Konstruktion von Fahrzeugen

In der Allianz gibt es eine unzählige Anzahl von Fahrzeugen, Typen und Arten. An dieser Stelle wird ein Konstruktionsset vorgestellt, damit eigene Fahrzeuge erschaffen werden können.

Die Konstruktion besteht aus mehreren Schritten. Es wird die Größe des Fahrzeuges definiert und die davon abgeleiteten technischen Daten. Dann wird das Fahrzeug in mehrere Teile unterteilt, Fahrzeugeinrichtung, also Ausrüstung hinzugefügt und alles in den Fahrzeugbogen übertragen.

Dieses Konstruktionsset gilt für alle Arten von Fahrzeugen, also vom einfachen Motorrad bis hin zum großen Kampfraumschiff.

Festlegung der Grunddaten

Fahrzeug-Größe (GRO)

Die Größe ist das erste was bei einem Fahrzeug bestimmt wird. Die Größe wird GRO abgekürzt und bestimmt viele weitere noch folgende Werte, wie Panzerung, Nutzlast, usw. Ist einmal die Größe festgelegt, so kann sie später nicht mehr verändert werden.

Die Größe des Fahrzeuges multipliziert mit 5000 ergibt die Credits als Kosten.

Antrieb

Das Kernstück eines jeden Fahrzeuges, ist sein Antrieb, wovon es mindestens eins besitzt. Es gibt folgende Antriebsarten:

  • Rad: Radantriebe sind die ältesten, primitivsten und dafür auch die günstigsten Antriebe für Bodenfahrzeuge. Ein mit Rädern ausgerüstetes Fahrzeug besitzt zwei, drei, vier, sechs oder mehr Achsen, an denen Räder montiert sind.
  • Kette: Kettenantriebe sind sehr robust und sehr geländegängig. Sie sind genau so teuer in der Anschaffung wie Radantriebe, dafür sind Kettenantriebe nicht besonders wendig und schnell.
  • Bein: Beinantriebe sind sehr Geländegängig als Radantriebe, doch ihr Nachteil ist, das sie im schwierigen Gelände oder bei Rammversuchen umkippen können. Das Fahrzeug kann zwei, vier oder mehr Beine besitzen.
  • Schwebe: Ein Schwebeantrieb ist das Hi-End Produkt der Fahrzeugantriebe und den Bodenfahrzeugen. Ein solcher Antrieb, besteht aus einen modifizierten Anti-Grav-Generator, der gerade soviel Energie aufbringt, damit das Fahrzeug über dem Boden schwebt. Ein solcher Antrieb macht ein Fahrzeug sehr schnell und wendig.
  • Wasserturbine: Für Schiffe die in Gewässer eines Planeten fahren, wird dieser primitive Antrieb genutzt.
  • Schleichturbine: Die Schleichturbine gleicht einer normalen Wasserturbine, nur das sie sehr leise ist und speziell für U-Boote entwickelt wurde. Eine Ortung des Fahrzeuges auf Grund der Geräusche seines Antriebes ist praktisch unmöglich.
  • Rotor: Das System eines Rotorantriebs ist sehr alt, aber nichtsdestotrotz werden sie immer noch eingesetzt. Bei diesem Antriebssystem befinden sich ein oder mehrere Rotoren am Fluggerät, die sich in schnelle Geschwindigkeit drehen. Die Rotoren verleihen dem Fluggerät Auftrieb und bringt es auf Geschwindigkeit. Rotorsysteme sind sehr laut und können schon aus weiter Entfernung gehört werden. Ein Fahrzeug mit einem Rotorantrieb braucht zum Starten und Laden eine Rollbahn um die nötige Geschwindigkeit zu erreichen bzw. abzubremsen.
  • Rotor mit Vektorschubkontrolle: Das Fahrzeug mit einem solchen System kann senkrecht starten und landen, was es einsatzfähiger macht. Auch Ornithopter gehören in diese Kategorie, auch wenn sie ein anderes Antriebsprinzip besitzen.
  • Düse: Ein Düsenantriebsystem besteht aus einen primitiven Verdichtungsantriebssystem mit einer Druckausstoßöffnung. Diese Antriebsysteme sind ungefähr genauso alt wie die Rotorsysteme, aber wesentlich Effektiver. Auch das Düsenantriebsystem ist sehr laut, so dass von weiten schon gehört werden kann. Ein Fahrzeug mit einem Düsenantrieb braucht zum Starten und Landen eine Rollbahn um die nötige Geschwindigkeit zu erreichen bzw. abzubremsen.
  • Düse mit Vektorschubkontrolle: Mit einer Vektorschubkontrolle kann ein Fahrzeug auch senkrecht Starten und Landen. Düsenantriebe können nicht im luftleeren Raum eingesetzt werden.
  • Antigrav-System: Ein Antigrav-System für Fluggeräte ist Zeitgemäß und hochmodern. Sie sind sehr leise, und äußerst Effektiv. Ein Fluggerät mit einen Antigrav-System kann immer senkrecht Starten und Landen. Der Nachteil dieses Antriebsystemes ist, das sie schon auf 5km Entfernung leicht mit Messgeräten zu orten sind, so das sie im militärischen Bereich kaum eingesetzt werden. Antigrav-System gehören zur Standardausrüstung für Raumschiffe um die letzten Meter beim Andockmanövern oder beim Starten oder Landen im Weltraum das Fahrzeug zu bewegen.
  • Orbitalraketen: Eine alte und doch sehr effiziente Art ein Raumschiff in einen Orbit zu bringen, sind kleine Orbitalraketen. Diese Schubraketen sind weit aus günstiger als Antigrav-Systeme und leisten fast das gleiche. Die Raketen besitzen leider nur eine fest gelegte Brenndauer und müssen nach ihrem Gebrauch komplett ausgetauscht werden. Ein Satz Orbitalraketen reichen für einen Start und eine Landung und ein Fahrzeugkonstrukteur baut selten nur ein Satz Orbitalraketen in ein Fahrzeug ein. Das Fahrzeug kann in diesen Vorgängen kaum Manövrieren, geschweige denn im Kampf Manöver durchführen.
  • Feldschubantrieb: Für die Überbrückung von großen Distanzen in einem Sonnensystem, wird ein Feldschubantrieb genutzt. In einer Atmosphäre kann dieser Antrieb nicht eingesetzt werden und das Fahrzeug muss mit einem Fusionsreaktor ausgerüstet sein. Der Einsatz dieses Antriebes in Atmosphären ist nicht möglich.

Das Fahrzeug erhält nun seinen Antriebssystem:

  • Fast alle Fahrzeuge erhalten mit ihrem Antrieb automatisch einen Energiekern der die Energie für den Antrieb speichert und der im Gewicht schon einberechnet ist. Ein Raumschiff benötigt stattdessen einen Fusionsreaktor und Reisetank für den Feldschubantrieb, die auch größer sind und als Einrichtung gelten.
  • Für die maximale Reichweite mit dem Energiekern des Fahrzeuges gilt:
    • Bodenfahrzeug: 1.000 km
    • Wasserfahrzeuge: 3.000 km
    • Luftfahrzeuge: 20.000 km
    • Raumschiff mit Orbitalraketen: 30 Blibs
    • Raumschiffe: maximale Reichweite 20.000 ANP
  • Für die Vergrößerung des Energiekerns und somit auch die Verdopplung der Reichweite, kostet kein Geld, jedoch die GRO an LE an Gewicht.
  • Um einen Energiekern aufzuladen, dauert GRO in Runden (GRO x 6 Sekunden) und kostet GRO x 1 C.
  • Jeder Antrieb besitzt 4 Antriebssegmente. Durch einem Strukturtreffer können diese Beschädigt werden, so das der Bewegungswert um BEW/4 sink. Sind alle Segmente beschädigt, so gilt der Antrieb als zerstört.
  • Es ist durchaus möglich, das ein Fahrzeug mehrere Antriebssysteme besitzt. Bei Raumschiffen zum Beispiel ist dies durchaus üblich.
  • Nachdem das Antriebssystem ausgesucht wurde vom Bewegungswert die GRO/100 wieder abgezogen. Negative Werte sind dabei möglich. Dann kann der Bewegungswert nach der unten stehenden Liste gesteigert werden.

Die folgende Liste gibt die Übersicht, über die Antriebsarten, die anfängliche Bewegungswert, das Gewicht in LE und der Preis. Dann kann der Antrieb noch gesteigert werden, so das die maximale Geschwindigkeit für die Steigerung angebende ist, das Gewicht in LE und die zusätzlichen Kosten.

Antrieb BEW Gewicht in LE Preis Maximale Steigerung Gewicht pro Steigerung in LE Preis Steigerung
Rad 20 GRO/2 GRO x 3 kC +10 GRO/10 GRO x 300 C
Kette 12 GRO/2 GRO x 3 kC +8 GRO/10 GRO x 300 C
Bein 10 GRO/2 GRO x 4 kC +10 GRO/10 GRO x 400 C
Schwebe 24 GRO/2 GRO x 5 kC +12 GRO/10 GRO x 500 C
Wasserturbine 10 GRO/2 GRO x 4 kC +6 GRO/10 GRO x 400 C
Schleichturbine 8 GRO/2 GRO x 6 kC +4 GRO/10 GRO x 300 C
Rotor 8 GRO/2 GRO x 5 kC +10 GRO/10 GRO x 500 C
Rotor mit Vektorschubkontrolle 8 GRO/2 GRO x 8 kC +10 GRO/10 GRO x 500 C
Düse 22 GRO/2 GRO x 7 kC +14 GRO/10 GRO x 700 C
Düse mit Vektorschubkontrolle 22 GRO/2 GRO x 12 kC +14 GRO/10 GRO x 700 C
Orbitalrakete 20 GRO/2 GRO x 2 kC +10 GRO/10 GRO x 400 C
Antigrav 16 GRO/2 GRO x 10 kC +12 GRO/10 GRO x 1 kC
Feldschubantrieb 1 GRO/2 GRO x 10 kC +10 GRO/10 GRO x 1 kC

Definition eines Fahrzeugtyps

Nun wird bestimmt, um was für ein Art von Fahrzeug es sich handelt. Dies dient zur Identifikation und Bestimmung welches Talent der Pilot später beim steuern benötigt.

Fahrzeugtyp mögliche Fahrzeuge
Bodenfahrzeuge Motorrad, Auto, Van, LKW, Panzer
Bodenfahrzeug Motorrad Bodenfahrzeug der Größe 1
Bodenfahrzeug Beta-Anzug Kampfläufer der Größe 4 oder niedriger
Bodenfahrzeug Kampfläufer Fahrzeug ab Größe 5 mit Beinen
Wasserfahrzeug Fahrzeug mit Wasser- oder Schleicherturbine
Luftfahrzeuge Ultraleight, Senkrechtstarter, Flugzeug, Luftschiff mit Rotor, Düse oder Antigrav-System.
Raumschiff A Fahrzeug mit Feldschubantrieb bis zur Größe 20
Raumschiff B Fahrzeug mit Feldschubantrieb bis zur Größe 100
Raumschiff C Fahrzeug mit Feldschubantrieb bis zur Größe 1000
Raumschiff D Fahrzeug mit Feldschubantrieb und einer Größe 1001 oder höher

Maximale Nutzlast

Die Nutzlast des Fahrzeuges in Ladungseinheiten (LE). Eine Ladungseinheit ist eine Standardmaßeinheit für Ladung. Die Landungsbehälter sind Kuben mit einer Seitenlänge von 1,5 und einem Maximalgewicht von 300 kg.

Je größer ein Fahrzeug, umso mehr Ladung und auch Einrichtungen kann es aufnehmen, wie Passagiere, Waffen, Nahrung, Antriebssysteme, Kühlschränke oder Panzerung. Abhängig von der Größe wird die maximale Nutzlast nach folgender Tabelle berechnet. Die maximale Nutzlast kann nicht überschritten werden.

Wenn ein Fahrzeug selbst transportiert werden soll, ist deren LE Verbrauch ebenso angegeben.

GRO Maximale Nutzlast in LE Fahrzeuggröße in LE Fahrzeuggröße in LE von Fahrzeugen mit der Spezialisierung „Frachtern”
1-5 GRO x 4 GRO x 7 GRO x 9
6-10 GRO x 5 GRO x 9 GRO x 11
11-50 GRO x 6 GRO x 11 GRO x 13
51-100 GRO x 7 GRO x 13 GRO x 15
101-500 GRO x 8 GRO x 15 GRO x 17
501-1000 GRO x 9 GRO x 17 GRO x 20
1001- GRO x 10 GRO x 19 GRO x 21

Panzerungsklasse (PAK)

Die Panzerung des Fahrzeuges. Die anfängliche Panzerungsklasse eines Fahrzeuges ist von der Größe des Fahrzeuges ab.

GRO PAK
1-5 5
6-10 6
11-50 7
51-100 8
101-500 9
501-1000 10
1001- 11

Die Panzerung kann bei der Konstruktion erweitert werden und wird von der Nutzlast abgezogen. Die Kosten sind vom Gewicht und kosten 1kC je LE.

PAK Gewicht in LE
+1 GRO
+2 GROx2
+3 GROx3
+4 GROx4
+5 GROx5

Waffenoptionen (WOP)

Damit ein Fahrzeug auch eine Bewaffnung erhält, benötigt es Waffenoptionen. Die Anzahl der maximal möglichen Waffenoptionen eines Fahrzeuges ergibt sich aus der halben Größe des Fahrzeuges (GRO / 2, aufgerundet). Dieser Wert gilt als maximale Anzahl von WOP‘s die eingebaut werden können.

Nachdem die maximale Anzahl von WOP definiert ist, werden die eigentlichen Waffenoptionen eingebaut. Eine Waffenoption ähnelt einem Art Geschützturm und je größer der Turm ist, umso größer kann auch die Waffe sein, die dort eingebaut werden kann. Es können natürlich auch mehrere kleinere Waffen in einen großen Turm eingebaut werden, dürfen dabei jedoch nicht die WOP des Turmes überschreiten. Die Fernkampfwaffen im Kapitel Ausrüstung haben Angaben, für ihre WOP Kosten. Bedeutet, das eine kleine Waffe eher eine WOP benötigt und große Waffen 20 oder mehr Waffenoptionen.

Die Munition der Waffe wird wie üblich durch die Erweiterung des Magazins erweitert. Das Nachladen der Waffe stellt eine Volle Handlung dar, so das oft dazu übergegangen wird, sehr große Magazine für Fahrzeugwaffen bereitzustellen.

Die Kosten und Gewicht hängen von den eingebauten Waffen ab.

Waffe WOP
Waffen mit Waffengröße 1-4 1
Waffen mit Waffengröße 5-6 2
Waffen mit Waffengröße 7-8
Leichter Mörser, Ionenstrahler MK I, Bio-Stachelwerfer
3
Mittelschwerer Mörser, Ionenstrahler MK II, 4
Schwerer Mörser, Ionenstrahler MK III 5
Ionenstrahler MK IV 6
Gauskanone 8
Partikelstrahler MK I, Bergbaulaser, 6-Granat Lafette, Bio-Katapult 10
10-Granat Lafette 15
Partikelstrahler MK II, 20-Granat-Lafette 20
Partikelstrahler MK III 30

Optional kann die Waffenoption mit einer sogenannten Waffenpanzerung ausgerüstet werden. Die Kosten betragen 5kC pro zusammengelegten Waffenoption und die Waffenoption wird dann mit einem (P) gekennzeichnet. Wird bei einem Strukturtreffer diese Waffenoption getroffen, so wird das P zerstört, aber nicht die Waffenoption, so das nur die Markierung durchgestrichen wird. Erst bei einem weiteren Treffer, wird sie Beschädigt.

Optional können alle Waffen in einer WOP mit einander verlinkt werden, so das beim Einsatz, alle Waffen gleichzeitig feuern, wofür ein spezielles Manöver notwendig ist. Dann wird von einer Verlinkten Waffenoption gesprochen und die WOP erhält die Kennzeichnung (VW).

Fahrzeugspezialisierung

(Optionale Regel)
Die Spezialisierung eines Fahrzeuges ermöglicht es bei der Konstruktion, die Eigenschaften des Fahrzeuges in eine bestimmte Richtung zu verändern. Sie gilt als optional und muss nicht gewählt werden. Eine Spezialisierung kann nicht nachträglich hinzugefügt oder geändert werden.

Es wird in folgende Spezialisierungen unterteilt: Frachter, Kampfpanzerung, Ultraleicht und Waffenplattform.

Die Wahl hat Einfluss auf die Panzerung (PAK), maximale Waffenoptionen (WOP), maximale Nutzlast sowie auch die Bewegungsweite die später noch gewählt wird.

PAK WOP Nutz BEW
Keine
Frachter -2 x 2 x 0,5
Kampfpanzerung +2 x 0,5
Ultraleicht x 0,5 x 0,5 +10 (nicht für Feldschubantrieb)
Waffenplattform x 2 x 0,5

Auswahl der Fahrzeugeinrichtungen

Fahrzeugeinrichtungen stellt die normale Ausrüstung des Fahrzeuges dar. Bei einem Strukturschaden bei Einrichtung, kann diese Beschädigt oder zerstört werden. Einrichtung kann Nachträglich nachgerüstet und verändert werden. Eine Einrichtung kann auch mehrfach eingebaut werden. Einige der aufgelisteten Fahrzeugeinrichtungen besitzen Beschränkungen für deren Einbau, so das diese nur in bestimmten Fahrzeugtypen eingebaut werden können. Die Kosten und auch das Gewicht in LE ist bei der jeweiligen Einrichtung angegeben.

Optional kann die Einrichtung mit einer sogenannten Einrichtungspanzerung ausgerüstet werden. Die Kosten betragen 5kC pro Einrichtung und die Einrichtung wird dann mit einem (P) gekennzeichnet. Wird bei einem Strukturtreffer diese Einrichtung getroffen, so wird das P zerstört, aber nicht die Einrichtung, so das nur die Markierung durchgestrichen wird. Erst bei einem weiteren Treffer, wird sie Beschädigt.

Zusätzlich kann auch jegliche andere normale Ausrüstung eingebaut werden, wobei diese dann als Fracht gilt und somit dort aufgelistet wird.

Lebensraum

Damit Lebewesen in einen Fahrzeuge sitzen, sich bewegen und leben können, muss Laderaum in Lebensraum umgewandelt werden. Dies kostet kein Geld und auch keine Ladungseinheit (LE). Eine Ladungseinheit ergibt ein Feld Lebensraum mit einer Höhe von 3 bis 5 Meter.

Der Lebensraum wird dann in vier Segmente unterteilt denen lustige Namen gegeben werden können, wie Aufenthaltsraum, Kapitänskabine, Bar, etc. Kommt es zu einem Strukturschaden sind diese Segmente wichtig, weil diese bestimmen, welcher Bereich Schaden erleidet.

Es ist möglich den Lebensraum in weitere Segmente zu unterteilen. Diese Segmente müssen mindestens 10 LE groß sein und kosten je 1kC.

Ein Segment kann mit einer Innenversiegelung luftdicht abgeschlossen und die Verbindungen zu anderen Segmenten mit einem Luftschotts gekoppelt werden. Je Segment das eine Innenversiegelung erhalten soll, kostet zusätzlich 3kC und wird mit einem (IV) gekennzeichnet.

Option kann ein Segment mit einer sogenannten Segmentpanzerung ausgerüstet werden. Die Kosten betragen 5kC pro Segment und das Segment wird dann mit einem (P) gekennzeichnet. Wird bei einem Strukturtreffer Passiege/Crew dieses Segment ermittelt, so wird das P zerstört, aber nicht das Segment beschädigt, so das nur die Markierung durchgestrichen wird. Erst bei einem weiteren Treffer, wird sie Beschädigt.

Fahrzeugstation

Die Fahrzeugstation “Pilot”, ist bei jedem Fahrzeug schon automatisch definiert. Bei der Konstruktion können weitere Fahrzeugstationen angegeben werden, damit Personen an diesen Stationen Aufgaben und somit auch eigenen Manöver ausüben können. Bei den Fahrzeugeinrichtungen ist mit angegeben, welche Station diese Einrichtung bedienen kann. Die Definition einer Station kostet kein Geld oder LE, es müssen für die Personen nur passend der Lebensraum eingerichtet sein (siehe Oben). Es gibt folgende Stationen:

  • Pilot
  • Copilot
  • Sensorik
  • Systeme
  • Maschinenraum (mehrfach möglich)
  • Geschütz (mehrfach möglich) Ein vorher festgelegte WOP mit den installierten Waffen, werden einer Station zugewiesen. Es ist nicht möglich, das ein Geschütz-Station mehrere WOP kontrolliert.

Laderaum

Wenn das Fahrzeug nach der Zuladung der Fahrzeugeinrichtung und der Umwandlung in Lebensraum noch Ladeeinheiten über hat, werden diese normalerweise in Laderaum umgewandelt. Dies kostet kein Geld oder LE.

Der Laderaum wird dann in vier Segmente unterteilt. Kommt es zu einem Strukturschaden sind diese Segmente wichtig, weil diese bestimmen, welcher Bereich Schaden erleidet.

Es ist möglich den Laderaum in weitere Segmente zu unterteilen. Diese Segmente müssen mindestens 10 LE groß sein und kosten je 1kC.

Ein Segment kann mit einer Innenversiegelung luftdicht abgeschlossen und die Verbindungen zu anderen Segmenten mit einem Luftschotts gekoppelt werden. Je Segment das eine Innenversiegelung erhalten soll, kostet zusätzlich 3kC und wird mit einem (IV) gekennzeichnet.

Option kann ein Segment mit einer sogenannten Segmentpanzerung ausgerüstet werden. Die Kosten betragen 5kC pro Segment und das Segment wird dann mit einem (P) gekennzeichnet. Wird bei einem Strukturtreffer Ladung dieses Segment ermittelt, so wird das P zerstört, aber nicht das Segment beschädigt, so das nur die Markierung durchgestrichen wird. Erst bei einem weiteren Treffer, wird sie Beschädigt.

Der letzte Schliff

Dies ist das Ende, der Fahrzeugkonstruktion. Dem Fahrzeug sollte zu guter Letzt noch ein Name oder Modelbezeichnung gegeben werden. Vielleicht noch die Firma die das Fahrzeug hergestellt hat und aus welchen Zweck, es gebaut worden ist. Die Form und die Standardfarben eines Neumodels, sind auch nicht unwichtig.

Inneneinrichtung

Mit der Inneneinrichtung wird der Lebensraum für Crew und mögliche Passagiere verschönert. Nicht immer ist die graue Standartwand, Jedermanns Geschmack.

  • Normal: Eine normale Qualität gilt als Standard.
  • Gut: Bei einer guten Inneneinrichtung gibt es andersfarbige Wände und eine Auslegeware (100 C pro Feld).
  • Sehr gut: Bei einer sehr guten Einrichtung ist die Qualität besser, der Farbton geschmackvoller und modischer (300 C pro Feld).
  • Luxus: Bei einer Luxusausführung der Inneneinrichtung gibt es Zierleisten und Amateuren aus Wurzelholz oder anderen Schnickschnack (500 C pro Feld).
  • Prunkvoll: Eine prunkvolle Einrichtung besteht aus geschnitzten Gebeinen von echten Tieren und handgearbeiteten Wandverzierungen, Stuckarbeiten und handverlegte Mosaike (1000 C pro Feld).

Eintrag in den Fahrzeugbogen

Nachdem alle Werte eines Fahrzeuges feststehen, werden diese Daten in den Fahrzeugbogen eingetragen. Die Fahrzeugdaten werden hierbei für den Fahrzeugkampf aufgearbeitet und für eine einfachere Handhabung besonders angeordnet. Für einen späteren Fahrzeugkampf ist die vorherige und richtige Eintragung entscheidend.

xxx

Geschwindigkeiten: Stabile-Geschwindigkeit und Verstärkte-Geschwindigkeit

Maximale und aktuelle Verschleißpunktte (z.B. 30/7). Es gibt Fahrzeuge die haben weniger maximale Punkte.

auch die Segmente bei Antrieb und Einrichtung beachten

Laderaum: hier auch normale Gebäude und persönliche Ausrüstung aufzählen auf die das Fahrzeug Zugirff hat.

xxxxxxxx

Name: Der Name des Fahrzeuges.
Typ: Der Typ von Fahrzeuges. Bodenfahrzeug-Auto, Raumschiff Klasse A, Luftfahrzeug-Senkrechtstarter usw.
GRO: Die Größe des Fahrzeuges.
Antrieb: Die Art des Antriebes.
PAK: Die Höhe der Panzerklasse des Fahrzeuges.
WOP: Die Anzahl der Waffenoptionen des Fahrzeuges.
Nutzlast: Die Nutzlast des Fahrzeuges in Ladungseinheiten.

grundkosten
Einrichtungskosten

Endpreis: Der Preis eines neuwertigen Fahrzeuges.
Ladung: An dieser Stelle wird die Ladung des Fahrzeuges eingetragen. Personen werden auch an dieser Stelle eingetragen. Gibt es eine oder mehrere Innenversiegelungen an Bord des Fahrzeuges, so müssen die Personen oder die Ladung auf diese Versiegelungen aufgeteilt werden.
K-BEW: Der Kampf-Bewegungswert. Sie ist der Halbe Maximal-Bewegungswert (aufgerundete).
M-BEW: Der Maximal-Bewegungswert.
Einrichtungsliste: In die Einrichtungsliste werden aller Einrichtungen des Fahrzeuges mit dazugehörigen Gewicht eingetragen. Wird eine Einrichtung zerstört, so wird diese aus der Liste gestrichen.
Waffenliste: In die Waffenliste werden alle Waffen, Feuerart, Reichweite, Schaden, BEM, Munition und Gewicht eingetragen. Wird eine Waffe zerstört, so wird die Waffe aus dieser Liste gestrichen.

Sonderformen von Fahrzeugen

Hightech-Fahrzeuge

Jedes Fahrzeug und jede Einrichtung kann in modernster Technik erworben werden. Diese Versionen sind neuster Bauart und qualitativ hochwertiger. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen und Wartungen verdoppeln sich.

  • Ein Hightech-Fahrzeug kostet das Dreifache, besitzt 50% mehr Maximale WOPs und eine Panzerung +1. An der Nutzlast ändert sich nichts. Ein neuwertiges Higtech-Fahrzeug besitzt maximal 40 Verschleißpunkte (VP).
  • Eine Fahrzeugeinrichtung in dieser Variante kostet das doppelte und wiegt dabei nur die Hälfte.
  • Bei Antriebssystemen erhöht sich die Leistung, so dass die BEW um 10% erhöht wird.

Hightechausrüstung wird mit einen (H) in der Ausrüstungsliste gegenzeichnet.

Lowtech-Fahrzeuge

Ein Fahrzeug mit Lowtech-Einrichtungen oder ein Fahrzeug das generell aus Lowtech besteht muss nicht unbedingt alt und schlecht sein. Es gibt Firmen die sich darauf spezialisiert haben, günstige und gleichzeitig minderwertige Produkte auf den Markt zu bringen. Sicherlich ist die Qualität nicht gut und auch die verwendeten Materialen sind etwas einfacher als der Standard, doch auch für günstige Fahrzeuge gibt es einen Kunden. Die Kosten und die Zeit für mögliche Reparaturen und Wartungen halbieren sich.

  • Die Kosten für ein Lowtech-Fahrzeug halbieren sich, es besitzt 50% weniger Maximale WOPs und 50% weniger Panzerung. Ein neuwertiges Lowtech-Fahrzeug besitzt maximal 20 Verschleißpunkte (VP).
  • Eine Lowtech-Variante einer Fahrzeugeinrichtung kostet nur die Hälfte und wiegt dabei aber das Dreifache.
  • Ein Antriebssystem aus Lowtech besitzt nicht die volle Leistung wie andere Antriebe. Die BEW wird um 10% minimiert und auch die maximale Grenze wird um 10% verringert.

Lowtechausrüstung wird mit einen (L) in der Ausrüstungsliste  gegenzeichnet.

Gebrauchte Fahrzeuge

Der Gebrauchtmarkt für Fahrzeuge ist riesig, so das es sich lohnt auch mal gebrauchte Modele sich anzuschauen. Es ist nicht unüblich das gewisse Fahrzeuge mehrere hundert Jahre alt werden und dabei mehrfach den Besitzer wechseln.

Gebrauchte Fahrzeuge können von Neuwertig bis totaler Schrott reichen. Der Käufer wählt zuerst das Fahrzeug das er erwerben will und dann wird bestimmt um wie viel der Neupreis gesenkt werden soll. Daraus ergibt sich dann die Anzahl der Tücken die das Fahrzeug erhält, die zufällig bestimmt werden. Die Tücken werden durch den Spielleiter festgelegt. Wenn der Käufer das Fahrzeug besichtigt, kann er prüfen, ob er alle Tücken findet. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Intelligenz (Elektronik, Handwerk und Basteln können auch genutzt werden). Erreicht der Wurf den ZW:20, können alle Tücken festgestellt werden. Bei erreichen des ZW:15 werden nur die hälfte der Tücken festgestellt und bei dem erreichen des ZW:10 wird nur eine Tücke festgestellt.

Preisreduktion Tücken
-10% 1
-20% 3
-30% 6
-40% 10
-50% 15
-60% 21
-70% 28
-80% 36

Luftschiff

Im Luftkampf ein Witz, trotzdem manchmal vertreten, sind Luftschiffe. Als billige Waffenplattform werden sie besonders von Grunk benutzt, um ihre Bodentruppen zu unterstützen. Es gelten folgende Regeln, wenn ein solches Fahrzeug konstruiert wird:

  • Für die Konstruktion werden zwei Fahrzeuge erstellt. Die Kanzel und die Hülle.
  • Die Hülle besitzt eine GRO die abhängig ist von der gewählten GRO der Kanzel. GRO der Kanzel / 10 = GRO der Hülle.
  • Das Fahrzeug kann nur einen Rotor-Antrieb besitzen, wobei die Bewegungsweite nach einer möglichen Steigerung durch 10 geteilt wird.
  • Die Panzerung der Kanzel wird normal berechnet. Die Panzerung der Hülle liegt bei maximal 2.
  • Die Hülle besteht nur aus Nutzlast, dessen Segmente kann nicht erweitert werden kann.
    • Bei der Beschädigung eines Segmentes sinkt die BEW um 1.
    • Bei der Zerstörung eines Segmentes sinkt die BEW um 2 und das Fahrzeug sink jede Runde.
  • Bei einem Angriff wird mit einem 1w6 bestimmt, ob die Hülle (1-5) oder die Kanzel (6) getroffen wurde.

Bioware Fahrzeuge

Seit mehr als 60 Jahren gibt es Bioware-Fahrzeuge die fast jedes Fahrzeug, auch Raumschiffe, ersetzen können. Hauptabnehmer dieser Fahrzeuge sind natürlich die Kronomäer, aber auch der Staat Entaria und teilweise der Walka Bund.

Bioware-Fahrzeuge gelten als echte Lebewesen, besitzen Organe, benötigen Nahrung zum Leben und, das ist der große Vorteil dieser Fahrzeuge, sie können sich regenerieren.

Folgende Besonderheiten sind dabei zu beachten:

  • Ein Bioware-Fahrzeug wird wie ein normales Fahrzeug konstruierte. Natürlich handelt es sich dann nicht um mechanische und technische Komponenten, sondern um ein Bioware-Version der gleichen Komponente.
  • Der Pilot und die Crew verbinden sich – wie üblich bei Bioware – mittels einem Dorn der sich an die Wirbelsäule der Person heftet um eine Symbiose mit dem Fahrzeug einzugehen. Alle Crewmitglieder können wären dessen mental untereinander kommunizieren. Es gilt das Ausrüstungsattribut Verbindung für jede Station die eingenommen werden kann. Eine Handsteuerung des Fahrzeuges oder einer Station gibt es nicht.
  • Das Alter von Bioware-Fahrzeugen liegt deutlich höher, als bei anderen Bioware-Ausrüstungen. Ein Bioware-Fahrzeug kann leicht 100 Jahre alt werden, bis die ersten Alterungserscheinungen auftreten. Alle 10 Jahre nach diesem Limit sinken die maximale Verschleißpunkte um eins und das Fahrzeug erhält automatisch eine Tücke.
  • Das Wesen besitzt, wie alle anderen Bioware-Ausrüstungen auch, die Möglichkeit sich bis zu einen Jahr in Stasis zu verfallen. In diesen Zustand verbraucht es nur ein Minimum an Energie das es zum Überleben benötigt. Es kann in Stasis nicht benutzt werden. Das Erwachen aus der Stasis dauert nur eine Minute und es ist dann wieder voll funktionsfähig.
  • Das Fahrzeug besitzt Augen mit einer normalen Sicht um die Umgebung wahrzunehmen.
  • Das Fahrzeugwesen besitzt eine Intelligenz von 6 und es kann sich selbst steuern, was wie ein Autopilot funktioniert.
  • Es besitzt folgende Attribute:
    • Initiative: 10 (wenn das Fahrzeug auf Autopilot steht)
    • Ausweichen: 13 (wenn das Fahrzeug auf Autopilot steht)
    • Geist: 13
    • Körper: 15
    • Immunität: Giftschaden, Strahlungsschaden, Nekrotischerschaden
    • Immunität: Zustände: Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Schmerzerfüllt, Überrascht, Verängstigt, Verätzt, Vergiftet, Verkrampft, Verstrahlt, Verwirrt
    • Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung innerhalb des Fahrzeuges und die Außenhaut des Fahrzeuges mittels Vibration wahr.
  • Ein Bioware-Fahrzeug kann keine Bioware-Ausrüstung nutzen.
  • Ein Bioware-Fahrzeug kann sich regenerieren.
    • Einen Verschleißpunkt pro Monat.
    • Einen KEP pro 10 Minuten.
    • Eine Panzerung pro Stunde.
    • Eine Bordelektronik pro 5 Stunden.
    • Beschädigte Einrichtung muss mit einer Operation geheilt werden.
  • Als lebendes Wesen kann es aus magische Heilung und Heildrogen einen Nutzen ziehen.
    • Magische Heilung: Magische Heilung nur bei Fahrzeugen bis zu einer GRO von 10. Für je einen weiteren Magiepunkt, kann das Fahrzeug um +10 GRO größer sein.
    • Drogen: Die Verwendung von Drogen ist bei Bioware-Fahrzeugen möglich, jedoch sehr kostspielig. Die GRO des Fahrzeuges gibt an, wie viele Dosen einer Droge dem Fahrzeug verabreicht werden muss, damit die Droge eine Wirkung zeigt.
  • Bei der Bestimmung der Fahrzeuggröße (GRO) ändert sich nichts.
  • Die Antriebssysteme Rad, Kette, Rotor, Düse, Düse mit Vektorschubkontrolle, Antigrav, Orbitalraketen gibt es nicht als Biovariante.
    • Antrieb Beine: Der BEW wird um 5 erhöht.
    • Antrieb Schwebe: Das Wesen besitzt einen Gassack und kleine Stummelflügel. Der BEW wird um -10 gesenkt.
    • Antrieb Wasser-/Schleichturbine: Das Wesen besitzt Flossen. Der BEW wird um -2 gesenkt.
    • Antrieb Rotor mit Vektorschubkontrolle: Das Wesen besitzt große Flügel . Der BEW wird um -7 gesenkt.
    • Antrieb Feldschubantrieb: Der maximale Steigerung liegt bei +6.
  • Bei der Bestimmung der Maximalen Nutzlast ändert sich nichts.
  • Die Panzerklasse (PAK) eines Bioware-Fahrzeuges ist um einen Punkt niedriger als bei einem normalen Fahrzeug.
  • Bei der Bestimmung der Maximalen Waffenoptionen (WOP) ändert sich nichts.
  • Bei der Bestimmung der Fahrzeugspezialisierung ändert sich nichts.
  • Beim Lebensraum ändert sich nichts.
  • Bei den Fahrzeugstationen ändert sich nichts.
  • Beim Laderaum ändert sich nichts.
  • Bei der Inneneinrichtung gibt es keine Steigerung. Bei der normalen Inneneinrichtung sind die Knochen und Muskelgewebe des Bioware-Fahrzeuges deutlich sichtbar. Die Türen bestehen aus runden Muskelöffnungen die sich auf druck öffnen oder schließen können.
  • High- oder Lowtech gibt es als Bioware-Fahrzeugen nicht.
  • Es gibt gebrauchte Bioware-Fahrzeuge und sie können auch Tücken haben.
  • Bei den Laufenden Kosten und Wartung bei einem Bioware-Fahrzeug fallen keine Materialkosten an und die Person muss das Talent Biotech besitzen, anstatt Handwerk.
  • Auch ein Bioware-Fahrzeug kennt Verschleiß und Verschleißpunkte und sie funktionieren auf die gleiche Weise. Nur die “Pro 10 Stunden Reparatur” entfallen und werden durch “Je Reparatur” ersetzt. Zusätzlich regenerieren Bioware-Fahrzeuge einen Verschleißpunkt pro Monat.
  • Auch Bioware-Fahrzeugen besitzen Tücken, nur das die technische Beschreibung einer Biotechnischen Beschreibung weicht.
  • Bei der Schnellreparatur, wird das Talent Handwerkt gegen Biotech getauscht.
  • Bei einer Reparatur, werden die Talente Handwerk und Elektronik gegen Biotech getauscht werden und das Talent Ingenieurswissen gegen Meditech-Chirurgie. Die Kosten an Ersatzteile entfallen und die Zeit für die Reparatur wird durch 10 geteilt, weil das Fahrzeug die Operation mit ihrer Regeneration unterstützt.
  • Ein nachträglicher Ein- und Ausbau von Einrichtung bei einem Bioware-Fahrzeug ist nicht möglich. Das macht die Bioware-Fahrzeuge extrem unflexibel.
  • Tuning ist bei Bioware-Fahrzeugen nicht möglich.
  • Bei den Manövern im Fahrzeugkampf werden die Talente Elektronik und Handwerk gegen Biotech getauscht. Das Talent Basteln kann nicht genutzt werden.
  • Die Handhabung von Strukturtreffern und Strukturschäden ist die gleiche wie bei normalen Fahrzeugen.
  • Bei den Fahrzeugeinrichtungen gibt es einige Besonderheiten, die hier aufgelistet werden.
Fahrzeugeinrichtung Bioware-Sonderregeln
Absprengvorrichtung Die Kabine, bestehend aus Knochen und Muskeln, schleudert sich aus dem Bioware-Fahrzeug.
Arme Normale Arme aus Knochen und Muskeln.
Atmosphärenschild Gibt es nicht.
Beiwagen Gibt es nicht.
Booster Gleiche Funktionsweise.
Computersystem Das Gehirn des Biowarefahrzeuges. Gleiche Funktionsweise, es kann aber nicht durch einen Dasher gehackt werden.
Cyberlink Diese Einrichtung gibt es nicht. Alle Stationen sind mit einem ähnlichem System ausgerüstet.
Deflektorschild Dies ist kein Energieschild, sondern eine zusätzliche aktive Panzerung die auf äußere Einwirkung reagiert. Gleiche Funktionsweise.
Fangstrahl Anstatt eines Strahls ist es eine Fangzunge. Gleiche Funktionsweise.
Fusionsreaktor Anstatt eines Fusionsreaktors, besitzt das Wesen größere Herzen und innere Organe, um die benötigte Kraft auf zu bringen. Gleiche Funktionsweise.
Gas-Reisetank Als Gastank besitzt es spezielle Flüssigkeits- und Fettspeicher die als Energiereserven dienen. Gleiche Funktionsweise.
Gas-Sprungtank. Als Gastank besitzt es spezielle Flüssigkeits- und Fettspeicher die als Energiereserven dienen. Gleiche Funktionsweise.
Lebenserhaltungssystem Gleiche Funktionsweise.
Materie-Antimaterie-Reaktor  Ein großes blasenähnliches Organ, das die Energie für die Raumfaltung produziert.
Nahkampfwaffen Es gibt es nur Zange, hammer, Axt oder Schwert mit der gleichen Funktionsweise.
Notantrieb Gibt es nicht.
Notfallenergie Gibt es nicht.
Orbitalaufzug Anstatt eines Drahtes, handelt es sich um ein zungenähnliches Muskelgewebe. Die Kabine gleicht einer Spinne, die an der Zunge entlang krabbelt.
Raumfalt-Antrieb Gleiche Funktionsweise.
Rettungskapseln Kleine Bioware-Fahrzeuge die erst erwachen, wenn sie benötigt werden und nach Gebrauch absterben.
Scannerphalanx Maximale Stufe 3. Gleiche Funktionsweise.
Sensorphalanx Maximale Stufe 3. Gleiche Funktionsweise.
Sprungdüsen Anstatt Sprungdüsen besitzt das Wesen stärkere Sprungmuskulatur.
Sensortarnsystem Gleiche Funktionsweise.
Tarngenerator Gleiche Funktionsweise.

Zwingend erforderliche Ausrüstung

(Tipp)
Es folgend ein paar Tipps für die minimale Ausrüstung die ein Fahrzeug besitzen sollte.

Bodenfahrzeuge

Bodenfahrzeuge benötigen neben ihrem Antrieb und Energiekern im Grunde keine weitere Einrichtung mehr. Natürlich sollte ein Bodenfahrzeug, das für den Kampfeinsatz konstruiert werden, eine höhere Panzerung haben und auch einige Waffenoptionen mit Waffen. Auch ein Scannerphalanx kann helfen um Gegner frühzeitig zu entdecken und Fahrzeuge mit Beinen können Arme erhalten um damit anzugreifen oder auch Waffen zu tragen. Zur Kommunikation reicht oft der persönliche Qad, aber größere Fahrzeuge nutzen dann Empfänger und Sender-Geräte.

Wasserfahrzeuge

Neben dem Antrieb und Energiekern, benötigt ein Wasserfahrzeug unbedingt ein Lebenserhaltungssystem, sowie eine Scannerphalanx weil sie sonst sich schlecht unter Wasser orientieren kann. Auch macht es Sinn, den Lebensraum und auch eventuell den Laderaum in weitere Segmente mit Innenversiegelung zu unterteilen. Zur Kommunikation sind Empfänger und Funksender empfohlen.

Luftfahrzeuge

Das Luftfahrzeug benötigt neben dem Antriebssystem und Energiekern zwingend noch eine Scannerphalanx um Zusammenstöße in der Luft zu verhindern. Auch ein Notantrieb kann hilfreich sein oder auch eine Absprengvorrichtung, gerade bei militärisch eingesetzten Fahrzeugen. Zwingend sind auch ein Empfänger und ein Funksender.

Raumschiffe

Ein Raumschiff das im Weltraum zwischen Raumstationen eines Sonnensystems pendelt, benötigt einen Feldschubantrieb und ein Antigrav-System, sowie einen Fusionsreaktor mit Gas-Reisetank. Weiterhin gelten ein Lebenserhaltungssystem, sowie eine Scannerphalanx und Sensorphalanx als Pflicht. Um auf einem Planeten zu landen, wird ein Atmosphärenschild benötigt und eventuell ein noch zusätzlichen ein Düsenantrieb oder ein stärkeres Antigrav-System. Als Vorschrift zählen auch ein Empfänger und ein Oszillationssender zur Kommunikation.

Raumschiffe mit Sprungantrieb

Um zwischen den Sonnensystemen zu reisen, wird ein Raumfalt-Antrieb, ein Materie-Antimaterie-Reaktor, ein Gas-Sprungtank und ein Computersystem benötigt. In jedem fall, sollte über eine mehrfache Segmentierung des Lebensraums und Laderaums inklusive Innenversiegelungen nachgedacht werden. Zum Schutz gegen Angreifer hilft ein Deflektorschild und Waffen, eventuell auch noch mehr Waffen, sowie einige Rettungskapseln könnten hilfreich sein.

Konstruktionspunkte (KEP)

Wie jeder Gegenstand hat auch ein Fahrzeug Konstruktionspunkte (KEP). Diese sind für den Fahrzeugkampf nicht relevant, so das sie ignoriert werden können. Wenn sie benötigt werden, liegen sie bei der zehnfahren Fahrzeuggröße.

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