Inhaltsverzeichnis
- Amorpher Körper
- Aura der Angst
- Aura des Hasses
- Aura des Terrors
- Aura des Wahnsinnes
- Ausgeprägte Kraft
- Ausgeprägter Geruchsinn
- Bewegungsfühler
- Deformiertes Gesicht
- Dehnbare Arme
- Druckausgleichsblase
- Eigenheilung
- Empfindlichkeit
- Essenz Entzug
- Extra Extremitäten
- Fallenbau
- Fernmagie
- Feueratem
- Flieger
- Flügel
- Gehirnlos
- Gerüstet
- Gestank
- Guter Kletterer
- Hüpfer
- Illusion des Normalen
- Immunität
- Instinkt
- Kraftvolle Beine
- Krallen
- Lasttier
- Leichte Mutation
- Levitation
- Licht absorbierende Haut
- Perfekte Tarnung
- Regeneration
- Reißen
- Resistenz
- Säureblut
- Schnelle Regeneration
- Schwer zu treffen
- Schwimmer
- Sicht
- Stark Gerüstet
- Teleportation
- Töten
- Toxische Haut
- Toxischer Atem
- Toxischer Biss
- Verdammt schnell
- Verkrüppelte Extremitäten
- Verrottetes Fleisch
- Verschmelzen
- Verstärkte Regeneration
- Viele Augen
Amorpher Körper
Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5cm hindurch passt.
Aura der Angst
Eine magische Aura umgibt die Kreatur, die alle Wesen in einen Umkreis von 2 Felder auf Abstand halten soll. Möchte eine Wesen in diesen Bereich eindringen, muss es jede Runde einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Angst. Der Rettungswurf muss jede Runde wiederholt werden. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Aura des Hasses
Eine magische Aura umgibt die Kreatur, die einen Hass bei Wesen in einen Umkreis von 5 Felder hervorruft. Ein Wesen das in diesen Bereich eindringt, muss muss jede Runde einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so greift das Wesen das erst beste Wesen an, das es sieht. Ausgenommen die Kreatur mit dieser Eigenschaft. Der Rettungswurf muss jede Runde wiederholt werden. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Aura des Terrors
Eine magische Aura umgibt die Kreatur, die abgrundtiefe Panik bei Wesen in einen Umkreis von 2 Felder hervorruft. Ein Wesen das in diesen Bereich eindringt, muss muss jede Runde einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen. Misslingt der Wurf, so erhält es den Zustand Panisch. Der Rettungswurf muss jede Runde wiederholt werden. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Aura des Wahnsinnes
Die magische Aura der Kreatur verdreht die Sinne eines jeden Wesens das sich in seiner Nähe befindet. Jedes Wesen innerhalb von 2 Felder Abstand muss einmalig einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so muss das Wesen auf Wahnsinn prüfen. Alle Kreaturen dieser Spezies sind immun gegen diese Aura.
Ausgeprägte Kraft
Die Kreatur ist besonders stark und ist sehr gut konstituiert. Die “Konstitution” und die “Stärke” steigen um zwei Punkte. Außerdem ist die Kreatur 50 cm größer als ihre Artgenossen, es ist sehr breit und die Lebenspunkte steigen um 5 Punkte.
Ausgeprägter Geruchsinn
Die Kreatur besitzt eine ausgesprochen gute Nase und kann damit sehr gut Spuren verfolgen und seine Umgebung Wahrnehmen. Auf die Ausübung von “Spurenlesen”, erhält die Kreatur Vorteil.
Bewegungsfühler
Der Körper der Kreatur besitzt ein Wahrnehmungsorgan, das jegliche Bewegungen, wie ein Motiontreker, messen kann. Eigene Bewegungen kompensiert das Organ perfekt aus, so dass das Organ auch bei eigener Bewegung eingesetzt werden kann. Das Organ deckt dabei einen kugelrunden Bereich ab, der einen Durchmesser von 10 Felder besitzt. Beschränkt durch dieses Wahrnehmungssystem, kann die Kreatur keine weitere Panzerung oder enganliegende Kleidung tragen.
Deformiertes Gesicht
Das Gesicht der Kreatur ist stark deformiert. Das Charisma sinkt um 4 Punkte.
Dehnbare Arme
Die Arme der Kreatur besitzt ein komplexes Gefecht aus Sehnen, Knorpel und Muskel anstatt Knochen. Die Kreatur kann ihre Arme auf eigenen Wunsch bis zu 2 Meter verlängern um damit entfernte Objekte zu greifen oder Gegner anzugreifen. Nahkampfangriffe erhalten das Attribut Distanz+2.
Druckausgleichsblase
Durch eine Druckausgleichsblase, ist die Kreatur in der Lage, sich 10 Minuten im absoluten Vakuum aufzuhalten und auch spontane Druckveränderungen zu kompensieren. Außerdem kann es in tiefen Gewässern sich problemlos aufhalten.
Eigenheilung
Die Kreatur ist in der Lage, schwere Schäden innerhalb eines Tages zu regenerieren. Voraussetzung dafür ist, dass die Kreatur noch mindestens einen Lebenspunkt besitzt.
Empfindlichkeit
Die Kreatur besitzt eine Empfindlichkeit gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Der Schaden von solchen Quellen wird dabei verdoppelt.
Essenz Entzug
Die Kreatur lebt von der Essenz von anderen Lebewesen. Einmal in der Woche benötigt es 1w6 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens. Oft handelt es sich um kleine Kreaturen wie Katzen, Hunde oder Ratten. Die verlorenen Punkte regenerieren nie wieder. Dazu muss das Wesen den Zustand Bewusstlos besitzen. Verliert ein Wesen auf diese Weise 10 oder mehr Punkte, so stirbt es.
Extra Extremitäten
Die Kreatur erhält zusätzliche Extremitäten. Ein 1w20 Wurf bestimmt wie viel Extremitäten er erhält. Mit einen zusätzlichen Arm kann die Kreatur ohne Abzüge zusätzlich angreifen, etwas halten oder Ähnlichem. Mit jedem zusätzlichen Bein sinkt die Bewegungsweite um 2 Punkte.
1w20 | Extremitäten |
1-4 | 1 Arm |
5-8 | 2 Arme |
9-11 | 3 Arme |
12-14 | 4 Arme |
15-17 | 1 Bein |
18-20 | 2 Beine |
Fallenbau
Die Kreatur sondern ein Sekret ab, aus der es Fallen baut (oft Netze). Kommt ein Wesen mit einem Körperteil mit dieser Falle in Berührung, so erhält sie den Zustand Gepackt. Kommt ein Wesen mit zwei oder mehr Körperteilen mit dieser Falle in Berührung, so erhält es die Zustände Gepackt, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 aus den Zustand Gepackt zu lösen. Die Kreatur spürt es, wenn ein Opfer in ihre Falle gerät.
Fernmagie
Die Kreatur ist in der Lage, durch die Augen ihrer eigenen Jungen zu sehen und Magie wirken zu lassen. Dabei spielt die Distanz zwischen sich und den Jungen keine Rolle.
Feueratem
Ein spezielles Organ in der Rachengegend, kann eine brennbare Flüssigkeit produzieren, die mit Luft reagiert. Spieltechnisch gesehen besitzt der Atem einen Schadenswert von SW:4 Feuerschaden mit BEM 2,1.
Flieger
Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Flügel
Die Kreatur besitzt Flügel mit der sie Fliegen kann. Die Bewegungsweite ist bei den Attributen angegben.
Gehirnlos
Die Kreatur ist absolut dumm. Das Gehirn besitzt nur die Aufgabe es am Leben zu erhalten. Eine solche Kreatur muss von anderen Kreaturen oder Personen Befehle erhalten damit er handelt. Die Kreatur besitzt eine “Intelligenz” von eins und erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
Gerüstet
Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2
Gestank
Die Drüsen der Kreatur sondern ein Sekret ab, das erbärmlich stinkt. Angezogen von dem Gestank, umschwirren die Kreatur tausende von kleinen Insekten. Andere Kreaturen und Lebewesen versuchen diesem Geruch und somit auch die Kreatur zu meiden. Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank und den Insekten eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.
Guter Kletterer
Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf oder Hüpfer: Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Hüpfer
Die Kreatur besitzt eine ausgeprägte Beinmuskulatur, mit der es aus dem Stand, 10 Felder hoch oder weit springen kann.
Illusion des Normalen
Die Kreatur kann sein Äußeres mit einer Illusion tarnen. Es nimmt dabei die Gestalt einer anderen Spezies seiner Größe an.
Immunität
Die Kreatur besitzt eine Immunität gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Der Schaden von solchen Quellen wird dabei ignoriert.
Instinkt
Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Kraftvolle Beine
Die Kreatur besitzt kraftvolle Beine, so dass sich ihre Bewegungsweite um 4 Punkte erhöht.
Krallen
Der Kreatur wachsen Krallen, mit der sie angreifen kann. Der Schadenswert beträgt 5 Hiebschaden.
Lasttier
Die Kreatur ist es gewohnt, schwere Lasten zu tragen. Die Tragkraft verdoppelt sich.
Leichte Mutation
Die Kreatur besitzt eine leichte Mutation, die sie gegenüber anderen ihrer Artgenossen unterscheidet. Sie besitzt verfärbte Haare oder Haut, mehrere Finger, übermäßigen oder überhaupt keinen Haarwuchs, einen zweiten Mund, ein weiteres Auge, ein Auge in einer Handfläche oder ähnliche Andersartigkeiten.
Levitation
Mit magischer Kraft, kann sich die Kreatur auch fliegend bewegend und auf der Stelle schweben. Die Bewegungsweite ist bei den Attributen der Kreatur angeben.
Licht absorbierende Haut
Das normale Umgebungslicht (nicht IR oder UV) wird von der Haut der Kreatur, vollständig absorbiert. Somit ist sie für Außenstehende vollständig unsichtbar.
Perfekte Tarnung
Die Handlung Verstecken/Schleichen/Tarnen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Regeneration
Der Körper der Kreatur regeneriert sehr schnell, so das sie pro Minute einen Lebenspunkte erhalten. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn die Kreatur noch einen oder mehr Lebenspunkte besitzt.
Reißen
Die Kreatur besitzt ein starkes und ausgeprägtes Gebiss oder Krallen zum Zerreißen seiner Opfer. Nach einem erfolgreichen Angriff hat sich die Kreatur automatisch am Opfer festgebissen und kann in der nächsten Runde ein Stück Fleisch aus dem Opfer reißen. Dazu würfelt die Kreatur einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Gelingt der Wurf so erleidet es SW:3 Hiebschaden und zusätzlich einen schweren Schaden an einem zufällig bestimmten Körperteil.
Resistenz
Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Der Schaden von solchen Quellen wird dabei halbiert.
Säureblut
Das Blut der Kreatur ist stark säurehaltig. Berührt das Blut einen Gegenstände, Objekte oder Lebewesen, so zersetzt die Flüssigkeit dieses. Kommt es zu einer Schadensermittlung und die Kreatur verliert Lebenspunkte, werden alle Wesen in Nahkampfreichweite von dem umherfliegendem Blut getroffen. Jedes Wesen würfelt einmal einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15. Misslingt der Wurf, so erhält das Wesen den Zustand Verätzt. Das Wesen muss einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen, um sich von diesen Zustand zu befreien. Getroffene Ausrüstung am zufällig bestimmten Körperteil wird dabei zerstört. Die Kreatur und alle ihre Artgenossen sind immun gegen ihre eigene Säure.
Schnelle Regeneration
Der Körper der Kreatur regeneriert auf magische Weise sehr schnell. Pro Runde regeneriert es einen Lebenspunkt. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn die Kreatur noch positive Lebenspunkte besitzt.
Schwer zu treffen
Das Wesen ist entweder sehr klein oder sehr schnell so dass es nur sehr schwer zu treffen ist. Angreifer erhalten einen Nachteil auf den Angriff.
Schwimmer
Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Sicht
Diese Eigenschaft bestimmt, wie die Kreatur sehen kann.
- Normal
- Lichtverstärkt
- Ultraschall
- Infrarot
- Blindsicht
Stark Gerüstet
Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +4.
Teleportation
Mit einer halben Handlung, kann sich die Kreatur in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite von 50 Feldern teleportieren.
Töten
Wenn das Ziel der Kreatur den Zustand Bewusstlos erhält, zum Beispiel weil die Lebenspunkte auf 0 sinken, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Toxische Haut
Die Haut der Kreatur produziert eine toxische Flüssigkeit. Zusätzlich zum Angriff der Kreatur vergiftet es ihr Opfer. Wird die Kreatur waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, vergiftet es seinen Angreifer. Sofern das Gift nicht bestimmt ist, wird es zufällig bestimmt. Die Kreatur und alle ihre Artgenossen sind immun gegen ihre eigenes Gift.
1w6 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-4 | Zellgift |
5-6 | Paralysegift |
Toxischer Atem
5 zusammenhängende Felder werden mit einer Giftwolke belegt. Jedes Wesen auf den Feldern oder das mit der Wolke in Berührung kommt, wird vergiftet. Sofern das Gift nicht bestimmt ist, wird es zufällig bestimmt. Die Kreatur und alle ihre Artgenossen sind immun gegen ihre eigenes Gift
1w6 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-4 | Zellgift |
5-6 | Paralysegift |
Toxischer Biss
Kommt es beim Angriff der Kreatur zur Schadensermittlung, so wird das Opfer zusätzlich vergiftet. Sofern das Gift nicht bestimmt ist, wird es zufällig bestimmt. Die Kreatur und alle ihre Artgenossen sind immun gegen ihre eigenes Gift
1w6 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-4 | Zellgift |
5-6 | Paralysegift |
Verdammt schnell
Die Kreatur läuft sehr schnell, so das der Bewegungswert um +5 erhöht wird.
Verkrüppelte Extremitäten
Ein Bein oder Arm der Kreatur ist stark verkrüppelt, so dass es nicht mehr benutzen werden kann. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um hide Hälfte und bei einem Arm erhält die Kreatur Nachteil auf Erfolgswerte, bei der sie einen Arm nutzt.
1w20 | Extremitäten |
1-5 | linkes Bein |
6-10 | rechtes Bein |
11-15 | linker Arm |
16-20 | rechter Arm |
Verrottetes Fleisch
Das Fleisch der Kreatur ist stark verrottet. Neben den starken Geruch, sinkt die “Konstitution” und das “Charisma” um zwei und die Lebenspunkte um 5 Punkte.
Verschmelzen
Die Kreatur kann mit einem anderen Lebewesen verschmelzen, was nur funktioniert, wenn das Opfer den Zustand Bewusstlos besitzt. Die Verschmelzung geschieht einer vollen Handlung. Einmal verschmolzen, bemerkt das Opfer nicht, das es einen Gast in seinem Körper trägt. Die Kreatur ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne, kann die Kreatur die Verschmelzung aufheben. Dabei wird der Wirt ohnmächtig und der Gast verlässt den Körper, was eine Runde dauert. Stirbt der Wirt, während eine Kreatur in seinem Körper wohn, so stirbt auch die Kreatur.
Verstärkte Regeneration
Die Kreatur besitzt eine überaus starke Regenerations-Fähigkeit. Pro Runde regeneriert es 1w6 Lebenspunkte, was auch funktioniert, wenn die Lebenspunkte unter null gefallen sind.
Viele Augen
Die Kreatur besitzt nicht die übliche Anzahl, sondern 6 bis 50 Augen, die sich über den gesamten Kopf verteilen. Somit besitzt die Kreatur eine Rundumsicht.