Inhaltsverzeichnis
- Abkapslung
- Agile Schläge
- Amorpher Körper
- Anlauf nehmen
- Auferstehung
- Aufgeladen
- Aura der Angst
- Aura des Hasses
- Aura der Sicherheit
- Aura des Terrors
- Aura des Wahnsinnes
- Ausgeprägte Kraft
- Ausgeprägter Geruchsinn
- Barrikade
- Beschwingter Schub
- Bewegungsfühler
- Blutige Flucht
- Blutige Gier
- Blutige Panzerung
- Blutige Schläge
- Blutiges Ausweichen
- Blutiges Blinzeln
- Blutiger Gegenschlag
- Bröckelnder Schlag
- Deformiertes Gesicht
- Dehnbare Arme
- Druckausgleichsblase
- Durchbrechende Schläge
- Eigenheilung
- Empfindlichkeit
- Enge Umklammerung
- Erhöhte Reichweite
- Ermutigung
- Erstarren
- Essenz Entzug
- Extra Extremitäten
- Fallenbau
- Fernmagie
- Feueratem
- Flieger
- Flimmern
- Fluchtinstinkt
- Flügel
- Fressen
- Gehirnlos
- Gerüstet
- Geschickte Ignoranz
- Gestank
- Grausamer Blutrausch
- Greifreflex
- Guter Kletterer
- Harter Schlag
- Heilung der Masse
- Hinfort
- Hüpfer
- Illusion des Normalen
- Immateriell
- Immunität
- In voller Linie
- Instinkt
- Instinktiver Schlag
- Klammerschlag
- Klein machen
- Körperexplosion
- Kraftvolle Beine
- Kraftvoller Stand
- Krallen
- Kritische Bestie
- Kritische Bewegung
- Kritischer Durchbruch
- Kritische Heilung
- Kritischer Tausch
- Kritische Verwirrung
- Kritische Vorstoß
- Kritischer Vorteil
- Lasttier
- Leichte Mutation
- Letzte Reserven
- Letzte Rettung
- Levitation
- Licht absorbierende Haut
- Lücke des Schwachen
- Lücke des Opfers
- Mächtiger Körperbau
- Mächtiger Schlag
- Mächtiger Wackelschlag
- Magischer Wiederstand
- Mutwilliger Schaden
- Nicht mich
- Opferschlag
- Perfekte Tarnung
- Rankenschlag
- Reaktive Teleportation
- Regeneration
- Reißen
- Resistenz
- Rettungsrolle
- Rudelangriff
- Rudelschutz
- Rudelstrategie
- Rückwurf
- Säureblut
- Schleudernde Entgegnung
- Schnelle Erholung
- Schnelle Regeneration
- Schnelle Teleportation
- Schneller Flitzer
- Schubsende Entgegnung
- Schutzschild
- Schutzwolke
- Schützende Entladung
- Schützende Entgegnung
- Schützendes Feld
- Schwer zu treffen
- Schwere Überraschung
- Schweres Reißen
- Schwimmer
- Sehr flink
- Sich entziehen
- Sicherer Schritt
- Sicht
- Standhafte Heilung
- Standhafte Verwirrung
- Stark Gerüstet
- Snack
- Teleportation
- Töten
- Toxische Haut
- Toxischer Atem
- Toxischer Biss
- Übergangslösung
- Übermächtiger Schlag
- Übermächtiger Schutz
- Überraschend Abgelenkt
- Überraschende Umarmung
- Überraschender Schubser
- Umarmend
- Umleitendes Gewandtheit
- Umwickeln
- Ungebremster Blutrausch
- Unterer Giftstachel
- Verdammt schnell
- Verkrüppelte Extremitäten
- Vermeidung
- Verrottetes Fleisch
- Verschmelzen
- Verstärkte Regeneration
- Verwirrende Schläge
- Viele Augen
- Vitalität der Masse
- Vorteilhafter Angriff
- Wackelschlag
- Wellenschlag
- Wilde Heilung
- Wilde Tentakel
- Wilde Wildheit
- Zurück
Abkapslung
(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur als Freie Handlung vor der Schadensermittlung sofort ihre Panzerung um 5 erhöhen.
Agile Schläge
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so kann es mit der Handlung Gehen oder Laufen, am Ende mit einer Freien Handlung einmal angreifen.
Amorpher Körper
Das Wesen kann seinen Körper verformen, so das es durch kleine Öffnungen von 5 cm hindurch passt.
Anlauf nehmen
Nach der Handlung Laufen, kann die Kreatur einmal als Freie Handlung angreifen.
Auferstehung
Sinken die Lebenspunkte der Kreatur auf 0 oder niedriger, so wird ein 1w6 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 1, 2 oder 3, so werden die Lebenspunkte auf 1 gesetzt.
Aufgeladen
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Entladung.
Aura der Angst
Alle Wesen in 2 Felder Abstand müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Verängstigt. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Aura des Hasses
Alle Wesen in 5 Felder Abstand müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst greifen sie mit der Waffe die sie in den Händen halten, das erste besten Wesen an, das sie sehen (Die Kreatur ist dabei ausgenommen). Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Aura der Sicherheit
Alle befreundeten Wesen in Nahkampfreichweite sind gegen die folgenden Zustände immun: Erschöpft, Entsetzt, Irritiert, Panisch, Verängstigt, Verwirrt.
Aura des Terrors
Alle Wesen in 2 Felder Abstand müssen zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 gelingen, sonst erhält das Wesen den Zustand Panisch. Der Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Aura des Wahnsinnes
Die magische Aura der Kreatur verdreht die Sinne eines jeden Wesens das sich in seiner Nähe befindet. Jedes Wesen innerhalb von 2 Felder Abstand muss zu Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so muss das Wesen auf Wahnsinn prüfen. Kreaturen mit dieser Eigenschaft, sind immun gegen diese Aura.
Ausgeprägte Kraft
Die “Konstitution” und die “Stärke” steigen um zwei Punkte. Außerdem ist die Kreatur 50 cm größer als ihre Artgenossen, es ist sehr breit und die Lebenspunkte steigen um 5 Punkte.
Ausgeprägter Geruchsinn
Die Kreatur erhält Vorteil wenn sie Spuren lesen möchte.
Barrikade
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es den Zustand Geschützt.
Beschwingter Schub
(Aufladen: 1xTag): Alle befreundete Wesen in Reichweite Nah dürfen sich sofort um 5 Felder bewegen.
Bewegungsfühler
Die Kreatur nimmt die Umgebung mittels Vibration mit einer Reichweite Weit wahr und kann die Zustände Unentdeckt, Unsichtbar und Schemenhaft von Wesen ignorieren.
Blutige Flucht
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann stellt die Handlung Lösen eine Freie Handlung dar.
Blutige Gier
Erhält das Ziel durch den Angriff der Kreatur den Zustand Sterbend, verfällt die Kreatur in eine blinde Gier. Sie erhält für eine Minute Vorteil auf ihre Angriffe und eine Erhöhung ihrer Bewegungsweite um +5.
Blutige Panzerung
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich die Panzerung um 5 Punkte.
Blutige Schläge
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Blutend.
Blutiges Ausweichen
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Rettungswert Ausweichen um 5 Punkte.
Blutiges Blinzeln
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und sie wird im Nahkampf getroffen, explodiert sofort etwas in ihren Augen, so das ein Lichtblitz mit dem Attribut Blendung entsteht.
Blutiger Gegenschlag
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann kann es als Freie Handlung einmal Angreifen.
Bröckelnder Schlag
Der Schaden gegen Objekte oder Gegenstände wird verdoppelt.
Deformiertes Gesicht
Das Charisma sinkt um 4 Punkte.
Dehnbare Arme
Nahkampfangriffe erhalten das Attribut Distanz+2.
Druckausgleichsblase
Die Kreatur kann generell in tiefen Gewässern und für 10 Minuten im Vakuum aufhalten.
Durchbrechende Schläge
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhalten die Angriffe der Kreatur das Attribut Umgehung.
Eigenheilung
Die Kreatur heilt innerhalb eines Tages schwere Schäden.
Empfindlichkeit
Die Kreatur besitzt eine Empfindlichkeit gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Siehe Abschnitt Kampf.
Enge Umklammerung
Erhält die Kreatur von außerhalb einer Umklammerung Schaden, so wird der Schaden halbiert. Die eine Hälfte an Schaden erhält die Kreatur und die andere Hälfte das umklammerte Opfer.
Erhöhte Reichweite
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Nahkampfangriffe das Attribut Erweiterte Distanz.
Ermutigung
(Aufladen: 1xTag): Alle befreundete Wesen in Nahkampfreichweite erhalten 7 Temporäre Lebenspunkte.
Erstarren
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Lähmung.
Essenz Entzug
Einmal in der Woche benötigt die Kreatur 1w6 Punkte der Essenz eines anderen Lebewesens, das beim entziehen der Punkte den Zustand Bewusstlos besitzen muss. Siehe Abschnitt Körper.
Extra Extremitäten
Ein 1w20 Wurf bestimmt wie viel und welche Extremitäten die Kreatur erhält. Mit einen zusätzlichen Arm kann die Kreatur ohne Abzüge zusätzlich angreifen, etwas halten oder Ähnlichem. Mit jedem zusätzlichen Bein sinkt die Bewegungsweite um 2 Punkte.
1w20 | Extremitäten |
1-4 | 1 Arm |
5-8 | 2 Arme |
9-11 | 3 Arme |
12-14 | 4 Arme |
15-17 | 1 Bein |
18-20 | 2 Beine |
Fallenbau
Die Kreatur sondern ein Sekret ab, aus der es Fallen baut (oft Netze). Kommt ein Wesen mit einem Körperteil mit dieser Falle in Berührung, so erhält sie den Zustand Bewegungslos. Kommt ein Wesen mit zwei oder mehr Körperteilen mit dieser Falle in Berührung, so erhält es die Zustände Bewegungslos, Handlungsunfähig und Wehrlos. Jede Runde kann das Opfer mit einer Vollen Handlung versuchen, sich mit einem Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 von der Falle zu lösen. Die Kreatur spürt es, wenn ein Opfer in ihre Falle gerät.
Fernmagie
Die Kreatur ist in der Lage, durch die Augen ihrer eigenen Jungen zu sehen und Magie wirken zu lassen. Dabei spielt die Distanz zwischen sich und den Jungen keine Rolle.
Feueratem
Ein spezielles Organ in der Rachengegend, kann eine brennbare Flüssigkeit produzieren, die mit Luft reagiert. Die Wert sind SW:4 Feuerschaden, Reichweite Nah, Flammengel, Fläche KG=Felder.
Flieger
Die Kreatur kann fliegen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Fliegen (F), Gleiten (FG), Schweben (FS) oder Vorbeiflug (FV) gekennzeichnet wird.
Flimmern
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie den Zustand Schemenhaft.
Fluchtinstinkt
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sich sofort einmal mit ihrer Bewegungsweite bewegen.
Flügel
Die Kreatur besitzt Flügel mit der sie Fliegen kann. Die Bewegungsweite ist bei den Attributen angegeben und ist mit (F) oder (FV) versehen.
Fressen
Sinken die Lebenspunkte des Ziels auf 0 oder niedriger, so beginnt die Kreatur das Ziel aufzufressen. Jede Runde verliert das Ziel dabei weitere 1w6 Schaden bis das Ziel den Zustand Tot erhält. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Lebenswichtige Organe aufgefressen, so das dieses Ziel auch nicht mehr wiederbelebt werden kann.
Gehirnlos
Die Kreatur ist absolut dumm. Das Gehirn besitzt nur die Aufgabe es am Leben zu erhalten. Eine solche Kreatur muss von anderen Kreaturen oder Personen Befehle erhalten damit er handelt. Die Kreatur besitzt eine “Intelligenz” von eins und erhält Nachteil auf alle Erfolgswürfe.
Gerüstet
Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +2
Geschickte Ignoranz
(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, wird der Schaden ignoriert.
Gestank
Wird die Kreatur im Nahkampf angegriffen, so erleidet der Angreifer durch den Gestank eine Ablenkung und somit Nachteil auf den Angriff.
Grausamer Blutrausch
Sinken die Lebenspunkte einer befreundeten Kreatur in Nahkampfreichweite auf null, so wild die Kreatur richtig wild und erhält für 1w6 Minuten Vorteil auf ihren Angriff und der Schaden steigt um +1w6.
Greifreflex
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur das Ziel sofort umklammern (siehe Waffenlosen Angriff).
Guter Kletterer
Beim Klettern erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Harter Schlag
(Aufladung: 1w6:1-2): Der Schaden aller Angriffe in dieser Runde werden um 2w6 erhöht.
Heilung der Masse
Befinden sich befreundete Kreaturen in Nahkampfreichweite, so heilt die Kreatur 1w6 Lebenspunkte.
Hinfort
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es Vorteil auf die Handlung Zurückdrängen.
Hüpfer
Die Kreatur kann aus dem Stand 10 Felder weit springen.
Illusion des Normalen
Die Kreatur kann sein Äußeres mit einer Illusion tarnen. Es nimmt dabei die Gestalt einer anderen Spezies oder Gegenstandes seiner Größe an.
Immateriell
Die Kreatur kann sich durch Hindernisse, Wände, Wesen oder andere Objekten hindurchbewegen.
Immunität
Die Kreatur besitzt eine Immunität gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Siehe Abschnitt Kampf.
In voller Linie
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Durchschuss.
Instinkt
Auf den Versuch gefahren zu entdecken, erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Instinktiver Schlag
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, kann die Kreatur sofort einmal als Freie Handlung angreifen.
Klammerschlag
Umklammert die Kreatur ein Ziel, so kann sie als Freie Handlung, dieses Ziel einmal Angreifen.
Klein machen
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es diese Runde das Attribut Deckung.
Körperexplosion
Wenn die Lebenspunkte der Kreatur auf null sinken, werden Chemikalien freigesetzt, die dazu führen, das die Kreatur explodiert. Alle Wesen in 5 Felder Umkreis müssen einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, erleidet es SW:5 Wuchtschaden. Gelingt der Wurf, nur die Hälfte.
Kraftvolle Beine
Die Kreatur besitzt kraftvolle Beine, so dass sich ihre Bewegungsweite um 4 Punkte erhöht.
Kraftvoller Stand
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält ihr Angriff das Attribut Umgehung.
Krallen
Der Kreatur wachsen Krallen, mit der sie angreifen kann. Der Schadenswert beträgt 5 Hiebschaden.
Kritische Bestie
Ein kritischer Treffer beim Angriff gilt mit einer 18, 19 oder 20.
Kritische Bewegung
Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, kann sich die Kreatur sofort um 2 Felder bewegen.
Kritischer Durchbruch
Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhöht sich der Schaden um 2w6.
Kritische Heilung
Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, heilt die Kreatur um 3w6 Lebenspunkte.
Kritischer Tausch
Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, tauscht die Kreatur die Position mit ihrem Ziel.
Kritische Verwirrung
Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhält das Ziel bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
Kritische Vorstoß
Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so kann sie als Freie Handlung sofort einmal angreifen.
Kritischer Vorteil
Erzielt die Kreatur einen Kritischen Treffer, so erhält es für eine Minute Vorteil auf alle ihre Angriffe.
Lasttier
Die Traglast der Kreatur wird verdreifacht.
Leichte Mutation
Die Kreatur besitzt eine leichte Mutation, die sie gegenüber anderen ihrer Artgenossen unterscheidet. Sie besitzt verfärbte Haare oder Haut, mehrere Finger, übermäßigen oder überhaupt keinen Haarwuchs, einen zweiten Mund, ein weiteres Auge, ein Auge in einer Handfläche oder ähnliche Andersartigkeiten.
Letzte Reserven
Misslingt der Rettungswurf der Kreatur oder gelingt ein Wurf gegen ihre Rettungswerte, so kann sie als Freie Handlung sofort 10 Lebenspunkte opfern. Dadurch gilt der Rettungswurf als erfolgreich, bzw. der Wurf gegen ihren Rettungswert gilt als misslungen.
Letzte Rettung
Sinken die Lebenspunkte einer befreundeten Kreatur in Nahkampfreichweite auf null, heilt die Kreatur diese sofort als Freie Handlung mit 2w6 Lebenspunkten.
Levitation
Mit magischer Kraft, kann sich die Kreatur auch fliegend bewegend und auf der Stelle schweben. Die Bewegungsweite ist bei den Attributen der Kreatur angeben und es erhält den Zusatz (FS).
Licht absorbierende Haut
(Aufladen: 3x Tag): Das normale Umgebungslicht (nicht IR oder UV) wird von der Haut der Kreatur, vollständig absorbiert, so das die Kreatur für eine Minute den Zustand Unsichtbar erhält.
Lücke des Schwachen
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Erschöpft besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.
Lücke des Opfers
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Vergiftet besitzt, erhält die Kreatur Vorteil auf ihre Angriffe.
Mächtiger Körperbau
Die Kreatur kann sich durch die Felder anderer Wesen hindurchbewegen, die kleiner als sie selbst sind. Die Wesen, werden dabei zurückgeschoben. Jedes Wesen das zurückgeschoben wird, muss einen Rettungswurf Geschick gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhalten sie zusätzlich auch den Zustand Liegend.
Mächtiger Schlag
(Aufladen: 1w6:1-3) Der Schaden beim Angriff wird um 1w6 erhöht.
Mächtiger Wackelschlag
Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden, so das der Boden kräftig wackelt. Alle Wesen in 5 Felder Umkreis müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so erhalten sie SW:3 Wuchtschaden, werden niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend. Wird diese Fähigkeit innerhalb eines Gebäudes oder Fahrzeugs durchgeführt, entsteht dabei ein Strukturschaden.
Magischer Wiederstand
Die Kreatur erhält Vorteil bei allen Rettungswürfen im Zusammenhang mit Magie.
Mutwilliger Schaden
Bewegt sich die Kreatur nicht, erhöht sich der Schaden ihre Angriffe um 1w6.
Nicht mich
War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann sie den Schaden den sie erhält, als Frei Handlung auf das Wesen umleiten, das sie gerade umklammert.
Opferschlag
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend besitzt, dann erhöht sich der Schaden um 1w6.
Perfekte Tarnung
Die Handlung Verbergen wird zu einer Halben Handlung und das Wesen erhält Vorteil auf ihren Erfolgswurf.
Rankenschlag
Die Kreatur schlägt ihre Ranken kräftig in den Boden, um mit ihnen ihre Ziele zu greifen. Alle Wesen in 5 Felder Umkreis müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie von den Ranken gegriffen und gelten als Umklammert (siehe Waffenlosen Kampf).
Reaktive Teleportation
War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so wird noch vor der Schadensermittlung ein 1w6 gewürfelt. Zeigt dieser Wurf eine sechs, so teleportiert sich die Kreatur auf ein benachbartes Feld und der Angriff war nicht erfolgreich. Zeigt der Wurf eine eins, so kann die Kreatur diese Fähigkeit erst nach dem Ausruhen erneut einsetzen.
Regeneration
Die Kreatur regeneriert jede Minute einen Lebenspunkte.
Reißen
Nach dem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte.
Resistenz
Die Kreatur besitzt eine Resistenz gegen eine Schadensart, Waffentyp, Magie, oder ähnliches, was mit angegeben ist. Siehe Abschnitt Kampf.
Rettungsrolle
Erleidet die Kreatur Schaden, so kann sie als Freie Handlung sofort die Handlung Lösen durchführen und weitere 2 Felder sich bewegen.
Rudelangriff
Befindet sich ein befreundetes Wesen in Nahkampfreichweite zu einem Ziel, das die Kreatur auch angreifen möchte, so erhält die Kreatur Vorteil auf ihren Nahkampfangriff gegen dieses Ziel.
Rudelschutz
Befinden sich befreundete Kreaturen in Nahkampfreichweite, so erhält die Kreatur und auch alle befreundete Kreaturen in Reichweite einen Bonus von +5 auf den Rettungswert Ausweichen.
Rudelstrategie
Befinden sich befreundete Kreaturen in Nahkampfreichweite, so erhält die Kreatur und auch alle befreundete Kreaturen in Reichweite einen Bonus von +10 auf Initiative.
Rückwurf
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Schleudern.
Säureblut
Verliert die Kreatur Lebenspunkte, so werden alle Wesen in Nahkampfreichweite von der Säure getroffen und müssen einen Rettungswurf Reflexe gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel SW:1 Säureschaden, den Zustand Verletzt und die Ausrüstung an einem zufällig bestimmten Körperteil wird zerstört. Um sich gegen den Zustand Verletzt zu lösen, muss dem Ziel am Ende ihrer Handlung ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 gelingen.
Schleudernde Entgegnung
War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so muss der Angreifer sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so wird sie niedergeworfen und erhält den Zustand Liegend.
Schnelle Erholung
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so heilt es als Freie Handlung um 1w6 Lebenspunkte.
Schnelle Regeneration
Der Körper der Kreatur regeneriert auf magische Weise sehr schnell. Pro Runde regeneriert es einen Lebenspunkt. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn die Kreatur noch null oder mehr Lebenspunkte besitzt.
Schnelle Teleportation
Nach der Handlung Gehen, kann sich die Kreatur noch einmal um 5 Felder Teleportieren.
Schneller Flitzer
Bei der Handlung Laufen, erhöht sich die Bewegungsweite um +10.
Schubsende Entgegnung
War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so muss der Angreifer sofort einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so wird sie um ein Feld zurückgeworfen.
Schutzschild
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält es einen Bonus auf Panzerung von 2 beim Einsatz der Handlung Schildeinsatz.
Schutzwolke
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, wird ein Giftnebel freigesetzt, der die Kreatur einhüllt. Jedes Wesen in Nahkampfreichweite muss zum Beginn ihrer Handlung einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:20 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig SW:4 Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel ab nächster Runde, am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
Schützende Entladung
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten sie das Attribut Panzerblitz.
Schützende Entgegnung
War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so erhält die Kreatur nach dem Angriff sofort +1w6 Temporäre Lebenspunkte.
Schützendes Feld
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält die Kreatur das Attribut Panzerblitz.
Schwer zu treffen
Das Wesen ist entweder sehr klein oder sehr schnell so dass es nur sehr schwer zu treffen ist. Angreifer erhalten Nachteil auf den Angriff.
Schwere Überraschung
Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht, erhält sie einen Bonus von +2w6 Schaden in der ersten Kampfrunde.
Schweres Reißen
Nachdem es zur Schadensermittlung gekommen ist, hat sich die Kreatur festgebissen und Reiß ein Stück Fleisch aus dem Opfer. Dazu würfelt es einen Erfolgswurf Stärke gegen den Rettungswert Körper des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, so verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte und erhält einen Schweren Schaden (siehe Kampf).
Schwimmer
Die Kreatur kann gut Schwimmen, so das der Bewegungswert mit der Bewegungsart Schwimmen (S) gekennzeichnet wird und zusätzlich kann es mehrere Stunden lang tauchen. Optional kann das Wesen auch Unterwasser atmen.
Sehr flink
Die Kreatur ist nur schwer zu treffen, so das Angriffe auf die Kreatur Nachteil erhalten.
Sich entziehen
(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann die Kreatur als Freie Handlung ihren Rettungswert Ausweichen um 10 erhöhen, um den Angriff möglicherweise zu entgehen.
Sicherer Schritt
Als Freie Handlung kann sich die Kreatur ihre Bewegungsweite bewegen.
Sicht
Diese Eigenschaft bestimmt, wie die Kreatur sehen kann.
- Normal
- Lichtverstärkt
- Ultraschall
- Infrarot
- Blindsicht
Standhafte Heilung
Bewegt sich die Kreatur nicht, so heilt es 1w6 Lebenspunkte.
Standhafte Verwirrung
Bewegt sich die Kreatur nicht und sie trifft ihr Ziel mit ihrem Angriff, so erhält das Ziel bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Verwirrt.
Stark Gerüstet
Durch das Fell, dicker Haut oder einem Chitinpanzer erhält die Kreatur eine Dermale Panzerung von +4.
Snack
Erhält das Ziel durch den Angriff der Kreatur den Zustand Sterbend, dann heilt die Kreatur um 2w6 Lebenspunkte.
Teleportation
Die Kreatur kann mit einer Halben Handlung in eine beliebige Richtung mit einer Reichweite Weit teleportieren.
Töten
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Bewusstlos erhält, dann wird die Kreatur das Ziel weiter angreifen, um den Tot des Zieles zu bestätigen.
Toxische Haut
Zusätzlich zum Angriff der Kreatur vergiftet es ihr Opfer. Wird die Kreatur waffenlos angegriffen, umklammert oder nur berührt, vergiftet es seinen Angreifer. Sofern das Gift nicht bestimmt ist, wird es zufällig bestimmt. Die Kreatur und alle ihre Artgenossen sind immun gegen ihre eigenes Gift.
1w6 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-4 | Zellgift |
5-6 | Paralysegift |
Toxischer Atem
5 zusammenhängende Felder in Reichweite Nah werden mit einer Giftwolke belegt und jedes Wesen muss sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig den Giftschaden abhängig von der Giftart.
1w6 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-4 | Zellgift |
5-6 | Paralysegift |
Toxischer Biss
Kommt es beim Angriff zur Schadensermittlung, muss das Ziel ein Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel bis zum Ende seiner nächsten Handlung den Zustand Vergiftet und sofort einmalig Giftschaden abhängig von der Giftart mit Attribut Umgehung. Gelingt der Wurf, so erhält es nur Hälfte des Giftschadens.
1w6 | Giftart |
1-2 | Halluzinogen |
3-4 | Zellgift |
5-6 | Paralysegift |
Übergangslösung
Sinken die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so erhält es 10 Temporäre Lebenspunkte (TempLep).
Übermächtiger Schlag
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Wehrlos besitzt, so erhöht sich der Schaden der Kreatur auf dieses Ziel um 2w6.
Übermächtiger Schutz
Wenn ein Wesen in Nahkampfreichweite den Zustand Wehrlos besitzt, so steigt der Wert für Ausweichen der Kreatur um WM:+5.
Überraschend Abgelenkt
Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort bis zum Ende ihrer nächsten Handlung den Zustand Abgelenkt.
Überraschende Umarmung
Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, gilt das Ziel sofort als Umklammert (siehe Waffenloser Kampf).
Überraschender Schubser
Wenn die Kreatur ihr Ziel überrascht und der Angriff erfolgreich war, erhält das Ziel sofort den Zustand Liegend.
Umarmend
Die Kreatur besitzt Vorteil auf den Versuch, ein Ziel zu umklammern (siehe Waffenloser Angriff) und es erhält dabei nicht den Zustand Wehrlos oder Abgelenkt.
Umleitendes Gewandtheit
(Aufladung: 1w6:1-2): War ein Nahkampfangriff auf die Kreatur erfolgreich, so kann sie den Schaden auf eine anderes Wesen in Nahkampfreichweite (nicht den Angreifer) umleiten.
Umwickeln
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhalten ihre Angriffe das Attribut Fesselnd.
Ungebremster Blutrausch
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, dann erhöht sich ihr Schaden um +1w6 und erhält Vorteil auf ihren Angriff.
Unterer Giftstachel
Wenn das Ziel ihres Angriffes den Zustand Liegend erhält, muss das Ziel sofort einen Rettungswurf Konstitution gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, so erhält das Ziel den Zustand Vergiftet und einmalig SW:3 Giftschaden mit den Attributen Umgehung und Weich. Bei einem erfolgreichen Wurf, erhält das Ziel einmalig nur die Hälfte an Schaden. Um sich von diesem Zustand zu lösen, steht dem Ziel am Ende der Handlung ein erneuter Rettungswurf zu.
Verdammt schnell
Die Kreatur läuft sehr schnell, so das der Bewegungswert um +5 erhöht wird.
Verkrüppelte Extremitäten
Ein Bein oder Arm der Kreatur ist stark verkrüppelt, so dass es nicht mehr benutzen werden kann. Bei einem Bein sinkt die Bewegungsweite um die Hälfte und bei einem Arm erhält die Kreatur Nachteil auf Erfolgswerte, bei der sie einen Arm nutzt.
1w20 | Extremitäten |
1-5 | linkes Bein |
6-10 | rechtes Bein |
11-15 | linker Arm |
16-20 | rechter Arm |
Vermeidung
Einmal pro Kampfrunde, kann die Kreatur den Schaden den es normalerweise erhalten würde, halbieren.
Verrottetes Fleisch
Das Fleisch der Kreatur ist stark verrottet. Neben den starken Geruch, sinkt die “Konstitution” und das “Charisma” um zwei und die Lebenspunkte um 5 Punkte.
Verschmelzen
Die Kreatur kann mit einem anderen Lebewesen als Volle Handlung verschmelzen, was nur funktioniert, wenn das Opfer den Zustand Bewusstlos besitzt. Einmal verschmolzen, bemerkt das Opfer nicht, das es einen Gast in seinem Körper trägt. Die Kreatur ist auch nicht magisch oder technisch aufspürbar. Nach einer beliebigen Zeitspanne, kann die Kreatur die Verschmelzung aufheben. Dabei wird der Wirt ohnmächtig und der Gast verlässt den Körper, was eine Runde dauert. Stirbt der Wirt, während eine Kreatur in seinem Körper wohn, so stirbt auch die Kreatur.
Verstärkte Regeneration
Die Kreatur regeneriert am Anfang ihrer Handlung 1w6 Lebenspunkte.
Verwirrende Schläge
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums und die Kreatur trifft, muss das Ziel einen Rettungswurf Intelligenz gegen ZW:15 würfeln. Misslingt der Wurf, erhält es den Zustand Abgelenkt. Den Rettungswurf kann sie am Ende ihrer Handlung jede Runde wiederholen.
Viele Augen
Die Kreatur besitzt eine große Anzahl von Augen, so das es eine Rundumsicht erhält und somit auch nicht überrascht werden kann.
Vitalität der Masse
Für jede befreundete Kreatur in Nahkampfreichweite, erhält die Kreatur einen Temporären Lebenspunkt, die sie erst am nächsten Morgengrauen verlieren.
Vorteilhafter Angriff
Besitzt die Kreatur Vorteil auf ihren Angriff, dann wird der Schaden um +3 erhöht.
Wackelschlag
Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden, so das der Boden wackelt. Alle Wesen in 5 Felder Umkreis müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie niedergeworfen und erhalten den Zustand Liegend.
Wellenschlag
Die Kreatur schlägt kräftig auf den Boden, so das der Boden in Wellen wackelt. Alle Wesen in 5 Felder Umkreis müssen einen Rettungswurf Stärke gegen ZW:15 durchführen. Misslingt der Wurf, so werden sie um 1w6 Felder zurückgeworfen.
Wilde Heilung
Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung sich und alle befreundeten Kreaturen in Nahkampfreichweite heilen. Je Wildheitspunkt wird um 1w6 Lebenspunkte geheilt. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.
Wilde Tentakel
Liegen die Lebenspunkte der Kreatur unter der Hälfte ihres Maximums, so umschwirren ihre Tentakel wild umher, so das sie mit einer Freien Handlung zweimal mit ihnen angreifen kann, was SW:1 Wuchtschaden verursacht.
Wilde Wildheit
Verliert die Kreatur Lebenspunkte, erhält sie am Ende ihrer Handlung einen Wildheitspunkt. Sie kann die Punkte aufsparen und mit einer Freien Handlung ihren normalen Angriff verstärken. Je Wildheitspunkt erhöht sich der Schaden um +1w6. Die Punkte verfallen nach dem Ausruhen.
Zurück
Bewegt sich die Kreatur nicht, so erhält sie das Attribut Rückwerfen.