freie Sender“ (NNFS).

Ansonsten gibt es auch kulturelle Besonderheiten. Die akuanische Sender zeigen regelmäßig religiöse Messen in denen aus dem Kulta’ryta gelesen wird. Dies spiegelt sich auch in den Serien und Filmen aus dem Sonnenreich wieder, die sehr starke Glaubensaspekte beinhalten. Sportsendungen sind bei den Dispaks, Grunk und Pemptrac sehr beliebt. Die Drah besitzen reine Informations- und Dokumentar-Sender und die Guuz lieben ihre Bastelwettbewerbe und Dokumentationen über neue Technologien und Techniken.

An HoloVid-Serien gibt es eine unüberschaubare Anzahl. Es gibt viele, auf die einzelnen Kulturen zugeschnittenen Serien, aber auch einige Multikulturelle Serien wie die Baz7, Gloria Fee oder HubaPang; alles Soaps in denen mehrere Spezies mitspielen. Die Serien sind jedoch sehr erfolgreich und deren Schauspieler sehr beliebt.

Ähnlich verhält es sich mit den Filmen. Hier gibt es im Jahr nur drei bis fünf multikulturelle Hits, so das HoloVids häufig auf die einzelnen Kulturen zugeschnitten wird.

Anders verhält es sich eigenartigerweise mit den interaktiven HoloVids-Spielen. Hier sind fast alle Produktionen multikulturell ausgelegt und auch sehr erfolgreich. Hier gibt es nur selten Spiele die nur auf eine einzige Kultur konzipiert ist. Dadurch dass mit einem multikulturellen Produkt eine sehr große Käuferschar angesprochen wird, sind die Spiel-Konzerne sehr groß und einflussreich. Beliebt sind hier Shooter-, Renn- und Porno-Produkte.

Freizeit

Das Freizeitangebot ist riesig und variiert stark zwischen den Kulturen der Allianz. Allgemein jedoch steht neben Sport das HoloVid auf dem obersten Platz der Freizeitaktivitäten. Freizeit ist jedoch in der Allianz an vielen Orten ein Luxus den sich nicht jeder leisten kann. Der Großteil der Bevölkerungen ist zu Arm oder arbeitet zu viel um einer echten Freizeitbeschäftigung nachgehen zu können.

Die Technik und Forschung der Allianz

Die größten technologischen Errungenschaften, stammen noch aus der Zeit der Tuknearner. Deren genialen wissenschaftlichen Intellekt, hinterließ viel technisches Wissen auf der heute das Leben der Allianz aufbaut.

Aber auch die Spezies der Allianz haben gelernt die tuknearnische Technologie weiter zu entwickelt oder gar neue Technik zu erfinden.

Es folgt ein kurzer Abriss von einigen der größten technologischen Errungenschaften und den Stand der heutigen Forschung.

Raumfalttechnik

Die Raumfalttechnik, ist die wohl wichtigste Errungenschaft, der heutigen Wissenschaft. Sie ermöglicht es andere Sternensysteme zu bereisen und sie ist die Grundlage für den Transport von Wissen, Gütern und Lebewesen.

Für diese Technologie, eine Entwicklung der ausgestorbenen Tuknearnern, werden zwei Dinge benötig: Einen Raumfaltsender und einen Raumfalt-Antrieb. Der Raumfaltsender muss in dem Sonnensystem installiert sein, in das man Reisen will. Es sendet ein speziell moduliertes Signal, das nur im gefalteten Raum empfangen werden kann. Der Sender dient dem Raumfalt-Antrieb als eine Art Funkfeuer, an dem sich das Raumschiff orientiert. Fehlt dieses Signal, so kann das Raumschiff auch nicht zum Raumfaltsender reisen.

Für die Berechnung zum Sprung durch den gefalteten Raum, benötigt ein Raumschiff noch einen leistungsfähigen Bordcomputer. Nur die Rechenleistung des Computers begrenzt die maximale Sprungreichweite des Raumschiffes. Die Technologie des Raumfalt-Antriebs ist so ausgelegt, das sie theoretisch unendlich weit springen könnte. Vorausgesetzt der Bordcomputer könnte den Sprung vorausberechnen und es ist ein Raumfaltsender am Zielort.

Besitzt der Bordcomputer erst einmal die Sprungdaten, erzeugt der Faltantrieb ein eigenes Energiefeld um das Raumschiff, faltet den Raum um sich und verschiebt das Raumschiff aus dem Realraum. Das Energiefeld treibt nun das Raumschiff durch den gefalteten Raum an, so dass es nach 21 Stunden am Zielort den Realraum wieder betritt. Die Reisedauer verändert sich nicht mit der Reichweite des Sprunges. Sie beträgt immer er 21 Stunden, egal wie weit der Sprung reicht.

Durch das Problem, das am Zielort eines Sprunges, immer ein Raumfaltsender installiert seinen muss, ist es unmöglich in unbekannte und unerforschte Systeme zu reisen. Es muss zuerst auf konventioneller Weise, mittels eines Warpfeldantriebes, ein Raumfaltsender in das System geschickt werden. Diese Reise dauert meist mehrere Jahre oder gar Jahrzehnte, bis die Rakete mit dem Raumfaltsender ankommt und ihren Betrieb aufnehmen kann.

Faltbrecher

Der Faltbrecher besteht aus einen speziellen Störsender, der das modulierte Signal eines Raumfaltsenders unterbricht. Sie werden in Kriegsfällen an der Grenzen eines Reiches eingesetzt, so das kein Raumschiffe in den Sektor springen können, in dem der Sender aktiv ist.

Dynionen

Es gibt ein in der Natur extrem selten vorkommendes, aber künstlich herstellbares kristallbildendes Mineral, das so genannte Dynionit. Dieses Material kann durch Strahlung und spezielle Behandlung zu einem speziellen Verhalten gebracht werden, wenn elektrischer Strom es durchfließt. Es baut sich langsam ab und übt dabei auf seine Umgebung eine kinetische Kraft aus. Bei diesem Effekt löst sich das Dynionit in ein schwaches bläuliches Licht auf. Je stärker der elektrische Strom ist, umso schneller baut sich das Mineral ab, umso stärker ist die auf die Umgebung ausgeübte kinetische Kraft und umso stärker ist das Leuchten.

Das von Strom durchflossene Mineral verwandelt seine Masse in Energie und gibt diese in Form von Gravitationsquanten an seine Umgebung ab. Dadurch entsteht ein masseloser Impuls, welcher umso stärker ist, je größer der Strom ist. Diesen Effekt nennt man den elektrogravitonischen Effekt. Dieser Impuls bewegt sich ähnlich einer elektromagnetischen Welle im Raum fort und gibt seine Energie allmählich in Form von Lichtquanten an seine Umgebung ab. Der Hauptanwendungsbereich liegt bei Energieschirmen und Fernkampfwaffen.

Planetforming

Die Grundlagen des heutigen Planetforming entspringen, wie die Raumfalttechnik, aus den Händen der Tuknearner. Sie ist ein sehr radikaler Eingriff in die Atmosphäre eines Planeten und formt diesen innerhalb weniger Jahrzehnte um.

Für diesen Prozess, werden zuerst 5 bis 10 Fusionsanlagen installiert, die auf künstlicher Weise, Teile der Atmosphäre wandeln sollen und gleichzeitig für eine Erwärmung oder Abkühlung sorgen können. Gleichzeitig werden aggressive, genetisch veränderte Sporen ausgesetzt, die spezielle für die Umwandlung der Atmosphäre verantwortlich sind. Sie sind absolut schädlich für einen anderen lebenden Organismus, so dass die Sporen eine Sicherung eingebaut haben. Diese genetische Sicherheitssequenz erzeugt einen Fehler in der Reproduktionsfähigkeit der Sporen, so dass sie nach 19 Generationen aussterben. Zusätzliche genetisch veränderte Moos und Grasarten sorgen für eine Belebung des Bodens.

Biosphären

Biosphären sind künstlich erschaffene Lebensräume, in denen heute ein Großteil der Lebewesen der Allianz lebt. Biosphären werden auf unwirklichen Planeten oder Monden gebaut, auf denen ein normales Leben nicht möglich ist. Sie sind in Bergwände intrigiert oder bestehen aus einer oder mehreren riesigen Kuppelbauten in denen mehrere Millionen Lebewesen leben können. Eine Biosphäre ist so ausgelegt das sie ihre Energie, Luft und Nahrung selbst produzieren kann und somit theoretisch auf keine Hilfe von außen angewiesen ist. Jedoch herrscht auf vielen Biosphären eine Übervölkerung oder die Biosphären bestehen aus veralteter Technik, so dass sie nicht die gesamte Bevölkerung alleine versorgen kann. Eine Abhängigkeit von anderen Planeten ist somit vorprogrammiert.

>>> Vorsicht Leute. Wer in einer Biosphäre wohnen möchte, muss einiges in Kauf nehmen. Die Betreiber der künstlichen Blasen versprechen viel: schicke Wohnung, tolles Essen, super Arbeit und schöne Aussicht. Die Wirklichkeit sieht anders aus. Die Wohnsiedlungen und die einzelnen Wohnungen sehen alle gleich aus und die Wohneinheiten gleichen größeren Särgen. Bei mehreren Millionen Bewohnern kann man sich da etwas verlaufen, bis man sein Wohnklo wieder gefunden hat. Individualismus ist hier fehl am Platz. Das Essen wird oft Vorgeschrieben und bessere Nahrung bekommt man nur auf dem Schwarzmarkt. Die Arbeit ist natürlich oft in den Bergwerken oder Abbaugebieten in lebensfeindlichen Umgebungen wie in Säureregen oder Vakuum. Von der Bezahlung wollen wir überhaupt nicht reden. Die Aussicht ist nur schön, wenn man die monotonen und langweiligen Wohnbauten der anderen Bewohner toll findet. Von der Außenwelt wirst du nur etwas sehen, wenn du zur Arbeit fährst. Übrigens auch nicht zu vergessen ist, dass die Ausreise aus den Biosphären heraus oft begrenzt ist. Die Arbeitnehmer nehmen dir normalerweise deine ID-Karte für die Dauer deines Aufenthalts weg. Ähnlich sieht es übrigens auch für Besucher aus. Die Sicherheitskräfte behalten eure Karten sehr gerne bis zum Abflug. Begründung: Präventive Maßnahme gegen Terroristen. <<<

Wurmlochspirale

Die Wurmlochspirale war einst das Artefakt mit dem die Tuknearner, Raumfaltsender in unbekannte Sonnensysteme schicken konnten. Die Wurmlochspirale war ein 100 m durchmessene und 50 m lange Röhre aus einer heute unbekannten Technologie. Mit ihr konnte ein künstliches Wurmloch erzeugt werden. Der Ausgang des Wurmloches konnte sich an beliebiger Stelle innerhalb 2 Sektoren Reichweite befinden. Die Stabilität des Wurmloches belief sich jedoch nur auf wenige Sekunden und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Objekt das durch das Loch flog auch ankam, belief sich auf 20%. So wurde die Wurmlochspirale nur zum Transport von Raumfaltsendern genutzt. Mit diesem Gerät, wovon nur eins gebaut wurde, konnten die Tuknearner in wenigen Jahren ihre Ausbreitung auf viele neue Sonnensysteme enorm beschleunigen. Bei Ausbruch der Rebellion gegen die Tuknearner verschwanden die technischen Unterlagen und die Spirale wurde vernichtet.

Wurmloch

In den Kriegstagen mit den Zeloaten, brauchte die Allianz schnelle Nachschubwege für Material, Nahrung und Soldaten. So erhielt die Kristallgilde den Auftrag ein künstliches magisches Wurmloch zu erschaffen. Mit hohem Aufwand erzeugten sie ein magisches Wurmloch, das die Systeme Dreskon und Beltow verband. Die Wurmlöcher wurden anfänglich nur von Militärschiffen genutzt, die jedoch ein Jahr später auch für alle anderen Schiffe freigegeben worden ist. Die Gilde stationierte eigene Kampfraumschiffe um die 23 Sektoren entfernten Wurmlöcher und kassierte von jeden Reisenden eine hohe Durchfahrtgebühr.

Einige Jahre Später erschuf die Gilde ein weiteres Wurmloch, zwischen dem Bafke-System und dem 28 Sektoren entfernten Kore’ss-System

Heute werden die Wurmlöcher von Datenkurieren und reichen Händlern benutzt, die sich die Durchfahrt leisten können. Der Andrang vor den Löchern ist jedoch so hoch, das eine Wartezeit von einigen Stunden manchmal auch Tagen in Anspruch zu nehmen ist.

Dimensionsreise

Einer der wichtigsten technischen Errungenschaften, die nicht von den Tuknearnern entwickelt worden sind, ist der Dimensionstransporter. Mit ihm können auf kurze Distanz, Material und Lebewesen transportiert werden, ohne dabei einen Zeitverlust in Kauf zu nehmen. Der Transporter erzeugt einen Riss im Realraum der durch die X’Tra-Dimension führt und endet in einem Riss am Zielort. Die Reise durch die X’Tra-Dimension geschieht zeitlos, so das keine Verzögerung entsteht.

Seit den Tan-Überfällen im Jahr 297 NS, ist das Reisen mit dem Dimensionstransporters zu einen Risiko geworden.

Klonen

Die Technologie für das Klonen von lebenden Zellen ist schon sehr alt. Mit einfacher Ausrüstung kann man heute in wenigen Tagen Organe und Körperteile nachzüchten. Mit größeren Apparaturen können Genware, also neu Organe gezüchtet werden, die Eigenschaften eines Körpers sogar verbessern. Was auch möglich ist, aber Illegal, ist das Züchten von vollständigen Klonen mit eigenem Bewusstsein. Der Imperator Sorta Ki benutzt einst im Krieg der 100 Reiche seine Klon-Armeen, um sich seinen Vormarsch zum Sieg zu sichern.

Fusionsenergie

Die heutige Energieversorgung basiert auf der heißen Fusionsenergie. Städte und Biosphären besitzen unzählige kleine Fusionsreaktoren die eine Energieversorgung gewährleisten sollen. Zum Fusionieren werden Gase gebraucht, die meistens aus dem Planeten inneren kommen oder von Gasriesen geschöpft werden. Dieses billige Gas kann an jeden Raumhafen gekauft werden.

Antimaterie

Die Erzeugung von Antimaterie und die kontrollierte Zusammenführung mit Materie sind schon lange bekannt. Obwohl die Technologie sehr sicher ist, wird sie nicht auf Planeten eingesetzt. Dort reicht die Fusionsenergie zur Versorgung. Die Erzeugung von Energie wird nur in Raumschiffen eingesetzt.

Cyberware

Die Bionik, oder auch Cyberware wie sie heute genannt wird, ist eine alte Technik die bis heute verfeinert wurde. Cyberware sind künstliche Körperteile, die durch eine Operation, lebende Körperteile ersetzen. Kriegsverletzte erhalten neue Beine, Blinde erhalten künstliche Augen und der Attentäter bekommt eine Waffe in den Arm eingebaut. Die Liste der möglichen Veränderung ist lang und führt manchmal in das Extreme, denn auch ein voller Austausch des gesamten Körpers ist möglich. Besonders in Militärkreisen und unter Freischaffenden, wird Cyberware sehr häufig eingesetzt. Den Cyberware bedeutet oft einen Vorteil gegenüber einem normalen Lebewesen. Einen Vorteil den sich aber auch die normale Bevölkerung nicht entgehen lassen will. So ist Cyberware auch in den normalen Personen zu finden. Ob es der Pilot ist, der mittels Neurolink sein Flugzeug steuert, der Banker der ein Cyberwaretelephon benutzt oder der Mechaniker der sein gesamtes Werkzeug in seinem linken Arm eingebaut hat.

Kali-Plast

Das Kali-Plast, ein Kürzel für Kalia-Lotren-Fluorid-Polymer (KLFP), ist ein Baustoffzusatz der manchmal im Wohnungsbau und fast immer beim Raumschiffbau eingesetzt wird. Das Kali-Plast besitzt die Besonderheit das keine, heute bekannte, Scannertechnologie, dieses Polymer durchdringen kann. Somit ist es unmöglich, mittels Scannern, hinter die Wände mit Kali-Plast zu schauen. Für Scanner und Sensoren ist dies ein dunkler Bereich.

Anti-Gravitation

Die Möglichkeit der Erzeugung von künstlichen gravitonischen Feldern, verändert heute das Bild der Fahrzeuge auf den Straßen und in der Luft der mobilen Gesellschaft. Ohne die Anti-Gravitation wäre keine Raumfahrt wie wir sie heute kennen möglich. Die Beschleunigungskräfte die beim Flug in einem Raumschiff entstehen, könnten ohne künstliche Schwerkraft nicht bewältigt werden. Ebenso macht es das Starten von Planeten wesentlich einfacher als andere Antriebsarten.

Anti-Gravitation für Bodenfahrzeuge oder Flugzeuge ist auch sehr beliebt, jedoch nicht jedem erschwinglich. Die Technologie ist immer noch sehr teuer, so dass die normale Bevölkerung auf traditionelle Antriebsysteme zurückgreift.

In Militärkreisen, wird versucht auf Anti-Gravitation zu verzichten. Die Energiefelder die dabei entstehen können schon mit einfachen Sensoren auf eine Entfernung von ca. 5 km punktgenau geortet werden. Ein Nachteil der Antigrav für militärische Fahrzeuge selten macht.

Geld der Allianz

Jeder der 34 Staaten der Allianz besitzt eine eigene Währung. Sie gibt es in Plastikchips, Papierscheine und Münzen in unterschiedlichen Größen und Form. Daneben gibt es auf einigen Planeten noch eigene Währungen, die von lokalen Warlords oder Konzernen ausgegeben wird.

Um das Wirrwarr mit den Währungen und Umrechnungskursen nicht komplett zu machen, wird bei dem Rollenspiel Entaria eine imaginäre Währung benutzt, die Credits genannt wird. Sie soll das Rollenspiel und das Einkaufen von Waren und Ausrüstung vereinfachen.

Die kleinste Währung ist ein milli Credit der mC abgekürzt wird. 1000 mC sind ein Credit.

Eintausend Credit werden ein kilo Credit genannt und wird mit 1 kC abgekürzt. Eine Millionen Credit wird ein Mega Credit genannt und wird 1 MC abgekürzt.

Steuer

Das Steuersystem ist recht einfach. Jeder Bürger und jedes Unternehmen muss regelmäßig einen Teil seines Einkommen bzw. Gewinnes versteuern. Die Bemessung ist unterschiedlich und wer sich weigert regelmäßigen Zahlungen zu zahlen, bekommt es mit den Steuereintreibern zu tun. Diese Burschen sind knallhart und verhandeln kaum. Wer bei denen nicht zahlt, bezahlt oft mit seinem Leben. Die Steuereintreiber machen vor keinem sozialen Stand halt, sind brutal und erbarmungslos.

Normalerweise kommen die Abenteuer nicht in Verlegenheit, Steuern zu zahlen. Aus spieltechnischen Grünen, sollte diese Unannehmlichkeit entfallen. Sollten die Abenteuer jedoch ein Gewerbe und Firma gründen wollen, kann dieses finanzsaugende Spielelement eingebracht werden.

Die Steuerausgaben sind jeden Monat recht zufällig, so dass diese mit einem 1w12 bestimmt werden:

1w12 Steuer
1 5%
2-3 10 %
4-9 25 %
10-11 25 %
12 50 %

Einkommen

Die Gehaltsstruktur der Berufstätigen in der Allianz ist sehr unterschiedlich. Zum einem gibt es starke Gefälle zwischen den Staaten und innerhalb der Staaten gibt es noch mal regionale Unterschiede. Auch innerhalb von Planeten kann die Gehaltsstruktur sehr unterschiedlich sein. Ein weiterer Faktor ist die Spezies die das Gehalt beeinflussen kann.

Die folgende Tabelle zeigt die durchschnittlichen Einkommen der unterschiedlichen Berufe im Monat. Die Einkommen sind in 5 Qualitätsgruppen unterteilt. Es gibt schließlich sehr schlechte und auch sehr gut Berufstätige, was sich auch im Einkommen wieder spiegelt.

Beruf Sehr schlecht schlecht normal gut sehr gut
Aushilfskraft 50 C 100 C 200 C 300 C 400 C
Arbeiter 100 C 200 C 500 C 600 C 800 C
Handwerker 500 C 1 kC 1,5 kC 2 kC 4 kC
Sachbearbeiter 500 C 1 kC 2 kC 3 kC 5 kC
Farmer/Ladenbesitzer 800 C 2 kC 3 kC 5 kC 8 kC
Akademiker (Anwalt, Arzt, usw.) 1 kC 2 kC 4 kC 8 kC 15 kC
Manager / leitender Angestellter 2 kC 3 kC 6 kC 10 kC 20 kC

Verfügbarkeit und Service

Die Verfügbarkeit und auch der Service eines Planeten oder Raumstation modifiziert ebenfalls die Gehaltsstaffel. Sie spiegelt die regionale Veränderung auf die Einkommen der Bevölkerung wieder.

Verfügbarkeit addiert mit Service Modifikation
2-5 Gehalt -20%
6-9 Gehalt -10%
10-13 Keine Modifikation
14-17 Gehalt +10%
18-20 Gehalt +20%

Wirtschaftsindex

Jeder Staat der Allianz besitzt einen Wirtschaftsindex (siehe „Allianz“ -> „Politische Systeme“). Der Wirtschaftsindex modifiziert entsprechend das Einkommen eines Berufstätigen.

Wirtschaftsindex Modifikation
1 Gehalt -50%
2 Gehalt -20%
3 Keine Modifikation
4 Gehalt +20%
5 Gehalt +50%

Spezies

Eine fremde Spezies kann in einer anderen Kultur als ihrer eigenen sehr unterschiedlich verdienen. Meistens jedoch schlechter. Der Sympathiegrad zwischen den unterschiedlichen Spezies ist dabei ausschlaggebend. Die Tabelle unter „Allianz“ -> „Sympathiegrad einer Spezies gegenüber einer anderen“ gibt einen Zahlenwert an. Je höher der Wert umso höher wird diese Spezies angesehen. Die folgende Tabelle modifiziert die Einkommensstabelle:

Sympathiewert Modifikation
1 Zwei Gehaltsstufen niedriger. Sinkt die Gehaltsstufe unter „sehr schlecht“ wird die Person nicht eingestellt.
2 Eine Gehaltsstufe niedriger. Sinkt die Gehaltsstufe unter „sehr schlecht“ wird die Person nicht eingestellt.
3 Keine Modifikation
4 Gehalt +10%
5 Gehalt +20%

Politik der Allianz

>>> Zwei Personen betreten den Sanitärbereich. Es sind keine weiteren Lebewesen anwesend. Die kleine Aufzeichnungsdrohne, die hinter einen Lüftungsgitter hockt, beginnt standardmäßig mit ihrer Aufzeichnung. 
 
 "Einer unserer Kundschafter hat von drei weiteren Flüchtlingsschiffen berichtet, die in die Republik Eltrus geflohen sind. Wenn die so weiter machen, haben die einen Krieg mit der Neo am Hals."
 
 "Da kann ich ihnen nur Recht geben. Ich habe aus der politischen Abteilung Informationen, dass die Republik aus der Allianz raus will. Das Parlament ist der Meinung dass sie zu wenig Unterstützung vom Rat erhalten und dass die andauernden Grenzüberschreitungen der Neo auch keiner verhindern kann."
 
 "Es wäre ein Fehler wenn die Republik aus der Allianz austreten würde. Die Neo würde ermutigt werden in Eltrus einzufallen. Die Republik besitzt sowieso nur eine lächerliche kleine Armee."
 
 "Hinzu kommt das sie keine Hilfe von den Anliegerstaaten, außer dem Verbund Terranischer Reichen zu erwarten hat."
 
 "Natürlich gibt es ein weiteres Problem. Wenn die Republik austritt, könnten weitere Staaten folgen. Wir haben seit über einem Jahrzehnt keine größeren Kampfhandlungen mehr mit den Zeloaten. Die meisten reden schon von Frieden. Der Wunsch, unabhängig von der Allianz zu sein, wird immer öfters in den verschiedensten Regierungen ausgesprochen. Was meinen sie, was passieren würde wenn die Allianz zerbrechen würde? Das Chaos würde ausbrechen und wird würden wieder in kleine interne Kriege verwickelt."
 
 "Und die Zeloaten? Wenn die das spitz kriegen, sind wir geliefert."
 
 "Ich glaube wir können es nicht aufhalten!"
 
 Der eine öffnet dem anderen die Tür und die beiden verlassen den Raum. Spätere Analysen des aufgezeichneten Materials, identifiziert die beiden Personen als Rerok Lasa'h und Vimran Higheye. Beides hohe Beamte des Interne Sicherheits Dienst (ISD) auf SOCOS. <<<

Dass die Allianz ein militärisches Bündnis ist, erkennt man an deren Politik. Sie ist hart und durchgreifend. Kompromisse gibt es kaum. In erster Linie koordiniert sie die Armeen der verschiedensten Staaten im Kampf gegen die Tan oder Zeloaten. Seit kurzen, versucht sie sich auch staatsübergreifende Politik zu betreiben, was auf großen Widerspruch der Regierungsoberhäupter hervorruft. Die rechtliche Grundlage in der Verfassung der verschiedenen Staaten ist dafür noch nicht gegeben und die Allianz steht auf zu wackeligen Beinen. In vielen Regierungen, wird die Meinung vertreten, dass ein Austritt aus der Allianz besser wäre, bevor der einzelne Staat seine Selbständigkeit an den Rat der Allianz verliert.

An der Spitzte der Allianz steht der Hohe Rat, in denen die Vertreter der Regierungsoberhäupter sitzen und der auf SOCOS um Turnos seinen Regierungssitz hat. Sie entscheiden über Neuerungen über ein kompliziertes Entscheidungsverfahren. Nicht nur die Oberhäupter der Sternenstaaten sitzen im Rat, sondern auch Vertreter der Megakonzerne und anderen unabhängigen Kleinstaaten die mehr oder weniger Macht besitzen. Die Ratsführung besitzt immer alle fünf Jahre eine andere Person. Sie wird unter den Ratsmitgliedern ausgelost.

Seit der Vernichtung der Tuknearnern betreibt man eine langsame Ausbreitung der Reiche. Mit dem Zusammenschluss zur Allianz und dem Treffen mit den Zeloaten ist man vorsichtiger geworden. Das Eintreffen von Raumfaltsendern in ihren Zielsystemen wird zuerst geheim gehalten. Es werden spezielle Scoutschiffe entsendet, die dann vorsichtig das System erkunden. Erst wenn keine Zeichen einer fremden Zivilisation vorhanden sind, wird das System freigegeben und kann von allen anderen Raumfahrern bereist werden.

Gesetze der Allianz

Anfänglich begann alles mit der Koordination der Armeen gegen den Feind, den Zeloaten. Nach und nach bildeten sich durch den Zusammenschluss der Allianz, aber auch neue Handelsbeziehungen und durch den Druck des Rates kam es sogar zur Abschließung von gemeinsamen Gesetzen. Besonders im Bereich der staatsübergreifenden Strafverfolgung, die Regelung der sekundären Strafverfolgung (Protektoren, unabhängige Ermittler und Kopfgeldjäger), der Rechtskämpfe, die Einstufung der militärischen Güter, die Legalisierung von Duellen, die geltenden Steuergesetze, die rechtliche Handhabung von Sklaven und die allgemeingültigen Bestrafungsmaßregeln.

Ansonsten gelten die Gesetze der einzelnen Staaten, die sich sehr oft von dem der anderen Staaten unterscheiden.

Strafverfolgung

Für die Strafverfolgung eines Kriminellen, ist jeder Staat selbst verantwortlich. Die Hierarchie der Strafverfolgung ist bei den meisten Staaten gleich gegliedert. Die ausführende Gewalt der Strafverfolgung, ist die örtliche Polizei oder Miliz. Die Strafverfolgung in der Allianz stützt sich jedoch auf insgesamt vier Beine. Das eine Bein ist die lokalen Polizei oder Miliz. Bei dem zweiten Standbein, handelt es sich um sogenannte Protektoren. Diese Staatsdiener handeln im Sinne der Allianz und sind nicht an einen Staat gebunden. Genauso besitzen sie Staatsübergreifenden vollmachten, um Verbrecher zu verfolgen und zur Strecke zu bringen. Ein Protektor besitzt nämliche neben seiner Möglichkeit, Kriminelle festzunehmen, auch die Vollmacht sie vor Ort und Stelle zu verurteilen (siehe Unten).

Das dritte Standbein nehmen die Unabhängigen Ermittler ein. Sie dürfen, vorausgesetzt sie besitzen eine gültige Lizenz, parallel zu den offiziellen Ermittlungen eigene Untersuchungen anstellen. Nach einer letzten Studie, sind im vergangenen Jahr 24% der Verbrechen von Unabhängigen Ermittlern aufgedeckt worden.

Das vierte und letzte Standbein sind die Kopfgeldjäger. Sie verfolgen bekannt gewordene Kriminelle, verhaften sie und geben sie bei den Behörden ab. Dabei richten sie sich völlig nach der offiziellen Gesuchtenliste, die von einer Behörde der Allianz verwaltet wird.

Der Vorteil der Unabhängigen Ermittler und der Kopfgeldjäger ist, das sie die lokalen Behörden entlasten, staatsübergreifende Verbrechen aufdecken und Kriminelle zur Strecke bringen können.

Bestrafungsmaßregeln

Die von der Allianz zusammengestellten Bestrafungsmaßregeln sind eine allgemein gültige Richtlinie für die Handhabung von Kriminellen und die Höhe deren Bestrafung.

Kommt es zu einen Gerichtsprozess, so kann jeder Angeklagte sich selbst verteidigen oder sich einen Anwalt nehmen der ihn vertritt.

Jede Bestrafung einer Straftat ist in drei Stufen unterteilt. Am Ende eines Prozesses muss der Anwalt oder der Angeklagte selbst, wenn er sich keinen Anwalt leisten konnte, mehre Erfolgswürfe für die Fertigkeit Jura durchführen. Gelingt der erste Wurf, so wurde die Strafe von Stufe 1 auf Stufe 2 gesenkt. Gelingt ein weiterer Wurf, so ist die Strafe auf Stufe 3 gesenkt worden. Der Jurist hat seinen Mandanten erfolgreich vertreten und konnte ein niedriges Strafmaß für den Angeklagten aushandeln.

Um zu versuchen den Angeklagten frei zu sprechen, kann der Jurist noch einen Erfolgswurf würfeln, wobei eine Wertmodifikation von -3 angenommen wird. Gelingt der Wurf so hat der Anwalt den Richter überzeugt und der Angeklagte gilt als frei. Misslingt jedoch der Wurf, so kommt es zum angesetzten Strafmaß der Stufe eins.

Verteidigt sich der Angeklagte selbst und besitzt die Fertigkeit „Jura“ nicht, so benutzt er sein Attribut „Intelligenz“ mit einer WM:-3 für alle Würfe.

Durch besondere Umstände, die für oder gegen den Angeklagten sprechen (Zeugen, belastendes oder entlastendes Beweismaterial), oder durch eine außergewöhnliche juristische Besonderheit eines Staates, kann für alle Erfolgswerte eine Wertmodifikation entstehen.

Eine verhängte Haftstrafe kann auch zu einer „Sklave auf Zeit“ umgewandelt werden. Dabei tritt der Verurteilte in den Dienst des Staates oder einer Organisation und besitzt für die Länge der doppelte Haftzeit ein Sklavenstatus. Eine Möglichkeit die sehr gerne gewählt wird, weil die Umstände in den Staatsgefängnissen sehr schlecht (tödlich) sind.

Verurteilte zu einer Strafkolonie dürfen freiwillig wählen, ob sie einer Straflegion beitreten oder sich erschießen lassen.

Es folgt eine Übersicht einiger Vergehen und deren Bestrafung:

Straftat: Behinderung der Staatsgewalt

Beschreibung: Die Behinderung der Staatsgewalt bei der Ausführung ihrer Pflicht. Dazu zählt auch das Zurückhalten oder Verschweigen von Informationen die zur Aufklärung eines Verbrechens dienen.
Strafe:
1: 2w12+5 Jahre Haft
2: 1w12+5 Monate Haft
3: 4w12+5 x 100 C Strafe

Straftat: Besitz eines verbotenem Gegenstandes

Beschreibung: Der Besitz von schweren und verbotenen Waffe, spezielle Rüstungen oder besonderen Ausrüstungsgegenständen kann, ohne Besitz einer Sondergenehmigung, Illegal sein. Eine Sondergenehmigung in Form einer Legionär- oder UE-Lizenz kann dies ändern.
Strafe:
1: 2w12+7 Jahre Haft
2: 1w12+7 Monate Haft
3: 4w12+7 x 100 C Strafe

Straftat: Diebstahl, Raub

Beschreibung: Die Entwendung von fremdem Eigentum durch Diebstahl oder Raub.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 1w12+2 Jahre Haft
3: 2w12 Monate Haft

Straftat: Einbruch

Beschreibung: Das mutwillige Eindringen in Privatbesitz, mit der Absicht fremdes Eigentum zu entwenden.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 2w12+5 Jahre Haft
3: 1w12+2 Jahre Haft

Straftat: Erpressung oder Betrug

Beschreibung: Die Entwendung von fremdem Eigentum durch Erpressung oder Betrug.
Strafe:
1: 1w12+1 Jahre Haft
2: 2w12+5 Monate Haft
3: 1w12 Monate Haft

Straftat: Fahrlässiger Totschlag

Beschreibung: Die Tötung einer Person ohne Vorsatz.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 3w12+1 Jahre Haft
3: 2w12+1 Jahre Haft

Straftat: Fälschung

Beschreibung: Die Fälschung von Geld, Dokumenten oder Kunstwerken mit betrügerischen Absichten.
Strafe:
1: 1w12+1 Jahre Haft
2: 2w12+5 Monate Haft
3: 1w12 Monate Haft

Straftat: Folter

Beschreibung: Unter Androhung oder Anwendung eine Person unter Druck setzen.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 2w12+2 Jahre Haft
3: 1w12+1 Jahre Haft

Straftat: Freiheitsberaubung

Beschreibung: Festhalten einer Person gegen deren Willen.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 3w12 Jahre Haft
3: 2w12 Jahre Haft

Straftat: Hausfriedensbruch

Beschreibung: Das unbefugte Eindringen in fremden Privatbesitz.
Strafe:
1: 1w12+2 Wochen Haft
2: 2w12 Tage Haft
3: 1w12+2 x 100 C Strafe

Straftat: Körperverletzung

Beschreibung: Ein nicht provozierter Angriff auf eine andere Person.
Strafe:
1: 2w12+2 Monate Haft
2: 1w12+2 Monate Haft
3: 2w12 Wochen Haft

Straftat: Mord

Beschreibung: Die Tötung einer Person mit Vorsatz.
Strafe:
1: Todesstrafe
2: Strafkolonie auf Lebenszeit
3: 3w12 x 10 Jahre Haft

Straftat: Schwere Körperverletzung

Beschreibung: Ein Angriff auf eine andere Person mit tödlichen Waffen oder Tötung Absichten.
Strafe:
1: 2w12 Jahre Haft
2: 1w12 Jahre Haft
3: 2w12 Monate Haft

Straftat: Tötung in Notwehr

Beschreibung: Die Tötung einer Person in Notwehr oder zur Verhinderung eines Verbrechens.
Strafe:
keine Strafe

Straftat: Vandalismus

Beschreibung: Die mutwillige Zerstörung von fremdem Eigentum. Neben der Strafe müssen auch die Kosten des zerstörten Eigentums gezahlt werden.
Strafe:
1: 1w12 Monate Haft
2: 1w12 Wochen Haft
3: 2w12 x 100 C Strafe

Straftat: Vergewaltigung

Beschreibung: Unter Androhung oder Anwendung von Gewalt, einen Beischlaf erzwingen.
Strafe:
1: Strafkolonie auf Lebenszeit
2: 2w12 Jahre Haft
3: 1w12 Jahre Haft

Straftat: Widerstand gegen die Staatsgewalt

Beschreibung: Der Widerstand gegen die Staatsgewalt, oder das Widersetzen einer legalen Verhaftung durch einen Staatsdiener.
Strafe:
1: 2w12 Wochen Haft
2: 1w12 Wochen Haft
3: 4w12 x 100 C Strafe

Tragen einer Waffe

Das Tragen einer Waffen oder auch eines illegalen Gegenstandes wird auf vielen Planeten sehr unterschiedlich gehandhabt. Wie schon in den „Bestrafungsmaßregeln“ zu lesen ist, gilt der „Besitz eines verbotenem Gegenstandes“ als strafbar. Doch ob es vorher überhaupt zu einer Anklage kommt liegt an den jeweiligen Umständen. Sehr oft spielt es eine sehr große Rolle, wie stark die örtliche Justiz präsent ist und wie effektiv sie arbeitet. Auf der anderen Seite, nimmt die örtliche kriminelle „Szene“ einen großen Einfluss.

Normalerweise gibt der Justizgrad an, wie hart und Effektiv die Justiz auf einem Planeten ist. Doch eine hohe Kriminalität kann dagegen wirken.

Folgende Tabelle soll einen Anhaltspunkt geben, ob Charakter ein Problem bekommen, wenn sie eine Waffe öffentlich mit sich herum tragen oder nicht. Die Tabelle bezieht sich dabei auf den Justizgrad und der Kriminalität des jeweiligen Planeten, Begleiter oder Raumstation.

„Justizgrad“ weniger „Kriminalität“ Auswirkung
9 Das verborgene tragen einer Waffe oder Objekten die als Waffe benutzt werden könnten, ist nicht möglich.
8 bis 7 Das verborgene tragen eines Messers und Knüppels ist möglich.
6 bis 3 Das verborgene tragen einer Pistole oder Schwertes ist möglich.
2 bis –2 Das offene tragen einer Pistole oder Gewehrs ist möglich.
-3 bis –6 Das offene tragen von schwerer Panzerung und mehreren Pistolen oder Gewehren ist möglich.
-7 bis –8 Das offene tragen von schweren Waffen ist möglich. Explosive Stoffe jedoch nicht.
-9 Das offene Tragen jeglicher Waffe oder Ausrüstung ist möglich. Es herrscht die totale Anarchie.

Strafkolonien und Straflegionen

Eine Verurteilung zu einer Strafkolonie bzw. Straflegion bedeutet ein baldiges Ende des Lebewesens.

Strafkolonien sind trostlose Planeten ohne Technologie auf denen nur Verurteilte leben. Sie werden mittels Fallschirm abgeworfen und müssen fortan um ihr Überleben kämpfen.

Straflegionen sind Teile von staatlichen Armeen oder Söldnerarmeen und bestehen nur aus Verurteilten oder Zwangsrekrutierten. Sie nehmen meist eine Aufklärerrolle im Bodenkampf ein und ihre Überlebensdauer liegt bei durchschnittlich 3 Jahren. Viele Verurteile wählen diesen Weg, weil das Leben in einer Straflegion meist besser ist, als das nackte Überleben auf einen lebensfeindlichen Strafkolonieplaneten.

Sympathiegrad einer Spezies gegenüber einer anderen

Diese Tabelle zeigt, wie hoch die Sympathie, das Ansehen, der Respekt einer Spezies gegenüber einer anderen Spezies ist. Es reicht von 5 (sehr hoch), bis 1 (sehr niedrig). Daraus kann also abgeleitet werde, ob eine Spezies eine andere mit allen Ehren und Respektvoll behandelt oder ob es auf die Spezies herabschaut und diese als Minderwertig ansieht. Sehr Extreme Werte, also 1 oder 5 können sogar anzeigen ob offene Aggressionen oder Sympathien gegenüber der anderen Spezies bestehen.
Diese Informationen kann großen Einfluss auf die Interaktion der Charakter mit anderen Spezies haben. Die linke Spalte gibt die Spezies an, die eine Aussage über die anderen Spezies in den Spalten trifft.

Sympathiegrad einer Spezies gegenüber einer anderen

  Akuaner Briis Dispak Drah Drogolit Grunk Guuz Kronomäer Landoraner Maderianer Pemptrac Telmar Terraner Walerianer
Akuaner 1 4 4 2 1 3 2 4 2 4 5 4 5
Briis 2 3 4 2 3 5 1 2 3 2 5 2 4
Dispak 4 2 4 3 1 5 4 4 3 5 5 4 5
Drah 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 4 2 3
Drogolit 2 3 3 3 3 3 2 3 4 3 5 3 4
Grunk 2 2 1 2 3 5 1 3 3 3 2 4 2
Guuz 3 2 3 2 3 1 1 3 3 3 5 3 2
Kronomäer 2 1 3 2 3 1 3 1 3 4 2 2 4
Landoraner 4 1 4 4 3 2 4 1 3 3 4 2 4
Maderianer 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 5
Pemptrac 3 1 4 5 3 3 4 4 2 2 2 3 3
Telmar 3 3 4 4 3 2 4 2 4 3 2 2 3
Terraner 4 1 3 3 2 3 3 2 3 3 3 5 4
Walerianer 3 2 2 5 2 2 2 3 3 2 3 3 3

 

1 = respektlos, aggressiv, Minderwertig
2 = ablehnende Haltung, abweisend
3 = neutral, egal
4 = gutes Ansehen, zuvorkommend
5 = hohes Ansehen, sympathisch, respektvoll

Das Duell

Als Problemlöser des kleinen Mannes, gilt das Duell. Duelle gelten als legale Konfliktlösung zweier Individuen. Der Ablauf eines Duells ist vom Gesetzt vorgeschrieben. So dürfen an einen Duell nur zwei Personen beteiligt sein. Es sind keine autarken Waffensysteme erlaubt und es dürfen auch keine Droiden an dem Duell teilnehmen.

Der Herausgeforderte darf offiziell die Waffen wählen, mit der sich duelliert wird. Diese Wahl der Waffen wird jedoch oft ignoriert, so dass der Herausforderer die Waffe selbst bestimmt. Meistens handelt es sich um Handfeuerwaffen.

Rechtskämpfe

Ein Rechtskampf dient zur Beendigung von juristischen Streitigkeiten zwischen zwei Parteien. Ein Richter kann anstatt ein Urteil zu fällen, einen Rechtskampf ausschreiben. Dieser soll zur Entscheidung einer Einigung zwischen den Parteien führen. Die Parteien können nicht ablehne und müssen gegeneinander kämpfen, bis einer stirbt oder aufgibt. Die Kämpfe werden öffentlich, meist einen Tag später, ausgetragen. Hierfür kann jede Partei einen Vertreter wählen, der dann bei dem Rechtskampf teilnimmt. Diese Kämpfer sind meistens Ex-Söldner die sich gut bezahlen lassen oder Kampf-Hybriden die im Dienste ihrer Herren stehen. Der Richter muss während des Kampfes darauf achten das keine illegalen Waffen, Substanzen (Drogen, Gifte usw.) oder gar Magie eingesetzt wird. Der Kampf wird ausnahmslos mit Nahkampfwaffen ausgetragen, die jede Partei für sich aussuchen kann. Der Kampf ist erst beendet, wenn ein Kämpfer aufgibt oder stirbt.

Mit dem Sieger des Kampfes, steht auch das Ende der gerichtlichen Streitigkeit fest, so dass die Partei die gewonnen hat, Recht gegeben wird.

Rechtskämpfe sind sehr beliebt. Nicht nur unter Richtern sondern auch unter der Bevölkerung. In Ballungsgebieten finden meistens täglich Rechtskämpfe, in eigens gebauten Arenen von Gerichtsgebäude statt. Rechtskämpfe werden oft bei kleinen Streitigkeiten zwischen zwei Parteien ausgetragen. Jedoch nie, wenn der Staat der Kläger oder der Angeklagte ist. Dann gelten nur die üblichen Geld und Haftstrafen.

Protektoren

>>> "Ich verurteile euch alle zum Tode!" brüllt Protektor El Gozela über das Grippe des ausgebrannten Gleiters hinweg, das derzeit seine einzige Deckung darstellt. Sektor 4G ist seit den „Synt-Aufständen" vor einigen Wochen zu einem Kriegsgebiet geworden. Die Waffengießereien in diesem Sektor stehen still und viele Bewohner sind in benachbarte Sektoren geflohen. Zurück geblieben sind die Aufwiegler, Kriminelle und anderer Abschaum aus den unteren Ebenen, die sich zu Banden zusammengerottet haben. Sie plündern, vergewaltigen und morden. Sie morden jeden den sie treffen. Es gibt Gerüchte, das die Leichen zu Nahrung verarbeitet und in den unteren Ebenen verteilt werden. El Gozela hält dies für Gerüchte, doch durch das was er innerhalb seiner bisherigen 9 Wochen Dienstzeit auf Eltrus II schon alles gesehen hat, würde er nicht darauf wetten. 
 
 El Gozela steht hinter seiner Deckung, um ihn herum brennen Häuserebenen, Lagerhäuser und Leichen. Sein letzter Gerichtsdiener seiner persönlichen Garde starb vor wenigen Minuten, als sich ein großkalibriges Projektil einen Weg durch sein Vorderhirn suchte. Protektor El Gozela verurteilte den Schützen sofort zum Tode und vollstreckte auch gleich sein Urteil mit seinem Plasmawerfer. Seine schwere schwarz gefärbte Rüstung aus Duratitanplatten hat inzwischen an vielen Stellen risse und durch Plasmagranaten und Lasereinschüssen hat das Material an manchen Bereichen sogar Basen geworfen. 
 
 Seine Sensorbild der Umgebung zeigt mehrere neue Ziele in einem zerbombten Verwaltungsgebäude. Neue Arbeit. El Gozela richtet sich auf und tritt aus seiner Deckung. Die Zielvorrichtung in seinem Kopf zeigt ihm blitzschnell alle wichtigen Daten wie Entfernung, Geschwindigkeit des Zieles und möglichen Vorhaltewinkel für seine Waffe. Der Protektor gibt eine Salve aus seinem speziellen Granatwerfer ab und setzt sich in Bewegung. Als die Projektile auf das Haus aufschlagen, hat El Gozela mit seiner Zweitwaffe, einer Sturmkanone, sieben weitere Verurteilte hinter Müllbergen und Autowracks erledigt. Die drei Hochexplosiv-Granaten erschüttern den Boden und zerfetzen den oberen Teil des Gebäudes. Duraplast-Teile, Papiere und Leichenteile fliegen umher. Als sich der Rauch legt, hat der Protektor das Haus erreicht. Mit gezielten Schritten betritt er das Gebäude und lässt heißes Plasma aus seinem ProMega J9 über seine Opfer gleiten. Der Gestank von verbranntem Fleisch und die Schreie von sterbenden Wesen ziehen mit El Gozela in die obere Etagen. Auf jeder Ebene bietet sich dem Richter das gleiche Bild. Ausgemergelte Kriminelle die sich mit Schusswaffen seiner Autorität entgegenstellen. Um die Massen von Abschaum zurück zuhalten, hat El Gozela schon lange auf Flamenwerfer-Modus umgeschaltet und bedeckt die Leiber von Aufsässigen mit utraheißem Brandgel. 
 
 Als eine Stunde später die Schutzgarde den Sektor als Sicher einstuft, hat Protektor El Gozela insgesamt 95 Kriminelle ordnungsgemäß mit kraft seines Amtes verurteilt und Vorort seinen Rechtsspruch vollstreckt. <<<

Die Einführung der Protektoren vor 8 Jahren durch die Allianz, gingen 12 Jahre Verhandlungen voraus. Sie bedeuten für jeden Staat einen tiefen Eingriff in das bestehende Rechtssystem, den die Protektoren sind Judikative und Exekutive in einer Person. Sie besitzen somit das Recht, einen Verbrecher zu verfolgen und sofort an Ort und Stelle zu verurteilen. Todesstrafen werden sofort durchgeführt.

Durch ihre weit reichenden Befugnisse, sind sie in der Bevölkerung sehr gefürchtet. Protektoren sind jedoch selbst auf stark bevölkerten Planeten sehr selten. Auf ca. 1 bis 10 Millionen Lebewesen, kommt ein Protektor. Das liegt an der langen Ausbildungszeit von 5 Jahren und das es nur ein Ausbildungszentrum für Protektoren gibt (auf SOCOS).

Protektoren erhalten neben ihrem Jurastudium, auch eine volle Ausbildung im Nah- und Fernkampf auf allen bekannten Waffensystemen. Ein Protektor erkennt man daran, dass er einen vollkommen schwarzen Alpha-Anzug trägt und dass sein rechter Schulterschutz rot gefärbt ist. Neben ihrer starken Panzerung, besitzen sie noch umfassende Cyberware und mehrere Waffen, wie Kanonen, Plasmawerfer, Kettensägen und Granatwerfer. Sich mit einem Protektor anzulegen, bedeutet meistens den Tot.

Gesuchtenliste

Die Allianz bringt wöchentlich eine Liste aller Individuen heraus, die offiziell gesucht werden. In der Liste werden nur Individuen eingetragen die von Regierungen, Megakonzernen oder geschädigten Privatleuten gesucht werden.

In die Liste kommen folgende Daten: Name und mögliche Pseudonyme, Bild, Erkennungsmerkmale, Fingerabdrücke, DNA-Strukturanalyse, Retinaabdruck oder ähnliches Merkmale des Gesuchten (wenn solche Daten vorhanden sind), Liste der Vergehen, Summe des Kopfgeld und der Auftraggeber, gewünschter Status des Gesuchten (Tot oder Lebendig)

Der Status gibt an, ob der gesuchte Lebendig oder auch tot abzuliefern ist. Den Status „Tot“ können nur Regierungen an Schwerverbrecher vergeben.

Jeder der eine gesuchte Person geschnappt hat, kann diese dann beim Auftraggeber abliefern und das Kopfgeld einstreichen. Ein verweigern des Kopfgeldes ist nicht erlaubt.

Kopfgeldjäger

Die folgenden Regeln gelten nur für Nichtspielercharaktere-Kopfgeldjäger! Sie sollen den Ablauf einer Suche nach einer Person regeln und gilt nicht für Spielcharaktere. Diese Regelung soll veranschaulichen, wie schnell oder wie lange es dauert eine Person zu finden. Sie kann auch dazu dienen, einen Charakter zu finden, wenn er durch einen widrigen Umstand auf die Gesuchtenliste kommt.

Wird eine Person gesucht, also ihr Name steht auf der Gesuchtenliste, so wird pro Monat aus folgender Tabelle einmal gewürfelt, ob sich ein Kopfgeldjäger auf die Suche der Person macht. Jeden Monat wird einmal gewürfelt, auch wenn schon sich ein oder mehrere Kopfgeldjäger auf die Suche gemacht haben. Es wird solange gesucht bis kein Kopfgeld mehr auf die Person ausgesetzt wird oder die Person gefunden worden ist. Jedoch erniedrigt sich der Wurf mit jedem Jahr das verstreicht um ein Punkt, bis zu einen Minimum von 1.

Höher der Belohnung 1w12, Zeigt der Wurf das Ergebnis, so macht sich ein Kopfgeldjäger auf die Suche. Dauer der Suche
5 kC – 25 kC 1 1w6 Monate
25 kC – 50 kC 1-2 1w6+1 Monate
50 kC – 100 kC 1-4 1w6+2 Monate
100 kC – 250 kC 1-6 1w6+4 Monate
250 kC – 500 kC 1-8 1w6+8 Monate
500 kC – 1 MC 1-10 1w6+13 Monate
1 MC und höher 1-12 1w6+20 Monate

Befindet sich ein Kopfgeldjäger auf der Spur, so wird für diesen ein EW:Suchen gewürfelt. Der Erfolgswert ist abhängig von der Erfahrung die der Jäger besitzt. Kopfgeldjäger werden hierfür in vier Gruppen eingeteilt. Die Gruppen sind grobe Einteilungen der Jäger in ihre Erfahrungen. Der Erfolgswert stellt keine eigentliche Fertigkeit dar, sondern die Erfahrung der Jäger eine Spur aufzunehmen. Diese Regel gilt, wie oben schon erwähnt, nur für NSC.

Erfahrung des Kopfgeldjägers Erfolgswert Suchen
Treiber +2
Verfolger +4
Greifer +6
Jäger +8

Jeder Kopfgeldjäger würfelt diesen Erfolgswurf jeden Monat seiner Suche. Der Erfolgswert wie mit folgender Tabelle modifiziert. Der Erfolgswert kann dabei nicht tiefer als 0 fallen, so dass der Jäger immer noch mit einen kritischen Erfolg die Person finden kann.

Verminderung der Suche Modifikation
Gesuchter hat ein neues Gesicht oder Äußeres -1
Gesuchter ist Untergetaucht -1
Gesuchter besitzt falsche Identität „Schlichte Fälschung“ -1
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung ohne Hintergrund“ -2
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung mit Hintergrund“ -4
Gesuchter besitzt falsche Identität „Gute Fälschung mit kompletten Hintergrund“ -8
Gesuchter befindet sich in einem anderen Staat -1
Gesuchter besitzt eine DNS-Markierung -4
Gesuchter wird durch eine Organisation geschützt -4

Der Kopfgeldjäger sucht im Normalfall nur eine bestimmte Zeit lang, bis es sich nicht mehr Lohn nach der Person zu suchen. Sie geben dann auf und gehen anderen Aufgaben nach. Je höher die Belohnung ist, umso länger sucht jedoch der Kopfgeldjäger. Kopfgeldjäger können aber auch solange suchen, bis sie die Person gefunden haben. Dies ist der Fall, wenn sie speziell dafür angeworben werden, oder ein persönliches Motiv dahinter steht.

Unabhängige Ermittler-Lizenz

Eine Unabhängige Ermittler-Lizenz (UE-Lizenz) erlaubt es dem Träger Nachforschungen und auch Befragungen von Personen im Laufe einer Ermittlung durchzuführen. Diese Lizenz ist absolut für alle arbeitende Kopfgeldjäger, Schnüffler und ähnliche Berufstätige von Nöten, wenn diese ihrer Arbeit nachgehen wollen. Für ihre Tätigkeit ist dann der Einsatz von Leitungszapfer durchaus erlaubt. Diese Ermittlungen, müssen immer für eine Aufdeckung einer Straftat führen oder dienlich sein. Der Unabhängige Ermittler kann parallel zu den normalen Behörden arbeiten, darf diese aber nicht behindern und auch keine Beweise oder Informationen zurückhalten oder verschweigen.

Für eine UE-Lizenz wird einmalig 5 kC und monatlich 200 C an die Justizbehörde, Abteilung: Verwaltung der sekundären Strafverfolgung / VdsS-UE fällig. Mit dem Erwerb einer solchen Lizenz, muss der zukünftige Ermittler einen Fragebogen zu seiner Person (Spezies, besondere Fähigkeiten, usw.) ausfüllen und eine Erklärung unterzeichnen, dass er sich an die Rechten und Pflichten eines Unabhängigen Ermittlers hält. Außerdem wird überprüft, ob der Ermittler schon Vorbestraft ist oder eventuell gesucht wird. Bei schweren Vorstrafen oder bei einer offiziellen Suche nach der Person, wird die Lizenz nicht ausgeschrieben. Liegen in Zukunft schwere Vergehen, somit eine Suche gegen den Ermittler vor, wird die Lizenz diesem sofort entzogen. Bei bezahlter oder abgesessener Strafe kann die Person erneut um eine Lizenz ersuchen.

Die Lizenz besitzt die Form einer kleinen Karte, auf dem der Name, Spezies und Alter, sowie ein Computerlesbarer DNA-Abdruck und eine Bild des Ermittlers stehen. Auf der Rückseite befindet sich ein Kontrollfeld, auf dem man erkennen kann, wie lange die Lizenz noch gültig ist. Eine Verlängerung der Lizenz wird bei den zuständigen Behörden beantragt und dauert meistens nur eine Stunde. In dieser Zeit wird der Ermittler einer einfachen Sicherheitsprüfung unterzogen, ob er sich Strafbar gemacht hat. Wenn alles in Ordnung ist, wird das „Verfallsdatum“ im Kontrollfeld um einen Monat verlängert.

Unabhängige Ermittler findet man fast überall, auf stark besiedelten Planeten. Sie übernehmen meistens Aufträge von Privatkunden an, denen es zu peinlich ist, sich an die Behörden zu wenden. Die Ermittler arbeiten meistens auf unkonventioneller Weise und sind den meistens Behörden ein Dorn im Auge, da das zurückgehalten von Informationen ist leider bei Ermittlern gang und gebe.

Legionär-Lizenz

Eine Legionär-Lizenz wird von vielen Söldnern und anderen Freiberuflern benutzt, um in den legalen besitzt von schweren Waffen und ähnlichem zu gelangen. Ein Legionär mit einer solchen Lizenz kann sich und seine Fähigkeiten, an Interessenten „vermieten“. Es handelt sich dabei meistens um das Anheuern an kleine Kampfeinheiten, um spezielle Aufgaben zu „lösen“.

Die Kosten der Lizenz, belaufen sich auf 2 kC einmalig und 100 C monatlich, an die Behörde für Freiberufliche Legionäre. Jeder Freiberufler muss einen Fragebogen ausfüllen und einen Erklärung unterschreiben. Der Fragebogen bezieht sich um seine Person (Spezies, Größe, Ausbildung, Ausbildungsstätte, Spezialgebiet, besondere Fertigkeiten, usw.). Die Erklärung besagt, dass die Lizenz eine Ausnahmebescheinigung darstellt, damit der Legionär besondere Waffen, Panzerungen und Ausrüstung besitzen und führen darf. Der Besitzer ist verpflichtet, die damit auferlegte Verantwortung nicht zu missbrauchen und sich an die geltenden Gesetzt zu halten. Wird der Legionär Strafrechtlich gesucht, so wird ihm die Lizenz wieder entzogen.

Die Lizenz besitzt das ungefähre gleiche aussehen wie eine UE-Lizenz (siehe Oben). Auch auf ihr ist ein Kontrollfeld aufzufinden, in der man den Ablauf der Lizenz ablesen kann. Die Karte besteht jedoch aus behandelten Duraplast und ist Säure-, Explosions- und Schussfest.

Mit einer solchen Legionär-Lizenz, darf die Person schwere Waffen, Granaten, Raketenwerfer, Funkzünder, Störmodule und jegliche Panzerung besitzen und mit sich führen, wobei dies sich darauf bezieht, wenn er seiner Arbeit nachgeht oder auf dem Weg dorthin ist. Dazu muss er Beweise vorbringen, z.B. einen schriftlichen Auftrag, in dem steht, wo und für wen er „arbeiten“ soll.

Des Weiteren darf er auch Installationswaffen (keine große Raketenwerfer) besitzen und an Fahrzeugen anbringen, wobei die Benutzung der Fahrzeugen, den gleichen Voraussetzungen unterliegt, wie das Mitführen der besonderen Ausrüstung.

>>> Leutnant Darius betätigte einmal den Auslöser auf seiner Granate und schleuderte sie mit einer grazilen Bewegung um die Gang Ecke an der er stand. Der erstaunte und erschreckte Aufschrei der Aufrührer über das kleine Geschenk stimmte den alten Soldaten froh. Einen Augenblick später erschütterte die Explosion, hervorgerufen durch die aus dem Hause Frem’a stammenden Splitter-Granate, das Gebäude und Schutt, Knochenteile und Fleischfetzen flogen Leutnant Darius entgegen. "Vorwärts" brüllte der Soldat den anderen in seiner Gruppe zu und sicherte dabei mit seiner Bolzengewehr den Gang. 
 
 Die Assassine Serinade glich einem Schemen als sie als erster an seiner Position vorbeihuschte. Gefolgt von dem grimmig drein schauende Inspektor GooHan und dem schon leicht geschwächten Psioniker Galameko. Das Geräusch der Assassinen-Klinge und das Röcheln und Schreien der Gegner, machte Darius deutlich, das Serinade die restlichen Rebellen in diesem Gangsegment erledigte. Inspektor GooHan stand schon am Ende des Verbindungsstückes als der Soldat und die anderen ihn erreichten. Der Inspektor machte sich an der Steuerungseinheit für das große Metallschott zu schaffen, das ihnen Einlass in den großen Hangar geben würde. <<<

Unabhängigen

Die Abenteurer organisieren sich häufig in kleinen Teams und gründen ein Gewerbe als Ermittlungs- oder als Beratungsunternehmen. Dies hat große Vorteile. Es ist legal und man kann seine Dienste offiziell bewerben. Der Nachteil ist natürlich das die Unabhängigen auch somit Steuern zahlen müssen.

Unter dem Deckmantel der legalen Ermittlung können Unabhängige normal ihrer Arbeit nachgehen. Sie werden meistens von Firmen, vermögenden Privatleuten und selten von staatlichen Organisationen beauftragt ein spezielles Problem zu lösen. Dazu treten zur Vertuschung oft Scheinfirmen der Auftraggeber in Aktion, so dass die Spur des Auftrages verschleiert werden kann. Normale Bürger können sich diese Unabhängigen nicht leisten, da die Honorare oft zu hoch sind.

Unabhängige die Reisen oder überhaupt keinen festen Firmensitz besitzen, melden sich dazu in dem entsprechenden Handelsregister des Planeten an, auf dem sie sich gerade befinden. Somit können auch potentielle Auftraggeber auf sie aufmerksam werden. Profis schalten sogar Werbespots in den lokalen Vid-Sendungen. Zusätzlich machen die Unabhängige typischerweise ihr Runden in den hiesigen Bars und Kneipen und den Waffenhändlern und Geschäftemachern. Dort machen sie sich in der lokalen Szene bekannt und sammeln zusätzlich nützliche Informationen.

Bekanntere Unabhängige bekommen automatisch Aufträge herangetragen, so dass sie sich die besten und lukrativsten Aufträge aussuchen können. Um dahin zu kommen ist es jedoch sehr schwerer und mühsam und der Name muss schon sehr bekannt sein. Dazu muss das Team sehr professionell sein und schon große Aufträge überdurchschnittlich abgeschlossen haben. In diesen Fällen haben die Unabhängigen ihren eigenen Agenten der sich um die Beschaffung von neuen Aufträgen kümmert.

Zeitrechnung der Allianz

Die heutige Zeitrechnung stammt noch aus der Ära der Tuknearnern. Sie beginnt mit dem ersten Raumflug der alten Rasse und wird heute noch benutzt. Im Verlauf der Geschichte hat man versucht neue Zeitrechnungen zu etablieren, besonders bei der Entstehung des Groß terranischen Imperiums. Doch man ist immer wieder zum alten System zurückgekehrt. Das Kürzel NS steht für Nach Start des Schiffes Kala’des.

1 Jahr ist in 4 Tochoch geteilt. Ein Tochoch steht für einen Jahresabschnitt (Winter, Frühling, Sommer, Herbst). Jeder Tochoch ist in 4 Monate unterteilt. Ein Monat besteht aus 25 Tagen, unterteilt in 5 Wochen zu je 5 Tagen. Somit ist ein jahr 400 Tage lang.

Ein Standardtag ist 25 Stunden lang.

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