Eigenschaften von Kreaturen

Inhaltsverzeichnis

Abkapslung

(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur als Freie Handlung vor der Schadensermittlung sofort ihre Panzerung um 5 erhöhen.

Agile Schläge

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so kann es mit der Handlung Gehen oder Laufen, am Ende mit einer Freien Handlung einmal angreifen.

Amorpher Körper

Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.

Anlauf nehmen

Nach der Handlung Laufen, kann die Kreatur einmal als Freie Handlung angreifen.

Auferstehung

Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.

Aufgeladen

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Entladung.

Aura der Angst

Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.

Aura des Hasses

Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst greifen sie mit der Waffe die sie in den Händen halten, das erste besten Wesen an, das sie sehen (Die Kreatur ist dabei ausgenommen). Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.

Aura der Sicherheit

Alle befreundeten Wesen in der gleichen Zone sind gegen die folgenden Zustände immun: Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Verängstigt, Verwirrt.

Aura des Terrors

Alle Wesen in der gleichen Zone müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Panisch. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.

Aura des Wahnsinnes

Die magische Aura der Kreatur verdreht die Sinne eines jeden Wesens das sich in seiner Nähe befindet. Jedes Wesen innerhalb der gleichen Zone muss zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so muss das Wesen auf Wahnsinn prüfen. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.

Ausgeprägte Kraft

Die “Konstitution” und die “Stärke” steigen um zwei Punkte. Außerdem ist die Kreatur 50 cm größer als ihre Artgenossen, es ist sehr breit und die Lebenspunkte steigen um 5 Punkte.

Ausgeprägter Geruchsinn

Die Kreatur erhält Vorteil wenn sie Spuren lesen möchte.

Barrikade

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es den Zustand Geschützt.

Beschwingter Schub

(Aufladen: 1xTag): Alle befreundete Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um eine Zone bewegen.

Bewegungsfühler

Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.

Blutige Flucht

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann stellt die Handlung Lösen eine Freie Handlung dar.

Blutige Gier

Erhält das Ziel durch den Angriff der Kreatur den Zustand Sterbend, verfällt die Kreatur in eine blinde Gier. Sie erhält für eine Minute Vorteil auf ihre Angriffe und eine Erhöhung ihrer Bewegungsweite um eine Kategorie.

Blutige Panzerung

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich die Panzerung um 5 Punkte.

Blutige Schläge

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Blutend.

Blutiges Ausweichen

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Rettungswert Ausweichen um 5 Punkte.

Blutiges Blinzeln

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und sie wird im Nahkampf getroffen, explodiert sofort etwas in ihren Augen, so das ein Lichtblitz mit dem Attribut Blendung entsteht.

Blutiger Gegenschlag

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann kann es als Freie Handlung einmal Angreifen.

Bröckelnder Schlag

Der Schaden gegen Objekte oder Gegenstände wird verdoppelt.

Deformiertes Gesicht

Das Charisma sinkt um 4 Punkte.

Dehnbare Arme

Nahkampfangriffe erhalten das Erweiterte Distanz.

Druckausgleichsblase

Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.

Durchbrechende Schläge

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Umgehung.

Eigenheilung

Die Kreatur heilt innerhalb eines Tages schwere Schäden.

Empfindlichkeit

Die Kreatur besitzt eine Empfindlichkeit gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Siehe Abschnitt Kampf.

Enge Umklammerung

Erhält die Kreatur von außerhalb einer Umklammerung Schaden, so wird der Schaden halbiert. Die eine Hälfte an Schaden erhält die Kreatur und die andere Hälfte das umklammerte Opfer.

Erhöhte Reichweite

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Nahkampfangriffe das Attribut Erweiterte Distanz.

Ermutigung

(Aufladen: 1xTag): Alle befreundete Wesen in der gleichen Zone erhalten 7 Temporäre Lebenspunkte.

Erstarren

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Lähmung.

Essenz Entzug

Einmal in der Woche benötigt die Kreatur 1w6 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens, das beim entziehen der Punkte den Zustand Bewusstlos besitzen muss. Siehe Abschnitt Körper.

Extra Extremitäten

Ein 1w20 Wurf bestimmt wie viel und welche Extremitäten die Kreatur erhält. Mit einen zusätzlichen Arm kann die Kreatur ohne Abzüge zusätzlich angreifen, etwas halten oder Ähnlichem. Mit jedem zusätzlichen Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie.

1w20 Extremitäten
1-4 1 Arm
5-8 2 Arme
9-11 3 Arme
12-14 4 Arme
15-17 1 Bein
18-20 2 Beine

Fallenbau

Die Kreatur sondern ein Sekret ab, aus der es Fallen baut (oft Netze). Kommt ein Wesen mit einem Körperteil mit dieser Falle in Berührung, so erhält sie den Zustand Bewegungslos. Kommt ein Wesen mit zwei oder mehr Körperteilen mit dieser Falle in Berührung, so erhält es die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer mit einer Vollen Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 von der Falle zu lösen. Die Kreatur spürt es, wenn ein Opfer in ihre Falle gerät.

Fernmagie

Die Kreatur ist in der Lage, durch die Augen ihrer eigenen Jungen zu sehen und Magie wirken zu lassen. Dabei spielt die Distanz zwischen sich und den Jungen keine Rolle.

Feueratem

Ein spezielles Organ in der Rachengegend, kann eine brennbare Flüssigkeit produzieren, die mit Luft reagiert. Die Wert sind SW:4 Feuerschaden, Reichweite Nah, Flammen, Fläche+1Zone.

Flieger

Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.

Flimmern

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie den Zustand Schemenhaft.

Fluchtinstinkt

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sich sofort einmal mit ihrer Bewegungsweite bewegen.

Flügel

Die Kreatur besitzt Flügel mit der sie Fliegen kann. Die Bewegungsweite ist bei den Attributen angegeben und ist mit (F) oder (FV) versehen.

Fressen

Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0 oder niedriger, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Jede Runde verliert das Ziel dabei weitere 1w6 Schaden bis das Ziel den Zustand Tot erhält. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Lebenswichtige Organe aufgefressen, so das dieses Ziel auch nicht mehr wiederbelebt werden kann.

Gehirnlos

Die Kreatur ist absolut dumm. Das Gehirn besitzt nur die Aufgabe es am Leben zu erhalten. Eine solche Kreatur muss von anderen Kreaturen oder Personen Befehle erhalten damit er handelt. Die Kreatur besitzt eine “Intelligenz” von eins und erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe.

Gerüstet

Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2

Geschickte Ignoranz

(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, wird der Schaden ignoriert.

Gestank

Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.

Grausamer Blutrausch

Sinken die Lebenspunkte einer befreundeten Kreatur in der gleichen Zone auf null, so wild die Kreatur richtig wild und erhält für 1w6 Minuten Vorteil auf ihren Angriff und der Schaden steigt um +1w6.

Greifreflex

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur das Ziel sofort umklammern (siehe Waffenlosen Angriff).

Guter Kletterer

Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.

Harter Schlag

(Aufladung: 1w6:1-2): Der Schaden aller Angriffe in dieser Runde werden um 2w6 erhöht.

Heilung der Masse

Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so heilt die Kreatur 1w6 Lebenspunkte.

Hinfort

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es Vorteil auf die Handlung Zurückdrängen.

Hüpfer

Die Kreatur kann aus dem Stand eine Zone weit springen.

Illusion des Normalen

Die Kreatur kann sein Äußeres mit einer Illusion tarnen. Es nimmt dabei die Gestalt einer anderen Spezies oder Gegenstandes seiner Größe an.

Immateriell

Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.

Immunität

Die Kreatur besitzt eine Immunität gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Siehe Abschnitt Kampf.

In voller Linie

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Durchschuss.

Instinkt

Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.

Instinktiver Schlag

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sofort einmal als Freie Handlung angreifen.

Klammerschlag

Umklammert die Kreatur ein Ziel, so kann sie als Freie Handlung, dieses Ziel einmal Angreifen.

Klein machen

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es diese Runde das Attribut Deckung.

Körperexplosion

Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, werden Chemikalien freigesetzt, die dazu führen, das die Kreatur explodiert. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.

Kraftvolle Beine

Die Kreatur besitzt kraftvolle Beine, so dass sich ihre Bewegungsweite um eine Kategorie erhöht.

Kraftvoller Stand

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält ihr Angriff das Attribut Umgehung.

Krallen

Der Kreatur wachsen Krallen, mit der sie angreifen kann. Der Schadenswert beträgt 5 Hiebschaden.

Kritische Bestie

Ein kritischer Treffer beim Angriff gilt mit einer 18, 19 oder 20.

Kritische Bewegung

Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, kann sich die Kreatur sofort um eine Zone bewegen.

Kritischer Durchbruch

Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhöht sich der Schaden um 2w6.

Kritische Heilung

Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, heilt die Kreatur um 3w6 Lebenspunkte.

Kritischer Tausch

Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, tauscht die Kreatur die Position mit ihrem Ziel.

Kritische Verwirrung

Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhält das Ziel bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.

Kritische Vorstoß

Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so kann sie als Freie Handlung sofort einmal angreifen.

Kritischer Vorteil

Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhält es für eine Minute Vorteil auf alle ihre Angriffe.

Lasttier

Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.

Leichte Mutation

Die Kreatur besitzt eine leichte Mutation, die sie gegenüber anderen ihrer Artgenossen unterscheidet. Sie besitzt verfärbte Haare oder Haut, mehrere Finger, übermäßigen oder überhaupt keinen Haarwuchs, einen zweiten Mund, ein weiteres Auge, ein Auge in einer Handfläche oder ähnliche Andersartigkeiten.

Letzte Reserven

Misslingt der Rettungswurf der Kreatur oder gelingt ein Wurf gegen ihre Rettungswerte, so kann sie als Freie Handlung sofort 10 Lebenspunkte opfern. Dadurch gilt der Rettungswurf als erfolgreich, bzw. der Wurf gegen ihren Rettungswert gilt als misslungen.

Letzte Rettung

Sinken die Lebenspunkte einer befreundeten Kreatur in der gleichen Zone auf null, heilt die Kreatur diese sofort als Freie Handlung mit 2w6 Lebenspunkten.

Levitation

Mit magischer Kraft, kann sich die Kreatur auch fliegend bewegend und auf der Stelle schweben. Die Bewegungsweite ist bei den Attributen der Kreatur angeben und es erhält den Zusatz (FS).

Licht absorbierende Haut

(Aufladen: 3x Tag): Das normale Umgebungslicht (nicht IR oder UV) wird von der Haut der Kreatur, vollständig absorbiert, so das die Kreatur für eine Minute den Zustand Unsichtbar erhält.

Lücke des Schwachen

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Erschöpft besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.

Lücke des Opfers

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Vergiftet besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.

Mächtiger Körperbau

Die Kreatur kann nichts aufhalten. Bei der Handlung Gehen oder Laufen kann die Kreatur die Anwesenheit anderer Gegner ignorieren.

Mächtiger Schlag

(Aufladen: 1w6:1-3) Der Schaden beim Angriff wird um 1w6 erhöht.

Mächtiger Wackelschlag

Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden, so das der Boden kräftig wackelt. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so erhalten sie SW:3 Wuchtschaden, werden niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend. Wird diese Fähigkeit innerhalb eines Gebäudes oder Fahrzeugs durchgeführt, entsteht dabei ein Strukturschaden.

Magischer Wiederstand

Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.

Mutwilliger Schaden

Bewegt sich die Kreatur nicht, erhöht sich der Schaden ihre Angriffe um 1w6.

Nicht mich

War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann sie den Schaden den sie erhält, als Frei Handlung auf das Wesen umleiten, das sie gerade umklammert.

Opferschlag

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend besitzt, dann erhöht sich der Schaden um 1w6.

Perfekte Tarnung

Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.

Rankenschlag

Die Kreatur schlägt ihre Ranken kräftig in den Boden, um mit ihnen ihre Ziele zu greifen. Alle Wesen in der gleichen Zone Umkreis müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie von den Ranken gegriffen und gelten als Umklammert (siehe Waffenlosen Kampf).

Reaktive Teleportation

War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so wird noch vor der Schadensermittlung ein 1w6 gewürfelt. Zeigt dieser Wurf eine sechs, so teleportiert sich die Kreatur auf eine benachbarte Zone und der Angriff war nicht erfolgreich. Zeigt der Wurf eine eins, so kann die Kreatur diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen erneut einsetzen.

Regeneration

Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkte.

Reißen

Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.

Resistenz

Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Siehe Abschnitt Kampf.

Rettungsrolle

Erleidet die Kreatur Schaden, so kann sie als Freie Handlung sofort die Handlung Lösen durchführen.

Rudelangriff

Befindet sich ein befreundetes Wesen und ein Ziel in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen das Ziel.

Rudelschutz

Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur und auch alle befreundete Kreaturen in Reichweite einen Bonus von +5 auf den Rettungswert Ausweichen.

Rudelstrategie

Befinden sich befreundete Kreaturen in der gleichen Zone, so erhält die Kreatur und auch alle befreundete Kreaturen in Reichweite einen Bonus von +10 auf Initiative.

Rückwurf

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Schleudern.

Säureblut

Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in der gleichen Zone von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.

Schleudernde Entgegnung

War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so muss der Angreifer sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so wird sie niedergeworfen und erhält den Zustand Liegend.

Schnelle Erholung

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so heilt es als Freie Handlung um 1w6 Lebenspunkte.

Schnelle Regeneration

Der Körper der Kreatur regeneriert auf magische Weise sehr schnell. Pro Runde regeneriert es einen Lebenspunkt. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn die Kreatur noch null oder mehr Lebenspunkte besitzt.

Schnelle Teleportation

Nach der Handlung Gehen, kann sich die Kreatur noch einmal um eine Zone Teleportieren.

Schneller Flitzer

Bei der Handlung Laufen, erhöht sich die Bewegungsweite um eine weitere Zone.

Schubsende Entgegnung

War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so muss der Angreifer sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so wird sie um eine Zone zurückgeworfen.

Schutzschild

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es einen Bonus auf Panzerung von 2 beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz.

Schutzwolke

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, wird ein Giftnebel freigesetzt, der die Kreatur einhüllt. Jedes Wesen in der gleichen Zone muss zum Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig SW:4 Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel ab nächster Runde, am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.

Schützende Entladung

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten sie das Attribut Panzerblitz.

Schützende Entgegnung

War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so erhält die Kreatur nach dem Angriff sofort +1w6 Temporäre Lebenspunkte.

Schützendes Feld

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält die Kreatur das Attribut Panzerblitz.

Schwer zu treffen

Das Wesen ist entweder sehr klein oder sehr schnell so dass es nur sehr schwer zu treffen ist. Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff.

Schwere Überraschung

Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht, erhält sie das Attribut Extra+2w6 in der ersten Kampfrunde.

Schweres Reißen

Nachdem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte und erhält einen Schweren Schaden (siehe Kampf).

Schwimmer

Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.

Sehr flink

Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.

Sich entziehen

(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur als Freie Handlung ihren Rettungswert Ausweichen um 10 erhöhen, um den Angriff möglicherweise zu entgehen.

Sicherer Schritt

Als Freie Handlung kann sich die Kreatur ihre Bewegungsweite bewegen.

Sicht

Diese Eigenschaft bestimmt, wie die Kreatur sehen kann.

  • Normal
  • Lichtverstärkt
  • Ultraschall
  • Infrarot
  • Blindsicht

Standhafte Heilung

Bewegt sich die Kreatur nicht, so heilt es 1w6 Lebenspunkte.

Standhafte Verwirrung

Bewegt sich die Kreatur nicht und sie trifft ihr Ziel mit ihrem Angriff, so erhält das Ziel bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.

Stark Gerüstet

Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +4.

Snack

Erhält das Ziel durch den Angriff der Kreatur den Zustand Sterbend, dann heilt die Kreatur um 2w6 Lebenspunkte.

Teleportation

Die Kreatur kann mit einer Halben Handlung in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Weit teleportieren.

Töten

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen, um den Tot des Zieles zu bestätigen.

Toxische Haut

Zusätzlich zum Angriff der Kreatur vergiftet es ihr Opfer. Wird die Kreatur waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, vergiftet es seinen Angreifer. Sofern das Gift nicht bestimmt ist, wird es zufällig bestimmt. Die Kreatur und alle ihre Artgenossen sind immun gegen ihre eigenes Gift.

1w6 Giftart
1-2 Halluzinogen
3-4 Zellgift
5-6 Paralysegift

Toxischer Atem

In einer Zone in Reichweite Nah wird mit einer Giftwolke belegt und jedes Wesen muss sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig den Giftschaden abhängig von der Giftart.

1w6 Giftart
1-2 Halluzinogen
3-4 Zellgift
5-6 Paralysegift

Toxischer Biss

Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig Giftschaden abhängig von der Giftart mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.

1w6 Giftart
1-2 Halluzinogen
3-4 Zellgift
5-6 Paralysegift

Übergangslösung

Sinken die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält es 10 Temporäre Lebenspunkte (TempLep).

Übermächtiger Schlag

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Wehrlos besitzt, so erhöht sich der Schaden der Kreatur auf dieses Ziel um 2w6.

Übermächtiger Schutz

Wenn ein Wesen in der gleichen Zone den Zustand Wehrlos besitzt, so steigt der Wert für Ausweichen der Kreatur um WM:+5.

Überraschend Abgelenkt

Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.

Überraschende Umarmung

Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, gilt das Ziel sofort als Umklammert (siehe Waffenloser Kampf).

Überraschender Schubser

Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort den Zustand Liegend.

Umarmend

Die Kreatur besitzt Vorteil auf den Versuch, ein Ziel zu umklammern (siehe Waffenloser Angriff) und es erhält dabei nicht den Zustand Wehrlos oder Abgelenkt.

Umleitendes Gewandtheit

(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann sie den Schaden auf eine anderes Wesen in der gleichen Zone (nicht den Angreifer) umleiten.

Umwickeln

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Fesselnd.

Ungebremster Blutrausch

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Schaden um +1w6 und erhält Vorteil auf ihren Angriff.

Unterer Giftstachel

Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, muss das Ziel sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig SW:3 Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.

Verdammt schnell

Die Kreatur läuft sehr schnell, so das der Bewegungswert um zwei Kategorien erhöht wird.

Verkrüppelte Extremitäten

Ein Bein oder Arm der Kreatur ist stark verkrüppelt, so dass es nicht mehr benutzen werden kann. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um eine Kategorie und bei einem Arm erhält die Kreatur Nachteil auf Erfolgswerte, bei der sie einen Arm nutzt.

1w20 Extremitäten
1-5 linkes Bein
6-10 rechtes Bein
11-15 linker Arm
16-20 rechter Arm

Vermeidung

Einmal pro Kampfrunde, kann die Kreatur den Schaden den es normalerweise erhalten würde, halbieren.

Verrottetes Fleisch

Das Fleisch der Kreatur ist stark verrottet. Neben den starken Geruch, sinkt die “Konstitution” und das “Charisma” um zwei und die Lebenspunkte um 5 Punkte.

Verschmelzen

Die Kreatur kann mit einem anderen Lebewesen als Volle Handlung verschmelzen, was nur funktioniert, wenn das Opfer den Zustand Bewusstlos besitzt. Einmal verschmolzen, bemerkt das Opfer nicht, das es einen Gast in seinem Körper trägt. Die Kreatur ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne, kann die Kreatur die Verschmelzung aufheben. Dabei wird der Wirt ohnmächtig und der Gast verlässt den Körper, was eine Runde dauert. Stirbt der Wirt, während eine Kreatur in seinem Körper wohn, so stirbt auch die Kreatur.

Verstärkte Regeneration

Die Kreatur regeneriert am Anfang ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.

Verwirrende Schläge

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und die Kreatur trifft, muss das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Abgelenkt. Den Rettungswurf kann sie am Ende ihrer Handlung jede Runde wiederholen.

Viele Augen

Die Kreatur besitzt eine große Anzahl von Augen, so das es eine Rundumsicht erhält und somit auch nicht überrascht werden kann.

Vitalität der Masse

Für jede befreundete Kreatur in der gleichen Zone, erhält die Kreatur einen Temporären Lebenspunkt, die sie erst am nächsten Morgengrauen verlieren.

Vorteilhafter Angriff

Besitzt die Kreatur Vorteil auf ihren Angriff, dann wird der Schaden um +3 erhöht.

Wackelschlag

Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden, so das der Boden wackelt. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend.

Wellenschlag

Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden, so das der Boden in Wellen wackelt. Alle Wesen in der gleichen Zone müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie um eine Zone zurückgeworfen.

Wilde Heilung

Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung sich und alle befreundeten Kreaturen in der gleichen Zone heilen. Je Wildheitspunkt wird um 1w6 Lebenspunkte geheilt. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.

Wilde Tentakel

Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so umschwirren ihre Tentakel wild umher, so das sie mit einer Freien Handlung zweimal mit ihnen angreifen kann, was SW:1 Wuchtschaden verursacht.

Wilde Wildheit

Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung ihren normalen Angriff verstärken. Je Wildheitspunkt erhöht sich der Schaden um +1w6. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.

Zurück

Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.

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