Inhaltsverzeichnis
Die Vielzahl von Kreaturen in der Allianz macht es unmöglich alle Lebewesen hier abzudrucken, so dass stattdessen zwei Systeme folgen, um eigene Kreaturen zu erstellen.
Zufällige Konstruktion von Kreaturen
Konstruktionsanfang
Das Konstruktionssystem ist dafür ausgelegt „schnell” eine Kreatur auszuwürfeln, so das alles zufällig ermittelt wird. Der Spielleiter kann davon aber auch abweichen und die Punkte nicht zufällig, sondern gezielt auswählen.
Die Konstruktion beginnt mit der Bestimmung der Körpergröße. Ist diese bestimmt, werden die Intelligenz und die Angriffsmöglichkeiten bestimmt. Danach folgen die Eigenschaften der Kreatur und es wird geprüft, ob die Kreatur magisch begabt ist. Am Ende wird das Verhalten der Kreatur festgelegt.
Kreaturgröße
Zuerst wird die Größe der Kreatur mit einem 1w20 bestimmt. Von der Größe abhängig sind die Grundattribute der Kreatur. Diese werden mit einem 1w6 bestimmt.
1w20 | Körpergröße / Felder im Kampf | Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | Bew | Lep |
1-3 | KG1, 0,5×0,5 | 1w6/2 | 1w6/2 | 1w6+4 | 1w6+8 | 1w6/2 | 1w6/2 | 1w6 | Kon |
4-7 | KG2, 1×1 | 1w6 | 1w6 | 1w6+3 | 1w6+6 | 1w6 | 1w6 | 1w6+2 | Kon+3 |
8-12 | KG3, 1×1 | 1w6+2 | 1w6+2 | 1w6+2 | 1w6+2 | 1w6+2 | 1w6 | 1w6+4 | Kon+7 |
13-15 | KG4, 2×1 | 1w6+5 | 1w6+5 | 1w6+1 | 1w6+2 | 1w6+5 | 1w6 | 1w6+8 | Kon+7 |
16-18 | KG5, 2×2 | 1w6+8 | 1w6+8 | 1w6 | 1w6 | 1w6+8 | 1w6 | 1w6+15 | Kon+7 |
19-20 | KG6, 3×3 | 1w6+12 | 1w6+12 | 1w6/2 | 1w6/2 | 1w6+12 | 1w6 | 1w6+20 | Kon+10 |
Wahl der Intelligenz
An dieser Stelle wird überprüft ob die Kreatur eine „wahre” Intelligenz besitzt. Dazu werden 3w20 gewürfelt. Eine wahre Intelligenz ist mit der Intelligenz einer Spezies aus der Allianz bekannt.
3w20 | Effekt |
3-59 | Instinktive Intelligenz “i” |
60 | „Wahre” Intelligenz |
Angriffsmöglichkeiten
Zuerst wird die Anzahl der unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten der Kreatur festgelegt. Die Tabelle zeigt bei manchen Ergebnissen zwei Werte für die Anzahl der Angriffsmöglichkeit. Die erste Anzahl steht für den normalen Angriff der Kreatur. Die zweite Anzahl steht für einen besonderen Angriff. Diese Angriffsmöglichkeit erhält später den höheren Schaden.
Die Kreatur kann mit einer Handlung aber mit allen Angriffsmöglichkeiten gleichzeitig angreifen.
1w20 | Anzahl der unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten |
1-10 | 1 |
11-15 | Multiangriff x2 |
16-18 | Multiangriff x3 |
19-20 | Multiangriff x5 |
Nun wird die Angriffsart bestimmt.
1w20 | Art der Angriffsmöglichkeit | Schadenswert |
1-3 | Tatze | 3+(Stärke/2) |
4-6 | Pfote | 3+(Stärke/2) |
7-9 | Hufe | 3+(Stärke/2) |
10-11 | Dorn | 3+(Stärke/2) |
12-13 | Kralle | 4+(Stärke/2) |
14 | Stachel | 4+(Stärke/2) |
15 | Schwanz | 4+(Stärke/2) |
16 | Tentakel | 4+(Stärke/2) |
17 | Biss | 5+(Stärke/2) |
18 | Horn | 5+(Stärke/2) |
19 | Pranke oder Schere | 5+(Stärke/2) |
20 | Klingen | 5+(Stärke/2) |
Nach dem die Anzahl und die Art der Angriffsmöglichkeit bestimmt ist, wird einmal der Wert für das Attribut Nahkampf bestimmt.
1w20 | Attribut Nahkampf |
1-3 | 4 |
4-6 | 5 |
7-10 | 6 |
11-15 | 7 |
16 | 8 |
17 | 9 |
18 | 10 |
19 | 11 |
20 | 12 |
Wahl der Eigenschaften
Viele Kreaturen haben von Mutter Natur eine Handvoll Eigenschaften auf den Weg des Lebens erhalten um sich ihrer Umwelt besser anzupassen. Diese Eigenschaften werden nun bestimmt. Zuerst wird die Anzahl der Eigenschaften und dann die eigentlichen Eigenschaften bestimmt
1w20 | Anzahl der Eigenschaften |
1-5 | 1x Eigenschaft |
6-9 | 2x Eigenschaften |
10-13 | 3x Eigenschaften |
14-16 | 5x Eigenschaften |
17-18 | 8x Eigenschaften |
19-20 | 10x Eigenschaften |
Nun werden die Eigenschaften bestimmt. Zuerst die Eigenschaftstabelle und dann die Eigenschaft.
1w20 | Listen |
1-2 | Liste 1 |
3-4 | Liste 2 |
5-6 | Liste 3 |
7-8 | Liste 4 |
9-10 | Liste 5 |
11-12 | Liste 6 |
13-14 | Liste 7 |
15-16 | Liste 8 |
17-18 | Liste 9 |
19-20 | Liste 10 |
Liste 1
1w20 | Eigenschaft |
1 | Abkapslung |
2 | Agile Schläge |
3 | Amorpher Körper |
4 | Anlauf nehmen |
5 | Auferstehung |
6 | Aufgeladen |
7 | Aura der Angst |
8 | Aura des Hasses |
9 | Aura der Sicherheit |
10 | Aura des Terrors |
11 | Aura des Wahnsinnes |
12 | Ausgeprägte Kraft |
13 | Ausgeprägter Geruchsinn |
14 | Barrikade |
15 | Beschwingter Schub |
16 | Bewegungsfühler |
17 | Blutige Flucht |
18 | Blutige Gier |
19 | Blutige Panzerung |
20 | Blutige Schläge |
Liste 2
1w20 | Eigenschaft |
1 | Blutiges Ausweichen |
2 | Blutiges Blinzeln |
3 | Blutiger Gegenschlag |
4 | Bröckelnder Schlag |
5 | Deformiertes Gesicht |
6 | Dehnbare Arme |
7 | Druckausgleichsblase |
8 | Durchbrechende Schläge |
9 | Eigenheilung |
10 | Empfindlichkeit |
11 | Enge Umklammerung |
12 | Erhöhte Reichweite |
13 | Ermutigung |
14 | Erstarren |
15 | Essenz Entzug |
16 | Extra Extremitäten |
17 | Fallenbau |
18 | Fernmagie |
19 | Feueratem |
20 | Flieger |
Liste 3
1w20 | Eigenschaft |
1 | Flimmern |
2 | Fluchtinstinkt |
3 | Flügel |
4 | Fressen |
5 | Gehirnlos |
6 | Gerüstet |
7 | Geschickte Ignoranz |
8 | Gestank |
9 | Grausamer Blutrausch |
10 | Greifreflex |
11 | Guter Kletterer |
12 | Harter Schlag |
13 | Heilung der Masse |
14 | Hinfort |
15 | Hüpfer |
16 | Illusion des Normalen |
17 | Immateriell |
18 | Immunität |
19 | In voller Linie |
20 | Instinkt |
Liste 4
1w20 | Eigenschaft |
1 | Instinktiver Schlag |
2 | Klammerschlag |
3 | Klein machen |
4 | Körperexplosion |
5 | Kraftvolle Beine |
6 | Kraftvoller Stand |
7 | Krallen |
8 | Kritische Bestie |
9 | Kritische Bewegung |
10 | Kritischer Durchbruch |
11 | Kritische Heilung |
12 | Kritischer Tausch |
13 | Kritische Verwirrung |
14 | Kritische Vorstoß |
15 | Kritischer Vorteil |
16 | Lasttier |
17 | Leichte Mutation |
18 | Letzte Reserven |
19 | Letzte Rettung |
20 | Levitation |
Liste 5
1w20 | Eigenschaft |
1 | Licht absorbierende Haut |
2 | Lücke des Schwachen |
3 | Lücke des Opfers |
4 | Mächtiger Körperbau |
5 | Mächtiger Schlag |
6 | Mächtiger Wackelschlag |
7 | Magischer Wiederstand |
8 | Mutwilliger Schaden |
9 | Nicht mich |
10 | Opferschlag |
11 | Perfekte Tarnung |
12 | Rankenschlag |
13 | Reaktive Teleportation |
14 | Regeneration |
15 | Reißen |
16 | Resistenz |
17 | Rettungsrolle |
18 | Rudelangriff |
19 | Rudelschutz |
20 | Rudelstrategie |
Liste 6
1w20 | Eigenschaft |
1 | Rückwurf |
2 | Säureblut |
3 | Schleudernde Entgegnung |
4 | Schnelle Erholung |
5 | Schnelle Regeneration |
6 | Schnelle Teleportation |
7 | Schneller Flitzer |
8 | Schubsende Entgegnung |
9 | Schutzschild |
10 | Schutzwolke |
11 | Schützende Entladung |
12 | Schützende Entgegnung |
13 | Schützendes Feld |
14 | Schwer zu treffen |
15 | Schwere Überraschung |
16 | Schweres Reißen |
17 | Schwimmer |
18 | Sehr flink |
19 | Sich entziehen |
20 | Sicherer Schritt |
Liste 7
1w20 | Eigenschaft |
1 | Sicht |
2 | Standhafte Heilung |
3 | Standhafte Verwirrung |
4 | Stark Gerüstet |
5 | Snack |
6 | Teleportation |
7 | Töten |
8 | Toxische Haut |
9 | Toxischer Atem |
10 | Toxischer Biss |
11 | Übergangslösung |
12 | Übermächtiger Schlag |
13 | Übermächtiger Schutz |
14 | Überraschend Abgelenkt |
15 | Überraschende Umarmung |
16 | Überraschender Schubser |
17 | Umarmend |
18 |
Umleitendes Gewandtheit
|
19 | Umwickeln |
20 |
Ungebremster Blutrausch
|
Liste 8
1w20 | Eigenschaft |
1 |
Unterer Giftstachel
|
2 |
Verdammt schnell
|
3 |
Verkrüppelte Extremitäten
|
4 | Vermeidung |
5 |
Verrottetes Fleisch
|
6 | Verschmelzen |
7 |
Verstärkte Regeneration
|
8 |
Verwirrende Schläge
|
9 | Viele Augen |
10 |
Vitalität der Masse
|
11 |
Vorteilhafter Angriff
|
12 | Wackelschlag |
13 | Wellenschlag |
14 | Wilde Heilung |
15 | Wilde Tentakel |
16 | Wilde Wildheit |
17 | Zurück |
18 | Panzerung +1 |
19 | Panzerung +2 |
20 | Panzerung +5 |
Liste 9
1w20 | Eigenschaft |
1 | Kon +1 |
2 | Kon +2 |
3 | Kon +5 |
4 | Stä +1 |
5 | Stä +2 |
6 | Stä +5 |
7 | Ges +1 |
8 | Ges +2 |
9 | Ges +5 |
10 | Ref +1 |
11 | Ref +2 |
12 | Ref +6 |
13 | Int +1 |
14 | Int +2 |
15 | Int +5 |
16 | Cha +1 |
17 | Cha +2 |
18 | Cha +5 |
19 | Nah +1 |
20 | Nah +2 |
Liste 10
1w20 | Eigenschaft |
1 | Nah +5 |
2 | Ini +5 |
3 | Ini +10 |
4 | Ini +15 |
5 | Ini +20 |
6 | Rettungswert Ausweichen +1 |
7 | Rettungswert Ausweichen +2 |
8 | Rettungswert Ausweichen +5 |
9 | Rettungswert Geist +1 |
10 | Rettungswert Geist +2 |
11 | Rettungswert Geist +5 |
12 | Rettungswert Körper +1 |
13 | Rettungswert Körper +2 |
14 | Rettungswert Körper +5 |
15 | Bew +2 |
16 | Bew +4 |
17 | Bew +6 |
18 | Lep +5 |
19 | Lep +10 |
20 | Lep +20 |
Magische Kreaturen
Manche Kreaturen besitzen die Gabe bestimmte magische Fähigkeiten einzusetzen. Ob die Kreatur jedoch zu Magie fähig ist, bestimmt folgende Tabelle.
3w12 | Magiefähig |
3-59 | Nicht Magiefähig |
60 | Magiefähig |
Wenn die Kreatur Magie wirken kann, werden zuerst die Anzahl der Sprüche ausgewählt. Eine solche Kreatur gilt als Zan’ker.
1w6 | Anzahl der Sprüche |
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 3 |
4 | 4 |
5 | 5 |
6 | 6 |
Die Anzahl bestimmt nun wie oft aus folgender Tabelle gewürfelt wird. Doppelte Ergebnisse werden ignoriert. Die Stufe des Spruches ist immer auf Stufe 2. Jeder Spruch gilt als Fähigkeit mit dem Zusatz (Aufladen: X Tag). Das X bestimmt wie oft die Kreatur die Magie wirken kann und wird mit einem 1w6 bestimmt.
1w20 | Spruch |
1 | Feuerball |
2 | Feuerstrahl |
3 | Feuerwelle |
4 | Gedanken beherrschen |
5 | Gedankenreißer |
6 | Giftiger Hauch |
7 | Halluzination |
8 | Kampfeswut |
9 | Kampfreflex |
10 | Kampfsprung |
11 | Netz |
12 | Panzer |
13 | Blindheit |
14 | Schlaf |
15 | Wunden heilen |
16 | Vergiften |
17 | Korridor |
18 | Horde |
19 | Brabbeln |
20 | Sprache |
Wahl des Verhaltens
Mit dieser Wahl wird bestimmt, welches Verhaltensmuster die Kreatur besitzt.
1w20 | Effekt |
1-10 | Flüchter |
11-12 | Schleicher |
13-14 | Hetzer |
15-16 | Jäger |
17-18 | Aasfresser |
19 | Sirene |
20 | Fallensteller |
Generische Kreaturen nach Verhalten
Das folgende System kann ersatzweise zur Konstruktion von Kreaturen genutzt werden und bietet keinen zufälligen Ansatz, sondern der Spielleiter wählt die Kreatur aus.
Bei den folgenden Wesen handelt es sich um eine Auswahl von typischen Kreaturen, die in der Allianz existieren können. Jede Kreatur besitzt mehrere Optionen aus denen der Spielleiter eine auswählt. Generell gilt, das alle Daten der Kreatur vom Spielleiter angepasst werden können. Jede Kreatur kann noch 1w6 zusätzliche Eigenschaften erhalten (siehe oben).
Flüchter
Terranische Beispiele: Rotwild, Antilope
Sehr kleiner Flüchter
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
1 | 1 | 1 | 4 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 2 | [10] | 13/10/10 | 6 | 8 | 0 |
Hufe (HH) 1 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 1 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 1 Stichschaden
Größe: KG1, 0,5×0,5
Mittlerer Flüchter
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
3 | 3 | 3 | 6 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 3 | [10] | 13/10/12 | 7 | 12 | 0 |
Hufe (HH) 2 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 2 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 2 Stichschaden
Größe: KG3, 1×1
Sehr großer Flüchter
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
6 | 6 | 6 | 7 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 4 | [10] | 16/10/15 | 8 | 18 | 0 |
Hufe (HH) 6 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 6 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 6 Stichschaden
Größe: KG5, 2×2
Für alle Flüchter gilt:
Sicht-Normal
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf. Oder Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Verdammt schnell: Die Kreatur läuft sehr schnell, so das der Bewegungswert um +5 erhöht wird.
Lasttier: Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden
—
Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.
—
Verhalten: Flüchter
Schleicher
Terranische Beispiele: Katze, Puma
Sehr kleiner Schleicher
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
1 | 1 | 3 | 4 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 2 | [10] | 13/12/10 | 4 | 8 | 0 |
Kralle (HH) 1 Hiebschaden
Biss (HH) 1 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Größe: KG1, 0,5×0,5
Mittlerer Schleicher
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
3 | 3 | 5 | 6 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 3 | [10] | 15/12/12 | 5 | 12 | 0 |
Kralle (HH) 2 Hiebschaden
Biss (HH) 2 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Größe: KG3, 1×1
Sehr großer Schleicher
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
6 | 6 | 5 | 7 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 4 | [10] | 16/12/15 | 6 | 18 | 0 |
Kralle (HH) 6 Hiebschaden
Biss (HH) 6 Stichschaden und Niederwerfen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, wirft die Kreatur das Ziel nieder. Dazu muss es ihr ein Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers gelingen. Danach erhält das Ziel den Zustand Liegend.
oder Biss (HH) 6 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Größe: KG5, 2×2
Für alle Schleicher gilt:
Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden
Immunität-Zustand Überrascht
—
Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.
—
Verhalten: Schleicher
Hetzer
Terranische Beispiele: Wolf, Gepard
Sehr kleiner Hetzer
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
3 | 1 | 1 | 4 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 4 | [10] | 13/12/12 | 6 | 10 | 0 |
Kralle (HH) 1 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (HH) 2 Stichschaden
Größe: KG1, 0,5×0,5
Mittlerer Hetzer
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 3 | 3 | 6 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 5 | [10] | 15/12/14 | 7 | 14 | 0 |
Kralle (HH) 2 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (HH) 3 Stichschaden
Größe: KG3, 1×1
Sehr großer Hetzer
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
8 | 6 | 3 | 7 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 6 | [10] | 16/12/17 | 8 | 20 | 0 |
Kralle (HH) 6 Hiebschaden (Multiangriff x2)
Biss (HH) 7 Stichschaden
Größe: KG5, 2×2
Für alle Hetzer gilt:
Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Rudelangriff: Befindet sich ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite zu einem Ziel, das die Kreatur auch angreifen möchte, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Töten: Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden
—
Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.
—
Verhalten: Hetzer
Jäger
Terranische Beispiele: Tiger, Hai
Sehr kleiner Jäger
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
3 | 3 | 1 | 2 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 4 | [10] | 11/12/12 | 4 | 12 | 1 |
Biss (VH) 2 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Krallen (HH) 2 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Größe: KG1, 0,5×0,5
Mittlerer Jäger
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 3 | 4 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 5 | [10] | 13/12/14 | 5 | 16 | 1 |
Biss (VH) 3 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
oder Biss (HH) 3 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Krallen (HH) 3 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Größe: KG3, 1×1
Sehr großer Jäger
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
8 | 8 | 3 | 5 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 6 | [10] | 14/12/17 | 6 | 22 | 1 |
Biss (VH) 7 Stichschaden und Reißen: Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
oder Biss (HH) 7 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
Krallen (HH) 7 Wuchtschaden (Multiangriff x2)
Größe: KG5, 2×2
Für alle Jäger gilt:
Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden
—
Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.
—
Verhalten: Jäger
Aasfresser
Terranische Beispiele: Geier, Hyäne
Sehr kleiner Aasfresser
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
3 | 3 | 1 | 2 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 2 | [10] | 11/10/12 | 4 | 10 | 0 |
Hufe (HH) 2 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 2 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 2 Stichschaden
Größe: KG1, 0,5×0,5
Mittlerer Aasfresser
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
5 | 5 | 3 | 4 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 3 | [10] | 13/10/14 | 5 | 14 | 0 |
Hufe (HH) 3 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 3 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 3 Stichschaden
Größe: KG3, 1×1
Sehr großer Aasfresser
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
8 | 8 | 3 | 5 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 4 | [10] | 14/10/17 | 6 | 20 | 0 |
Hufe (HH) 7 Wuchtschaden
oder Kralle (HH) 7 Hiebschaden
oder Horn/Biss (HH) 7 Stichschaden
Größe: KG5, 2×2
Für alle Aasfresser gilt:
Sicht-Normal oder Sicht-Restlicht
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Ausgeprägter Geruchsinn: Die Kreatur erhält Vorteil auf Spuren lesen.
Resistenz: Kälteschaden oder Feuerschaden
Resistenz-Giftschaden, Chemieschaden, Nekroschaden
—
Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.
—
Verhalten: Aasfresser
Sirene
Terranische Beispiele: Venus-Fliegenfalle
Sehr kleiner Sirene
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
1 | 1 | 3 | 2 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 2 | [10] | 11/12/10 | 4 | 8 | 0 |
Zerkauen (HH) 3 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt)
Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
oder Netzangriff (VH) Reichweite K/N/M/-/-, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
Größe: KG1, 0,5×0,5
Mittlerer Sirene
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
3 | 3 | 5 | 4 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 3 | [10] | 13/12/12 | 5 | 12 | 0 |
Zerkauen (HH) 4 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt)
Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
oder Netzangriff (VH) Reichweite K/N/M/-/-, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
Größe: KG3, 1×1
Sehr großer Sirene
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
6 | 6 | 5 | 5 | 3i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 4 | [10] | 14/12/15 | 6 | 18 | 0 |
Zerkauen (HH) 8 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt)
Biss (HH) 6 Stichschaden und Toxischer Biss-Zellgift-3: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig SW:3 Giftschaden mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
oder Biss (HH) 6 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos.
oder Biss (HH) 6 Stichschaden und Toxischer Biss-Halluzinogen: Kommt es zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel für 1w6 Runden den Zustand Verwirrt.
oder Netzangriff (VH) Reichweite K/N/M/-/-, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
Größe: KG5, 2×2
Für alle Sirenen gilt:
Sicht-Normal
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Illusion des Normalen: Die Kreatur kann sein Äußeres mit einer Illusion tarnen. Es nimmt dabei die Gestalt und Größe einer anderen Spezies oder Person an.
Schnelle Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute 1w6 Lebenspunkte.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden
—
Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.
—
Verhalten: Sirenen
Fallensteller
Terranische Beispiele: Spinne
Sehr kleiner Fallensteller
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
1 | 1 | 3 | 4 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 4 | [10] | 13/10/10 | 4 | 10 | 0 |
Beißen und Schlucken (VH) 1 Stichschaden. Die Kreatur führt die Handlung Umklammern aus, wobei sie bei der Umklammerung nicht als Wehrlos gilt. Gelingt dies, wird die Kreatur ihr Opfer, sofern es kleiner ist als es selbst, nächste Runde verschlucken. Das Opfer erhält automatisch die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Wehrlos, Verätzt. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den den Zuständen zu lösen.
oder Biss (HH) 1 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos. Und Zerkauen (HH) 3 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzt).
oder Netzangriff (VH) Reichweite K/N/M/-/-, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen. Und Zerkauen (HH) 3 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt).
Größe: KG1, 0,5×0,5
Mittlerer Fallensteller
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
3 | 3 | 5 | 6 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 5 | [10] | 15/10/12 | 5 | 14 | 0 |
Beißen und Schlucken (VH) 2 Stichschaden. Die Kreatur führt die Handlung Umklammern aus, wobei sie bei der Umklammerung nicht als Wehrlos gilt. Gelingt dies, wird die Kreatur ihr Opfer, sofern es kleiner ist als es selbst, nächste Runde verschlucken. Das Opfer erhält automatisch die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Wehrlos, Verätzt. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den den Zuständen zu lösen.
oder Biss (HH) 2 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos. Und Zerkauen (HH) 4 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzt).
oder Netzangriff (VH) Reichweite K/N/M/-/-, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen. Und Zerkauen (HH) 4 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt).
Größe: KG3, 1×1
Sehr großer Fallensteller
Kon | Stä | Ges | Ref | Int | Cha | |
6 | 6 | 5 | 7 | 1i | 3 | |
Fer | Nah | Ini | A/G/K | Bew | Lep | Paz |
– | 6 | [10] | 16/10/15 | 6 | 20 | 0 |
Beißen und Schlucken (VH) 6 Stichschaden. Die Kreatur führt die Handlung Umklammern aus, wobei sie bei der Umklammerung nicht als Wehrlos gilt. Gelingt dies, wird die Kreatur ihr Opfer, sofern es kleiner ist als es selbst, nächste Runde verschlucken. Das Opfer erhält automatisch die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig, Wehrlos, Verätzt. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen.
oder Biss (HH) 6 Stichschaden und Toxischer Biss-Paralysegift: Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Bewusstlos. Und Zerkauen (HH) 8 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos besitzt).
oder Netzangriff (VH) Reichweite K/N/M/-/-, Gelingt der Angriff, so erhält das Opfer den Zustand Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zuständen zu lösen. Und Zerkauen (HH) 8 Stichschaden (nur wenn das Ziel den Zustand Vergiftet, Wehrlos oder Verwirrt besitzt).
Größe: KG5, 2×2
Für alle Fallensteller gilt:
Sicht-Restlicht oder Sicht-Infrarot
Sehr flink: Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten oder Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite von 100 Felder wahr.
Instinkt: Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Perfekte Tarnung: Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Guter Kletterer: Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Fallenbau: Die Kreatur sondern ein Sekret ab, aus der es Fallen baut (oft Netze). Kommt ein Wesen mit einem Körperteil mit dieser Falle in Berührung, so erhält sie den Zustand Bewegungslos. Kommt ein Wesen mit zwei oder mehr Körperteilen mit dieser Falle in Berührung, so erhält es die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer als Volle Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zustand Bewegungslos zu lösen. Die Kreatur spürt es, wenn ein Opfer in ihre Falle gerät.
oder Enge Umklammerung: Erhält die Kreatur von außerhalb einer Umklammerung Schaden, so wird der Schaden halbiert. Die eine Hälfte an Schaden erhält die Kreatur und die andere Hälfte das umklammerte Opfer.
Lasttier: Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.
Resistenz: Kälteschaden, Feuerschaden oder Giftschaden
—
Optional Flieger: Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Optional Schwimmer: Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Optional Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2.
—
Verhalten: Fallensteller
Bonus durch Kreaturenart
Sollte eine Kreatur, einer der folgenden Arten angehören, dann gelten die dort angebenden zusätzlichen Regeln und Bonis:
Energiewesen
-
- Sicht-Infrarot
- Immateriell: Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
- Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite von 100 Felder wahr.
- Magischer Wiederstand: Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
- Immunität: Feuerschaden, Kälteschaden, Giftschaden, Chemieschaden, Illusionen, Krankheiten, Nekroschaden
- Immunität: Zustände-Betäubt, Bewegungslos, Bewusstlos, Blind, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Gelähmt, Liegend, Panisch, Schmerzerfüllt, Überrascht, Verängstigt, Verätzt, Vergiftet, Verkrampft, Verstrahlt, Verwirrt
- Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
Nekrowesen
-
- Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus
- optional Gestank: Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.
- Resistenz-Giftschaden, Strahlungsschaden, Chemieschaden
- Immunität-Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Entsetzt, Panisch, Schmerzerfüllt, Unterkühlt, Verängstigt, Verkrampft, Verletzt, Verwirrt
- Immunität: Nekroschaden
Kristalinwesen
-
- Stark Gerüstet: Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +4.
- Verstärkter Körperbau: Die Kreatur erhält +10 Lebenspunkte.
- Resistenzen: Stichschaden, Hiebschaden, Wuchtschaden
- Immunität: Giftschaden, Mentalschaden
- Immunität-Betäubt, Bewusstlos, Blutend, Erschöpft, Schmerzerfüllt, Verkrampft, Verletzt
Amorphe-Wesen
-
- Amorpher Körper: Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5cm hindurch passt.
- Dehnbare Arme: Nahkampfangriffe erhalten das Attribut Distanz+2.
- Verstärkter Körperbau: Die Kreatur erhält +10 Lebenspunkte.
- Bewegungsfühler: Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite von 100 Felder wahr.
- Regeneration: Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkte.