Konstruktion von eigenen Kreaturen

Die Vielzahl von Kreaturen in der Allianz macht es unmöglich alle Lebewesen hier abzudrucken, so dass stattdessen ein System folgt, um eigene Kreaturen zu erstellen.

Konstruktionsanfang

Das folgende System kann auf zwei Arten verwendet werden.

  • Der Spielleiter braucht schnell eine Kreatur auf welche die Charaktere treffen.
  • Oder der Spielleiter benutzt das System als Stütze und Hilfe zum Erstellen von eigenen Kreaturen, hält sich dabei aber nicht 100% an dieses System.

Das Konstruktionssystem ist dafür ausgelegt „schnell“ eine Kreatur auszuwürfeln. Also alles zufällig zu ermitteln. Möchte das der Spielleiter nicht, kann er die Würfel ignorieren und sich an den Tabellen orientieren, aber durchaus frei wählen.

Die Konstruktion beginnt mit der Bestimmung der Größe. Ist diese bestimmt, werden die Intelligenz und die Angriffsmöglichkeiten bestimmt. Danach folgen die Eigenschaften der Kreatur und es wird geprüft, ob die Kreatur magisch begabt ist. Am Ende wird das Verhalten der Kreatur festgelegt.

Kreaturgröße

Zuerst wird die Größe der Kreatur mit einem 1w20 bestimmt.

Von der Größe abhängig sind die Grundattribute der Kreatur. Diese werden mit einem 1w6 bestimmt.

1w20 Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
1-3 1w6/2 1w6/2 1w6+4 1w6+8 1w6/2 1w6/2 1w6 Kon
4-7 1w6 1w6 1w6+3 1w6+6 1w6 1w6 1w6+2 Kon+3
8-12 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6+2 1w6 1w6+4 Kon+7
13-15 1w6+5 1w6+5 1w6+1 1w6+2 1w6+5 1w6 1w6+8 Kon+7
16-18 1w6+8 1w6+8 1w6 1w6 1w6+8 1w6 1w6+15 Kon+7
19-20 1w6+12 1w6+12 1w6/2 1w6/2 1w6+12 1w6 1w6+20 Kon+10

Wahl der Intelligenz

An dieser Stelle wird überprüft ob die Kreatur eine „wahre“ Intelligenz besitzt. Dazu werden 3w20 gewürfelt. Eine wahre Intelligenz ist mit der Intelligenz einer Spezies aus der Allianz bekannt.

3w20 Effekt
3-59 Niedrige Intelligenz
60 „wahre“ Intelligenz

Angriffsmöglichkeiten

Zuerst wird die Anzahl der unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten der Kreatur festgelegt. Die Tabelle zeigt bei manchen Ergebnissen zwei Werte für die Anzahl der Angriffsmöglichkeit. Die erste Anzahl steht für den normalen Angriff der Kreatur. Die zweite Anzahl steht für einen besonderen Angriff. Diese Angriffsmöglichkeit erhält später den höheren Schaden.

Die Kreatur kann mit einer Handlung aber mit allen Angriffsmöglichkeiten gleichzeitig angreifen.

1w20 Anzahl der unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten
1-3 1
4-6 1+1
7-9 2
10-11 2+1
12-13 3
14 3+1
15 4
16 4+1
17 5
18 5+1
19 6
20 6+1

Nun wird für den normalen Angriff und für den besonderen Angriff, die Art der Angriffsmöglichkeit bestimmt sowie der Schaden. Bei dem besonderen Angriff wird der Schaden um drei Punkte erhöht.

1w20 Art der Angriffsmöglichkeit Schadenswert
1-3 Tatze 3+(Stärke-6 (Min=0))
4-6 Pfote 3+(Stärke-6 (Min=0))
7-9 Hufe 3+(Stärke-6 (Min=0))
10-11 Dorn 3+(Stärke-6 (Min=0))
12-13 Kralle 4+(Stärke-6 (Min=0))
14 Stachel 4+(Stärke-6 (Min=0))
15 Schwanz 4+(Stärke-6 (Min=0))
16 Tentakel 4+(Stärke-6 (Min=0))
17 Biss 5+(Stärke-6 (Min=0))
18 Horn 5+(Stärke-6 (Min=0))
19 Pranke oder Schere 5+(Stärke-6 (Min=0))
20 Klingen 5+(Stärke-6 (Min=0))

Nach dem die Anzahl und die Art der Angriffsmöglichkeit bestimmt ist, wird einmal der Wert für das Attribut Nahkampf bestimmt.

1w20 Attribut Nahkampf
1-3 4
4-6 5
7-10 6
11-15 7
16 8
17 9
18 10
19 11
20 12

Wahl der Eigenschaften

Viele Kreaturen haben von Mutter Natur eine Handvoll Eigenschaften auf den Weg des Lebens erhalten um sich ihrer Umwelt besser anzupassen. Diese Eigenschaften werden nun bestimmt. Zuerst wird die Anzahl der Eigenschaften gewürfelt.

1w20 Anzahl der Eigenschaften
1-3 1 häufige Eigenschaft
4-6 2x häufige Eigenschaften
7-9 2x häufige Eigenschaften und 1x seltene Eigenschaft
10-11 2x häufige Eigenschaften und 2x seltene Eigenschaft
12-13 3x häufige Eigenschaften und 1x seltene Eigenschaft
14 3x häufige Eigenschaften und 2x seltene Eigenschaft
15 3x häufige Eigenschaften und 3x seltene Eigenschaft
16 4x häufige Eigenschaften und 2x seltene Eigenschaft
17 4x häufige Eigenschaften und 3x seltene Eigenschaft
18 4x häufige Eigenschaften und 4x seltene Eigenschaft
19 5x häufige Eigenschaften und 3x seltene Eigenschaft
20 5x häufige Eigenschaften und 4x seltene Eigenschaft

Die häufigen Eigenschaften werden mit einem 1w20 gewürfelt. Wird eine Eigenschaft doppelt gewürfelt, so wird dies ignoriert und noch einmal gewürfelt.

1w20 Häufige Eigenschaften
1 Ausgeprägter Geruchsinn
2 Panzerung +2
3 Panzerung +1, Resistenz-Kälteschaden
4 Resistenz-Kälteschaden
5 Flügel
6 Bewegungsweite +5
7 Panzerung +3
8 Sicht-Intrarot
9 Stärke +3, Bewegungsweite +3
10 Sicht-Lichtverstärkt
11 Reißen
12 Toxischer Biss
13 Konstitution +2, Panzerung +1
14 Initiative +5
15 Initiative +10
16 Flügel, Initiative +5
17 Resistenz-Kälteschaden
18 Immunität-Kälteschaden
19 Hüpfer
20 Lasttier

Die seltenen Eigenschaften verteilen sich über mehrere Listen, so das zuerst die Liste und dann die Eigenschaft gewürfelt wird. Wird eine Eigenschaft doppelt gewürfelt, so wird dies ignoriert und noch einmal gewürfelt.

1w20 Listen
1-5 Liste 1
6-10 Liste 2
11-15 Liste 3
16-20 Liste 4

Liste 1

1w20 Eigenschaft
1 Lebenspunkte +5
2 Aura der Angst
3 Aura des Hasses
4 Aura des Terrors
5 Auf den Schaden des besonderen Angriffes wird +3 EDD addiert.
6 Ausgeprägter Geruchsinn
7 Bewegungsfühler
8 Panzerung +2
9 Geschicklichkeit +5
10 Dehnbare Arme
11 Panzerung +1
12 Druckausgleichsblase
13 Eigenheilung
14 Panzerung +4
15 Essenz Entzug
16 Extra Extremitäten
17 Panzerung +1, Resistenz-Kälteschaden
18 Fernmagie
19 Feueratem
20 Flügel

Liste 2

1w20 Eigenschaft
1 Panzerung +4
2 Illusion des Normalen
3 Sicht-Infrarot
4 Immunität-Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden
5 Resistenz-Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden
6 Initiative +10
7 Auf den Schaden des besonderen Angriffes wird +6 EDD addiert.
8 Bewegungsweite +10
9 Bewegungsweite -4 (min 1)
10 Lasttier
11 Konstitution und Stärke +5
12 Levitation
13 Resistenz-Feuerschaden
14 Gestank
15 Immunität-Kälteschaden
16 Hüpfer
17 Licht absorbierende Haut
18 Sicht-Lichtverstärkt
19 Immunität-Magie
20 Multiangriff x2 für den normalen Angriff

Liste 3

1w20 Eigenschaft
1 Sehr schnell
2 Sehr stark
3 Standhaftigkeit
4 Teleportation
5 Toxische Haut
6 Toxischer Atem
7 Toxischer Biss
8 Ultraviolett-Augen
9 Verkrüppelte Extremitäten
10 Verrottetes Fleisch
11 Verschmelzen
12 Verstärkte Hornhaut
13 Intelligenz +5
14 Panzerung +1, Lebenspunkte +5
15 Regeneration
16 Reißen
17 Säureblut
18 Schnelle Regeneration
19 Bewegungsweite +5, Initiative +5, Ausweichen +5
20 Stärke +5, Multiangriff x2 für den normalen Angriff

 Liste 4

1w20 Eigenschaft
1 Verstärkte Regeneration
2 Empfindlichkeit-Feuer
3 Immunität: Stich, Hieb und Wuchtschaden
4 Lebenspunkte +30
5 Multiangriff +3 für den normalen Angriff
6 Viele Augen
7 Multiangriff +2 für den besonderen Angriff
8 Lebenspunkte +20, Panzerung +2
9 Aura des Wahnsinnes
10 Multiangriff +4 für den normalen Angriff
11 Schaden des normalen Angriffs +1
12 Schaden des normalen Angriffs +2
13 Schaden des normalen Angriffs +3
14 Schaden des normalen Angriffs +4
15 Reflexe +5
16 Reflexe +10, Hüpfer
17 Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe +1
18 Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe +2
19 Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe +3
20 Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe +4

Magische Kreaturen

Manche Kreaturen besitzen die Gabe bestimmte magische Fähigkeiten einzusetzen. Ob die Kreatur jedoch zu Magie fähig ist, bestimmt folgende Tabelle.

3w12 Magiefähig
3-59 Nicht Magiefähig
60 Magiefähig

Wenn die Kreatur Magie wirken kann, werden zuerst die Anzahl der Sprüche ausgewählt. Eine solche Kreatur gilt als Zan’ker.

1w6 Anzahl der Sprüche
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6

Die Anzahl bestimmt nun wie oft aus folgender Tabelle gewürfelt wird. Doppelte Ergebnisse werden ignoriert. Die Stufe des Spruches ist immer auf Stufe 2.

1w20 Spruch
1 Feuerball
2 Feuerstrahl
3 Feuerwelle
4 Gedanken beherrschen
5 Gedankenreißer
6 Giftiger Hauch
7 Halluzination
8 Kampfeswut
9 Kampfreflex
10 Kampfsprung
11 Netz
12 Panzer
13 Blindheit
14 Schlaf
15 Wunden heilen
16 Vergiften
17 Korridor
18 Horde
19 Brabbeln
20 Sprache

Wahl des Verhaltens

Mit dieser Wahl wird bestimmt, welches Verhaltensmuster die Kreatur besitzt.

1w12 Effekt
1-5 Flüchter
6-7 Schleicher
8-9 Hetzer
10 Jäger
11-12 Aasfresser