Nach dem Abenteuer

Nach einem Abenteuer beginnt meistens eine kleine Pause, in der sich die Charakter ausruhen, ihr Geld verprassen und mal richtig auf den Putz hauen können. Diese Zeit wird aber auch genutzt, um sich neues Wissen und Talenten anzueignen, um in Zukunft besser in Krisensituationen dar zustehen.

Erfahrungspunkte und das Erlernen von neuen Talenten

Erfahrungspunkte (EP)

Durch besondere Ereignisse im Spiel, gutem Rollenspiel und dem lösen von Teilaufgaben erhalten die Charaktere Erfahrung, die sie in einen Abenteuer gewonnen hat. Diese werden Erfahrungspunkte genannt und dienen zum Erwerb von neuen Talenten oder dem Ausbau von bestehenden Talenten.

Die Anzahl der Erfahrungspunkte, die der Spielleiter vergibt, ist nicht immer gleich. Sie richten sich nach verschiedenen Kriterien. Erfahrungspunkte bekommt man für, gutes Rollenspiel, gute Ideen, lösen von Rätseln und das erfolgreiche abschließen eines Abenteuers.

Generell sei gesagt, das jeder Gewinn an Erfahrungspunkten der kompletten Gruppe zu gute kommt. Bedeutet, wann immer Erfahrungspunkte vergeben werden, jeder Charakter gleichviel Erfahrungspunkte erhält. Erfahrungspunkte stellen eine Gesamtleistung dar. Es gibt mit Sicherheit gute und schlechte Spieler in einer Gruppe, aber Rollenspiel ist kein Wettstreit, wer am Ende eines Abenteuers die meisten Punkte hat.

Erfahrungspunkte werden vergeben für:

  • gutes Spielen seiner Rolle. Überzeugende Handlungen und Dialoge, die passend für das Bild des Charakters sind.
  • witzige, interessante oder innovative Ideen für das Lösen von Rätseln oder Aufgaben.
  • Lösen von Teilaufgaben. Dies sind oft vorgegeben und im Abenteuer aufgelistet.

Die Höhe der Erfahrungspunkte ist immer unterschiedlich. Als Daumenwert sollen ca. 100 EP pro Spielabend (3-6 Stunden) für jeden Spieler vergeben werden.

Am Ende des Abenteuers vermerkt sich jeder Spieler die gesammelten EP auf dem Charakterbogen.

  • Unter Gesamt-EP addieren sich alle erhaltenden Erfahrungspunkte.
  • Unter Ausbau-EP Erfahrungspunkten werden die EP vermerkt, die man zurzeit, sprich noch vor dem Ausbauen (siehe unten) besitzt und noch ausgeben kann.

Optionale Vergabe von Erfahrungspunkte

Es gibt zwei alternative Wege die Erfahrungspunkte zu vergeben.

Sofortige Vergabe: Das jetzige System geht davon aus, das die Erfahrungspunkte am Ende des Abenteuers an die Charakter vergeben werden. Diese Variante jedoch vergibt die Erfahrungspunkte am Ende des Spielabends. Manche Spieler bevorzugen diesen Weg, um sich schon einmal die Erfahrungspunkte „zusichern“ und über ihren Fortschritt bescheid zu wissen.

Vergabe in Schritten: Anstatt am Ende des Abenteuers die Punkte zu vergeben, vergibt der Spielleiter die Erfahrungspunkte an gewählten Punkten im Abenteuer die Erfahrungspunkte an die Charakter. Das ist dann besonders hilfreich, wenn das Abenteuer sehr lang ist und die Charaktere zwischendurch auch die Zeit für ein Studium haben.

Der Ausbau

Was man nun mit den Erfahrungspunkten macht, die man erhalten hat, bleibt dem Spieler überlassen. Sie werden für das Erlernen von neuen Talenten oder für den Erwerb von neuen Zaubersprüchen genutzt. Wenn der Charakter Erfahrungspunkte ausgibt, tut er dies von seinen Ausbau-EP. Die Gesamt EP sind nur Anzeiger dafür, wie viel Punkte er insgesamt besitzt.

Das Steigern von Talenten

Der Charakter kann Talenten aus seinen Talentgruppen erlernen oder weiter ausbauen. Dies gilt auch für Talenten die er durch seinen ehemaligen Beruf erlernt hat.

Jeder Erwerb oder Steigerung eines Talentes kostet ihn normalerweise 100 EP. Manche Talente sind teurer, so dass der neue Preis bei der Talenten angegeben ist.

Erlernt der Charakter ein Talent, so muss er das nächste Talent aus einer anderen Talentgruppe erlernen!

>>> Billy Silver (Tech) erhält nach seinem Abenteuer auf dem Mond von Altris IV, 143 Erfahrungspunkte und er besitzt noch 6 Ausbau-EP's, was somit 149 Ausbau-EP's macht. Er möchte nun seine Talentes "Diebeshandwerk" von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Die Stufe wird ihn 100 EP kosten. Nun hat er noch 49 EP Punkte über. <<<

Erlernen von Talente aus fremden Talengruppen

Es ist möglich, Talente auf Talentgruppen zu erlernen, die der Charakter nicht kennt. Das Erlernen von diesen Talenten kostet das Doppelte der normalen Kosten. Für ein Talent das zum Beispiel normalerweise 100 EP kostet, muss der Charakter 200 EP ausgeben. Es ist dabei zu beachten, das weiterhin die gegebenen Voraussetzungen gelten. Muss also für ein neues Talent ein anderes Talent erlernt sein, so muss der Charakter auch dieses vorher erlernen.

>>> Würde Billy das Talent "Fliegen" aus der Fertigkeitsgruppe „Pilot“ erwerben wollen, muss er mehr bezahlen. Billy besitzt nicht die Talentgruppe „Pilot“, so dass er die doppelten EP Kosten als normal bezahlen muss. In diesem Fall also nicht 100 EP, sondern 200 EP. Er hat leider diese Erfahrungspunkte nicht, so das er mit dem Erlernen warten muss. <<<

Der Erwerb von Zaubersprüchen

Mit Erfahrungspunkten kann ein magisch begabter Charakter neue Zaubersprüche erwerben, was bedeutet, das nur wenn der Charakter passende Talente besitzt er auch neue Sprüche erlernen kann. Fehlen die entspechenden Talente, so kann auch kein Spruch erlernt werden.

Jeder Zauberspruch besitzt, wie Talente auch, Stufen die der Kel-Kundige erlernen kann. Die Kosten sind bei jedem Spruch angegeben und sind normalerweise etwas höher als bei den Talenten und kosten im Schnitt 200 EP für jede Stufe.

Weiterhin ist zu beachten, dass ein normaler Charakter nur Zaubersprüche von Stufe 1 bis Stufe 3 erwerben kann. Stufe 4 und 5 sind nur hochrangigen Angehörigen der jeweiligen kelnetischen Ausrichtung vorbehalten!

Erlernen von höheren Spruchstufen

Zaubersprüche der Stufe 4 und 5 können normalerweise nicht normal von Charakteren erworben werden. Der Zugriff auf diese Sprüche ist nur hochrangigen Mitgliedern der jeweiligen kelentischen Ausrichtung zugänglich. Zum Beispiel altgedienten Vy’kern der Kristallgilde oder Obersten Mönchen der Rydos. Trotzdem ist es auch dem normalen Charakter möglich, diese hohen Stufen zu erlernen. Dazu gibt es zwei Wege. Zum einen, könnte dem Charakter als Belohnung für einen Dienstleistung, der Zugriff auf diese Spruchstufe erlaubt werden. Zum anderen, kann der Charakter durch die Ausgabe der doppelten EP-Kosten sich diese Stufen „erkaufen“, was der Spielleiter vorher erlauben muss..

Ausbildungszeit und Kosten

Das Erwerben eines Talentes kostet nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Zeit und meist auch Geld. Der Charakter kann wählen, ob er von einem Lehrer mit der Talent „Unterweisen“ unterrichtet wird oder sich einem Selbststudium unterzieht.

Lernt ein Charakter von einem Lehrer, so benötigt er dafür Lernzeit und er muss den Lehrer bezahlen.

  • je 10 EP dauert es einen Tag Lernzeit (ca 8 Stunden)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 10 Tage = 1000 Credits

Ein Charakter mit der Talent „Unterweisen“ kann diese Rolle auch übernehmen. Die Lerndauer ändert sich nicht, jedoch kann der Lohn ausgehandelt werden.

Mit einem Selbststudium aus Büchern lernt zwar der Charakter langsamer, als mit einem Lehrer, aber dafür sind die Kosten sehr gering.

  • je 10 EP dauert es zwei Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden)
  • je 1 EP kostet es 1 Credit Studiums-Unterlagen.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 20 Tage = 100 Credits

Optionale Regeln – Entfall von Lernzeit und Lernkosten: Für das vereinfachte Spielen von ENTARIA kann auf die Lernzeit und Lernkosten verzichtet werden. Das bedeutet im Umkehrschluss, das ein Charakter sofort seine Erfahrungspunkte umsetzen kann. Wann immer er Erfahrungspunkte erhält, kann er sofort neue Talente oder Zauber erlernen. Mit dieser optionalen Regel kann also mitten im Abenteuer ein Charakter neue Dinge erlernen, was wiederum bedeutet, das es keine „Pausen“ zwischen den Abenteuer entstehen. Das Abenteuer kann nahtlos in ein neues Abenteuer übergeben, was ein flüssigeren Spielverlauf bedeuten kann.

Charakterstufen

(optionale Regel)
Damit Charakter ihre erlerntes Wissen und Erfahrung mit anderen Charakteren verglichen werden kann, gibt es Charakterstufen. Sie sind abhängig von den Erfahrungspunkten die der Charakter besitzt. Umso mehr Erfahrungspunkte ein Charakter besitzt, umso höher ist die Charakterstufe. Die Charakterstufe dient nur zum reinen Vergleich unter Charakteren und besitzt keinerlei spieltechnische Auswirkung.

Charakterstufe Erfahrungspunkte
1 0 – 100
2 101 – 250
3 251 – 500
4 501 – 1.000
5 1.001 – 2.500
6 2.501 – 5.000
7 5.000 – 10.000
8 10.001 – 25.000
9 25.001 – 50.000
10 50.001 – 100.000

Einen Joker erhalten

Einen Joker bekommt der Charakter, wenn er durch eine Aktion, sei’s durch reines Würfelglück oder durch gutes Rollenspiel, eine Situation meistert, die Spielentscheidend, witzig oder einfach nur selten war. Die Entscheidung liegt beim Spielleiter und sollte nur selten vergeben werden. Als Richtwert gilt ein Joker pro Abenteuer an einen Spieler aus der Gruppe. Jeder Spieler darf so viele Joker sammeln wie er will.

Optionale Regel – Erwerb von Jokern: Wenn es der Spielleiter zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP ein Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die sowieso schon alles haben.

Etwas erforschen

Die Zeit zwischen den Abenteuern kann auch dafür genutzt werden, etwas zu erforschen.

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Etwas bauen oder erschaffen

Es können nicht nur zwischen den Abenteuern die Zeit für die Verbesserung von eigenen Fähigkeiten genutzt werden, sondern der Charakter könnte seine Ausrüstung verbessern oder komplett neue Ausrüstung erschaffen.

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