Nach dem Abenteuer

Nach einem Abenteuer beginnt meistens eine kleine Pause, in der sich die Charakter ausruhen, ihr Geld verprassen und mal richtig auf den Putz hauen können. Diese Zeit wird aber auch genutzt, um sich neues Wissen und Fertigkeiten anzueignen, um in Zukunft besser in Krisensituationen dar zustehen.

Erfahrungspunkte und das erlernen von neuen Fertigkeiten

Erfahrungspunkte (EP)

Durch besondere Ereignisse im Spiel, gutem Rollenspiel und dem lösen von Teilaufgaben erhalten die Charaktere Erfahrung, die sie in einen Abenteuer gewonnen hat. Diese werden Erfahrungspunkte genannt und dienen zum Erwerb von neuen Fertigkeiten oder dem Ausbau von bestehenden Fertigkeiten.

Die Anzahl der Erfahrungspunkte, die der Spielleiter vergibt, ist nicht immer gleich. Sie richten sich nach verschiedenen Kriterien. Erfahrungspunkte bekommt man für, gutes Rollenspiel, gute Ideen, lösen von Rätseln und das erfolgreiche abschließen eines Abenteuers.

Generell sei gesagt, das jeder Gewinn an Erfahrungspunkten der kompletten Gruppe zu gute kommt. Bedeutet, wann immer Erfahrungspunkte vergeben werden, jeder Charakter gleichviel Erfahrungspunkte erhält. Erfahrungspunkte stellen eine Gesamtleistung dar. Es gibt mit Sicherheit gute und schlechte Spieler in einer Gruppe, aber Rollenspiel ist kein Wettstreit, wer am Ende eines Abenteuers die meisten Punkte hat.

Erfahrungspunkte werden vergeben für:

  • gutes Spielen seiner Rolle. Überzeugende Handlungen und Dialoge, die passend für das Bild des Charakters sind.
  • witzige, interessante oder innovative Ideen für das Lösen von Rätseln oder Aufgaben.
  • Lösen von Teilaufgaben. Dies sind oft vorgegeben und im Abenteuer aufgelistet.

Die Höhe der Erfahrungspunkte ist immer unterschiedlich. Als Daumenwert sollen ca. 100 EP pro Spielabend (3-6 Stunden) für jeden Spieler vergeben werden.

Am Ende des Abenteuers vermerkt sich jeder Spieler die gesammelten EP auf dem Charakterbogen.

  • Unter Gesamt-EP addieren sich alle erhaltenden Erfahrungspunkte.
  • Unter Ausbau-EP Erfahrungspunkten werden die EP vermerkt, die man zurzeit, sprich noch vor dem Ausbauen (siehe unten) besitzt und noch ausgeben kann.

Optionale Vergabe von Erfahrungspunkte

Es gibt zwei alternative Wege die Erfahrungspunkte zu vergeben.

Sofortige Vergabe: Das jetzige System geht davon aus, das die Erfahrungspunkte am Ende des Abenteuers an die Charakter vergeben werden. Diese Variante jedoch vergibt die Erfahrungspunkte am Ende des Spielabends. Manche Spieler bevorzugen diesen Weg, um sich schon einmal die Erfahrungspunkte „zusichern“ und über ihren Fortschritt bescheid zu wissen.

Vergabe in Schritten: Anstatt am Ende des Abenteuers die Punkte zu vergeben, vergibt der Spielleiter die Erfahrungspunkte an gewählten Punkten im Abenteuer die Erfahrungspunkte an die Charakter. Das ist dann besonders hilfreich, wenn das Abenteuer sehr lang ist und die Charaktere zwischendurch auch die Zeit für ein Studium haben.

Der Ausbau

Was man nun mit den Erfahrungspunkten macht, die man erhalten hat, bleibt dem Spieler überlassen. Sie werden für das Erlernen von neuen Fertigkeiten oder für den Erwerb von neuen Zaubersprüchen genutzt. Wenn der Charakter Erfahrungspunkte ausgibt, tut er dies von seinen Ausbau-EP. Die Gesamt EP sind nur Anzeiger dafür, wie viel Punkte er insgesamt besitzt.

Das Steigern von Fertigkeiten

Der Charakter kann Fertigkeiten aus seinen Fertigkeitsgruppen erlernen oder weiter ausbauen. Dies gilt auch für Fertigkeiten die er durch seinen ehemaligen Beruf erlernt hat.

Jeder Erwerb oder Steigerung einer Fertigkeit kostet ihn normalerweise 100 EP. Manche Fertigkeiten sind teurer, so dass der neue Preis bei der Fertigkeit angegeben ist.

>>> Billy Silver (Tech) erhält nach seinem Abenteuer auf dem Mond von Altris IV, 143 Erfahrungspunkte und er besitzt noch 6 Ausbau-EP's, was somit 149 Ausbau-EP's macht. Er möchte nun seine Fertigkeit "Diebeshandwerk" von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Die Stufe wird ihn 100 EP kosten. Nun hat er noch 49 EP Punkte über. <<<

Steigern von Fertigkeiten aus der Fertigkeitsgruppe Attributstraining

Bei der Steigerung von Fertigkeiten aus der Gruppe „Attributstraining“ gibt es eine Besonderheit zu beachten. Nachdem der Charakter eine Fertigkeit aus dieser Gruppe erlernt hat, muss er mindestens 200 EP für Fertigkeiten aus anderen Gruppen ausgeben, bevor er wieder eine Fertigkeit aus der Gruppe Attributstraining erlernen kann.

Zur Vereinfachung und für die Übersichtlichkeit, sollten die Spieler das Ausbauprotokoll nutzen um den Fortschritt beim Ausbau festgehalten werden kann.

Der Erwerb von Zaubersprüchen

Mit Erfahrungspunkten kann ein magisch begabter Charakter neue Zaubersprüche erwerben. Jeder Zauberspruch besitzt, wie Fertigkeiten auch, Stufen die der Vy’ker erlernen kann. Die Kosten sind bei jedem Spruch angegeben und sind normalerweise etwas höher als bei den Fertigkeiten und kosten im Schnitt 200 EP für jede Stufe.

Weiterhin ist zu beachten, dass ein normaler Charakter nur Zaubersprüche von Stufe 1 bis Stufe 3 erwerben kann. Stufe 4 und 5 sind nur hochrangigen Angehörigen der jeweiligen kelnetischen Ausrichtung vorbehalten!

Ausbildungszeit und Kosten

Das Erwerben einer Fertigkeit kostet nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Zeit und meist auch Geld. Der Charakter kann wählen, ob er von einem Lehrer mit der Fertigkeit „Unterweisen“ unterrichtet wird oder sich einem Selbststudium unterzieht.

Lernt ein Charakter von einem Lehrer, so benötigt er dafür Lernzeit und er muss den Lehrer bezahlen.

  • je 10 EP dauert es einen Tag Lernzeit (ca 8 Stunden)
  • je Tag kostet es 100 C Kosten für den Lehrer.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 10 Tage = 1000 Credits

Ein Charakter mit der Fertigkeit „Unterweisen“ kann diese Rolle auch übernehmen. Die Lerndauer ändert sich nicht, jedoch kann der Lohn ausgehandelt werden.

Mit einem Selbststudium aus Büchern lernt zwar der Charakter langsamer, als mit einem Lehrer, aber dafür sind die Kosten sehr gering.

  • je 10 EP dauert es zwei Tage Lernzeit (ca je 8 Stunden)
  • je 1 EP kostet es 1 Credit Studiums-Unterlagen.
  • Kurzgesagt: 100 EP = 20 Tage = 100 Credits

Optionale Regeln – Entfall von Lernzeit und Lernkosten: Für das vereinfachte Spielen von ENTARIA kann auf die Lernzeit und Lernkosten verzichtet werden. Das bedeutet im Umkehrschluss, das ein Charakter sofort seine Erfahrungspunkte umsetzen kann. Wann immer er Erfahrungspunkte erhält, kann er sofort neue Fertigkeiten oder Zauber erlernen. Mit dieser optionalen Regel kann also mitten im Abenteuer ein Charakter neue Dinge erlernen, was wiederum bedeutet, das es keine „Pausen“ zwischen den Abenteuer entstehen. Das Abenteuer kann nahtlos in ein neues Abenteuer übergeben, was ein flüssigeren Spielverlauf bedeuten kann.

Einen Joker erhalten

Einen Joker bekommt der Charakter, wenn er durch eine Aktion, sei’s durch reines Würfelglück oder durch gutes Rollenspiel, eine Situation meistert, die Spielentscheidend, witzig oder einfach nur selten war. Die Entscheidung liegt beim Spielleiter und sollte nur selten vergeben werden. Als Richtwert gilt ein Joker pro Abenteuer an einen Spieler aus der Gruppe. Jeder Spieler darf so viele Joker sammeln wie er will.

Optionale Regel – Erwerb von Jokern: Wenn es der Spielleiter zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP ein Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die sowieso schon alles haben.

Etwas erforschen

Die Zeit zwischen den Abenteuern kann auch dafür genutzt werden, etwas zu erforschen.

xxx Regeln folgen xxx

Etwas bauen oder erschaffen

Es können nicht nur zwischen den Abenteuern die Zeit für die Verbesserung von eigenen Fähigkeiten genutzt werden, sondern der Charakter könnte seine Ausrüstung verbessern oder komplett neue Ausrüstung erschaffen.

xxx Regeln folgen xxx

 

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