Syr-Kel-Ta

Der Syr-Kel Stil ist der weichere Stil der beiden. Die Bewegungen des Syr-Kel-Ta sind weich, flüssig und schnell. Dafür aber nicht minderer gefährlich, als ein Ros-Kel-Ta. Dieselben Kriterien treten auch bei den magischen Fertigkeiten und Zaubersprüchen auf.

Die magischen Fähigkeiten des Syr-Kel-Ta

  • Augen des Raubvogels
  • Bewegung der Seeschlage
  • Blatt im Wind
  • Fisch im Wasser
  • Flammenstern
  • Gift der Schlange
  • Gras im Sturm
  • Gras im Wind
  • Körperritual
  • Krallen des Feindes
  • Raubvogel auf der Jagd
  • Schlange im Gras
  • Schneller Körper
  • Schneller Wind
  • Schuppen der Schlange
  • Schützende Hand
  • Stoß der Schlange
  • Sturmbö im Tal
  • Wandeln im Wind
  • Weg des Schutzes
  • Wirbel des Windes

Augen des Raubvogels

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Dem Syr-Kel-Ta ist es möglich, Dinge schon auf großer Entfernung zu entdecken und zu identifizieren. Mit einer Konzentration, einer halben Handlung und einem erfolgreichen Wurf für „Kel“, entfällt für eine Runde jegliche Modifikation für extreme Reichweiten.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 10 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Bewegung der Seeschlage

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Mittels körpereigener Magie und durch eine weichen und rhythmischen Fußbewegungen, ist es dem Kel-Ta möglich eine Runde lang über Wasser zu gehen. Damit die Fähigkeit gelingt muss sich der Charakter eine halbe Handlung lang konzentrieren und es muss ihm ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 10 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Blatt im Wind

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Der Syr-Kel-Ta erlernt, sich auf magischer Weise fortzubewegen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Außerdem erhält er bei der Anwendung der Fertigkeit „Schleichen“ eine WM:+1.

Damit die Fähigkeit gelingt muss sich der Charakter eine halbe Handlung lang konzentrieren und es muss ihm ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
Schleichen: WM:+1
2 Effektdauer: 1 Minute

Schleichen: WM:+3

3 Effektdauer: 1 Stunde

Schleichen: WM:+5

4 Effektdauer: 10 Stunde

Schleichen: WM:+7

5 Effektdauer: 1 Tag

Schleichen: WM:+9

Fisch im Wasser

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Durch magische Training, besitzt der Kel-Kämpfer eine WM:+1, beim „Schwimmen“ und er kann eine Minute länger seinem Atem anhalten als sonst.

Damit die Fähigkeit gelingt muss sich der Charakter eine halbe Handlung lang konzentrieren und es muss ihm ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen.

Stufe Effekt
1 Luftanhalten: +1 Minute

Schwimmen: WM:+1

2 Luftanhalten: +5 Minuten

Schwimmen: WM:+3

3 Luftanhalten: +10 Minuten

Schwimmen: WM:+5

4 Luftanhalten: +1 Stunde

Schwimmen: WM:+7

5 Luftanhalten: +10 Stunden

Schwimmen: WM:+9

Flammenstern

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Mit einer halben Handlung, nimmt der Kel-Ta einen Kusum-Stern in eine Hand und leitet magische Energie in den Stern. Mit einem erfolgreichen Erfolgswurf für „Kel“ fängt der Stern an in der Handfläche zu schweben und sich um seine eigene Achse zu rotieren. Sofort fängt der Stern Feuer und der Kel-Ta kann mit seiner nächsten Handlung den Stern auf ein Opfer schmeißen. Der Schadenswert des Sternes erhöht sich um 1 Punkt.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW:+1
2 Schadenswert: SW:+2
3 Schadenswert: SW:+3
4 Schadenswert: SW:+4
5 Schadenswert: SW:+5

Gift der Schlange

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Mit einer vollen Handlung, kann der Kel-Ta versuchen sein Opfer zu betäuben. Dazu muss ihm vor dem waffenlosen Angriff ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen. Das Opfer erhält durch den Angriff keinen Schaden und muss nun ein Erfolgswurf „Konstitution“ gelingen. Misslingt der Wurf des Opfers, so ist es für eine Runde betäubt und fällt ohnmächtig zu Boden.

 Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 10 Minuten
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 10 Stunden

Gras im Sturm

(3 Stufen, 200 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Durch eine spezielle Wurftechnik, muss der Kel-Ta nur einen Erfolgswurf würfeln, wenn er versucht seinen Gegner zu Fall zu bringen.

Stufe Effekt
1 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig.
2 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig. Wenn der Gegner fällt, darf der Kel-Ta sofort einmal Waffenlos angreifen.
3 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig. Wenn der Gegner fällt, erhält er einen Schaden von 5 und der Kel-Ta darf sofort einmal Waffenlos angreifen.
4 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert mit einer WM:+3 nötig. Wenn der Gegner fällt, erhält er einen Schaden von 5 und der Kel-Ta darf sofort einmal Waffenlos angreifen.
5 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert mit einer WM:+6 nötig. Wenn der Gegner fällt, erhält er einen Schaden von 5 und der Kel-Ta darf sofort einmal Waffenlos angreifen mit einem Boni SW:+3.

Gras im Wind

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Durch körperliche Kampfübungen erlangt der Kel-Ta zu speziellen Ausweichtechniken. Einmal pro Runde kann der Charakter einen Angriff dem er nicht ausweichen konnte (weil sein Ausweichen-Wurf misslang) mit Gras im Wind versuchen doch auszuweichen. Dafür würfelt der Charakter mit seinem Erfolgswert für Gras im Wind gegen den Angriff. Gelingt dieser Wurf, so erleidet er keinen Schaden.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 5
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 9

Körperritual

(3 Stufen, 200 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Mit dem Körperritual erhöht sich die Widerstandskraft gegen körperliche Schäden. Dadurch erhöhen sich dauerhaft die Lebenspunkte des Charakters um 1 Punkt.

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: +1
2 Lebenspunkte: +2
3 Lebenspunkte: +3
4 Lebenspunkte: +4
5 Lebenspunkte: +5

Krallen des Feindes

(3 Stufen, 200 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Der Syr-Kel-Ta kann ohne Modifikationen, jemanden durch einen gelungenen Nahkampfangriff entwaffnen. Die Waffe landet dabei, innerhalb von 6 Metern Umkreis, auf einem Feld nach Wunsch des Kel-Ta. Der Kel-Ta kann aber auch nach diesen Angriff die Waffe selbst in den Händen halten. Das Opfer nimmt auf jeden Fall beim entwaffnen keinen Schaden.

Stufe Effekt
1 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet.
2 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal waffenlos angreifen.
3 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal mit einer WM:+3 waffenlos angreifen.
4 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal mit einer WM:+5 waffenlos angreifen und erhält noch einen Bonus von SW:+3.
5 Der Gegner wird mit einem erfolgreichen Angriff entwaffnet. Der Kel-Ta kann zusätzlich den Gegner einmal mit einer WM:+7 waffenlos angreifen und erhält noch einen Bonus von SW:+5.

Raubvogel auf der Jagd

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

In der ersten Runde eines Kampfes, kann der Syr-Kel-Ta einen überraschenden Angriff durchführen. Gelingt ein Erfolgswurf für „Kel“, so kann er sofort eine halbe Handlung durchführen. Dabei ist es egal, welchen Initiativewert er gerade besitzt. Nach der Handlung des Charakters, startet die Kampfrunde normal nach den Regeln.

Auf den Angriff erhält der Charakter eine WM:+1 auf den Angriff und SW:+1 auf den Schaden. Der Kel-Ta kann anstatt waffenlos anzugreifen auch sein Florita benutzen.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW:+1

Angriff: WM:+1

2 Schadenswert: SW:+3

Angriff: WM:+2

3 Schadenswert: SW:+5

Angriff: WM:+3

4 Schadenswert: SW:+7

Angriff: WM:+4

5 Schadenswert: SW:+9

Angriff: WM:+5

Schlange im Gras

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Der Körper des Syr-Kel-Ta wird flexibler und schneller. Die „Initiative“ steigt dauerhaft um einen Punkt und die „Bewegungsweite“ ebenfalls um einen Punkt

Stufe Effekt
1 Initiative: +1

Bewegungsweite: BEW:+1

2 Initiative: +3

Bewegungsweite: BEW: +2

3 Initiative: +5

Bewegungsweite: BEW: +3

4 Initiative: +7

Bewegungsweite: BEW: +4

5 Initiative: +9

Bewegungsweite: BEW: +5

Schneller Körper

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Der Kel-Kämpfer ist besonders gewandt und schnell. Seine „Initiative“ steigt dauerhaft um einen Punkt und er kann, wenn er sich mit einer Handlung „Gehen“ gleichzeitig vom Boden aufstehen wenn er lag.

Stufe Effekt
1 Initiative: +1
2 Initiative: +3
3 Initiative: +5
4 Initiative: +7
5 Initiative: +9

Schneller Wind

(3 Stufen, 200 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Mit dieser Magie beschleunigt der Kel-Kämpfer seine Körpergeschwindigkeit. Vor dem Start einer Kampfrunde, muss dem Charakter ein Wurf für „Schneller Wind“ gelingen, dessen Erfolgswurf bei Begin bei Stufe 1 liegt. Gelingt der Wurf, verdoppelt der Charakter seine Initiative für diese Kampfrunde. Der Charakter ist dann zweimal an der Reihe. Einmal bei seinem verdoppelten Initiativewert und einmal bei seinem normalen Initiativewert. Diese Fähigkeit kann der Kel-Ta nur einmal alle 10 Minuten einsetzen.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 5
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 9

Schuppen der Schlange

(3 Stufen, 400 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Durch diese Fähigkeit, verfestigt sich die Haut des Syr-Kel-Ta. Seine Haut verfestigt sich zu einer Panzerung mit einem Wert von eins. Ab Stufe 2 ist das Tragen einer normalen Panzerung nicht mehr möglich, bzw. der Kel-Ta zieht keinen Nutzen aus einer zusätzlichen Panzerung.

Stufe Effekt
1 Panzerung: +1
2 Panzerung: +2
3 Panzerung: +3
4 Panzerung: +4
5 Panzerung: +5

Schützende Hand

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Der Kel-Kämpfer macht sich mit der „Schützenden Hand“ gegen Drogen, Gifte und Krankheiten resistenter. Mittels seinen magischen Ritual, einer halben Handlung und einem geglückten Erfolgswurf für „Kel“, wird der Effekt von jeder Drogen, Gift und Krankheiten halbiert. Die Wirkung der Schützenden Hand hält eine Runde.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 10 Minuten
4 Effektdauer: 1 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Stoß der Schlange

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Der Syr-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Florita benutzt wird. Dadurch erhöht sich dauerhaft der Schadenswert um einen Punkt.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW:+1
2 Schadenswert: SW:+2
3 Schadenswert: SW:+3
4 Schadenswert: SW:+4
5 Schadenswert: SW:+5

Sturmböen im Tal

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Durch einen schnellen, unvorhergesehenen Angriff was eine volle Handlung dauert, macht der Kel-Ta es seinem Opfer unmöglich seinem Angriff auszuweichen. Zusätzlich wird für die Schadensermittlung die Panzerung des Opfers ignoriert. Dazu muss dem Charakter vor seinem Angriff ein Erfolgswurf auf „Sturmböe im Tal“ gelingen, der auf Stufe +1 steht. Diese Fähigkeit kann auch mit dem Florita durchgeführt werden.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 5
4 Erfolgswert: 7
5 Erfolgswert: 9

Wandeln im Wind

(3 Stufen, 200 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Mit dem „Wandeln im Wind“, erfasst ein Wind den Syr-Kel-Ta und er hebt vom Boden ab. Ihn umgibt ein ständiges Toben des Windes und es ist ihm nun möglich, sich fliegend fortzubewegen. Der Kel-Ta kann sich mit der Handlung „Gehen“ in der Luft fortbewegen. Die Effektdauer liegt bei einer Runde.

Damit die Fähigkeit gelingt muss sich der Charakter eine halbe Handlung lang konzentrieren und es muss ihm ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde
4 Effektdauer: 10 Stunde
5 Effektdauer: 1 Tag

Weg des Schutzes

(3 Stufen, 200 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Der Kel-Ta besitzt die Fertigkeit mit einer halben Handlung sich selbst in eine zufällige Richtung zu teleportieren. Die Entfernung beträgt 10 m und die Richtung wird zufällig ausgewürfelt. Befindet sich an dieser Stelle ein Hindernis (Wand, Gestein oder andere Objekte), so verkürzt sich die Reichweite, der Teleportation. Damit der Weg des Schutzes gelingt, muss dem Charakter ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen.

Stufe Effekt
1 Teleportationsreichweite: 10 m
2 Teleportationsreichweite: 100 m

Der Kel-Ta kann die Richtung selbst bestimmen.

3 Teleportationsreichweite: 1 km

Der Kel-Ta kann den Ort (den er vorher schon einmal besucht haben muss) selbst bestimmen, wenn er möchte.

4 Teleportationsreichweite: 10 km

Der Kel-Ta kann den Ort (den er vorher schon einmal besucht haben muss) selbst bestimmen, wenn er möchte.

5 Teleportationsreichweite: 100 km

Der Kel-Ta kann den Ort (den er vorher schon einmal besucht haben muss) selbst bestimmen, wenn er möchte.

Wirbel des Windes

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Der Syr-Kel-Ta springt in die Luft und verteilt mehrere Nahkampfangriffe auf mehrere Gegner in seiner Umgebung. Mit einer vollen Handlung verteilt der Kel-Ta mehrere Angriffe auf zwei unterschiedliche Gegner die maximal 5 Meter von ihm entfernt stehen dürfen. Vor seiner Angriffswelle muss ihm jedoch ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen.

Die Angriffe müssen Waffenlos oder mit dem Florita geschehen. Die Reihenfolge der Angriffe ist dabei egal und er kann sich aussuchen an welchen Gegner er am Ende seiner Handlung steht.

Stufe Effekt
1 Anzahl der Gegner: 2
2 Anzahl der Gegner: 4
3 Anzahl der Gegner: 6
4 Anzahl der Gegner: 8
5 Anzahl der Gegner: 10
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