Kreaturen und Wesen

Die Kreaturen und Wesen der Allianz sind sehr vielfältig. Die hier vorgestellten Kreaturen und Wesen, sind die Gruppen unterteilt und es werden unterschiedliche Typen mit ihren Spielwerten abgebildet. Bei jeder Kreatur oder Wesen werden noch zusätzliche Varianten angeboten, aus der ein Spielleiter die Kreatur noch verändern kann. Generell gilt, dass der Spielleiter alle hier angegebenen Werte und Eigenschaften abändern und an die Mission anpassen kann. Besonderheiten:

  • Intelligenz: ein kleines “i” hinter dem Wert für Intelligenz zeigt, dass es instinktiv handelt und somit seine Intelligenz nicht mit vernunftbegabten Wesen vergleichbar ist.
  • Aussehen: Das Aussehen der Kreaturen ist nicht beschrieben und kann von dem Spielleiter frei bestimmt werden. Bei manchen Kreaturen ist jedoch eine Beschreibung festgelegt.

  • Rettungswerte sind 10+Attribut, 7+Kon = Lep

Unterteilung:

  • Flüchter
    • Art 1: x
    • Art 2: x
    • Art 3: x
    • reitbar
    • Sammler
    • Riesig / Gigantisch
    • Assfresser
      • Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
      • Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
      • Resistenz-Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
  • Killer
    • Art 1: Jäger
    • Art 2: AOE Kontrolle mit Tentakel
    • Art 3: Schleicher
    • ein besserer Jäger
    • immer einzelgänger
    • Neue Eigenschaft für sehr schnelle Kreaturen: “Zuerst”, sie handeln immer als erstes in Kampfrunde.
    • Talent / Kreaturentalent: Automatischer Angriff auf das schwächsten Ziel in dergleichen Zone / in der benachbarten Zone mit Bonus.
    • Beispiel: Hai, Alien
  • Kristalline Jäger
    • Art 1: Jäger
    • Art 2: Flächenfernangriff
    • Art 3: Beschützer
    • Start gerüstet
    • Verstärkter Körperbau
    • Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
    • Immunität: Giftschaden, Mentalschaden
    • Immunität-Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Schmerzerfüllt, Verkrampft, Verletzt
  • Jäger der Luft
    • Art: Einzeljäger
    • Art: schwarm
    • Art: riesig
    • reitbar
  • Jäger des Wassers
    • Art Schwarm
    • Art Jäger
    • Art Killer
    • Variante ist Landgänger
    • Tentakel
    • Tintenwolke
    • Tarnung
    • Größen
  • Amphibien Jäger
    • Schwarm (frosch)
    • Schleicher (schlange)
    • Jäger (echse/frosch)
    • springen
    • lange unter wasser
    • schlagenartig -> würgen
    • super giftig
  • Jäger der Wüste
  • Jäger des Eises
  • Jäger in Höhlen
  • Urbane Jäger
  • Kolossale Jäger
    • Art Jäger
    • Art xxx
    • furchtlos vor den kleinen
    • kleine umrennen
    • nicht aufhalten lassen durch kleine
    • kleine können leicht umgeworfen werden
  • Insekten Schwärme
    • Boden (Ameisen)
    • Flug (Mücken)
    • Gift
    • Alles sehr schnell fressen
    • Zustände wie verletzen, betäuben
    • Wahnsinn verursachen
  • Jäger des Weltalls
    • art xx
    • art xx
    • art xx
    • Kreaturen, die Ini Wurf mit Nachteil machen lassen oder den ZW+5 erhöhen
  • Untote Jäger
    • Brutal
    • Schleicher
    • Greifer
    • Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus
    • optional Gestank: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.
    • Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden
    • Immunität-Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt
    • Immunität: Nekroschaden
  • G-Mutanten
  • Zeloaten
  • Tan
  • Unwirkliche Jäger
    • xx hier Symbioten
    • xx hier Kla’shat
    • xx hier Jelosh-Läufe
  • Magisch erschaffne Kreaturen
    • mit Namen
    • ??

Brut der Seeth

  • Identifikation: Leichter Verwesungsgeruch in der Luft.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 1w6 Rimci
    • 2: 2w6 Rimci
    • 3: 2w6 Seethrit
    • 4: Zwei versteckte Seethanak Blasen
    • 5: Ein Seeth, 4w6 Rimci
    • 6: Ein Seeth, 2w6 Rimci, 4w6 Seethrit
  • Ziele: xxx
  • Flucht: xx.
  • Wissen: xxx

Rimci

Angriff: 5
Waffenlos (HH) 0 Hiebschaden
Verzweifelter Biss (VH) 2 Stichschaden (Aufladen: 1xTag)
Bioklinge
 1 (HH) 1 Stichschaden, Finesse, Selbstheilend, Verbindung
Bio-Nadelwerfer 1 (HH) 2 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 18|11|13
Lep: 10  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Empfindlichkeit: Mentalschaden
Resistenz: Nekroschaden

Kon
3 StäGes 4 Ref 8 IntCha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 1
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Rimci meiden den offenen Kampf und werden die Umgebung ausnutzen, um mögliche Ziele hinterhältig anzugreifen.

Hinterhältige Flucht: Wenn das Wesen die Handlung Lösen wählt, kann es sich sofort um eine weitere Zone weiter bewegen und, sofern es die Umgebung zulässt, sich verbergen.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Variante – Sporenschleuder 1 (HH): 3 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung
Variante – Langhaar: Es gilt Paz 4 und Bew Üblich (FS) und der Nadelwerfer wird gegen einen Bio-Giftnadelwerfer getauscht. Bio-Giftnadelwerfer 1 (HH) 2 Stichschaden, Null-G, Schwach, Zellgift-1, Selbstheilend, Verbindung
Variante – Rothaut: Es gilt Lep 5, Paz 5, Bew Schnell (W) und Krallen. Krallen (HH) 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)

Aussehen: Rimci sind kleine ca. ein Meter große aufrechtgehende graue Wesen, die durch die Seeth magisch erschaffen wurden. Sie haben drei Finger pro Hand, dürre lange Arme und Beinchen und einen rattenartigen kurzen Schwanz. Ihr Gesicht ist gezeichnet durch große runde Augen und einem riesigen Maul mit nadelfeinen, spitz zulaufenden Zahnreihen. Schwarze Haare können den Hinterkopf bedecken oder zu langen Zöpfen geflochten werden. Rimci lieben es, sich ihre Haut Flächendecken mit einfarbigen verwobenen Schlangenmustern zu tätowieren.

Seethrit

Angriff: 5
Kralle (HH) 1 Hiebschaden

V|G|K: 15|11|15
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Seethrit verliert die Eigenschaft Auferstehung.
Resistenz: Stich- und Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
5 StäGes 5 RefInt 1i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Ein Seethrit ist sehr Instinkt getrieben. Laute Geräusche oder helles Licht lockt den Seethrit an und er wird seine Gegner jagen, bis er sie zerfleischt hat. Erhält der Seethrit keine Impulse mehr, so wird er ruhelos langsam durch die Gegen ziehen oder für lange Zeit auf der Stelle stehen.

Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.

Variante – Dürr: Es gilt Lep 1 und Bew Schnell.
Variante – Hüpfer: Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Variante – Knorpelig: Es gilt Lep +10 und Bew Langsam.

Aussehen: Seethriten sind hirnlose, einst infizierte Bewohner der Allianz. Die Seeth streuen kleine Todeswürmer auf alte Leichen, die bis zu 2 Wochen alt seien können. Die Würmer wiederbeleben die Leiche innerhalb einer Minute, sodass ein Seethrit entsteht. Ein Seethrit kann bis zu 100 Jahre bestehen, bis die Würmer im Körper der Leiche langsam absterben.

Seethanak

Seethanak entstehen aus einer Seethanak-Blase. Eine solche Blase werden als Fallen von den Seeth hinterlassen und sie sind angefüllt mit organischem Abfall oder alten Leichen. Eine Blase besitzt Bewegungsfühler, sodass bei Bewegung in der Reichweite Nah, die Blase aktiviert wird und jede Runde einen Seethanak ausspuckt. Nach 10 Kreaturen ist die Blase leer. Seethanak “befüllen” die Blase selbstständig wieder mit erbeuteten Leichenteilen, sodass neue Seethanak erzeugen kann. Die Blase besitzt eine Panzerung von 1 und 30 Lebenspunkte.

Angriff: 3
Kralle (HH) 1 Hiebschaden

V|G|K: 12|11|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Der Seethanak verliert die Eigenschaft Auferstehung.
Resistenz: Stich- und Wuchtschaden, Kälteschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt

Kon
3 StäGes 3 Ref 2 Int 1i Cha 1
Sicht: Lichtverstärkt
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Ein Seethanak ist sehr Instinkt getrieben. Laute Geräusche oder helles Licht lockt den Seethanak an und er wird seine Gegner jagen, bis er sie zerfleischt hat. Erhält der Seethanak keine Impulse mehr, so wird er ruhelos langsam durch die Gegen ziehen oder für lange Zeit auf der Stelle stehen.

Fressen: Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Nach 1w6 Runden erhält das Ziel eindeutig den Zustand Tot und viele lebenswichtige Organe sind aufgefressen, sodass es nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Auferstehung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.
Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx

Aussehen: Seethanak sind hirnlose, einst infizierte Bewohner der Allianz, die aus einer Seethanak-Blase entstiegen sind. Ein Seethanak kann bis zu 100 Jahre bestehen, bis er langsam zerfällt.

Seeth

Angriff: 2
Waffenlos (HH) 0 Hiebschaden
Spruch – Feuerstrahl (HH) (Aufladung 6xTag) EW:11 gegen Rettungswert Verteidigung. Gelingt der Wurf, SW:10 Feuerschaden, mit Extra:+1w6. Reichweite Weit. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel die Hälfte Schaden.
Spruch – Kadaverbombe (HH) Aufladung 4xTag) 2 Leichen explodiert mit 4 Nekroschaden, Reichweite Mittel. Fläche+1Zone.
Spruch – Spährenwesen rufen (HH) (Aufladung 1xTag) Aus maximal 1 min alten Leiche, wird ein Spährenwesen erzeugt, Reichweite 10 Nah.
Spruch – Gedanken Beherrschen (HH) (Aufladung 2xTag) EW:11 gegen Rettungswert Geist. Gelingt der Wurf, beherrscht der Seeth das Ziel. Reichweite Nah, Effektdauer 10 min, Konzentration. Das Ziel besitzt als Volle Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 um die Magie zu brechen.

V|G|K: 16|18|14
Lep: 22 Paz: 0
Bew
: Üblich (FS)

Schwachstelle: Der Seeth verliert die Eigenschaft Anti-Magische Aura.
Immunität: Zustände-Blind, Entsetzt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verwirrt
Resistenz: Mentalschaden
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
StäGes 2 RefInt 8 Cha 1
Sicht: Magiesicht, Ultraschallsicht
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Im Kampf verlässt sich ein Seeth auf die Unterstützung von Seethanak oder Seethrit sowie auf einen Trupp Rimci. Selten wird ein Seeth selbst aktiv in einen Kampf eingreifen, es sei denn, er ist sich sicher, dass dieser gut für ihn ausgehen wird.

Telepathisch Kommunikation: Mit einer Reichweite von 10 Zonen kann der Seeth mit jedem lebenden Wesen in sprachlichen Kontakt treten und sich austauschen.
Gestärkter Wille: Wann immer der Erfolgswurf eines Spruches misslingt, kann es den Erfolgswurf einmal mit Nachteil wiederholen.
Schnelle Magie: Bewegt sich ein Wesen, aus der gleichen Zone mit dem Seeth, dann kann der Seeth sofort einmal einen Zauber mit der Zauberdauer Halbe Handlung sprechen.
Fernsicht (VH): Der Seeth kann durch die Sichtorgane sein Untergebenen in einer Reichweite von 1 km sehen. In dieser Zeit gilt der Seeth als Blind, Handlungsunfähig und Wehrlos.
Anti-Magische Aura (HH): (Aufladung 3xTag) In der Zone des Seeth, wird bis zum Ende seiner nächsten Handlung, jeder Erfolgswurf zum Wirken von Magie mit Nachteil und jeder Rettungswurf gegen magische Effekte mit Vorteil durchgeführt. Der Seeth ist davon nicht betroffen.
Reflexion (HH): (Aufladung 2xTag) Effektdauer 1 Runde. Wird Magie auf das Wesen gewirkt, EW:11 gegen ZW:15. Gelingt der Wurf, so erleidet der Erschaffer der Magie unter der eigenen Magie.

Variante -Blutkette (VH): (Aufladung 1xTag) Der Seeth besitzt normalerweise eine Blutkette zwischen sich und bis zu 10 seiner Verbündete, die irgendwo eingesperrt sind, sodass er Zugriff auf 100 weitere Lebenspunkte erhält. Mit einer Freien Handlung kann der Seeth beliebig viele Lebenspunkte von den Verbündeten abziehen und sich damit heilen.
Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx

Aussehen: Der Körperbau des Seeth ist grob humanoid. Er besitzt zwei dünne Arme, die in vier dünnen, feingliedrigen Fingern enden. An den Fingerkuppen befinden sich kleine Saugnäpfe, mit denen er Gegenstände festhalten kann. Die dünnen Beine sind verkümmert und können nicht zur Fortbewegung genutzt werden. Stattdessen bewegen sich die Seeth magisch fort und schweben dabei immer knapp über dem Boden. Das Gesicht ist konturlos, ohne Augen, Ohren, Mund oder Nase. Mund oder Nase. Der Hinterkopf endet in einem ein Meter langen Rüssel, mit dem der Seeth riechen und auch seine Nahrung (Essenz) aufnehmen kann. Der Rüssel dient auch der seltenen Fortpflanzung.

Lexus-Stamm

Die Lexus sind eine gefürchtete Kreaturenart, die inzwischen in vielen Teilen der Allianz auftreten. Der Ort, auf dem sie sich anfänglich entwickelt haben, war der Mond Lexus um den Gasriesen Dornaqi im Tek’roh-System (Quadrant: Krill’Ma). Mit dem Leichtsinn einer tuknearnischen Forschungsgruppe, kamen die Lexus auch auf andere Planeten, von wo aus sie sich langsam auf weite Teile der Allianzen ausbreiteten.

Der Lexus-Stamm ist eine funktionierende soziale Gemeinschaft von primitiven Kreaturen. Der Stamm wird von einer Königin angeführt, die ihr Volk von Kriegerinnen und Arbeiterdrohnen beherrscht. Ein Stamm besteht, wenn er sich voll entwickeln kann, aus einer Königin, ca. 200. Kriegerinnen und ca. 1000 Sucherdrohnen. Die Nester eines Lexus-Stammes befinden sich meistens in Höhlen oder anderen dunklen Orten, an denen es warm und feucht ist. Ihre Nester sind mit einer galaartartigen Substanz überzogen, die eine Verbindung zur Königin besitzt. Die Substanz überträgt Schwingungen von möglichen Eindringlingen zur Königin, sodass sie ihre Kriegerinnen aktivieren kann.

Einmal im Jahr gebärt die Königin die Larve einer jungen Königsdrohne. Die Larve wird befruchtet und in einen Wirtskörper einer anderen Kreatur eingepflanzt. Etwa ein Drittel des Stammes teilt sich dann vom ursprünglichen Stamm an und wird der neuen Königin dienen. Nach zwei Wochen schlüpft die Königin und beginnt schon nach 2 Monaten eigene Larven zu gebärden.

Heutzutage sind die Orte, die von Lexusdrohnen heimgesucht werden, selten geworden, aber es ist unvorsichtigen Frachterskippern zu verdanken, dass sich die Lexus weiter ausbreiten können.

  • Identifikation: Schleimige Verästelungen auf dem Boden, den Wänden und der Decke.
  • Begegnung: 3w6 Kampfdrohnen
    • Bei 12 und mehr Kampfdrohnen, kommen 1w6 Sucherdrohnen hinzu.
    • Bei 16 und mehr Kampfdrohnen, kommen 2w6 Sucherdrohnen hinzu.
    • Bei 18 Kampfdrohnen, kommen 3w6 Sucherdrohnen und eine Königin hinzu.
  • Ziele: Entweder Futter fangen für den Stamm oder den Bau beschützen vor möglichen Eindringlingen.
  • Flucht: Selten. Erst, wenn die Hälfte der Drohnen zerstört ist.
  • Wissen: Den Bau, den gefangenen Kreaturen, die als Futter dienen, den Sitz der Königin und die nähere Umgebung, das als Fanggebiet gilt.

Lexus Sucherdrohnen

Angriff: 7
Klingenarme (HH) 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)

V|G|K: 20|13|13
Lep: 10  Paz: 2
Bew
: Schnell (W)

Schwachstelle: Verlangsamt
Resi: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden

Kon
3 StäGes 9 Ref 10 Int 3i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Suchdrohnen stehen an unterster Stelle eines Lexus-Stammes und führen die täglichen Arbeiten im Stamm aus. Sie kämpfen normalerweise nur, wenn sie angegriffen werden.

Hüpfer: Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Speicheln: Der säurehaltige Schleim der Drohne kann sich langsam durch jegliche Wände fressen, um den Bau des Stammes zu vergrößern. Die Drohne kann auch einen gallertartigen Schleim erzeugen, der viele Stellen des Baus überzieht und so dessen Festigkeit erhöht. Durch diesen Schleim erhält die Königin und die Drohnen des Stammes die Eigenschaft Bewegungsfühler.
Bewegungsfühler (nur im Bau des Stammes): Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Variante – Gelb: Es gilt Paz 5, Klingenarme mit Attribut Erweiterte Distanz und zusätzliche Bew: Normal (S)
Variante – Grün: Es gilt Klingenarme mit (Multiangriff x4) und Bew: Schnell (FS).
Variante – Rot: Es gilt Immunität Feuerschaden.

Aussehen: Ein Meter kleine, auf allen vieren krabbelnde Insektoiden. Ein schwarzgrauer Chitinpanzer schützt vor äußeren Einflüssen.

Lexus Kampfdrohne

Angriff: 8
Klingenarme (HH) 3 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Bio-Nadelwerfer 1 (HH) 2 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 18|13|18
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Verweicht
Resi: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden

Kon
8 StäGes 4 Ref 8 Int 3i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kampfdrohnen sind die Bewacher der Königin und des Baus. Sie sind dumm, aber kampfstark und nicht zu berechnen. Sie treten immer in großen Gruppen auf und versuchen den Gegner zu überrennen.

Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.
Schnelle Erholung (FH): Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so heilt es 1w6 Lebenspunkte.
Bewegungsfühler (nur im Bau des Stammes): Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Variante – Gelb: Es gilt Paz 5, Klingenarme mit Attribut Erweiterte Distanz und zusätzliche Bew: Normal (S)
Variante – Grün: Es gilt Klingenarme mit (Multiangriff x4) und Bew: Schnell (FS).
Variante – Rot: Es gilt Immunität Feuerschaden und der Bio-Nadelwerfer wird gegen Flammenspucken ersetzt.
Flammenspucken (HH) SW:4 Feuerschaden, Boden, Flammen, Bereichsfeuer-2

Aussehen: Zwei Meter große insektenartige, humanoide Lebewesen mit schwarzgrauen Chitinpanzer. Sie besitzen zwei Arme mit scharfen Krallen und einen ca. 3 m langer Schwanz in dem ein Bio-Nadelwerfer steckt.

Lexus-Königin

Angriff: 10
Klingenarm (HH) 3 Hiebschaden

V|G|K: 13|13|13
Lep: 30  Paz: 2
Bew
: Stillstand

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaften Aura der Angst und Blutrausch.
Resistenz: Nekotischerschaden, Giftschaden, Strahlungsschaden
Immunität: Zustand Entsetzt, Panisch, Verängstigt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
10 Stä 8 Ges 5 Ref 10 Int 8 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 5
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Königin ist, sobald sie von ihren Suchdrohnen eingesponnen wird, nicht mehr bewegungsfähig. Nur im Notfall würde sie sich aus ihrem Platz weg bewegen. In Kämpfen schreitet sie nicht körperlich ein, sondern unterstützt ihre Drohnen mit ihrer Magie.

Druckausgleichsblase: Die Kreatur kann in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Bewegungsfühler (nur im Bau des Stammes): Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Blutrausch (HH): Die Königin versetzt für eine Minute und einem Lebenspunkt in Reichweite Weit, eine ihrer Kampfdrohnen in einen Blutrausch. Die Drohne erhält Vorteil auf alle ihre Angriffe und es gilt das Attribut Extra+5.
Hirnblutung (VH): Die Königin erzeugt in Reichweite Nah und mit einem Lebenspunkt, eine leichte Hirnblutung, bei einem Ziel, wenn ein Erfolgswurf Intelligenz gegen den Rettungswert Geist des Zieles gelingt. Gelingt der Wurf, verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte. Diese Eigenschaft kann gleichzeitig auf bis zu 10 Ziele gewirkt werden.

Variante – Gelb: Es gilt Paz 5 und Hirnblutung verursacht 2w6 Lebenspunkte, Schaden.
Variante – Grün: Es gilt Hirnblutung mit Reichweite Extrem.
Variante – Rot: Es gilt Immunität gegen Feuerschaden und Lavarotz.
Lavarotz
(HH) SW:7 Feuerschaden, Boden, Flammen, Bereichsfeuer-5

Aussehen: Ein 4 Meter großes Insekt, das eingesponnen in einer geleeartigen Substanz hockt. Es ist entfernt humanoide und besitzt zwei lange, krallen versehrte Arme. Ihre Beine und ihr Schwanz stecken unter der geleeartigen Masse. Der Körper ist durch einen schwarzgrauen Chitinpanzer geschützt. Ihr Kopf ist rund und mit roten Mustern überzogen. Ihr Esswerkzeug unter ihren Mund klappt hektisch auf und zu. Große Facettenaugen begutachten die Umgebung.

Schleimige Lauerjäger

  • Identifikation: Staubfreie Oberflächen, haufenweise liegengelassende Ausrüstungsgegenstände
  • Begegnung: 1w6
    • 1: 2w6 Schleimlinge die sich auf den schwächsten in der Gruppe stürzen.
    • 2: 1w6 Schleimlinge aus einer Richtung und ein Schleim aus der anderen.
    • 3: Ein Blob der seine Umgebung ausnutzt, um einen oderer mehrere Charaktere in die Enge zu treiben.
    • 4: Drei Schleime, die aus unterschiedlichen Richtungen angreifen.
    • 5-6: 1w6 Schleime, die gerade einen Flüchter zersetzen.
  • Ziele: Nahrung finden
  • Flucht: Wenn die Lebenspunkte auf 3 oder niedriger fallen.
  • Wissen: Genaues Wissen der näheren Umgebung.

Schleim

Angriff: 4
Tentakel (HH): 2 Wuchtschaden, Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x3).
Umfließen (VH) Gelingt der Angriff, so Rettungswurf Stärke vom Ziel gegen ZW:15 Misslingt der Wurf, so umfließt die Kreatur das Ziel und zersetzt es langsam. Das Ziel kann nicht Atmen und es erhält den Zustand Handlungsunfähig. Das Ziel kann als Volle Handlung sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 versuchen zu befreien.

V|G|K: 12|11|17
Lep: 15  Paz: 0
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Die Reichweite von der Eigenschaft Bewegungsfühler sinkt auf Gleiche Zone.
Resi: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände-Bewegungslos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

Kon
7 StäGes 2 Ref 2 Int 1i Cha 1
Sicht: –
KG: 4
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Meistens wird die Kreatur ein Ziel überraschen, indem sie aus einer Deckung heraus angreift oder sich von der Decke auf das Ziel fallen lässt. Wenn die Umgebung dies nicht zulässt, wird sie versuchen, das Ziel in eine Ecke zu drängen, um es dann zu umfließen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Kein Atmen: Die Kreatur atmet nicht und benötigt deswegen keine atembare Atmosphäre.

Variante -Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Schleimbrüder (VH): Der Schleim sondert einen Schleimling aus, wobei er selbst einen Lebenspunkt verliert.
Variante – Korrosion: Trifft die Kreatur mit Tentakel oder Umfließen ein Ziel, so erhält es SW:2 Chemieschaden. Jede weitere Runde, bei der das Ziel in Berührung mit der Kreatur steht, erhält das Ziel am Anfang ihrer Handlung erneut den Schaden. Nach einer Schadensermittlung wird jeder Gegenstand, ungeschützte Ausrüstung und auch Panzerung, das vom Ziel getragen wird, zerstört.
Variante – Großes Ding: Die Kreatur gilt als riesig (KG:6) und Lep:+20.

Beispiele: Geometrischer Schleim, Grünlinge, Platschis, Oozukunas

Schleimling

Angriff: 2
Tentakel (HH): 1 Wuchtschaden (Multiangriff x2).

V|G|K: 11|11|14
Lep: 11  Paz: 0
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Verwirrt
Resi: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände-Bewegungslos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

Kon
4 Stä 2 Ges 1 Ref 1 Int 1i Cha 1
Sicht: –
KG: 0
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Schleimlinge versuchen Ziele in die Richtung ihres Mutterschleims zu treiben, oder den Fluchtweg anzuschneiden.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Kein Atmen: Die Kreatur atmet nicht und benötigt deswegen keine atembare Atmosphäre.

Variante – Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.
Variante – Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.

Beispiele: Schleimlis, Mikranix

Blob

Angriff: 4
Umfließen (VH) Gelingt der Angriff, so Rettungswurf Stärke vom Ziel gegen ZW:15 Misslingt der Wurf, so umfließt die Kreatur das Ziel und zersetzt es langsam. Das Ziel kann nicht Atmen und es erhält den Zustand Handlungsunfähig. Das Ziel kann als Volle Handlung sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 versuchen zu befreien.

V|G|K: 12|11|17
Lep: 14  Paz: 0
Bew
: Langsam (W)

Schwachstelle: Die Reichweite von der Eigenschaft Bewegungsfühler sinkt auf Gleiche Zone.
Resi: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände-Bewegungslos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt

KonStä Ges 2 Ref Int 1i Cha 1
Sicht: –
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Blobs treiben ihre Ziele in die Enge, um sie leicht zu umfließen.

Wachstum: Je mehr Ziele die Kreatur in sich aufnimmt, steigt die Körpergröße um eine Stufe. Die derzeit aktuelle Körpergröße gibt an, wie viele Ziele die Kreatur benötigt, um eine Stufe zu wachsen. Je Körpergröße gilt Lep+10.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Kein Atmen: Die Kreatur atmet nicht und benötigt deswegen keine atembare Atmosphäre.

Variante – Toxische Haut: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen oder umklammert, so muss der Angreifer einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält der Angreifer bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Das Gleiche gilt auch für Ziele, die umflossen sind.
Variante – Aura des Terrors: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Panisch. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Gestank: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.

Beispiele: Pinkblob, Klatsch, Marnameg

Sphärenwesen

Die Sphärenwesen sind eine alte Plage der gesamten Bevölkerung in der Allianz. Es handelt sich dabei um gering intelligente Lebewesen aus reiner Energie, die in einer Paralleldimension leben. An gewissen Orten mit einer Verdichtung magischer Hintergrundstrahlung kann es passieren, dass durch den Tod eines Lebewesens diese Sphärenwesen aus ihrer Dimension gerissen werden. Die Sphärenwesen nähren sich dann von der frei werdenden Energie des Toten und manifestieren sich als durchscheinenden Schleier oder Wolke. Die Wesen können nun nicht mehr zurück und sind dadurch wahnsinnig in ihrem Verhalten und greifen alles an, was ihnen begegnet.

  • Identifikation: Die Lufttemperatur fällt um einige Grad. Schwaches Leuchten in der Ferne. Ein leises, unnatürliches Heulen.
  • Begegnung: 1w6
    • 1-2: Ein Sphärenwesen, das die Charaktere überrascht.
    • 3-4: 1w6 Sphärenwesen, die aus allen Richtungen auf die Charaktere zurasen.
    • 5-6: 1w6 Sphärenwesen, die reglos über einem Haufen Leichen schweben.
  • Ziele: Töten.
  • Flucht: Normalerweise nie.
  • Wissen: keines

Sphärenwesen

Umhüllen (HH) Die Kreatur umhüllt das Opfer und entzieht ihr Lebensenergie. Dazu würfelt sie einen Erfolgswurf Reflexe gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf, so verliert das Opfer 1 Lebenspunkt.

V|G|K: 17|11|13
Lep: 10  Paz: 0
Bew
: Üblich (FS)

Schwachstelle: Verweicht
Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Zustände-Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Kon
3 Stä 7 Ges 3 Ref 7 Int 1i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 2
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur greift kopflos an.

Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.
Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Variante – Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Aura des Wahnsinnes: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so muss auf Wahnsinn geprüft werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Absaugen: Schaden von Umhüllen wird auf 1w6 erhöht und die Schadenshöhe gilt als Heilung für die Kreatur.
Variante – Mentaler Schrei (HH): Wesen in der gleichen Zone würfeln einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält es SW:5 Mentalschaden und für 1w6 Stunden den Zustand Taub. Gelingt der Wurf, dann nur Hälfte Schaden.
Variante – Grabeskälte: Betritt ein Wesen die Zone mit der Kreatur oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es SW:1 Kälteschaden und den Zustand Bewegungslos.
Variante – Irrlicht: Die Kreatur leuchtet hell und strahlt die Zone aus. Betritt ein Wesen die Zone mit der Kreatur oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es durch Blitze aus dem Boden SW:1 Energieschaden.

Beispiele: Die Akuaner nenne sie Granuuiil (Väter der Toten), die Pemtrac Zruzky (Hülle der Seele) und die Terraner Geister oder Spuk.

Sirene

  • Identifikation: keine
  • Begegnung: 1w6
    • 1: Eine Sirene (Objekt), die ein Objekt nachahmt, das vielfach an diesem Ort vorkommt.
    • 2: Eine Sirene (Wesen), das eine verletzte Frau nachahmt, das mit einem bettelnden Blick auf dem Boden sitzt.
    • 3: Eine Sirene (Begierde), das nachts in das Lager eines der Charaktere schleicht und Kontakt aufnimmt.
    • 4: Drei Sirenen (Objekte), die in der Kombination ein größeres Gerät darstellen.
    • 5: Eine Gruppe von Sirenen (Wesen), die genauso wie die Charaktere aussehen.
    • 6: Eine Gruppe Sirene (Begierde), die sich als unschuldig wirkende Reisegruppe tarnt.
  • Ziele: Die Sirene ist nur an Futter interessiert.
  • Flucht: Wenn der Kampf länger als drei Kampfrunden dauert.
  • Wissen: Das perfekte Aussehen, um ein Opfer zu täuschen. Sirenen (Begierde) kennen oft auch die Gedanken und somit Teile des Wissens ihrer Opfer.

Sirene (Objekt)

Angriff: 5
Zerkauen (HH) 4 Stichschaden. Wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Bewusstlos oder Verwirrt oder die Kreatur Vorteil auf ihren Angriff besitzt, gilt Extra+2w6. Wenn das Ziel kleiner ist als die Kreatur, verschluckt es zusätzlich das Ziel und das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig und Blind, wenn der Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 misslingt. Als Volle Handlung und einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:20 kann das Ziel sich befreien, wobei die Kreatur SW:1 Hiebschaden und den Zustand Verletzt erhält.

V|G|K: 16|18|13
Lep: 11  Paz: 2
Bew
: Langsam (W)

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden
Immunität: Liegend

Kon
4 StäGes 3 Ref 6 Int 8i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur stellt sich als ein interessantes Objekt dar und durch ihre perfekte Tarnung, wird sie mit einem unvorhersehbaren Angriff versuchen, ein Ziel sofort auszuschalten.

Normale Kiste: Die Kreatur ist in der Lage, das Aussehen lebloser Objekten zu kopieren. Sein natürliches Aussehen gleicht einem amorphen Fleischklumpen.
Grabbel: Die Kreatur erhält Vorteil auf den Versuch ein Ziel zu umklammern und schon umklammerte Ziele, erhalten Nachteil um sich davon zu lösen.

Variante – Tentakel (HH): Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x5).
Variante – Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, ein Rettungswurf Konstitution vom Ziel gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
Variante – Dickes Ding: Die Kreatur besitzt KG:5, Lep: +10 und Paz: +2.
Variante – Eiersack: Die Sirene besitzt einige befruchtete Eier, die sie dem Ziel einpflanzen will. Nach einem erfolgreichen Angriff, ein Rettungswurf Konstitution vom Ziel gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird dem Ziel unbemerkt ein winziges Ei eingepflanzt. Das Ziel wird nächste Runde wieder freigelassen und die Sirene flieht. Nach 1w6 Tagen schlüpft die junge Sirene aus dem Ei und verursacht SW:10 Stichschaden und den Zustand Verletzt. Um den Parasiten zu entdecken, bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 mit dem Talent Biotech und zum Entfernen, bedarf es eine Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Beispiele: Drix, Mimic, Derenmanische Sirene

Sirene (Wesen)

Angriff: 3
Biss (HH) 3 Hiebschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.

V|G|K: 16|18|13
Lep: 11  Paz: 2
Bew
: Üblich (W)

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden
Immunität: Liegend

Kon 4 StäGes 3 Ref 6 Int 8i Cha 8
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur tarnt sich als eine Kreatur oder bekannte Spezies und durch ihre perfekte Tarnung, wird sie mit einem unvorhersehbaren Angriff versuchen, ein Ziel sofort auszuschalten.

Normales Mädchen: Die Kreatur ist in der Lage, das Aussehen lebender Wesen zu kopieren. Das können Kreaturen sein, oder auch bekannte Spezies. Sie nutzt dabei Gehirnmuster von Zielen in bis zu 500 m Reichweite, um ihr eigenes Aussehen passend zu wählen. Dabei beschränkt sich das Nachahmen auf das Äußere, aber nicht auf die Stimme oder Mimik. Eine Konversation oder soziale Interaktion bleiben unbeantwortet. Sein natürliches Aussehen gleicht einem amorphen Fleischklumpen.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde einen Lebenspunkt.

Variante – Tentakel (HH): Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x5).
Variante – Riesenmaul: Anstatt Reißen beim Angriff, gilt Verschlucken: Wenn das Ziel kleiner ist als die Kreatur, verschluckt es zusätzlich das Ziel und das Ziel erhält den Zustand Handlungsunfähig und Blind, wenn der Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 misslingt. Als Volle Handlung und einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:20 kann das Ziel sich befreien, wobei die Kreatur SW:1 Hiebschaden und den Zustand Verletzt erhält.
Variante – Eiersack: Die Sirene besitzt einige befruchtete Eier, die sie dem Ziel einpflanzen will. Nach einem erfolgreichen Angriff, ein Rettungswurf Konstitution vom Ziel gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, wird dem Ziel unbemerkt ein winziges Ei eingepflanzt. Das Ziel wird nächste Runde wieder freigelassen und die Sirene flieht. Nach 1w6 Tagen schlüpft die junge Sirene aus dem Ei und verursacht SW:10 Stichschaden und den Zustand Verletzt. Um den Parasiten zu entdecken, bedarf es einen Erfolgswurf Intelligenz gegen ZW:15 mit dem Talent Biotech und zum Entfernen, bedarf es eine Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag).

Beispiele: Die Heulerin, Volo’s Ratte

Sirene (Begierde)

Angriff: 3
Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxische-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.

V|G|K: 17|20|15
Lep: 13  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Giftschaden
Immunität: Mentalschaden

Kon
5 StäGes 3 Ref 7 Int 10i Cha 6
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur ist an keine Kampfhandlung interessiert. Sie wird ihr, die Gedanken eines Zieles verwirren und sich dann mit ihr verbinden, um sich von ihr zu ernähren, bis das Ziel daran stirbt.

Eigenschaft Gedanken drehen (VH): Ein Ziel in Reichweite Mittel, würfelt einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Betäubt. Das Ziel kann als Volle Handlung den Rettungswurf wiederholen, um sich von diesem Zustand zu lösen. Sobald eine Ständige Verbindung zwischen Sirene und Ziel besteht, sind nur noch nach jedem Ausruhen ein Rettungswurf möglich.
Ständige Verbindung: Die Sirene verbindet sich mit einer Muskelstrang mit dem Nervensystem des Zieles. Wird die Verbindung gewaltsam unterbrochen, erhält das Ziel SW:10 Mentalschaden und es verliert 1w6 Essenz, die nicht regenerieren. Nur mit einer Operation mit dem Talent Meditech-Chirugie (Behandlungsdauer: 1 Stunde, Kosten: 1 kC, ZW:10, Ausheilung: 1 Tag), kann die Verbindung ohne Schäden zu verursachen entfernt werden.
Slowfood: Nach Ende des Ausruhens, ernährt sich die Sirene, an der Lebenskraft des Zieles. Das Ziel erhält den Zustand Erschöpft und verliert einen Lebenspunkt, der erst regeneriert, wenn die Verbindung unterbrochen wird.

Variante – Kopfsitzer: Die Sirene setzt sich auf dem Kopf oder Nacken fest. Es gilt KG 0, Lep: 4, Paz: 0.
Variante – Schön groß: Die Sirene ist riesig und es gilt: KG6, Lep +20, Paz +4.
Variante – Aura der Angst (VH): Wirkt für eine Minute. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Variante – Weise: Die Sirene ist vernunftbegabt und das “i” bei dem Attribut Intelligenz wird entfernt.

Beispiele: Logans Braut, Frens Freund, Syrsqantch

Fallensteller

  • Identifikation: Leichenteile und Knochenreste unterschiedlichen Alters, die in kleinen Haufen angesammelt haben.
  • Begegnung: 1w6
    • 1-2: Ein Greifer, der einen Charakter packt und verschwinden will.
    • 3-4: Die Falle wird von 1w6 Greifern bewohnt.
    • 5-6: Ein Verschlucker der hungrig auf die Gruppe wartet.
  • Ziele: Futter für sich und seine Brut. Jeden Eindringling in seiner Domäne vertreiben.
  • Flucht: Wenn Teile der Falle zerstört und die Kreatur verletzt wurde.
  • Wissen: Welche Kreaturen können zu sich genommen werden und welche nicht. Viel – für die Kreatur – unnütze Ausrüstungsgegenstände und Waffen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt hat.

Greifer

Angriff: 5
Biss (HH) 1 Stichschaden
Greifen und Einpacken (VH) Nach erfolgreichen Angriff, Rettungswurf Reflexe des Zieles gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so wird das Ziel in ein Netz eingesponnen und erhält den Zustand Handlungsunfähig. Als Volle Handlung kann das Ziel versuchen sich zu befreien, was mit einem erfolgreichen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingt.

V|G|K: 16|16|13
Lep: 10  Paz: 4
Bew
: Schnell (W)

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Strahlungsschaden

Kon
3 StäGes 3 Ref 6 Int 6i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Ziel greifen, verschwinden und das Ziel für später archivieren.

Fallenbau: Die Falle bedeckt eine Zone und ist leicht zu erkennen (ZW:10). Betritt ein Wesen die Zone oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um nicht den Zustand Bewegungsunfähig und Wehrlos zu erhalten. Als Volle Handlung kann das Ziel versuchen sich zu befreien, was mit einem erfolgreichen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 gelingt. Die Kreatur erkennt, wenn ein Wesen in ihre Falle tappt.
Einkauf tragen: Die Traglast wird verdreifacht und beträgt somit 51 Slots.
Sehr flink: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.

Variante – Netz werfen (VH): Reichweite Mittel, Umschlingen
Variante – Bullig: Lebenspunkte +10 und Panzerung +5.
Variante – Giftiger Biss (HH): 1 Stichschaden und Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Beispiele: Spinne, Nariguni, Lekrax Greifer

Verschlucker

Verschlucken: Betritt ein Wesen die Zone mit der Kreatur oder beginnt ein Wesen seine Handlung in der Zone, so muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln, um nicht von der Kreatur verschlungen zu werden, sofern es gleich groß oder kleiner ist als die Kreatur. Das Ziel erhält die Zuständ Handlungsunfähig und Blind und das Ziel kann als Volle Handlung sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:20 versuchen zu befreien. Bei der Befreiung erhält die Kreatur SW:1 Hiebschaden und den Zustand Verletzt.

V|G|K: 13|13|20
Lep: 30  Paz: 5
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Verstärkte Regeneration.
Resistenz: Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden, Mentalschaden, Strahlungsschaden
Immunität: Zustand Liegend, Verängstigt, Panisch, Entsetzt

Kon
10 Stä 12 Ges 3 Ref 3 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur wartet lange völlig unbeweglich, bis ein Ziel auf ihn tritt und es dann verschlingt. Oft zieht sich die Kreatur dann in ein nahes Versteck zurück, um zu verdauen. Manchmal belegt die Kreatur einen Bereich, aus dem man nur schwer flüchten oder in den man leicht hineinfallen kann.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Runde 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Tentakel (HH): Erweiterte Distanz, Umschlingen. Gilt als Peitsche. (Multiangriff x5).
Variante – Größer als gedacht: Die Kreatur gilt als riesig (KG:6), nimmt zwei Zonen ein und die Lebenspunkte werden um +20 erhöht.
Variante – Giftsee: a.) Die Zone verursacht jede Runde SW:1 Giftschaden. b.) Die Bewegungsweite der Kreatur sinkt auf Stillstand. c.) Die Kreatur kann Gift spucken (HH) 1 Giftschaden, Nah und Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

Beispiele: Derenmanische Schlingpflanzen, Maropax Schlund

Jäger

  • Identifikation: Bellen oder Brülle der Jagdgruppe, aufscheuchende andere Kreaturen, leise guttural Geräusche in der Nähe.
  • Begegnung: 1w6 Jäger. Wenn 5 Jäger, dann zusätzlich ein Brutaler Jäger. Wenn 6 Jäger, dann zusätzlich ein Brutaler Jäger und ein Jagdanführer.
  • Ziele: Verteidigung seines Reviers und leichte Beute zum Fressen machen.
  • Flucht: Wenn zwei Drittel seiner Lebenspunkte verloren sind oder wenn der Jagdanführer gestorben ist.
  • Wissen: Ort des Unterschlupfs, das Revier, Standort möglicher Jagdopfer.

Jäger

Angriff: 4
Kralle (HH) 3 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (VH) 1 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte.

V|G|K: 15|15|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität: Verängstigt

Kon
5 StäGes 4 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte
: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Jäger schleicht sich an das schwächste Ziel und greift es dann unvorhergesehen an.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Ausgeprägter Geruchssinn: Die Kreatur erhält Vorteil, wenn sie Spuren lesen möchte.

Variante – Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Variante – Zäh: Lebenspunkte +10
Variante – Bio-Nadelwerfer 1 (HH) 3 Stichschaden, Null-G, Selbstheilend, Verbindung

Beispiel: xxx

Brutaler Jäger

Angriff: 6
Kralle (HH) 5 Hiebschaden
Biss (VH) 3 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte und erhält den Zustand Liegend.

V|G|K: 12|13|20
Lep: 17  Paz: 4
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität: Verängstigt

Kon
10 Stä 10 Ges 2 Ref 2 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 4
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Jäger läuft hinter seiner Gruppe hinterher und greift erst ein, wenn das erste Ziel angegriffen wurde.

Umarmend: Die Kreatur besitzt Vorteil auf den Versuch, ein Ziel zu umklammern und es erhält dabei nicht den Zustand Wehrlos oder Abgelenkt.
Ausgeprägter Geruchssinn: Die Kreatur erhält Vorteil, wenn sie Spuren lesen möchte.

Variante – Blutige Gier: Erhält das Ziel durch den Angriff der Kreatur den Zustand Sterbend, verfällt die Kreatur in eine blinde Gier. Sie erhält für eine Minute Vorteil auf ihre Angriffe und eine Erhöhung ihrer Bewegungsweite um eine Kategorie.
Variante – Steinwurf 4 (VH) 2 Wuchtschaden. Ist das getroffene Wesen kleiner als die Kreatur, muss es einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

Beispiel: xxx

Jagdanführer

Angriff: 7
Kralle (HH) 3 Hiebschaden
Biss (VH) 2 Stichschaden und Reißen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen Rettungswert Körper des Zieles. Bei Erfolg verliert das Ziel 1w6 Lebenspunkte und erhält den Zustand Liegend.

V|G|K: 15|15|15
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Empfindlich
Immunität: Verängstigt

Kon
5 StäGes 4 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der führt den ersten Angriff an und nutzt dabei seinen vorsichtigen Angriff.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Vorsichtiger Angriff: Ist der Angriff der Kreatur unvorhergesehen, erhält es das Attribut Extra+1w6.

Variante – Super Sprungstark (FH): Die Kreatur zwei Zonen weit springen.
Variante – Blutiges Ausweichen
: Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Rettungswert Verteidigung um 5 Punkte.
Variante – Opferstärke: Besitzt das Ziel den Zustand Liegend, erhält die Kreatur das Attribut Extra+1w6.

Beispiel: xxx

Einzelgänger

  • Identifikation: Lautes Brüllen in der Ferne, Spuren im Sand, Gerippe der Opfer.
  • Begegnung: 1w6:
    • 1: Barbarischer Einzelgänger im Kampf mit 1w6 Jägern
    • 2: Einzelgänger im Kampf mit einem großen Flüchter
    • 3: Ein hinterhältiger Einzelgänger, der die Charaktere bei einem Nachtlager angreift.
    • 4: Ein Barbarischer Einzelgänger, der die Charaktere angreift, während sie mit anderen Kreaturen im Kampf steht.
    • 5-6: Ein Einzelgänger der Charakter bei der Untersuchung von etwas angreift.
  • Ziele: Verteidigung seines Territoriums und Beute machen.
  • Flucht: Wenn Hälfte seiner Lebenspunkte verloren ist.
  • Wissen: Ort des Unterschlupfs, das Territoriums, Standort möglicher Jagdopfer.

Einzelgänger

Angriff: 7
Biss (HH) 2 Stichschaden
Kralle (VH) 1 Hiebschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

V|G|K: 18|17|18
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Ablenkung

Kon
8 StäGes 8 RefInt 7i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Greift aus einem Versteck oder erhöhten Position sein Ziel an, wenn die Kreatur sicher ist, dass sie es erledigen kann.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Instinktiver Schlag (FH): Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur einmal angreifen.

Variante – Viele Augen: Mit den vielen Augen der Kreatur besitzt sie einen Rundumsicht und kann somit nicht überrascht werden.
Variante –
Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Variante – Teleportation: Die Kreatur kann mit einer Halben Handlung in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Weit teleportieren.

Beispiel: Belrutische Wildkatze (Beruti)

Barbarischer Einzelgänger

Angriff: 7
Biss (HH) 2 Stichschaden (Multiangriffx 2)
Kralle (VH) 1 Hiebschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

V|G|K: 16|15|22
Lep: 19  Paz: 4
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Ablenkung

Kon
12 Stä 12 Ges 6 RefInt 5i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur nutzt, seien Umgebung, um seine Ziele brutal niederzustrecken.

Übergangslösung: Sinken die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält es sofort 10 Temporäre Lebenspunkte (TempLep).
Töten: Wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel 1w6 Runden weiter angreifen, wonach das Ziel eindeutig den Zustand Tot erhält.

Variante -Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Zurück: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.
Variante – Wilde Wildheit: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung ihren normalen Angriff verstärken. Je Wildheitspunkt erhöht sich der Schaden um +1w6. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.

Beispiel: xxx

Hinterhältiger Einzelgänger

Angriff: 7
Biss (HH) 2 Stichschaden
Kralle (VH) 1 Hiebschaden und Niederwerfen: Nach Schadensermittlung würfelt Kreatur Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Ziels. Gelingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Liegend.

V|G|K: 18|17|18
Lep: 15  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Niederwerfen.

Kon
8 StäGes 8 RefInt 7i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur greift aus einer für ihn günstige Position an und versucht es ständig auf dem Boden zu halten.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Variante – Opferstärke: Besitzt das Ziel den Zustand Liegend, erhält die Kreatur das Attribut Extra+1w6.

Variante -Überraschend Abgelenkt: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.
Variante – Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Variante – Kritischer Vorteil: Erzielt die Kreatur einen kritischen Treffer, so erhält es für eine Minute Vorteil auf alle ihre Angriffe.

Beispiel: xxx

Schleicher

  • Identifikation: Sehr oft überhaupt keinen Hinweis. Selbst Spuren sind schwierig zu finden.
  • Begegnung: 1w6
    • 1: Die Charaktere werden aus allen Richtungen von 2w6 Rudelschleicher überrascht.
    • 2: Ein Einzelgänger Schleicher, das den schwächsten in der Gruppe angreift.
    • 3: Veteran der Schleicher der die Charaktere verfolgt, aber sehr lange darauf wartet anzugreifen.
    • 4: 2w6 Rudelschleicher, die ein Flüchter angreifen.
    • 5: Ein Pärchen Einzelgänger Schleicher, die ausnahmsweise zusammen jagen.
    • 6: Ein Veteran der Schleicher mit 1w6 Rudelschleicher.
  • Ziele: Schnell und leicht Beute machen.
  • Flucht: Wenn Hälfte seiner Lebenspunkte verloren ist.
  • Wissen: Ort des Unterschlupfs, Standort möglicher Jagdopfer, geheime Wege.

Rudelschleicher

Angriff: 3
Biss (HH) 3 Stichschaden

V|G|K: 15|13|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Rudelschutz.
Empfindlichkeit: Feuerschaden

Kon
3 StäGes 3 Ref 5 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Das Rudel wird sich überraschend auf sein Opfer werfen und versuchen zu zerfleischen.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Überraschender Schubser
: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort den Zustand Liegend.
Rudelschutz: Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur einen Bonus von +5 auf den Rettungswert Verteidigung.

Variante – Überraschend Abgelenkt: Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.
Variante – Widerstandsfähig: Die Kreatur erhält Resistenz gegen Stich-, Hieb- und Wuchtschaden.

Beispiel: Haganatische Wolf

Einzelgänger Schleicher

Angriff: 5
Kralle (HH) 3 Hiebschaden (Multiangriff x2)

V|G|K: 18|17|13
Lep: 12  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verlangsamt
Empfindlichkeit: Feuerschaden

Kon
5 StäGes 5 Ref 8 Int 7i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur wird das schwächste Ziel überraschend angreifen und schnell wieder verschwinden.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Sich entziehen
(FH, Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur ihren Rettungswert Verteidigung um 10 erhöhen, um dem Angriff möglicherweise zu entgehen.
Viele Augen: Mit den vielen Augen der Kreatur besitzt sie einen Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.

Variante – Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Variante – Schwer zu treffen: Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff auf diese Kreatur.
Variante – Licht absorbierende Haut: (HH, Aufladen: 3x Tag) Die Kreatur erhält für eine Minute den Zustand Unsichtbar.

Beispiel: xxx

Veteran der Schleicher

Angriff: 3
Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Nach Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

V|G|K: 19|19|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Verlangsamt
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Resi: Giftschaden

Kon
3 StäGes 3 Ref 9 Int 9i Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Veteran wird sein Ziel überraschend angreifen und versuchen, es zügig auszuschalten.

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Rettungsrolle
(FH): Erleidet die Kreatur Schaden, so kann sie sofort die Handlung Lösen durchführen.
Vorsichtiger Angriff: Ist der Angriff der Kreatur unvorhergesehen, erhält der Angriff das Attribut Extra+1w6.

Variante Verschleierte Tarnung: Mit einem erfolgreichen Verbergen erhält die Kreatur den Zustand Unsichtbar.
Variante – Lücke des Opfers: Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Vergiftet besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.
Variante – Zäh: Lebenspunkte +10

Beispiel: xxx

Rudelkreatur

  • Identifikation: Das Trappeln von vielen Tatzen auf dem Bogen. Das Fauchen/Bellen aus unterschiedlichen Richtungen, das langsam näher kommt.
  • Begegnung: 3w6 Rudelkreaturen.
    • Bei 6 und mehr Rudelkreaturen kommt ein Rudelbeschützer hinzu
    • Bei 12 und mehr Rundelkreaturen, kommen ein Rudelbeschützer und ein Rudelanführer hinzu.
    • Bei 16 und mehr Rundelkreaturen, kommen zwei Rudelbeschützer und ein Rudelanführer hinzu.
  • Ziele: Futter für das Rudel.
  • Flucht: Wenn die Hälfte des Rudels gestorben ist.
  • Wissen: Das Revier und den Ort von möglichen Herden von Flüchtern. Die Lagerstätte einer größeren und gefährlichen Kreatur.

Rudelkreatur

Angriff: 3
Biss (HH) 1 Stichschaden

V|G|K: 15|15|14
Lep: 11  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Rudelangriff.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt, Überrascht

Kon
4 StäGes 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Kreatur wird mit den anderen Kreaturen aus unterschiedlichen Richtungen angreifen und zeitgleich angreifen.

Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Variante – Positionsänderung (FH): Die Kreatur kann sich in eine benachbarte Zone bewegen.
Variante – Minion: Die Anzahl von Kreaturen wird verdreifacht. Es gilt Lep:1, Verteidigung: 20, KG:0.
Variante – Die Nase: Die Kreatur erhält Vorteil auf der Handlung Spur verfolgen und die Zustände Unentdeckt, Schemenhaft und Unsichtbar von anderen Wesen werden von der Kreatur ignoriert.

Beispiele: Terranischer Wolf, Baranka

Rudelbeschützer

Angriff: 5
Biss (HH) 3 Stichschaden (Multiangriff x2)

V|G|K: 15|15|16
Lep: 13  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Grausamer Blutrausch.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt, Überrascht

Kon StäGes 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht
: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Beschützer befindet sich meistens in der zweiten Reihe und wird erst Ziele angreifen, wenn es in Blutrausch verfällt.

Instinktive Hilfe: Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, erhalten WM:+2 auf Verteidigung.
Grausamer Blutrausch: Sinken die Lebenspunkte eines befreundeten Wesens in der gleichen Zone auf null, so erhält die Kreatur für eine Minute Vorteil auf ihren Angriff und der Schaden erhält Extra+1w6.

Variante – Wilde Heilung: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung sich und alle befreundeten Kreaturen in der gleichen Zone heilen. Je Wildheitspunkt wird um 1w6 Lebenspunkte geheilt. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.
Variante – Bio-Sporenschleuder 2 (HH) 4 Wuchtschaden, Zweitziel, Selbstheilend, Verbindung, Reichweite-Mittel

Beispiele: xxx

Rudelanführer

Angriff: 6
Biss (HH) 4 Stichschaden (Multiangriff x3)

V|G|K: 15|15|16
Lep: 13  Paz: 2
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Das Wesen verliert die Eigenschaft Wilde Lebenshilfe.
Empfindlichkeit: Feuerschaden
Immunität: Verängstigt, Überrascht

Kon
6 StäGes 3 Ref 5 Int 5i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 2
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Anführer wird bei einem Angriff sich im Hintergrund halten und das Kampfgeschehen kontrollieren.

Wilde Kommandos (FH): Eine befreundete Kreatur erhält Vorteil auf ihren Angriff.
Wilde Lebenshilfe: Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, erhalten jede Runde drei Temporären Lebenspunkt.

Variante – Beschwingter Schub (HH, Aufladen: 1xTag) Alle befreundete Kreatur in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.
Variante – Ermutigen: (HH, Aufladen: 1xTag) Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone erhalten 7 Temporäre Lebenspunkte.
Variante – Heilung der Massen (HH): Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so heilt die Kreatur 1w6 Lebenspunkte.

Beispiele: xxx

Magisches Wächterkonstrukt

Magische Wächterkonstrukte gibt es in vielen Kulturen, egal noch lebenden oder schon untergegangen. Die Kreator unter den Vy’ker, erschaffen diese Wächter, doch mit der Zeit und auch durch Einfluss der eignen Kulturen sehen diese oft sehr unterschiedlich aus. Die Aufgabe eines Wächterkonstrukts ist der Schutz von Objekten und Örtlichkeiten und können viele Tausende von Jahren überdauern. Wächterkonstrukte besitzen ein künstliches, zwar etwas eingeschränktes, aber eigenes Bewusstsein, sodass sie im Kampf oft intelligenter und taktischer vorgehen können, als etwa ein Synt. Es ist von Wächtern bekannt, die in der Abgeschiedenheit von verlassenen Orten, ihr Bewusstsein erweitert, angefangen, Studien zu betreiben oder sogar sich Hobbys angelegt haben.

  • Identifikation: Verlassenden Orten der jeweiligen Kultur, die sauber und aufgeräumt sind.
  • Begegnung: 1w6 Wächterkonstrukte (Bei Wächterkonstrukte der Tuknearner oder Zeloaten wird die Zahl verdoppelt).
  • Ziele: Den Ort oder Gegenstand beschützen, wofür sie erschaffen wurden.
  • Flucht: Wächterkonstrukte fliehen normalerweise nicht. Besteht jedoch eine Übermacht, ist der  der zu bewachende Ort korrumpiert oder der Gegenstand entwendet wird, dann ziehen sie sich zurück, um aus dem verborgenen Anzugreifen.
  • Wissen: Sehr genaues Wissen über den Ort und Gegenstand, aber auch um die Umgebung.

Wächterkonstrukt der Allianz

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Hammer 1 (HH) 3 Hiebschaden
Zweihändiger Kieselschuss (HH) 4 Wuchtschaden, Nah, Bereichsfeuer-1, Sehr Nah

V|G|K: 15|13|16
Kep: 22 Paz: 5
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Verweicht
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
7 StäGes 4 Ref 5 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Wächter bewegt sich schnell in die Mitte seiner Gegner und erledigt sie im Nahkampf und mit seinem Kieselschuss.
Beschreibung: Humanoide, steinartig, kristalline Augen

Rückwurf: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Schleudern.

Variante – Wendiger Schritt (FH): Der Wächter bewegt sich in die benachbarten Zone.
Variante – Imposant: Es gilt: KG5, Kep 32, Paz: 9, Verteidigung: 12
Variante – Hammerhand 2 (HH): 3 Hiebschaden, Zweitziel, Schleudern, Ungenau (Multiangriff x2)

Wächterkonstrukt der Kristallgilde

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Axt 2 (HH) 4 Hiebschaden
Einhändiger Energiestrahl 2 (HH) 3 Energieschaden, Reichweite Weit, Null-G

V|G|K: 15|13|16
Kep: 17  Paz: 7
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
7 StäGes 4 Ref 5 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 4
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Wächter greift von der Ferne an und versucht diesen Abstand zu halten. Im Nahkampf bilden mehrere Wächter eine Schildreihe.
Beschreibung: Humanoide, leuchtende Augen, kristalline funkelnde Haut, schildartige Verformung am linken Arm.

Rückwerfen: Wird das Wächterkonstrukt getroffen und es kommt zur Schadensermittlung, erhält der Angreifer automatisch SW:1 Schaden vom gleichen Schadenstyp.
Schutzschild: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es einen Bonus auf Panzerung von 2 beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz.

Variante – Schützende Entladung: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten sie das Attribut Panzerblitz.
Variante – Reaktive Teleportation: War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so wird noch vor der Schadensermittlung ein 1w6 gewürfelt. Zeigt dieser Wurf eine sechs, so teleportiert sich die Kreatur auf eine benachbarte Zone und der Angriff war nicht erfolgreich.
Variante – Multistrahl: Der Energiestrahl erhält Multischuss x3.

Wächterkonstrukt der Seeth

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Bio-Giftklinge 1 (HH) 3 Hiebschaden, Zellgift-3, Erweiterte Distanz, Zählung, 5 Ladungen Zellgift, Selbstheilend, Verbindung
Einhändiger Giftnadelwerfer 1 (HH) 2 Stichschaden, Nah, Null-G, Schwach, Zellgift-3, Selbstheilend, Verbindung

V|G|K: 17|13|16
Kep: 17  Paz: 3
Bew
: Schnell

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
7 StäGes 4 Ref 7 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Wächter wird versuchen aus einem Versteck heraus, einen unvorhersehbaren Angriff durchzuführen, um dann sich wieder zurückzuziehen.
Beschreibung: Kugelartig, haarlose Tentakel, kleiner Kopf

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Viele Augen: Rundumsicht und kann nicht überrascht werden.
Vermeidung: Einmal pro Kampfrunde, kann das Konstrukt den Schaden, den es normalerweise erhalten würde, halbieren.
Körperexplosion: Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, explodiert die Kreatur. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.

Variante – Untote Ausscheidung: Am Ende der Handlung, scheidet der Wächter einen Seethanak aus.
Variante – Nekrogranate (HH): 4 Necroschaden, Wurfwaffe, Fehlschuss, Fläche+1Zone.
Variante – Meuchelattacke: Wird der Waffenlose Angriff unvorhersehbar durchgeführt, muss das Opfer einen Konstitutionswurf gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so sinken die Lebenspunkte auf 0.

Wächterkonstrukt der Arctazianer

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Blitzefeld Klinge 1 (HH) 2 Energieschaden, Aufwärmen, Blitze, Ungenau (Multiangriff x2)
Zweihändiger Energiestrahl 2 (HH) 4 Energieschaden, Reichweite Weit, Null-G

V|G|K: 15|13|15
Kep: 25  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Empfindlich
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
5 Stä 5 Ges 4 Ref 5 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Wächter verfolgt eine Überfalltaktik, wo einzelne Ziele nach und nach ausgeschaltet werden.
Beschreibung: Vierarmiger Humanoide, schwarz und dürr, konturloses Gesicht

Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf diesen Erfolgswurf.
Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, sodass es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkte.
Schützende Entladung: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten sie das Attribut Panzerblitz.

Variante – Umschlingende Umarmung: Der Wächter erhält auf die Handlung Umklammern Vorteil. Gefangene Ziele werden in dünnen Fäden eingesponnen und erhalten den Zustand Handlungsunfähig und werden nächste Runde fallen gelassen oder vom Wächter mitgenommen. Um sich von den Fäden zu befreien kann ein Ziel als Volle Handlung einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 würfeln.
Variante Verschleierte Tarnung: Mit einem erfolgreichen Verbergen erhält die Kreatur den Zustand Unsichtbar.
Variante – Kleines Fluxfeld: Ein Energieschirm mit den Attributen Aufwärmen und Lebenspuffer+10.

Wächterkonstrukt der Na’Sra

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Schlächterhammer 4 (HH) 7 Wuchtschaden, Ungenau, Erweiterte Distanz, Bei kritischen Erfolg gilt Extra+1w6
Einhändiger Blitstrahl 2 (HH) 3 Energieschaden, Reichweite Weit, Durchschuss, Null-G

V|G|K: 14|12|20
Kep: 30  Paz: 7
Bew
: Langsam

Schwachstelle: Entpanzert
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
10 Stä 10 Ges 4 Ref 4 IntCha 1
Sicht: Infrarot
KG: 5
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Im Kämpf werden beim Näherkommen der Blitzstrahl eingesetzt um dann im Nahkampf wild zwischen den Zielen zu wüten.
Beschreibung: kopfloser Humanoide, schwarze Haut, rot glühende Augen

Kritische Heilung (FH): Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, heilt die Kreatur um 3w6 Lebenspunkte.
Bröckelnder Schlag: Der Angriff gegen Objekte oder Gegenstände wird verdoppelt.

Variante – Wackelschlag (HH): Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend.
Variante – Schockheilung (VH): Alle Nas’sra und Wächterkonstrukte der Na’sra in der gleichen Zone heilen 2w6 Lebenspunkte. Alle anderen Wesen in der Zone würfeln einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15. Wenn er misslingt SW:2 Energieschaden, mit Umgehung.
Variante – Barrikade: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es den Zustand Geschützt.

Wächterkonstrukt der Tringonen

Angriff: 7
Stirndorn (HH) 1 Hiebschaden, Zersplittern
Peitsche 1 (HH) 1 Hiebschaden, Finesse, Schwach, Erweiterte Distanz, Umschlingen
Klinge 1 (HH) 3 Hiebschaden
Zweihändiger Splitterwerfer 2 (HH) 3 Stichschaden, Nah, Schwach, Bereichsfeuer-4

V|G|K: 17|16|14
Kep: 24  Paz: 3
Bew
: Sehr Schnell

Schwachstelle: Verlangsamt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet, Liegend, Effekt des Glasteppichs

Kon
4 StäGes 4 Ref 7 Int 6 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Wächter versucht so schnell wie möglich auf eine Nah-Distanz zu kommen, um sich nicht mehr zu bewegen und den Splitterwerfer auf seine Ziele zu feuern. Im Nahkampf nutzt er sein Dorn.
Beschreibung: Humanoide, glasartig, durchsichtig, lange Arme

Kraftvoller Stand: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält ihr Angriff das Attribut Umgehung.
Dornwachstum (VH): Der Stirndorn wächst nach.

Variante – Verglasen (VH): Der Wächter erhält eine Glashülle bis zum Anfang seiner nächsten Handlung mit dem Attribut Rückwerfen und er heilt bis dahin 2w6 Lebenspunkte.
Variante – Flimmern: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie den Zustand Schemenhaft.
Variante – Glasteppich (VH): Die Zone des Wächters wird für eine Stunde mit scharfen und sehr langen Glassplittern bedeckt. Jedes Wesen, das sich in die Zone bewegt oder in der Zone ihre Handlung beginnt, erhält automatisch SW:2 Stichschaden.

 

Wächterkonstrukt der Tuknearner

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden
Hitzefeldklinge 1 (HH) 2 Feuerschaden, Aufwärmen, Flammen
Einhändiger Flammenspritzer 1 (HH) 4 Feuerschaden, Nah, Aufwärmen, Boden, Fehlschuss, Flammengel, Bereichsfeuer-1

V|G|K: 16|15|15
Kep: 12  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Abgelenkt
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
5 StäGes 5 Ref 6 IntCha 1
Sicht: Infrarot
KG: 1
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Wächter greifen als Rudel an, bauen sich in eine Schildreihe zusammen und brennen dann alles nieder. Die Eigenschaft Ermutigen wird sehr früh schon eingesetzt. Sie vermeiden, sich trennen.
Beschreibung: Humanoide, metallartig, Ähnlichkeiten zu normalen Synts, schildartige Arme

Rudelangriff: Befindet sich die Kreatur, ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.
Schutzschild: Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es einen Bonus auf Panzerung von 2 beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz.
Ermutigen: (HH, Aufladen: 1xTag) Alle befreundete Kreaturen in der gleichen Zone erhalten 7 Temporäre Lebenspunkte.

Variante – Rettungssprung (FH): Wenn die Lebenspunkte auf null oder weniger sinken, springt der Wächter in eine benachbarte Zone und besitzt einen Lebenspunkt.
Variante – Klein Machen: Der Schutzschild erhält eine Panzerung von 4 anstatt von 2.

Wächterkonstrukt des Großterranischen Imperiums

Angriff: 6
Waffenlos (HH) 2 Hiebschaden, Schleudern (Multiangriff x2)
Cryofeld Hammer 4 (HH) SW:6 Kälteschaden, Aufwärmen, Lähmung

V|G|K: 14|12|20
Kep: 20  Paz: 5
Bew
: Üblich (fest)

Schwachstelle: Empfindlichkeit
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet, Kälteschaden, Liegend

Kon
10 Stä 10 Ges 4 Ref 4 IntCha 1
Sicht: Normal
KG: 5
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Wächter kennt nur den Nahkampf, den er versucht so schnell wie möglich zu finden.
Beschreibung: Klobig Humanoide, ein gelber Stein als Auge in quadratischem Kopf

Wackelschlag (HH): Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend.
Instinktiver Schlag (FH): Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur einmal angreifen.
Stabil: Kritische Treffer gegen den Wächter werden zu normalen Treffern.

Variante – Kritische Bewegung: Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, kann sich die Kreatur sofort um eine Zone bewegen.
Variante – Heil dem Imperator (FH): Der Wächter löst eine Explosion aus, die ihn augenblicklich zerreißt und tötet. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.
Variante – Abkapselung (FH, Aufladung w6:1-2) War ein Nahkampfangriff auf den Wächter erfolgreich, so kann vor der Schadensermittlung kurz die Panzerung um 5 erhöhen werden.

Wächterkonstrukt der Vranam-Symbionten

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Umgehung (Multiangriff x2)

V|G|K: 14|14|14
Kep: 11  Paz: 3
Bew
: Üblich

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Aura der Angst.
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden, Giftschaden
Immunität: Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet, Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten

Kon
4 StäGes 4 Ref 4 Int 4 Cha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Der Wächter wird versuchen, so schnell wie möglich in den Nahkampf zu gelangen.
Beschreibung: Humanoide, nackt, rauchige Konsistenz

Aura der Angst: Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Kritische Vorstoß (FH): Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so kann sie einmal angreifen.

Variante – Dahingleiten: Der Bewegungswert wird mit dem Zusatz Schweben (FS) markiert.
Variante – Kritischer Tausch: Erzielt die Kreatur einen kritischen Treffer, tauscht die Kreatur die Position mit ihrem Ziel.
Variante – Magisches Labyrinth: Die Zone wird für eine Stunde mit der Illusion eines Labyrinthes aus Spiegeln belegt, inklusive Decke und Boden. Alle Wesen im Wirkungsbereich erhalten sofort einen Rettungswurf gegen die Illusion. Für Wesen im Labyrinth erscheint das Bauwerk größer, als es ist und die Struktur des Labyrinths verändert sich ständig, oft auch unlogisch, sodass der Versuch, das Labyrinth zu kartografieren, scheitern. Wesen außerhalb des Labyrinths können nicht in die Struktur hineinsehen. Der Wächter kann, ohne dass die Illusion gebrochen wird, sich durch die Wände des Labyrinthes bewegen und wird dann vereinzelnde Ziele angreifen.

Wächterkonstrukt der Zeloaten

Angriff: 7
Waffenlos (HH) 1 Hiebschaden, Extra+1w6 (Multiangriff x2, Kritischer Treffer bei 18, 19, 20)

V|G|K: 18|16|13
Kep: 10  Paz: 2
Bew
: Sehr Schnell (W)

Schwachstelle: Die Kreatur verliert die Eigenschaft Verstärkte Regeneration.
Empfindlichkeit: Nekroschaden
Resistenz: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Immunität: Giftschaden, Chemieschaden, Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt, Vergiftet

Kon
3 StäGes 3 Ref 8 IntCha 1
Sicht: Infrarot
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: Die Wächter der Zeloaten springen mitten in die Reihen ihrer Ziele und metzeln einfach alles nieder.
Beschreibung: Spinnenartig, mit vielen Beine, kleiner Kopf mit Facettenaugen

Säureblut: Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Sprungstark (FH): Die Kreatur kann in eine benachbarte Zone springen.
Verstärkte Regeneration: Die Kreatur regeneriert zu Beginn ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.

Variante – Magischer Widerstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Variante – Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

 

 

 

xxxGRUPPENTEMPATE

  • Identifikation: xxxx
  • Begegnung: 1w6
    • 1: xx
    • 2: xx
    • 3: xx
    • 4: xx
    • 5: xx
    • 6: xx
  • Ziele: xxx
  • Flucht: xx.
  • Wissen: xxx

Template 1

Angriff: 3
Kralle (HH) 3 Hiebschaden

V|G|K: 13|13|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: xxx
Empfindlichkeit: xxx
Resi: xxx
Immunität: xxx

Kon
3 StäGes 3 Ref 3 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: xxx

Eigenschaft a: xxx
Eigenschaft b: xxx

Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx

Beispiele: xxx

Template 2

Angriff: 3
Kralle (HH) 3 Hiebschaden

V|G|K: 13|13|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: xxx
Empfindlichkeit: xxx
Resi: xxx
Immunität: xxx

Kon
3 StäGes 3 Ref 3 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: xxx

Eigenschaft a: xxx
Eigenschaft b: xxx

Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx

Beispiele: xxx

Template 3

Angriff: 3
Kralle (HH) 3 Hiebschaden

V|G|K: 13|13|13
Lep: 10  Paz: 1
Bew
: Üblich

Schwachstelle: xxx
Empfindlichkeit: xxx
Resi: xxx
Immunität: xxx

Kon
3 StäGes 3 Ref 3 Int 3i Cha 1
Sicht: Normal
KG: 3
Härte: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Taktik: xxx

Eigenschaft a: xxx
Eigenschaft b: xxx

Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx
Variante – xxx: xxx

Beispiele: xxx

 

 

Bürger der Allianz

xx Attentäter

xx Kämpfer

xx Tech

xx Bürger

  • Art Prostitutierte cha und ges
  • Art Barman Cha
  • Art Arbeiter Stark

 

  • xx Gang
  • xx Cybergang
  • xx Pirat
  • xx Soldat
  • xx Sicherheitsbeamter
  • xx Taktiker
  • xx Scout: xx
  • xx Scharfschütze
  • Brutal: xx hoher Schaden + Taktik
  • Beschützer: xx kann beschützen und hohe Verteidigung + Taktik
  • Sporenschleuder: xx dito + Taktik
  • Platscher: AOE Schaden + Taktik
  • Niedrig: xx ein minion + Taktik

Ungewöhnliche Varianten (1w20)

  • xx Heavy Armor Trooper: xx
  • xx Kopfgeldjäger: xx
  • xx Arctazianische Rüstung: xx
  • xx Berserker: xx
  • xx Schatten des Tromeos: xx
  • xx SymShell: xx
  • xx Speedpod Rennfahrer: xx
  • xx Protektor: xx
  • xx Dasher: xx
  • xx Magisch begabt: xx
  • xx Vercybert: xx

NPC Magisch

xx Architekt der Transparenz

xx Kalliturg

xx Kel-Kämpfer

xx Kreaturenmeister

xx Magister der Fliegen

xx Morpher

xx Nebelstreiter

xx Rydos-Mönch

xx Schamane

xx Spiegeldolch

xx Vyker

xx Zan’ker

 

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