Blutmeister

Blutmeister sind Kel-Kundige mit universellen magischen Fähigkeiten. Man kann sie in Krankenhäusern oder auf den Schlachtfeldern finden. Sie heilen Wunden von Verletzten und können auch Schaden mit ihren Sprüchen verursachen. Ein guter Gefechtstaktiker, hat in seiner Kompanie nicht nur Kampfmagier, sondern mindestens auch einige Blutmeister.

Ein, von der Kristallgilde verbotener, Zweig der Blutmeister ist die Kunde der Nekromantie. Nekromanten sind in der Lage, tote Körper eines vorher lebenden Wesens wiederzubeleben und mit einer künstlichen Intelligenz auszustatten oder auch andere schreckliche Magie zu wirken. Diese Magie wird von den meisten Vy’kern verachtet und ist überall in der Allianz verboten. Nekromanten agieren somit auch nur im Verborgenen und setzen ihre Kräfte nur sehr selten zur Schau.

Die Zaubersprüche des Blutmeister

  • (Attribut) steigern
  • Aura lesen
  • Autopsie
  • Betäuben
  • Blindheit
  • Blutschild
  • Deformation
  • Diagnose
  • Entgiften
  • Essenz entziehen
  • Fruchtbarkeit
  • Hilfe
  • Kadaverbombe
  • Klonen
  • Körperliche Regeneration
  • Körpertausch
  • Kosmetik
  • Krankheit verursachen
  • Lebenspeicher
  • Lebenszone
  • Organ entreißen
  • Parasit
  • Pestilenz
  • Reinkarnation
  • Schlaf
  • Schmerzen
  • Seele reinigen
  • Sohn Entaria
  • Sphärenwesen rufen
  • Sterilisieren
  • Struktur brechen
  • Stummheit
  • Taubheit
  • Todeszone
  • Tote erwecken
  • Unfruchtbarkeit
  • Unkontrollierte Bewegung
  • Untot werden
  • Vergiften
  • Verjüngen
  • Wiederbeleben
  • Wunde zufügen
  • Wunden heilen

(Attribut) steigern

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Beim erlernen dieses Spruches muss sich der Blutmeister auf ein Attribut festlegen. Dieser Spruch kann mehrfach für unterschiedliche Attribute erlernt werden. Als Attribut können gewählt werden: „Konstitution“, „Stärke“, „Geschick“, „Reflexe“, „Intelligenz“ oder „Charisma“.

Wird der Spruch angewendet, ergibt dies eine Wertmodifikation von +1 (WM:1) auf das entsprechende Attribut. Misslingt der Erfolgswurf des Vy’kers, verliert der Blutmeister 1w12 Lebenspunkte durch eine magische Entladung.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 1 Woche

Aura lesen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 1 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker kann mit diesem Spruch, einen kurzen Blick auf die Aura eines Wesens werfen. Gegen diesen Spruch besitzt das Wesen einen Rettungswurf. Aus der Aura kann der derzeitige Gemütszustand abgelesen werden. Steht das Wesen unter Stress, ist es erkrankt, hat es Schmerzen, ist es wütend oder traurig und so weiter.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 1 m
2 Reichweite: 2 m
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 3 Wesen
4 Reichweite: 100 m
Wirkungsbereich: 10 Wesen
5 Reichweite: 1 km
Wirkungsbereich: 100 Wesen

Autopsie

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Autopsie untersucht der Blutmeister ein totes Wesen auf dessen Todesursache. Der Vy’ker stellt neben der Todesursache auch andere Dinge fest, wie zum Bespiele was das Subjekt gegessen hatte, ob es Geschlechtsverkehr hatte, ob es unter Drogen stand oder ob es unter einer Krankheit gelitten hat. Für alle erhaltenden Daten, stellt der Vy’ker auch die ungefähre Zeiten fest. Damit jedoch der Spruch gelingt, muss dem Blutmeister ein Erfolgswurf mit EW:4 gelingen.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 4
2 Erfolgswert: 5
3 Erfolgswert: 6
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 8

Betäuben

(3 Stufen, 300 EP) – Blutmeister

Reichweite: 1 m
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit einen starken Überlastung des Kleinhirnes, betäubt der Vy’ker sein Opfer. Der Verlust des Bewusstseins, führt zu einer sofortigen Erschlaffung des Körpers und hält bis zum Ende der Effektdauer an. Der Bewusstlose kann nur mit medizinischen Mitteln frühzeitig aus seiner Bewusstlosigkeit erweckt werden (2 Runden).

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runden
3 Effektdauer: 3 Runden
4 Effektdauer: 1 Minute
5 Effektdauer: 10 Minuten

Blindheit

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Durch eine magische Unterdrückung der Sehnerven kommt es zu Erblindung des Opfers. Dem Opfer steht jede Runde ein erneuter Rettungswurf gegen diese Magie zu.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runden
3 Effektdauer: 3 Runden
4 Effektdauer: 1 Minute
5 Effektdauer: 10 Minuten

Blutschild

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Aus der Handfläche entrinnt, dem Vy’ker ein flüssiger Strahl seines eigenen Blutes. Dieses Blut baut sich an beliebiger Stelle, innerhalb der Reichweite, zu einer Mauer auf. Die Mauer besitzt die Maße 1 x 1 x 1 m und ist von derselben Farbe, wie das Blut des Vy’kers. Diese Mauer verfestigt sich nach der Zauberdauer und besitzt einen Panzerungswert von 1. Für das Gelingen dieses Spruches muss der Vy’ker einen Lebenspunkt opfern. Für jeden weiteren Lebenspunkt, kann er die Panzerung um einen Punkt erhöhen (keine Begrenzung nach oben). Das Blutschild bewegt sich nicht von der Stelle, bis die Effektdauer beendigt ist oder der Vy’ker den Spruch frühzeitig auflöst.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minuten

Mauergröße: 1 x 1 x 1 m

2 Effektdauer: 2 Minuten

Mauergröße: 5 x 5 x 1 m

3 Effektdauer: 10 Minuten

Mauergröße: 10 x 10 x 1 m

4 Effektdauer: 1 Stunde

Mauergröße: 100 x 100 x 1 m

5 Effektdauer: 10 Stunden

Mauergröße: 1 km x 1 km x 1 m

Deformation

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der komplette körperlich Aufbau des Opfers wird mit diesem Spruch deformiert. Die Deformation ist sehr schmerzhaft und das Opfer verliert einmalig zwei Lebenspunkte. Die Deformation bleibt für die Länge der Effektdauer bestehen, bis die Magie im Körper abgeklungen ist. Bis dahin wirkt der Körper, das Gesicht und die Bewegung des Opfers entstellt. Das „Charisma“ sinkt um 2 Punkte (negative Werte sind möglich). Außerdem erleidet das Opfer bei der Anwendung von Fertigkeiten die auf die Attribute „Stärke“, „Geschick“ basieren und auf Waffenfertigkeiten eine Wertmodifikation von -2. Der Schaden, den das Opfer erlitten hat, regeneriert es erst, wenn die Magie im Körper abgeklungen ist.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minuten
2 Effektdauer: 1 Stunde
3 Effektdauer: 1 Tag
4 Effektdauer: 10 Tage
5 Effektdauer: 1 Monat

Diagnose

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Diagnose schließt der Vy’ker seine Augen und berührt den Untersuchten. Die Hände fangen an weiß zu leuchten, um dann den Körper zu untersuchen. Der Vy’ker kann somit Krankheiten entdecken, herausfinden ob eine Person von Drogen abhängig ist, unter einer Droge steht oder vergiftet ist. Die genaue Art von Krankheit, Droge oder Gift findet er heraus, wenn ihm ein Erfolgswurf für die Fertigkeit „Biotech“ mit einer WM:+2 gelingt.

Stufe Effekt
1 WM für Biotech: +2
2 WM für Biotech: +3
3 Reichweite: 1 m

WM für Biotech: +4

4 Reichweite: 2 m

WM für Biotech: +5

5 Reichweite: 10 m

WM für Biotech: +6

Entgiften

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit einer grün leuchtenden Hand und einer Berührung bei einer vergifteten Person, kann der Vy’ker das Gift in dem Körper neutralisieren. Damit dies gelingt, wird ein Erfolgswurf gewürfelt. Der Erfolgswert liegt dabei bei 2. Misslingt der Erfolgswurf, so misslingt auch der Zauber. Ein erneuter Versuch ist erst in 10 Stunden möglich.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 2
2 Erfolgswert: 4
3 Erfolgswert: 8
4 Erfolgswert: 10
Das Opfer heilt 1w6 Lebenspunkte
5 Erfolgswert: 12

Das Opfer heilt 2w6 Lebenspunkte

Essenz entziehen

(3 Stufen, 300 EP) – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Für diesen Spruch, muss der Vy’ker in eine offene Wunde seines Opfers greifen. Er entzieht dem Opfer bei diesem Spruch für immer einen Punkt seiner Essenz. Diese Essenz wandelt er in einen Lebenspunkt um und addiert ihn sich für die Länge der Effektdauer zu seinen eigenen Lebenspunkten hinzu. Somit können die Lebenspunkte, auch über das übliche Maximum hinaus gesteigert werden. Dieser Spruch kann durchaus mehrmals angewendet werden, bis die Essenz des Opfers bei –20 steht. Der Vy’ker kann aber nicht von mehreren Personen die Essenz entziehen. Es wirkt nur, wenn die Essenz von ein und derselben Person stammt. Außerdem muss die Person der Spezies angehören, zu der auch der Vy’ker stammt. Die Anwendung dieses Spruches an intelligenten Wesen, ist von der Kristallgilde verboten worden und wird strafrechtlich von fast allen Regierungen verfolgt.

Wie im Kapitel „Der Körper“ beschrieben, darf ein Wesen nicht mehr als 9 Lebenspunkte auf einmal verlieren, weil es sonst an einem Nervenschock stirbt.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde
2 Effektdauer: 10 Stunden
3 Effektdauer: 1 Tag
4 Effektdauer: 10 Tage
5 Effektdauer: 10 Monate

Fruchtbarkeit

(3 Stufen, 100 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker regt das Geschlechtsorgan des Verzauberten zur absoluten Fruchtbarkeit an. Geschlechtsverkehr innerhalb der Effektdauer führt mit absoluter Sicherheit zur Befruchtung. Außerdem ist der Verzauberte in dieser Zeit absolut ausdauernd und das Geschlechtsorgan erschlafft bzw. ermüdet nicht.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 10 Tage

Hilfe

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: –
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Blutmeister besitzt die Möglichkeit, mit diesen Spruch, nach hilfsbedürftigen Wesen zu suchen. Der Spruch sucht dabei nach bestimmten Schmerzmustern, die Wesen abgeben, wenn sie verletzt sind oder Schmerzen haben. Wesen die keine Schmerzen empfinden oder resistent dagegen sind, können mit diesem Spruch nicht gefunden werden.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 m Radius
2 Wirkungsbereich: 10 m Radius
3 Wirkungsbereich: 100 m Radius
4 Wirkungsbereich: 1 km Radius
5 Wirkungsbereich: 10 km Radius

Kadaverbombe

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister, Nekromant

Reichweite: 5 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Leiche
Der Vy’ker setzt die letzte Energie einer mindestens ein Meter großen Leiche dazu ein, um daraus eine tödliche Bombe zu erschaffen. Nach dem Gelingen des Spruches, explodiert die Leiche und verursacht SW:3 Punkte Schaden, mit einem Wirkungsbereich von 4 m Radius. Die Leiche darf nicht älter als 10 Tage alt sein, da sonst nicht genügend Energie vorhanden ist.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 5 m

Wirkungsbereich: 1 Leiche

Explosionsbereich: 4 m Radius

Schaden: SW 3

2 Reichweite: 20 m

Wirkungsbereich: 2 Leichen

Explosionsbereich: 5 m Radius

Schaden: SW 4

3 Reichweite: 50 m

Wirkungsbereich: 4 Leichen

Explosionsbereich: 6 m Radius

Schaden: SW 5

4 Reichweite: 100 m

Wirkungsbereich: 10 Leichen

Explosionsbereich: 10 m Radius

Schaden: SW 6

5 Reichweite: 1 km

Wirkungsbereich: 100 Leichen

Explosionsbereich: 20 m Radius

Schaden: SW 7

Klonen

(3 Stufen, 400 EP) – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit dieser Magie wird von einer Person ein Klon erzeugt. Der Klon besitzt die gleichen Attribute, regeltechnischen Werte und das gleiche Alter, wie sein Original. Der Klon besitzt aber keinerlei Wissen oder Fertigkeiten. Sein Geist entspricht dem einen neugeborenen Wesen. Es ist aber ein eigenständiges Individuum, dass, wenn man es ausgebildet und geschult wird, einen eigenen, unabhängigen Willen entwickeln kann. Bei der Anwendung, altert der Vy’ker um 2w12+5 Jahre. Damit dieser Spruch gelingt, wird ein Erfolgswurf gewürfelt. Der Erfolgswert dafür liegt bei 1. Misslingt der Wurf, so ist der Spruch misslungen, jedoch der Vy’ker altert trotzdem. Dieser Spruch und deren Anwendung, sind von fast allen Regierungen der Allianz, als absolut Illegal eingestuft worden.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 2
3 Erfolgswert: 3
4 Erfolgswert: 4
5 Erfolgswert: 5

Körperliche Regeneration

(3 Stufen, 300 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker besitzt mit diesem Spruch die Möglichkeit, fehlende Organe oder Körperteile eines lebenden Wesens, regenerieren zu lassen. Verkrüppelte oder fehlende Körperteile, wachsen innerhalb kürzester Zeit nach. Bei diesem Spruch, leuchten der Verzauberte und der Vy’ker in ein helles, weißes Licht, das die nächste Umgebung ausleuchtet (16 m Radius). Mit jeder Anwendung altert der Blutmeister um ein Jahr. Damit jedoch der Spruch gelingt, muss dem Blutmeister ein Erfolgswurf mit EW:4 gelingen. Misslingt der Spruch, so altert der Vy’ker auch nicht

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 4
2 Erfolgswert: 5
3 Erfolgswert: 6
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 8

Körpertausch

(3 Stufen, 400 EP) – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Ein illegaler Spruch, deren Anwendung überall in der Allianz verboten ist. Der Vy’ker tauscht den Körper mit einer anderen Person. Die beiden Individuen übernehmen ihre gesamten geistigen Eigenschaften und alle Fertigkeiten. Die Attribute „Intelligenz“ und „Charisma“, sowie die „Joker“ werden ebenfalls getauscht. Alle anderen körperliche Attribute und Werte bleiben. Das Opfer kann ein Vertreter einer anderen Spezies oder sogar eine niedere Kreatur sein. Das Opfer wird nicht immer willig sein, seinen Körper zu tauschen. Deshalb steht dem Opfer natürlich ein Rettungswurf zu. Gelingt der Wurf, so verlässt zwar der Geist des Vy’kers seinen Körper, kann aber nicht in den Körper seiner Opfer einfließen. Ein Zurück gibt es auch nicht mehr und der Vy’ker stirbt. Damit der neue Körper den Geist des Blutmeisters aufnimmt, muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf gelingen. Der Erfolgswert dazu liegt bei 1.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 2
3 Erfolgswert: 3
4 Erfolgswert: 4
5 Erfolgswert: 5

Kosmetik

(3 Stufen, 100 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker verändert leicht das Aussehen des Verzauberten. Falten und andere Alterserscheinungen verschwinden. Leichte Verfärbungen geben dem Verzauberten ein besseres und gesünderes Aussehen. Das Attribut „Charisma“ steigt um einen Punkt.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minuten
3 Effektdauer: 1 Tag
4 Effektdauer: 1 Woche
5 Effektdauer: 1 Monat

Krankheit verursachen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Jedes Mal wenn der Vy’ker unter einer Krankheit leidet, kann er den Aufbau des Erregers unterbewusst abspeichern. Bei Anwendung dieses Spruches, reproduziert sein Körper eine vorher gespeicherte Krankheit erneut. Die Krankheit ist nur einmal, also bei der Verzauberung hundertprozentig ansteckend. Misslingt der übliche Rettungswurf des Opfers, so hat es sich mit der Krankheit angesteckt. Der weitere Verlauf der Krankheit, bestimmt die Krankheit selbst.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: 1 m
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: 10 m

Wirkungsbereich: 5 Wesen

4 Reichweite: 100 m

Wirkungsbereich: 10 Wesen

5 Reichweite: 1 km

Wirkungsbereich: 100 Wesen

Lebensspeicher

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Mit Lebensspeicher, erhält der Vy’ker einen Lebenspunkt zu seinem Lebenspunktemaximum dazu. Mit diesem Spruch kann auch das normale Maximum der Lebenspunkte überschritten werden. Verliert der Vy’ker, durch Verwundung oder ähnliches, Lebenspunkte, so verliert er zuerst die Lebenspunkte seines Speichers und dann erst seine normalen Lebenspunkte. Danach ist der Spruch gebannt. Verlorene Lebenspunkte aus dem Speicher, werden nicht wieder regeneriert. Es ist nicht möglich, Lebensspeicher mehrmals auf dieselbe Person zu zaubern.

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: +1
2 Lebenspunkte: +4
3 Wirkungsbereich: 1 Wesen

Lebenspunkte: +7

4 Lebenspunkte: +15
5 Lebenspunkte: +30

Lebenszone

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Vy’ker kreiert eine rosa Zone um sich herum, die jeden der sich in ihr befindet, heilen kann. Jede Runde heilt die Zone bei jedem Wesen innerhalb der Zone einen Lebenspunkt, bis die Effektdauer abgeschlossen ist. Bei der Heilung kann nicht über das Maximum der Lebenspunkte des Wesens hinaus geheilt werden. Ebenso können nur Wesen geheilt werden, die noch null oder mehr Lebenspunkte besitzen. Die Zone bewegt sich mit dem Vy’ker und besitzt eine leicht durchsichtige Struktur, mit dünnen, pulsierenden Äderchen. Bei einem kritischen Fehler „Kel, altert der Blutmeister um 1w6 addiert mit der Stufe des Spruches an Jahren.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 m Radius

Lebenspunkte pro Runde: +1

2 Wirkungsbereich: 10 m Radius

Lebenspunkte pro Runde: +2

3 Wirkungsbereich: 100 m Radius

Lebenspunkte pro Runde: +3

4 Wirkungsbereich: 1 km Radius

Lebenspunkte pro Runde: +5

5 Wirkungsbereich: 10 km Radius

Lebenspunkte pro Runde: +10

Organ entreißen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 5 m
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bei beginnt der Zauberdauer, schießt aus der Hand des Vy’kers, ein dunkelrote Lichtstrahl und dringt in den Körper des Opfers ein. Damit der Spruch generell gelingt, muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf mit EW:2 gelingen. Wenn der Rettungswurf des Opfers misslingt, reißt der Lichtstrahl ein Organ aus dem Körpers des Getroffenen. Der Lichtstrahl kehrt mit dem Organ zurück in die Hand des Vy’kers. Um welches Organ es sich handelt, liegt bei der Wahl des Vy’kers. Meist handelt es sich um ein lebenswichtiges Organ, so dass ein Opfer sofort stirbt. Dieser Spruch wirkt nur auf Wesen die nicht größer als vier Meter sind. Bei einem kritischen Fehler bei Erfolgswurf für Kel, entreißt sich der Blutmeister sein eigenes Organ.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 2
2 Erfolgswert: 4
3 Erfolgswert: 6
4 Erfolgswert: 8
5 Erfolgswert: 10

Parasit

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 1 m
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister erschafft einen kleinen Parasiten im Körper des Opfers, das sich im Verdauungstrakt festsetzt. Es ernährt sich langsam von den Innereien des Opfers, so dass ein Opfer einmal in der Woche einen Lebenspunkt verliert. Der Lebenspunkt kann nicht regeneriert werden. Der Parasit frisst sich solange durch den Körper seines Wirtes, bis der Wirt stirbt oder der Parasit entfernt wird.

Um den Parasit zu entfernen, muss er erst einmal entdeckt werden. Dies geschieht mit einer erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit „Biotech“ (ein medizinisches Gerät ist Voraussetzung) oder auf magische Weise. Ist der Parasit entdeckt, muss er mit medizintechnischem Gerät entfernt werden. Dazu muss eine Operation von einer Person mit der Fertigkeit „Meditech-Chirurgie“ durchgeführt werden. Ist der Erfolgswurf mit einer WM:-2 erfolgreich, so ist der Parasit entfernt. Misslingt der Wurf, so ist zwar der Parasit entfernt, hat aber bevor er entfernt wurde noch großen Schaden bei seinem Wirt verursacht. Der Wirt verliert 2w6 Lebenspunkte.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 1 m
2 Reichweite: 5 m
3 Reichweite: 10 m
4 Reichweite: 50 m
5 Reichweite: 100 m

Pestilenz

(3 Stufen, 400 EP) – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Blutmeister verseucht den Wirkungsbereich um sich herum, mit einer Krankheit, an der er schon einmal erkrankt war. Es gelten die gleichen Regeln, wie bei dem Spruch „Krankheit verursachen“. Der gesamte Wirkungsbereich ist mit diesen Krankheitserregern angereichert. Die Krankheit kann aber durchaus über diese Grenze hinaus, getragen werden, wenn sich zum Beispiel weitere Person anstecken. Nach Ablauf der Effektdauer, verschwinden die Erreger von einem Moment zum nächsten und befinden sich dann keine Krankheitserreger mehr im Wirkungsbereich. Wohl aber bei den Personen, die sich haben anstecken lassen und nun Überträger der Krankheit sind. Bei jeder Anwendung dieses Spruches, altert der Blutmeister um 1w6 addiert mit der Stufe des Spruches an Jahren.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 m Radius
2 Wirkungsbereich: 10 m Radius
3 Wirkungsbereich: 100 m Radius
4 Wirkungsbereich: 1 km Radius
5 Wirkungsbereich: 10 km Radius

Reinkarnation

(3 Stufen, 400 EP) – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde

Reichweite: –
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: speziell
Wenn der Vy’ker stirbt, kann er mit Reinkarnation in einem vorher festgelegten Wesen wiedergeboren werden. Für diesen Spruch, verzaubert der Vy’ker einen bestimmten Ort, ein Wesen und sich selbst.

Der Ort, den der Vy’ker verzaubert, ist die Stelle, an der er wiedergeboren wird. Das Wesen, ist die Gestalt, in der er nach seinen Tot annimmt. Mit seiner eigenen Verzauberung, bereitet der Vy’ker eine Verbindung mit dem Wesen her.

Am Ende der gesamten Verzauberung, verbindet sich das Wesen mit dem vorbestimmten Ort. Das Wesen verflüssigt sich und verschmilzt mit dem Ort, so dass dieses nicht mehr auffindbar ist. Stirbt der Vy’ker eines Tages, so entsteht das Wesen neu.

Nach der Wiedergeburt besitzt der Vy’ker immer noch sein Wissen, seine Intelligenz, seine Joker und alle seine Fertigkeiten und Zauber. Das verzauberte Wesen besitzt einen Rettungswurf gegen diesen Spruch. Gelingt der Wurf, so stirbt der Vy’ker, nach der Verzauberung augenblicklich. Damit der neue Körper den Geist des Blutmeisters aufnimmt, muss dem Vy’ker ein Erfolgswurf gelingen. Der Erfolgswert dazu liegt bei 2.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 2
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 4
4 Erfolgswert: 5
5 Erfolgswert: 6

Schlaf

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 5 m
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister, verursacht bei seinem Opfer ein sehr starkes Schlafgefühl. Wenn der Rettungswurf des Opfers misslingt, schläft es für die Länge der Effektdauer ein. Der Schlaf ist völlig natürlich und kann durch andere Personen oder laute Geräusche gestört werden.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runde
3 Effektdauer: 1 Minute
4 Effektdauer: 10 Minuten
5 Effektdauer: 1 Stunde

Schmerzen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister verursacht bei seinem Opfer leichte Schmerzen. Diese Schmerzen haben zur Folge, dass sich das Opfer abgelenkt fühlt und eine Wertmodifikation von –1 auf alle seine Erfolgswerte erhält. Wesen die keine Schmerzen empfinden, also Resistenz dagegen sind, sind automatisch auch gegen diesen Spruch immun.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 m

Wirkungsbereich: 1 Wesen

2 Reichweite: 20 m

Wirkungsbereich: 2 Wesen

3 Reichweite: 50 m

Wirkungsbereich: 5 Wesen

Wertmodifikation: -2

4 Reichweite: 100 m

Wirkungsbereich: 10 Wesen

Wertmodifikation: -4

5 Reichweite: 1 km

Wirkungsbereich: 20 Wesen

Wertmodifikation: -6

Seele reinigen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Seele reinigen, wird eine Geisteskrankheit einer Person aufgehoben. Es besteht aber eine große Gefahr, dass die Geisteskrankheit auf den Vy’ker übergeht. Damit dies nicht geschieht, muss dem Blutmeister ein Erfolgswurf gelingen. Der Erfolgswert dazu liegt bei 4. Misslingt der Wurf, leidet der Vy’ker in Zukunft an der Krankheit, die er eigentlich heilen wollte.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 4
2 Erfolgswert: 5
3 Erfolgswert: 6
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 8

Sohn Entaria

(3 Stufen, 400 EP) – Ausgewählte Blutmeister der Kristallgilde

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister befruchtet eine weibliche gebärfähige und willige Person. Der Vy’ker verliert hierbei 1 Lebenspunkt permanent und altert um 1w12+5 Jahre. Der Blutmeister kann nur Weibchen seiner eigenen Spezies befruchten. Dabei ist das Geschlecht des Vy’kers nicht relevant. Die Befruchtung geschieht auf magische Weise, ohne Benutzung der Geschlechtsorgane. Nur bei einem gelungenen Erfolgswurf, dessen Erfolgswert 1 beträgt, gelingt auch die Befruchtung.

Nach einem Viertel der üblichen Gebärzeit, findet die Geburt des Kindes statt. Dabei stirbt das austragende Weibchen. Das schnelle Wachstum hält bis 2 Jahre an. In dieser Zeit wächst das Kind zu einem erwachsenden Wesen heran. Das Geschlecht ist dem Zufall bestimmt. Der nun erwachsende Sohn Entarias, in der Gilde von Entaria werden diese Kinder auch Kristallsöhne oder Druhkel genannt, altert nicht mehr und können nur noch durch einen gewaltsamen Tot sterben.

Es kommt nur sehr selten zur Anwendung dieses Spruches und wird nur von den Mitgliedern des Gildenrates erlernt. Die Druhkel werden speziellen Ausbildungen unterzogen und nur für heikle Unternehmen eingesetzt. Sie sind besonders Machtvoll und werden deshalb durch eine hohe Anzahl von Mentaten kontrolliert. Ein Druhkel ist zu kostbar als das man ihn frei herumlaufen lassen könnte. Durch ihre Erziehung und Ausbildung, werden sie von ihrer Umgebung abgeschottet. Nur durch den Einsatz der Mentaten, gehorcht der Druhkel dem Wort der Gilde und übernimmt spezielle Aufgaben. Die Zerstörung des Planeten Koritar geschah zum Beispiel durch die Kraft eines Druhkel. Die Werte eines normalen Druhkel sind:

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 5 3 8 11 4 15
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
 4 4 19 8 10 5 0

 

Der Druhkel besitzt alle Zaubersprüche seines Erschaffers und auf die Anwendung der Fertigkeit Kel erhält er eine WM:+5. Er kann weitere Sprüche erlernen, wobei er dafür nur die Hälfte an Erfahrungspunkten zahlt, als wie üblich. Er besitzt die Fertigkeit, sich von einem Ort zu einem anderen zu teleportieren, wozu er keinen Erfolgswurf würfeln muss. Die maximale Reichweite beträgt 100 km. Den Zielort muss der Druhkel schon einmal gesehen haben.

Der Druhkel besitzt den Spruch „Zeit Stop“ auf Stufe 5, als angeborene Fertigkeit. Er kann den Spruch anwenden, ohne dafür einen Erfolgswurf zu würfeln.

Ein Druhkel spricht nicht. Er kommuniziert mit seiner Umgebung, mittels mentaler Gedankenkraft.

Ein Druhkel besitzt das normale Aussehen seiner Spezies. Doch schon normale Wesen spüren in der Anwesenheit eines Druhkel eine mächtige magische Aura. Kel-Kundige erkennen die Aura des Druhkel und können ihn als solches identifizieren.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 2
3 Erfolgswert: 3
4 Erfolgswert: 4
5 Erfolgswert: 5

Sphärenwesen rufen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister, Nekromant

Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 totes Wesen
Sphärenwesen sind eine Rasse von Energiewesen die in einer anderen Dimension leben und durch den Tot von anderen Lebewesen in unsere Dimension gerufen werden können (siehe „Flora, Fauna und andere Kreaturen“). Blutmeister haben es gelernt, wenn ein anderes Lebewesen stirbt, diese Sphärenwesen herbeizuzwingen. Diese Magie wird auf einen Leichnam gewirkt, der nicht länger als 1 Minute tot ist. Gelingt die Magie, so wird ein Irrlicht herbei gerufen. Der Blutmeister besitzt keine Kontrolle über die Sphärenwesen.

Stufe Effekt
1 Alter der Leiche: 1 Minute

Sphärenwesen: 1x Irrlicht

2 Alter der Leiche: 1 Stunde

Sphärenwesen: 2x Irrlichter

3 Alter der Leiche: 10 Stunden

Sphärenwesen: 3x Irrlichter oder 1x Schemen

4 Alter der Leiche: 10 Tage

Sphärenwesen: 6x Irrlichter, 2x Schemen oder 1x Phantom

5 Alter der Leiche: 1 Jahr

Sphärenwesen: 9x Irrlichter, 3x Schemen, 2x Phantome oder 1x Sphärengreifer

Stasis

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Stasis ist ein beliebter Spruch um im Feld Verletzte, auch Kranke oder vergiftete Opfer für einen begrenzten Zeitraum zu helfen. Der Blutmeister berührt bei diesem Zauber alle Stellen eines Wesens um es in eine magische Stasis zu versetzen.

Für die Effektdauer werden alle Körperfunktionen auf ein Minimum herunter gefahren, so das auch Blutungen gestoppt, die Wirkung von Krankheiten und Giften auf das Opfer aufgehalten. Auch Wesen in einem instabilen Koma werden augenblicklich stabilisiert. Gilt das Opfer als Tot, so wird der körperliche Verfall für die Effektdauer gestoppt, so dass Wiederbelebungsversuche auf später durchgeführt werden können.

Nach Ablauf der Effektdauer wirken Krankheiten und Gifte weiter auf den Körper des Opfers, Blutungen platzen wieder auf und ehemals komatöse Patienten verfallen wieder in ein instabiles Koma.

Ein sehr guter Zauberer um Heilversuche an dem Opfer auf einen späteren Zeitpunkt zu verlegen.

 Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde
2 Effektdauer: 1 Tag
3 Effektdauer: 1 Woche
4 Effektdauer: 1 Monat
5 Effektdauer: 1 Jahr

Sterilisieren

(3 Stufen, 100 EP) – Blutmeister

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Vy’ker sterilisiert den Wirkungsbereich, so dass dieser Keim und Bakterienfrei wird. Krankheiten haben somit keine Chance.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 m Radius

Effektdauer: 1 Minute

2 Wirkungsbereich: 5 m Radius

Effektdauer: 5 Minuten

3 Wirkungsbereich: 10 m Radius

Effektdauer: 10 Minuten

4 Wirkungsbereich: 100 m Radius

Effektdauer: 1 Stunde

5 Wirkungsbereich: 1 km Radius

Effektdauer: 1 Tag

Struktur brechen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker zerbricht mit diesem Spruch, die feste Struktur eines Körpers. Das können die Knochen, ein Chitinpanzer oder ähnliches sein. Es bilden sich immer nur kleine Risse und Brüche, so dass ein Opfer insgesamt ein Punkt seiner Lebenspunkte verliert.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 m

Lebenspunte: -1 Lep

2 Reichweite: 20 m

Lebenspunte: -2 Lep

3 Reichweite: 50 m

Lebenspunte: -3 Lep

4 Reichweite: 100 m

Lebenspunte: -4 Lep

5 Reichweite: 1 km

Lebenspunte: -5 Lep

Stummheit

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker lähmt mit diesem Spruch, das Sprachzentrum seines Opfers. Das Opfer kann keine Laute mehr von sich geben.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runde
3 Effektdauer: 1 Minute Runde
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Taubheit

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Die Hörnerven des Opfers werden mit zufälligen Impulsen überflutet. Das Opfer hört nur noch lautes Brummen und Rauschen. Drogoliten sind von diesem Spruch sehr beeinträchtigt, weil sie für die Länge der Effektdauer nicht mehr „sehen“ können.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runde
3 Effektdauer: 1 Minute
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Todeszone

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Um den Vy’ker herum, entsteht eine graue durchsichtige Zone, mit dünnen, dunkelblauen, pulsierenden Äderchen. Jeder im Wirkungsbereich, verliert einen Lebenspunkt. Der Rettungswurf muss jede Runde wiederholt werden, um festzustellen ob man weiteren Schaden nimmt. Der Vy’ker ist immun gegen seinen eigenen Spruch. Die Zone bewegt sich mit dem Vy’ker.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 m Radius

Lebenspunkte pro Runde: -1

2 Wirkungsbereich: 10 m Radius

Lebenspunkte pro Runde: -2

3 Wirkungsbereich: 100 m Radius

Lebenspunkte pro Runde: -3

4 Wirkungsbereich: 1 km Radius

Lebenspunkte pro Runde: -5

5 Wirkungsbereich: 10 km Radius

Lebenspunkte pro Runde: -10

 

Tote erwecken

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister, Nekromant

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 m Radius
Der Blutmeister sammelt seine Energie und belebt mit dieser Energie tote Körper in seiner Umgebung. Das Alter der toten Wesen darf dabei nicht älter als 10 Tage sein und mindestens 50 cm groß und maximal 3 Meter groß sein. Die Intelligenz der belebten Toten ist sehr gering und die Toten werden hauptsächlich auf mentalen Befehl des Blutmeisters gesteuert. Die Anzahl der Wesen die erweckt werden ist theoretisch unbegrenzt, je nachdem wie viel Wesen sich im Wirkungsbereich aufhalten. Die Werte eines erweckten Wesens sind wie folgt:

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 5 2 2 1 1 7
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
0 5 6 5 1 3 1

Angriff: Kralle (SW:4)
Besonderheit: Verrottetes Fleisch (Lep-5), Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug

Nekromanten tauchen immer wieder in der Geschichte der Allianz auf. Besonders auf dem Schlachtfeld sind sie sehr gehasst, weil Sie Massen von gefallene Soldaten erneut auferstehen lassen und gegen ihre Gegner richten können.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 m Radius
2 Wirkungsbereich: 2 m Radius
3 Wirkungsbereich: 10 m Radius
4 Wirkungsbereich: 100 m Radius
5 Wirkungsbereich: 1 km Radius

Unfruchtbarkeit

(3 Stufen, 100 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Das Geschlechtsorgan des Verzauberten wird für die Dauer des Spruches absolut unfruchtbar. Eine Schwangerschaft ist somit nicht möglich. Die Potenz des Geschlechtsorgans ist davon aber nicht betroffen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 1 Tag
5 Effektdauer: 10 Tage

Unkontrollierte Bewegung

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Dieser Spruch aktiviert in zufälliger Folge, Nervenbahnen eines Opfers. Dies hat zur Folge, dass ein Opfer zu unkontrollierten Zuckungen und Bewegungen kommt. Das Opfer bewegt sich jede Runde 3 Meter in eine zufällige Richtung. Dem Opfer ist es nicht möglich eine Handlung zu vollführen. Jede Runde steht aber dem Opfer ein neuer Rettungswurf zu, mit dem es, wenn der Wurf gelingt, sich von der Wirkung des Spruches lösen kann.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde

Reichweite: 10 m

2 Effektdauer: 2 Runde

Reichweite: 50 m

3 Effektdauer: 1 Minute

Reichweite: 100 m

4 Effektdauer: 1 Stunde

Reichweite: 500 m

5 Effektdauer: 1 Tag

Reichweite: 1 km

Untot werden

(3 Stufen, 400 EP) – Blutmeister, Nekromant

Reichweite: –
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: Selbst
Den alten Traum der Unsterblichkeit haben die Nekromanten nach Jahrhundert langer Forschung gefunden und erlangt. Doch leider muss dazu der Vy’ker sterben, bevor er für immer unter den Lebenden wandeln kann. Diese Magie ist extrem gefährlich und kann damit enden, dass der Vy’ker endgültig stirbt. Damit dieser Spruch gelingt, muss dem Blutmeister zusätzlich ein Erfolgswurf mit EW:2 gelingen. Misslingt der Wurf, so stirbt der Blutmeister. Gelingt der Wurf, so stirbt der Blutmeister auch, doch erwacht eine Stunde später wieder und ist von nun an unsterblich.

Der Körper des Blutmeisters gilt als tot und wird nur durch magische Energie bewegt. Also eine Hülle die vom Geist des Blutmeisters gesteuert wird. Vieles ändert sich von nun an. Der Blutmeister benötigt Essenz zum Leben, da normale Nahrung ihm keinen Nutzen mehr darstellt. Die Attribute Kon, Stä und Int steigen um zwei Punkte, die Attribute Ges und Ref, Cha und Bew sinken um zwei Punkte. Weiterhin erhält der Blutmeister die folgenden Fähigkeiten: Immun gegen Gifte und Krankheiten, Essenz Entzug, Zähigkeit, Schnelle Regeneration. Weiterhin altert er nicht mehr, doch physische Gewalt schadet ihm immer noch.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 2
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 4
4 Erfolgswert: 5
5 Erfolgswert: 6

Vergiften

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wenn der Blutmeister unter der Auswirkung eines Giftes stand, werden die Daten des Giftes unterbewusst abgespeichert. Bei der Anwendung dieses Spruches, produziert der Vy’ker das Gift auf magischer Weise und überträgt es mit einer Berührung auf das Opfer. Dem Opfer stehen neben seinem Rettungswurf auch die üblichen Würfe gegen das Gift zu.

Stufe Effekt
1 Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: 1 Wesen
2 Reichweite: 1 m
Wirkungsbereich: 2 Wesen
3 Reichweite: 10 m

Wirkungsbereich: 5 Wesen

4 Reichweite: 100 m

Wirkungsbereich: 10 Wesen

5 Reichweite: 1 km

Wirkungsbereich: 100 Wesen

Verjüngen

(3 Stufen, 400 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Die gesamten Zellen des Körpers, werden mit dieser Verzauberung verjüngt. Damit die Verjüngung funktioniert muss dem Blutmeister ein Erfolgswurf gelingen. Der Erfolgswert dafür liegt bei 2. Gelingt der Wurf, so verjüngt das Opfer um 2w12 Jahre, verliert jedoch einen Punkt ihrer Essenz. Misslingt der Erfolgswert, so verliert der Blutmeister einen Punkt Essenz und altert um 3w12+6 Jahre.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 2
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 4
4 Erfolgswert: 5
5 Erfolgswert: 6

Wiederbeleben

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Blutmeister und das Opfer werden in weißes helles Licht getaucht (Radius 12 Meter). Durch die magische Energie belebt er verstorbene Personen. Es gelten die normalen Regeln für das Wiederbeleben von toten Personen (siehe Tot). Der Wiedererweckte, befindet sich augenblicklich im kontrollierten Koma. Bei diesem Spruch altert der Vy’ker um 1w6 Jahre.

Damit dieser Spruch gelingt, muss dem Blutmeister ein Erfolgswurf mit einem Erfolgswert von 2 gelingen. Misslingt jedoch der Wurf, so altert der Blutmeister um weitere 1w6 Jahre.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 2
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 4
4 Erfolgswert: 5
5 Erfolgswert: 6

Wunde zufügen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit diesem Spruch, werden die mikro-membranen Zellwände des Opfers zerstört. Insgesamt verliert das Opfer 1w6 Lebenspunkte. Eine Panzerung schützt nicht gegen diese Magie. Bei diesem Spruch sind die Hände des Vy’kers in einen dunklen Nebel gehüllt.

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: -1w6 Lep
2 Lebenspunkte: -1w6 +3 Lep
3 Lebenspunkte: -1w6+6 Lep
4 Lebenspunkte: -1w6+9 Lep
5 Lebenspunkte: -1w6+12 Lep

Wunden heilen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bei Beginn der Verzauberung fangen die Hände und die Augen des Vy’kers an, hell weiß zu leuchten. Mit der Berührung mit dem Verzauberten, heilen jegliche Arten von Wunden oder genommenen Schäden. Es werden 1w6 Lebenspunkte geheilt. Wesen bei denen die Lebenspunkt unter null gefallen sind, können mit diesem Spruch nicht geheilt werden.

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: +1w6 Lep
2 Lebenspunkte: +1w6 +3 Lep
3 Lebenspunkte: +1w6+6 Lep
4 Lebenspunkte: +1w6+9 Lep
5 Lebenspunkte: +1w6+12 Lep
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