Konstruktion von eigenen Kreaturen

Die Vielzahl von Kreaturen in der Allianz macht es unmöglich alle Lebewesen hier abzudrucken, so dass stattdessen zwei Systeme folgen, um eigene Kreaturen zu erstellen: die reine zufällige Konstruktion und die generische Kreaturen abhängig von ihren Verhalten.

Zufällige Konstruktion von Kreaturen

Konstruktionsanfang

Das Konstruktionssystem ist dafür ausgelegt „schnell” eine Kreatur auszuwürfeln, so das alles zufällig ermittelt wird. Der Spielleiter kann davon aber auch abweichen und die Punkte nicht zufällig, sondern gezielt auswählen.

Die Konstruktion beginnt mit der Bestimmung der Körpergröße. Ist diese bestimmt, werden die Intelligenz und die Angriffsmöglichkeiten bestimmt. Danach folgen die Eigenschaften der Kreatur und es wird geprüft, ob die Kreatur magisch begabt ist. Am Ende wird das Verhalten der Kreatur festgelegt.

Kreaturgröße

Zuerst wird die Größe der Kreatur mit einem 1w20 bestimmt. Von der Größe abhängig sind die Grundattribute der Kreatur. Diese werden mit einem 1w6 bestimmt.

1w20 Körpergröße Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
1-3 KG1 1w6/2 1w6/2 1w6+4 1w6+8 1w6/2 1w6/2 Üblich Kon
4-7 KG2 1w6 1w6 1w6+3 1w6+6 1w6 1w6 Üblich Kon+3
8-12 KG3 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6 Üblich Kon+7
13-15 KG4 1w6+5 1w6+5 1w6+1 1w6+2 1w6+5 1w6 Üblich Kon+7
16-18 KG5 1w6+8 1w6+8 1w6 1w6 1w6+8 1w6 Üblich Kon+7
19-20 KG6 1w6+12 1w6+12 1w6/2 1w6/2 1w6+12 1w6 Üblich Kon+10

Wahl der Intelligenz

An dieser Stelle wird überprüft ob die Kreatur eine „wahre” Intelligenz besitzt. Dazu werden 3w20 gewürfelt. Eine wahre Intelligenz ist mit der Intelligenz einer Spezies aus der Allianz bekannt.

3w20 Effekt
3-59 Instinktive Intelligenz “i”
60 „Wahre” Intelligenz

Bewegungsweite

Normalerweise liegt die Bewegungsweite bei Üblich, doch mit einem 1w20 wird geprüft, ob diese davon abweicht.

1w20 Bewegungsweite
1-14 Üblich
15-18 Schnell
19-20 Sehr Schnell

Angriffsmöglichkeiten

Zuerst wird die Anzahl der unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten der Kreatur festgelegt. Die Tabelle zeigt bei manchen Ergebnissen zwei Werte für die Anzahl der Angriffsmöglichkeit. Die erste Anzahl steht für den normalen Angriff der Kreatur. Die zweite Anzahl steht für einen besonderen Angriff. Diese Angriffsmöglichkeit erhält später den höheren Schaden.

Die Kreatur kann mit einer Handlung aber mit allen Angriffsmöglichkeiten gleichzeitig angreifen.

1w20 Anzahl der unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten
1-10 1
11-15 Multiangriff x2
16-18 Multiangriff x3
19-20 Multiangriff x5

Der Grundschaden ist von der Größe der Kreatur abhängig:

  • Körpergröße 0 = 0
  • Körpergröße 1 bis 4 = 1
  • Körpergröße 5 bis 6 = 2
  • Körpergröße 7 bis 8 = 3
  • Körpergröße 9+ = 4

Nun wird die Angriffsart bestimmt.

1w20 Art der Angriffsmöglichkeit
1-3 Tatze
4-6 Pfote
7-9 Hufe
10-11 Dorn
12-13 Kralle
14 Stachel
15 Schwanz
16 Tentakel
17 Biss
18 Horn
19 Pranke oder Schere
20 Klingen

Nach dem die Anzahl und die Art der Angriffsmöglichkeit bestimmt ist, wird einmal der Wert für das Attribut Nahkampf bestimmt.

1w20 Attribut Nahkampf
1-3 4
4-6 5
7-10 6
11-15 7
16 8
17 9
18 10
19 11
20 12

Wahl der Eigenschaften

Viele Kreaturen haben von Mutter Natur eine Handvoll Eigenschaften auf den Weg des Lebens erhalten um sich ihrer Umwelt besser anzupassen. Diese Eigenschaften werden nun bestimmt. Zuerst wird die Anzahl der Eigenschaften und dann die eigentlichen Eigenschaften bestimmt

1w20 Anzahl der Eigenschaften
1-5 1x Eigenschaft
6-9 2x Eigenschaften
10-13 3x Eigenschaften
14-16 5x Eigenschaften
17-18 8x Eigenschaften
19-20 10x Eigenschaften

Nun werden die Eigenschaften bestimmt. Zuerst die Eigenschaftstabelle und dann die Eigenschaft.

1w20 Listen
1-2 Liste 1
3-4 Liste 2
5-6 Liste 3
7-8 Liste 4
9-10 Liste 5
11-12 Liste 6
13-14 Liste 7
15-16 Liste 8
17-18 Liste 9
19-20 Liste 10

Liste 1

1w20 Eigenschaft
1 Abkapslung
2 Agile Schläge
3 Amorpher Körper
4 Anlauf nehmen
5 Auferstehung
6 Aufgeladen
7 Aura der Angst
8 Aura des Hasses
9 Aura der Sicherheit
10 Aura des Terrors
11 Aura des Wahnsinnes
12 Ausgeprägte Kraft
13 Ausgeprägter Geruchsinn
14 Barrikade
15 Beschwingter Schub
16 Bewegungsfühler
17 Blutige Flucht
18 Blutige Gier
19 Blutige Panzerung
20 Blutige Schläge

Liste 2

1w20 Eigenschaft
1 Blutiges Ausweichen
2 Blutiges Blinzeln
3 Blutiger Gegenschlag
4 Bröckelnder Schlag
5 Deformiertes Gesicht
6 Dehnbare Arme
7 Druckausgleichsblase
8 Durchbrechende Schläge
9 Eigenheilung
10 Empfindlichkeit
11 Enge Umklammerung
12 Erhöhte Reichweite
13 Ermutigung
14 Erstarren
15 Essenz Entzug
16 Extra Extremitäten
17 Fallenbau
18 Fernmagie
19 Feueratem
20 Flieger

Liste 3

1w20 Eigenschaft
1 Flimmern
2 Fluchtinstinkt
3 Flügel
4 Fressen
5 Gehirnlos
6 Gerüstet
7 Geschickte Ignoranz
8 Gestank
9 Grausamer Blutrausch
10 Greifreflex
11 Guter Kletterer
12 Harter Schlag
13 Heilung der Masse
14 Hinfort
15 Hüpfer
16 Illusion des Normalen
17 Immateriell
18 Immunität
19 In voller Linie
20 Instinkt

Liste 4

1w20 Eigenschaft
1 Instinktiver Schlag
2 Klammerschlag
3 Klein machen
4 Körperexplosion
5 Kraftvolle Beine
6 Kraftvoller Stand
7 Krallen
8 Kritische Bestie
9 Kritische Bewegung
10 Kritischer Durchbruch
11 Kritische Heilung
12 Kritischer Tausch
13 Kritische Verwirrung
14 Kritische Vorstoß
15 Kritischer Vorteil
16 Lasttier
17 Leichte Mutation
18 Letzte Reserven
19 Letzte Rettung
20 Levitation

Liste 5

1w20 Eigenschaft
1 Licht absorbierende Haut
2 Lücke des Schwachen
3 Lücke des Opfers
4 Mächtiger Körperbau
5 Mächtiger Schlag
6 Mächtiger Wackelschlag
7 Magischer Wiederstand
8 Mutwilliger Schaden
9 Nicht mich
10 Opferschlag
11 Perfekte Tarnung
12 Rankenschlag
13 Reaktive Teleportation
14 Regeneration
15 Reißen
16 Resistenz
17 Rettungsrolle
18 Rudelangriff
19 Rudelschutz
20 Rudelstrategie

Liste 6

1w20 Eigenschaft
1 Rückwurf
2 Säureblut
3 Schleudernde Entgegnung
4 Schnelle Erholung
5 Schnelle Regeneration
6 Schnelle Teleportation
7 Schneller Flitzer
8 Schubsende Entgegnung
9 Schutzschild
10 Schutzwolke
11 Schützende Entladung
12 Schützende Entgegnung
13 Schützendes Feld
14 Schwer zu treffen
15 Schwere Überraschung
16 Schweres Reißen
17 Schwimmer
18 Sehr flink
19 Sich entziehen
20 Sicherer Schritt

Liste 7

1w20 Eigenschaft
1 Sicht
2 Standhafte Heilung
3 Standhafte Verwirrung
4 Stark Gerüstet
5 Snack
6 Teleportation
7 Töten
8 Toxische Haut
9 Toxischer Atem
10 Toxischer Biss
11 Übergangslösung
12 Übermächtiger Schlag
13 Übermächtiger Schutz
14 Überraschend Abgelenkt
15 Überraschende Umarmung
16 Überraschender Schubser
17 Umarmend
18
Umleitendes Gewandtheit
19 Umwickeln
20
Ungebremster Blutrausch

Liste 8

1w20 Eigenschaft
1
Unterer Giftstachel
2
Verdammt schnell
3
Verkrüppelte Extremitäten
4 Vermeidung
5
Verrottetes Fleisch
6 Verschmelzen
7
Verstärkte Regeneration
8
Verwirrende Schläge
9 Viele Augen
10
Vitalität der Masse
11
Vorteilhafter Angriff
12 Wackelschlag
13 Wellenschlag
14 Wilde Heilung
15 Wilde Tentakel
16 Wilde Wildheit
17 Zurück
18 Panzerung +1
19 Panzerung +2
20 Panzerung +5

Liste 9

1w20 Eigenschaft
1 Kon +1
2 Kon +2
3 Kon +5
4 Stä +1
5 Stä +2
6 Stä +5
7 Ges +1
8 Ges +2
9 Ges +5
10 Ref +1
11 Ref +2
12 Ref +6
13 Int +1
14 Int +2
15 Int +5
16 Cha +1
17 Cha +2
18 Cha +5
19 Nah +1
20 Nah +2

Liste 10

1w20 Eigenschaft
1 Nah +5
2 Ini +5
3 Ini +10
4 Ini +15
5 Ini +20
6 Rettungswert Ausweichen +1
7 Rettungswert Ausweichen +2
8 Rettungswert Ausweichen +5
9 Rettungswert Geist +1
10 Rettungswert Geist +2
11 Rettungswert Geist +5
12 Rettungswert Körper +1
13 Rettungswert Körper +2
14 Rettungswert Körper +5
15 Bewegungsweite wird um eine Kategorie erhöht
16 Bewegungsweite wird um zwei Kategorie erhöht
17 Bewegungsweite wird um eine Kategorie gesenkt
18 Lep +5
19 Lep +10
20 Lep +20

Magische Kreaturen

Manche Kreaturen besitzen die Gabe bestimmte magische Fähigkeiten einzusetzen. Ob die Kreatur jedoch zu Magie fähig ist, bestimmt folgende Tabelle.

3w12 Magiefähig
3-59 Nicht Magiefähig
60 Magiefähig

Wenn die Kreatur Magie wirken kann, werden zuerst die Anzahl der Sprüche ausgewählt. Eine solche Kreatur gilt als Zan’ker.

1w6 Anzahl der Sprüche
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6

Die Anzahl bestimmt nun wie oft aus folgender Tabelle gewürfelt wird. Doppelte Ergebnisse werden ignoriert. Die Stufe des Spruches ist immer auf Stufe 2. Jeder Spruch gilt als Fähigkeit mit dem Zusatz (Aufladen: X Tag). Das X bestimmt wie oft die Kreatur die Magie wirken kann und wird mit einem 1w6 bestimmt.

1w20 Spruch
1 Feuerball
2 Feuerstrahl
3 Feuerwelle
4 Gedanken beherrschen
5 Gedankenreißer
6 Giftiger Hauch
7 Halluzination
8 Kampfeswut
9 Kampfreflex
10 Kampfsprung
11 Netz
12 Panzer
13 Blindheit
14 Schlaf
15 Wunden heilen
16 Vergiften
17 Korridor
18 Horde
19 Brabbeln
20 Sprache

Schwachstelle

Besitzt die Kreatur 15 oder mehr Lebenspunkte, dann wird eine Schwachstelle bestimmt, die ein Drittel der Lebenspunkte der Kreatur besitzt.

1w20 Schwachstellen-Effekt
1-2 Angriffsverlust
3-4 Angriffsbehinderung
5-7 Eigenschaftsverlust
8-9 Entpanzerung
10-11 Empfindlichkeit
12-13 Geringer Schaden
14-15 Gestoppt
16 Körperexplosion
17-18 Verlangsamung
19-20 Verweicht

Wahl des Verhaltens

Mit dieser Wahl wird bestimmt, welches Verhaltensmuster die Kreatur besitzt.

1w20 Effekt
1-10 Flüchter
11-12 Schleicher
13-14 Hetzer
15-16 Jäger
17-18 Aasfresser
19 Sirene
20 Fallensteller

Generische Kreaturen nach Verhalten

Das folgende System kann ersatzweise zur Konstruktion von Kreaturen genutzt werden und bietet keinen zufälligen Ansatz, sondern der Spielleiter wählt die Kreatur aus.

Bei den folgenden Wesen handelt es sich um eine Auswahl von typischen Kreaturen, die in der Allianz existieren können. Jede Kreatur besitzt mehrere Optionen aus denen der Spielleiter eine auswählt. Generell gilt, das alle Daten der Kreatur vom Spielleiter angepasst werden können. Jede Kreatur kann noch 1w6 zusätzliche Eigenschaften erhalten (siehe oben).

Flüchter

Terranische Beispiele: Rotwild, Antilope

Sehr kleiner Flüchter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 1 4 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 2 [10] 13/10/10 Schnell 8 0

Hufe (HH) 1 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 1 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 1 Stichschaden
Größe: KG1

Mittlerer Flüchter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 3 6 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 [10] 13/10/12 Schnell 12 0

Hufe (HH) 1 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 1 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 1 Stichschaden
Größe: KG3

Sehr großer Flüchter

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 6 7 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 16/10/15 Schnell 18 0

Hufe (HH) 2 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 2 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 2 Stichschaden
Größe: KG5

Für alle Flüchter gilt:

Sicht-Normal
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf. Oder Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Lasttier: Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Verhalten: Flüchter

Schleicher

Terranische Beispiele: Katze, Puma

Sehr kleiner Schleicher

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 3 4 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 2 [10] 13/12/10 Üblich 8 0

Kralle (HH) 1 Hiebschaden
Biss (HH) 1 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Größe: KG1

Mittlerer Schleicher

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 5 6 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 [10] 15/12/12 Üblich 12 0

Kralle (HH) 1 Hiebschaden
Biss (HH) 1 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Größe: KG3

Sehr großer Schleicher

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 5 7 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 16/12/15 Üblich 18 0

Kralle (HH) 2 Hiebschaden
Biss (HH) 2 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Größe: KG5

Für alle Schleicher gilt:

Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden
Immunität-Zustand Überrascht

Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Verhalten: Schleicher

Hetzer

Terranische Beispiele: Wolf, Gepard

Sehr kleiner Hetzer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 1 1 4 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 13/12/12 Schnell 10 0

Kralle (HH) 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (HH) 2 Stichschaden
Größe: KG1

Mittlerer Hetzer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 3 3 6 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [10] 15/12/14 Schnell 14 0

Kralle (HH) 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (HH) 2 Stichschaden
Größe: KG

Sehr großer Hetzer

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 6 3 7 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [10] 16/12/17 Schnell 20 0

Kralle (HH) 2 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (HH) 3 Stichschaden
Größe: KG5

Für alle Hetzer gilt:

Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen in der gleichen Zone zu einem Ziel, das die Kreatur auch angreifen möchte, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Guter Kletterer
: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Verhalten: Hetzer

Jäger

Terranische Beispiele: Tiger, Hai

Sehr kleiner Jäger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 1 2 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 11/12/12 Üblich 12 1

Biss (VH) 1 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Krallen (HH) 1 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Größe: KG1

Mittlerer Jäger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 3 4 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [10] 13/12/14 Üblich 16 1

Biss (VH) 1 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Krallen (HH) 1 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Größe: KG3

Sehr großer Jäger

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 3 5 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [10] 14/12/17 Üblich 22 1

Biss (VH) 2 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Krallen (HH) 2 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Größe: KG5

Für alle Jäger gilt:

Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Verhalten: Jäger

Aasfresser

Terranische Beispiele: Geier, Hyäne

Sehr kleiner Aasfresser

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 1 2 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 2 [10] 11/10/12 Üblich 10 0

Hufe (HH) 1 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 1 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 1 Stichschaden
Größe: KG1

Mittlerer Aasfresser

Kon Stä Ges Ref Int Cha
5 5 3 4 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 [10] 13/10/14 Üblich 14 0

Hufe (HH) 1 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 1 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 1 Stichschaden
Größe: KG3

Sehr großer Aasfresser

Kon Stä Ges Ref Int Cha
8 8 3 5 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 14/10/17 Üblich 20 0

Hufe (HH) 2 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 2 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 2 Stichschaden
Größe: KG5

Für alle Aasfresser gilt:

Sicht-Normal oder Sicht-Restlicht
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Resistenz: Kälteschaden oder Feuerschaden
Resistenz-Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden

Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Verhalten: Aasfresser

Sirene

Terranische Beispiele: Venus-Fliegenfalle

Sehr kleiner Sirene

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 3 2 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 2 [10] 11/12/10 Üblich 8 0

Zerkauen (HH) 1 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt)
Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
oder Netzangriff (VH) Reichweite Mittel, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
Größe: KG1

Mittlerer Sirene

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 5 4 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 3 [10] 13/12/12 Üblich 12 0

Zerkauen (HH) 1 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt)
Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
oder Netzangriff (VH) Reichweite Mittel, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
Größe: KG3

Sehr großer Sirene

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 5 5 3i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 14/12/15 Üblich 18 0

Zerkauen (HH) 2 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt)
Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
oder Netzangriff (VH) Reichweite Mittel, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
Größe: KG5

Für alle Sirenen gilt:

Sicht-Normal
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Illusion des Normalen: Die Kreatur kann sein Äußeres mit einer Illusion tarnen. Es nimmt dabei die Gestalt und Größe einer anderen Spezies oder Person an.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Verhalten: Sirenen

Fallensteller

Terranische Beispiele: Spinne

Sehr kleiner Fallensteller

Kon Stä Ges Ref Int Cha
1 1 3 4 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 4 [10] 13/10/10 Üblich 10 0

Beißen und Schlucken (VH) 1 Stichschaden. Die Kreatur führt die Handlung Umklammern aus, wobei sie bei der Umklammerung nicht als Wehrlos gilt. Gelingt dies, wird die Kreatur ihr Opfer, sofern es kleiner ist als es selbst, nächste Runde verschlucken. Das Opfer erhält automatisch die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Wehrlos, Verätzt. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den den Zuständen zu lösen.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos. Und Zerkauen (HH) 1 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzt).
oder Netzangriff (VH) Reichweite Mittel, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen. Und Zerkauen (HH) 3 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt).
Größe: KG1

Mittlerer Fallensteller

Kon Stä Ges Ref Int Cha
3 3 5 6 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 5 [10] 15/10/12 Üblich 14 0

Beißen und Schlucken (VH) 1 Stichschaden. Die Kreatur führt die Handlung Umklammern aus, wobei sie bei der Umklammerung nicht als Wehrlos gilt. Gelingt dies, wird die Kreatur ihr Opfer, sofern es kleiner ist als es selbst, nächste Runde verschlucken. Das Opfer erhält automatisch die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Wehrlos, Verätzt. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den den Zuständen zu lösen.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos. Und Zerkauen (HH) 1 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzt).
oder Netzangriff (VH) Reichweite Mittel, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen. Und Zerkauen (HH) 4 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt).
Größe: KG3

Sehr großer Fallensteller

Kon Stä Ges Ref Int Cha
6 6 5 7 1i 3
Fer Nah Ini A/G/K Bew Lep Paz
 6 [10] 16/10/15 Üblich 20 0

Beißen und Schlucken (VH) 2 Stichschaden. Die Kreatur führt die Handlung Umklammern aus, wobei sie bei der Umklammerung nicht als Wehrlos gilt. Gelingt dies, wird die Kreatur ihr Opfer, sofern es kleiner ist als es selbst, nächste Runde verschlucken. Das Opfer erhält automatisch die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Wehrlos, Verätzt. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos. Und Zerkauen (HH) 2 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzt).
oder Netzangriff (VH) Reichweite Mittel, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen. Und Zerkauen (HH) 8 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt).
Größe: KG5

Für alle Fallensteller gilt:

Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten oder Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.
Fallenbau: Die Kreatur sondern ein Sekret ab, aus der es Fallen baut (oft Netze). Kommt ein Wesen mit einem Körperteil mit dieser Falle in Berührung, so erhält sie den Zustand Bewegungslos. Kommt ein Wesen mit zwei oder mehr Körperteilen mit dieser Falle in Berührung, so erhält es die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zustand Bewegungslos zu lösen. Die Kreatur spürt es, wenn ein Opfer in ihre Falle gerät.
oder Enge Umklammerung: Erhält die Kreatur von außerhalb einer Umklammerung Schaden, so wird der Schaden halbiert. Die eine Hälfte an Schaden erhält die Kreatur und die andere Hälfte das umklammerte Opfer.
Lasttier: Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden

Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.

Verhalten: Fallensteller

Bonus durch Kreaturenart

Sollte eine Kreatur, einer der folgenden Arten angehören, dann gelten die dort angebenden zusätzlichen Regeln und Bonis:

Energiewesen

    • Sicht-Infrarot
    • Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
    • Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
    • Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
    • Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Nekroschaden
    • Immunität: Zustände-Abgelenkt, Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Verängstigt, Verletzt, Verlangsamt, Vergiftet, Verstrahlt, Verwirrt
    • Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden

Nekrowesen

    • Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus
    • optional Gestank: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.
    • Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden
    • Immunität-Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt
    • Immunität: Nekroschaden

Kristalinwesen

    • Stark Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +4.
    • Verstärkter Körperbau: Die Kreatur erhält +10 Lebenspunkte.
    • Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
    • Immunität: Giftschaden, Mentalschaden
    • Immunität-Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Schmerzerfüllt, Verkrampft, Verletzt

Amorphe-Wesen

    • Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5cm hindurch passt.
    • Dehnbare Arme: Nahkampfangriffe erhalten das Erweiterte Distanz.
    • Verstärkter Körperbau: Die Kreatur erhält +10 Lebenspunkte.
    • Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
    • Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkte.

 

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