Speedpod

Speedpod-Rennen gehören zu den beliebtesten Rennsportarten in der Allianz. In den Speedpod-Rennen fahren Piloten in kleinen und sehr schnellen düsenbetriebenen Fahrzeugen auf einem Rundkurs um den Sieg. Wer als erster nach einer bestimmten Rundenanzahl das Ziel erreicht, hat gewonnen. Da fast auf jeden Planeten sich Rennstrecken befinden und die Speedpods auch nicht sehr teuer sind, gibt es unzählige Rennpiloten in unterschiedlichen Ligen die um Preisgelder fahren.

Eine Speedpod-Rennstrecke ist in der Regel mehrere Kilometer lang und meistens mit mehreren Hindernissen bestückt. Die Hindernisse machen die Strecken zu einer Herausforderung für die Piloten und es ist nicht ungewöhnlich, dass bei den großen Wettkämpfen, die Hälfte der Fahrzeuge in spektakulären Unfällen ausscheiden. Ein wichtiger Grund für viele Zuschauer um zu den Rennen zu gehen.

Um in den hohen Ligen mitfahren zu können, bedarf es ungeheures hohes Geschick und Nerven aus Stahl. Neben der Darksun-Liga, der höchsten aller Ligen mit den besten der besten, gibt es darunter noch die Nova-Liga, die Graviton-Liga und der Pulsar-Liga. Unter der Pulsa-Liga gibt es noch eine Vielzahl von kleinen lokalen Ligen in den unterschiedlichen Staaten und Systemen. Bei einem Rennen können manchmal bis zu 40 Fahrzeuge mitfahren, doch dies ist eher die Ausnahme. In der Regel sind es 12-20 Fahrzeuge die um den Sieg fahren.

Vorbereitung

Speedpod wird für einen Rollenspielabend nicht auf einem Spielplan gefahren, sondern auf einer Liste, deren Einträge die Streckenabschnitte der Rennstrecke symbolisieren. Wer möchte, kann diese Streckenabschnitte am Ende dieser Regeln als Pappfelder ausdrucken und ausschneiden und so das Rennen bildlich mitspielen.

Der Spielleiter übernimmt bei dem Rennen die Rolle der Gegenspieler und könnte von einem Mitspieler der nicht am Rennen beteiligt ist unterstützt werden.

Als erstes sollte die Rennstrecke festgelegt werden. Dazu gibt es am Ende der Regeln vier Beispiel-Rennstrecken und eine Möglichkeit eigene Rennstrecken zu bauen.

Die Rennabschnitte sollten ausgedruckt und auf den Spieltisch gelegt werden. Die Positionen der Piloten werden mit Speedpod-Markern gekennzeichnet. Zum Beginn des Spiels liegen alle Marker auf dem Abschnitt mit der Start/Ziel-Linie.

Fahrzeug- und Pilotendaten

Jeder Speedpod besitzt mehrere technische Daten:

Fahrzeug

Handling: Das Handling des Rennfahrzeuges gibt Auskunft, wie gut es in extremen Situationen zu steuern ist, aber auch wie schnell das Fahrzeug wirklich ist. Dieser Wert gilt als positive Wertmodifikation auf den Pilotenwurf des Piloten.

Beschleunigung: Eine hohe Beschleunigung des Fahrzeuges führt dazu, dass der Pilot sich an die Spitze seiner Mitstreiter setzen kann. Die Beschleunigung modifiziert positiv die Initiative des Piloten.

Boost: Fast jeder Speedpod besitzt Booster, mit dem das Fahrzeug stark beschleunigen kann. Diese Booster sind begrenzt. In der Regel besitzt ein Speedpod 2 bis 4 Booster

Strukturpunkte: Die Strukturpunkte des Speedpod gibt an, wie viele Schäden es einstecken kann, bevor es völlig zerstört ist. Im Schnitt besitzt ein Speedpod 10 bis 14 Strukturpunkte.

Energiepunkte: Ein wichtiger Faktor bei einem Speedpod, sind seine Energiereserven. Mit der Energie des Fahrzeuges kann der Pilot Schäden reparieren oder seinen Boost wieder auffrischen. Die meisten Speedpods haben 3 bis 4 Energiepunkte.

Energiekonverter: Mit dem Energiekonverter können verlorene Energiepunkte wieder zurück gewonnen werden. Normalerweise wird immer nur ein Energiepunkt wieder aufgeladen, doch es gibt auch Speedpods mit stärkeren Konvertern.

Pilot

Der Pilot spielt die elementare Rolle beim Speedpod-Rennen. Ein guter Speedpod ist nichts wert, wenn der Pilot diesen nicht steuern kann. Für ein Speedpod-Rennen sind folgende Spielwerte entscheidend.

Initiative: Die normale Initiative des Piloten.

Fertigkeit – Bodenfahrzeug: Die entscheidende Fertigkeit im Wettstreit gegen seine Kontrahenten.

Fertigkeit: Fahrzeugmanöver-Boden: Manchmal geben spezielle Fahrzeugmanövertechniken den entscheidenden Vorteil gegenüber den anderen Piloten. Zum Absolvieren eines Rennen sind diese jedoch nicht zwingend notwendig.

Lebenspunkte und Panzerung: Manchmal kommt es vor, dass ein Pilot neben seinem Fahrzeug auch Schäden erhält. Um diesen Schaden festzuhalten, sind die Lebenspunkte des Piloten notwendig.

Überblick über den Rennverlauf

Die Piloten handeln nun, abhängig von ihrer Initiative, nacheinander. Jeder Pilot bestimmt seine Geschwindigkeit und bewegt sein Fahrzeug über die Rennabschnitte die er mit seiner Geschwindigkeit erreichen kann. Ja nach Rennabschnitt können gewisse Ereignisse einsetzen die gut, oder auch schlecht für den Speedpod-Piloten sind. Danach hat der Pilot noch die Möglichkeit ein spezielles Manöver auszuführen um seine Chancen im Rennen zu verbessern. War jeder Pilot einmal an der Reihe, beginnt die nächste Phase mit der Bestimmung der Initiative. Im Rennverlauf kann es zu Schäden am Fahrzeug und zum Verlust von Energie kommen, so das der Pilot nicht nur den Rennverlauf, Gegner und die Strecke im Auge behalten sollte, sondern auch diese Fahrzeugeigenschaften. Der Pilot besitzt durch eine vorsichtigere Fahrweise die Möglichkeit den Speedpod zu schonen und auch die Energiereserven wieder aufzufrischen.

Rennphasen

Die Rennphasen eines jeden Piloten im Einzelnen sind:

  • Geschwindigkeit wählen
  • Initiative bestimmen
  • Speedpod bewegen
  • Manöver ausführen

Geschwindigkeit wählen

Jeder Pilot wählt nun für sich verdeckt seine Geschwindigkeit. Man kann die Geschwindigkeit verdeckt auf einen Zettel schreiben oder auf dem Speedpod-Bogen diese mit einer Büroklammer markieren.

Es gibt folgende Geschwindigkeiten:

  • Stopp: Kein Rennabschnitt (WM: ±0)
  • Normal: Ein Rennabschnitt (WM: ±0)
  • Hoch: Zwei Rennabschnitte (WM:-3)
  • Boost: Drei Rennabschnitte (WM:-6)

Mit der gewählten Geschwindigkeit bestimmt der Pilot, über wie viele Rennabschnitte der Speedpod fahren soll. Die Wertmodifikation bestimmt wie schwer es sein wird, mit dieser Geschwindigkeit jeden Rennabschnitt zu durchfahren. Die Wertmodifikation wird beim Bewegen später benötigt.

Wird die Geschwindigkeit Boost gewählt, muss der Booster-Zähler auch um einen erniedrigt werden. Besitzt der Speedpod keine Booster mehr, kann der Pilot auch keinen Boost mehr einsetzen. Der Einsatz von Boostern ist im Rollenspiel Entaria – Dein Weltraumabenteuer normalerweise ein Fahrzeugmanöver. Die Booster bei Speedpods sind nicht mit den Boostern von anderen Fahrzeugtypen vergleichbar, so dass auch ungelernte Piloten diese Booster einsetzen können.

Initiative bestimmen

Wenn alle Geschwindigkeiten gewählt worden sind, können diese aufgedeckt werden. Nun wird die Initiative eines jeden Piloten bestimmt. Die Initiative gibt an, welcher Speedpod sich zuerst bewegen wird. Jeder Pilot würfelt öffentlich 1w12 und addiert seine Initiative und den Wert für die Beschleunigung hinzu.

Initiative = 1w12 + Initiative des Pilot + Beschleunigung

Speedpod bewegen

Die Piloten bewegen sich nun, abhängig von ihrer Initiative über die Rennabschnitte. Der Pilot mit der höchsten Initiative beginnt. Seine vorher gewählte Geschwindigkeit gibt an, über wie viele Rennabschnitte sich der Speedpod bewegen soll. Damit dies auch gelingt, muss dem Pilot für jeden Rennabschnitt ein Pilotenwurf gelingen. Der Pilotenwurf errechnet sich aus dem Erfolgswert für die Fertigkeit „Bodenfahrzeuge“ addiert mit dem „Handling“ des Speedpods. Die gewählte Geschwindigkeit und auch der Rennabschnitt geben Wertmodifikationen vor, die der Pilot einberechnen muss.

Pilotenwurf = Erfolgswert „Bodenfahrzeuge“ + Handling – WM Geschwindigkeit – WM Rennabschnitt

  • Gelingt der Erfolgswurf, so hat der Pilot den nächsten Rennabschnitt erreicht.
  • Misslingt der Erfolgswurf, so verliert der Pilot die Kontrolle über sein Fahrzeug, fällt zurück und bliebt auf diesem Rennabschnitt stehen. Auch wenn er mit seiner gewählten Geschwindigkeit noch mehrere Rennabschnitte befahren wollte.
  • Die Rennabschnitte geben oft nicht nur eine Wertmodifikation an, sondern auch noch zusätzliche Effekte, sollte der Erfolgswurf für den Rennabschnitt misslingen oder gelingen. Das Fahrzeug kann Schaden nehmen, der Pilot findet eine Abkürzung oder das Fahrzeug explodiert. Die Effekte sind bei den jeweiligen Rennabschnitten angegeben.
  • Mit den Energiepunkten kann der Pilot einen misslungenen Erfolgswurf wieder ausgleichen. Dazu muss der Pilot nur einen Energiepunkt einsetzen und der Erfolgswurf ist automatisch erfolgreich gewesen.
  • Bleibt der Speedpod auf einem Rennabschnitt stehen, so wird diese Position mit einem Speedpod-Marker gekennzeichnet.

Manöver ausführen

Nachdem alle Piloten sich bewegt haben, kann jeder Pilot nun ein Manöver ausführen. Die Reihenfolge, welcher Pilot zuerst ein Manöver ausführen darf, bestimmt die vorher festgelegte Initiative. Es folgt eine Liste der möglichen Manöver:

Abdrängen: Der Pilot versucht ein anderes Fahrzeug auf dem gleichen Rennabschnitt abzudrängen. Dazu würfeln beide Piloten einen vergleichenden Pilotenwurf.

  • Misslingt der Erfolgswert des Dränglers, so rammt der Speedpod kurz den Boden und erhält 1w6 Schaden (1w6+2 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+4 bei Geschwindigkeit Boost).
  • Ist der Erfolgswurf des gedrängelten Piloten gleich oder höher als der des Dränglers, so kann er dem Drängler ausweichen.
  • Ist der Erfolgswurf des Dränglers höher als der des Gedrängelten, wurde der Pilot abgedrängt und schrammt dabei ein Hindernis oder den Boden, wodurch der Speedpod 1w6 Schaden (1w6+2 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+4 bei Geschwindigkeit Boost) erleidet.

Rammen: Der Pilot versucht ein anderes Fahrzeug auf dem gleichen Rennabschnitt zu rammen. Dazu würfeln beide Piloten einen vergleichenden Pilotenwurf.

  • Misslingt der Erfolgswert des Angreifers, so rammt der Speedpod kurz den Boden und erhält 1w6+2 Schaden (1w6+4 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+6 bei Geschwindigkeit Boost).
  • Ist der Erfolgswurf des ausweichenden Piloten gleich oder höher als der des Angreifers, so kann er dem Rammversuch ausweichen.
  • Ist der Erfolgswurf des Angreifers höher als der des Ausweichenden, wurde der Pilot gerammt, wodurch beide Speedpods Schaden erhalten. 1w6+2 Schaden (1w6+4 bei Geschwindigkeit Hoch oder 1w6+6 bei Geschwindigkeit Boost) für den gerammten Speedpod und die Hälfte am Schaden erhält der rammenden Speedpod.

Booster aufladen: Der Pilot verteilt seine Bordenergie in die Booster, so das einer wieder aufgeladen wird. Dies kostet zwei Energiepunkte. Der Pilot ist bei diesem Manöver leicht abgelenkt, so dass er auf den nächsten Pilotenwurf eine WM:-3 erhält.

Improvisierte Reparatur: Bei einer improvisierten Reparatur erhält der Speedpod einen Strukturpunkt an verlorenen Punkten zurück. Dafür wird ein Energiepunkt abgezogen. Der Pilot ist bei diesem Manöver leicht abgelenkt, so dass er auf den nächsten Pilotenwurf eine WM:-3 erhält.

Energiekonverter laden: Der Pilot aktiviert den Energiekonverter der einen verlorenen Energiepunkt wieder auflädt. Der Pilot ist bei diesem Manöver leicht abgelenkt, so dass er auf den nächsten Pilotenwurf eine WM:-3 erhält.

Spezialmanöver – Belkanis Rolle: Dies ist ein Spezialmanöver, das vorher als Fertigkeit erlernt werden muss. Der Pilot ist in der Lage, durch eine Rolle seines Speedpods an jeder Enge hindurch zu fahren, auch wenn die maximale Anzahl von Fahrzeugen für diesen Rennabschnitt erreicht ist. Dazu muss ihm ein einfacher Pilotenwurf gelingen. Dieses Manöver funktioniert, wenn die Geschwindigkeit des Piloten so gewählt ist, dass er durch den Abschnitt mit der Enge fährt und nicht auf diesem Abschnitt stehen bleibt.

Spezialmanöver – Nerilianischer Schwenk: Dies ist ein Spezialmanöver, das vorher als Fertigkeit erlernt werden muss. Dieses Spezialmanöver, das normalerweise für die Flucht eingesetzt wird, kann in einem Speedpod-Rennen als Angriff genutzt werden. Für dieses Manöver würfeln beide Piloten einen vergleichenden Pilotenwurf.

  • Misslingt der Erfolgswert des Angreifers, so schrammt er kurz den Boden und der Speedpod erleidet 1w6 Schaden.
  • Ist der Erfolgswurf des Opfers gleich oder höher als der des Angreifers, so kann er dem Düsenstrahl ausweichen.
  • Ist der Erfolgswurf des Angreifers höher, so wird der angegriffene Pilot kurzzeitig vom Düsenstrahl des Speedpods geblendet. Der Pilot erleidet 1w6+4 Schaden und erhält eine WM:-3 auf den nächsten Pilotenwurf.

Besondere Ereignisse

Verlust der Kontrolle

Für jeden Rennabschnitt muss dem Piloten ein Pilotenwurf gelingen. Misslingt dieser Wurf, so hat der Pilot die Kontrolle über sein Fahrzeug verloren. Normalerweise, auf einem einfachen Streckenabschnitt, würde nichts Weiteres passieren, als das der Pilot zurückfällt und auf dem Streckenabschnitt stehen bleibt. Jedoch wäre Speedpod nicht Speedpod, wenn die Rennabschnite oft nicht „normal“ sind. Bei den meisten Rennabschnitten gibt es neben erhöhter Wertmodifikation durch ihre Begebenheit (steile Kurven, Hindernisse auf der Fahrbahn und Ähnliches), auch besondere Effekte wie Schäden am Fahrzeug durch herumliegende Felsen, enge Passagen oder Explosionen. Diese Effekte sind bei den Rennabschnitten jeweils mit angegeben.

Ausfall der Energie

Jeder Verlust von Energiepunkten muss auf dem Speedpod-Bogen mitprotokolliert werden. Sinken die Energiepunkte auf null, kann der Speedpod weiterfahren, doch der Pilot hat keine Energiepunkte zum Einsetzen.

Schäden am Speedpod

Nimmt der Speedpod durch Rammen von anderen Speedpods oder durch Kontakt mit dem Boden oder anderen Hindernissen Schaden, wird dieser Schaden von den Strukturpunkten des Speedpods abgezogen. Sinken die Strukturpunkte auf null, ist der Speedpod zerstört.

Speedpod zerstört

Sinken die Strukturpunkte auf null, ist der Speedpod zerstört. Der Speedpod überschlägt sich ein paarmal, rammt Hindernisse und schlittert über den Boden, bis er schließlich in dem Rennabschnitt stehen bliebt, in dem der Speedpod auch den Schaden erlitten hat. Zusätzlich erhält der Pilot Schaden durch diesen Crash. Der Schaden ist abhängig von der vorher gewählten Geschwindigkeit. 1w6+4 bei Normal, 1w6+7 bei Hoch und 1w6+10 bei Boost.

Musterstrecken

Es folgen drei Musterstrecken aus unterschiedlichen Ligen.

Trematakus-Strecke

Die Trematakus-Strecke wird auf Eltrus III von der Pulsar-Liga befahren. Die Strecke zeichnet sich durch ihre Kürze und Schlichtheit aus. Die Strecke ist für Anfänger durch ihre steile Kurve, kurz vor der Ziellinie schon eine Herausforderung. Normalerweise befahren 10 Speedpods die Strecke.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie
2 Leichte Kurve
3 Wasserfläche
4 Normaler Abschnitt
5 Steile Kurve

Rundenanzahl: 9

Bårkan-Nok Strecke

Die anspruchsvolle Rennstrecke des Mondes Garion um den Planeten Dornagie im Tek’roh-System wird hauptsächlich von der Graviton-Liga genutzt. Auf ihr kämpfen 12-15 Fahrer auf der kurvenreichen Strecke um den Sieg. Highlight ist der reißende Fluss Tuumae den die Strecke zweimal kreuzt, die Rampe über eine kleine Schlucht, sowie die Enge kurz vor dem Zieleinlauf.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie mit Boxengasse
2 Leichte Kurve
3 Wasserfläche
4 Viele Felsen
5 Leichte Kurve
6 Leichte Kurve
7 Rampe
8 Normaler Abschnitt
9 Wasserfläche
10 Enge
11 Einige Felsen

Rundenanzahl: 5

Mussah Assa Strecke

Die Mussah Assa Strecke im Altris-System gehört zu den sehr anspruchsvollen Speedpod-Rennstrecken. Nicht nur das die Rennstrecke sehr abwechslungsreich und dazu sehr gefährlich ist, hinzu kommt, das die Atmosphäre des Planeten Fornek stark schwefelhaltig ist und so die Fahrer mit Atemmasken fahren müssen. Die Rennstrecke wird von der Darksun-Liga genutzt und ihre Highlights bestehen aus einer gefährlichen Kreuzung, den vielen Hindernissen und dem breiten Fluss Musrkesh der in einen Lavasee strömt. Die Strecke wird normalerweise von ca. 15-20 Speedpods befahren.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie mit Boxengasse
2 Wasserfläche
3 Lavasee
4 Normaler Abschnitt
5 Rauch
6 Kreuzung mit 12
7 Sehr steile Kurve
8 Normaler Abschnitt
9 Einige Felsen
10 Steile Kurve
11 Abkürzung
12 Kreuzung mit 6
13 Leichte Kurve
14 Sehr schmale Enge
15 Viele Felsen

Rundenanzahl: 3

Hespa Nura Strecke

Die Hespa Nura Rennstrecke wird normalerweise von ca. 15 bis 20 Speedpods über nur zwei Runden befahren. Die Strecke ist sehr lang und sehr gefährlich, so dass die Ausfälle der Speedpods enorm steigen würden, wenn die Rundenanzahl höher liegen würde. Die königliche Rennstrecke des Könighauses Tyr liegt auf dem Tektonus Mond um den Wasserplaneten Cydron im Cydro-System. Die Strecke umfasst eine komplette kleine Insel die nur für diesen Zweck erschlossen und bebaut wurde. Die Insel Hespa ist vulkanisch sehr aktiv so das sehr viele Lavaseen und Vulkane auf ihr bestehen. Diese Umgebung gibt der, bei den Zuschauern sehr beliebte Rennstrecke, das ganz besondere Flair. Um auf der Strecke fahren zu können, muss ein Speedpod-Rennpilot schon in die höchste aller Ligen aufgestiegen sein: der Nova-Liga. Die Strecke ist neben den vielen Lavaseen, Rampen, steilen Kurven und den beiden Kreuzungen kurz vor Zieleinlauf sehr gefährlich.

Abschnitt Rennabschnitte
1 Ziellinie
2 Normaler Abschnitt
3 Leichte Kurve
4 Sehr steile Kurve
5 Rampe
6 Rampe
7 Lavasee
8 Schmale Enge
9 Sehr steile Kurve
10 Abkürzung
11 Sehr schmale Enge
12 Leichte Kurve
13 Sehr steile Kurve
14 Leichte Kurve
15 Sehr steile Kurve
16 Lavasee
17 Lavasee
18 Lavasee
19 Rauch
20 Viele Felsen
21 Viele Felsen
22 Steile Kurve
23 Einige Felsen
24 Schmale Enge
25 Leichte Kurve
26 Leichte Kurve
27 Einige Felsen
28 Rampe
29 Kreuzung mit 31
30 Sehr steile Kurve
31 Kreuzung mit 29
32 Sehr steile Kurve

Rundenanzahl: 2

Eigene Strecken erstellen

Mit dem folgendem System können Sie eigene Speedpod-Rennstrecken zusammenstellen.

Anzahl Rennabschnitte

Zuerst wird die maximale Anzahl von Rennabschnitten bestimmt. Dabei wird zwischen kurzen, normalen und langen Strecken unterscheiden.

Rennstrecken Länge Anzahl Rennabschnitten
Kurze Rennstrecke 1w6+2
Normale Rennstrecke 2w6+5
Lange Rennstrecke 3w6+15

Rennabschnitte bestimmen

Für jeden Rennabschnitt wird nun mit folgender Tabelle bestimmt wie dieser beschaffen ist. Die Ergebnisse können in eine Tabelle, wie die Musterstrecken, geschrieben werden. Der erste Rennabschnitt ist immer die Ziellinie. Bei längeren Strecken kann auch eine Ziellinie mit Boxengasse gewählt werden.

2w12 Rennabschnitt
2-7 Normaler Abschnitt
8-9 Leichte Kurve
10 Steile Kurve
11 Sehr steile Kurve
12-13 Einige Felsen/Felsnadeln
14 Viele Felsen/Felsnadeln
15 Rampe
16 Lavasee
17 Wasserfläche
18 Nebel/Rauch
19 Kreuzung
20 Enge
21 Schmale Enge
22 Sehr schmale Enge
23 Abkürzung
24 Gefährliche Abkürzung

Ziellinie

Die Start und Ziellinie der Rennstrecke.
WM: keine
Effekt: keiner

Ziellinie mit Boxengasse

Hinter der Ziellinie liegt eine Boxengasse. In ihr kann der Pilot die Energie seines Speedpods über Induktionsschleifen wieder aufladen. Die Bewegung des Piloten muss dafür in seiner Phase auf diesem Rennabschnitt enden. Er erhält 1w6+2 Energiepunkte zurück.
WM: keine
Effekt: keiner

Normaler Abschnitt

Ein gerader Rennabschnitt ohne Besonderheiten.
WM: keine
Effekt: keiner

Leichte Kurve

Eine leichte Kurve ohne Besonderheiten.
WM: keine
Effekt: keiner

Steile Kurve

Eine steile Kurve in der ein Pilot die Kontrolle über sein Speedpod verlieren könnte.
WM:-3
Effekt: keiner

Sehr steile Kurve

Der Rennabschnitt vollführt hier eine steile Kurve in eine andere Richtung. Die Gefahr, dass der Speedpod außer Kontrolle gerät ist sehr hoch.
WM:-6
Effekt: keiner

Einige Felsen/Felsnadeln

Der Rennabschnitt ist übersät mit kleinen Hindernissen, wie Felsen oder scharfen Felsnadeln.
WM:-3
Effekt: 1w6 Schaden am Speedpod.

Viele Felsen/Felsnadeln

Dieser Rennabschnitt ist sehr unübersichtlich und übersäht mit großen Felsen oder scharfen Felsnadeln. Der Pilot muss sein Fahrzeug in Slalom durch diesen Rennabschnitt fahren.
WM:-6
Effekt: 1w6+4 Schaden am Speedpod.

Rampe

Die Rennstrecke ist durch eine Felsspalte oder Schlucht unterbrochen. Eine Rampe führt über dieses Hindernis. Berechnet der Pilot den Absprung falsch, so kommt das Fahrzeug falsch auf den Boden auf und nimmt dabei Schaden.
WM:-4
Effekt: 1w6+3 Schaden am Speedpod.

Lavasee

Die Rennstrecke führt über einen Lavasee. An einigen Stellen gibt es kleine Feuersäulen denen der Pilot ausweichen muss.
WM: keine
Effekt: 1w6+3 Schaden am Speedpod und Piloten.

Wasserfläche

Die Rennstrecke führt über eine Wasserfläche auf denen die Traktionskontrollen des Schwebeantriebs stark beeinträchtigt werden.
WM:-6
Effekt: keiner

Nebel/Rauch

Die Sichtweite in diesem Rennabschnitt ist durch Nebel oder Rauch stark beeinträchtigt.
WM:-4
Effekt: keiner

Kreuzung

Die Rennstrecke kreuzt einen anderen Teil der Rennstrecke. Befinden sich hier andere Speedpods, droht ein Zusammenstoß mit diesen Fahrzeugen oder mit der Rennstrecke durch heftige Ausweichbewegungen.
WM: Pro generischer Speedpod der sich in diesem Rennabschnitt gerade befindet, erhält der Pilot eine WM:-2.
Effekt: 1w6+6 Schaden am Speedpod und Piloten.

Enge

Dieser Rennabschnitt ist verengt, so dass maximal drei Speedpods sich gleichzeitig auf diesem Rennabschnitt befinden können. Kommt ein weiterer Speedpod hinzu, muss ihm ein weiterer Pilotenwurf gelingen. Gelingt der Wurf, so bremst der Pilot ab und bleibt im vorherigen Rennabschnitt stehen. Missling der Wurf, so kommt es zum Kontakt mit der Rennstrecke und der Speedpod nimmt 1w6 Schaden.
WM: keine
Effekt: keine

Schmale Enge

Dieser Rennabschnitt ist verengt, so dass maximal zwei Speedpods sich gleichzeitig auf diesem Rennabschnitt befinden können. Kommt ein weiterer Speedpod hinzu, muss ihm ein weiterer Pilotenwurf gelingen. Gelingt der Wurf, so bremst der Pilot ab und bleibt im vorherigen Rennabschnitt stehen. Missling der Wurf, so kommt es zum Kontakt mit der Rennstrecke und der Speedpod nimmt 1w6 Schaden.
WM: keine
Effekt: keine

Sehr schmale Enge

Dieser Rennabschnitt ist verengt, so dass maximal ein Speedpod sich gleichzeitig auf diesem Rennabschnitt befinden kann. Kommt ein weiterer Speedpod hinzu, muss ihm ein weiterer Pilotenwurf gelingen. Gelingt der Wurf, so bremst der Pilot ab und bleibt im vorherigen Rennabschnitt stehen. Missling der Wurf, so kommt es zum Kontakt mit der Rennstrecke und der Speedpod nimmt 1w6 Schaden.
WM: keine
Effekt: keine

Abkürzung

Eine schmale Passage am Streckenrand kann als Abkürzung genutzt werden. Gelingt der Pilotenwurf für diesen Rennabschnitt, so kann der nächste Rennabschnitt übersprungen werden.
WM: keine
Effekt: keiner.

Gefährliche Abkürzung

Eine sehr schmale Passage am Streckenrand kann als Abkürzung genutzt werden. Gelingt der Pilotenwurf für diesen Rennabschnitt, so kann der nächste Rennabschnitt übersprungen werden. Misslingt der Wurf, so bleibt der Speedpod auf der normalen Strecke und erleidet 1w6 Schaden.
WM: keine
Effekt: keiner.

Rundenanzahl

Die Rundenanzahl wird durch die Anzahl von Rennabschnitten bestimmt. Nach der folgenden Tabelle wird die Rundenanzahl bestimmt.

Rennabschnitte Rundenanzahl
Bis 10 2w6
Bis 20 1w6
Bis 33 1w6/2 (aufgerundet)

Speedpod – Fuhrpark

Es folgen acht Beispiele für unterschiedliche Speedpods.

Speedpod Handling Beschleunigung Booster Struktur-

Punkte

Energie-

Punkte

Energiekonverter Kosten
Sonapelp Industries – Basic8 0 2 1 6 1 0 5 kC
Sutec – H4-L 2 6 3 12 3 1 76 kC
Sutec – H5-G 3 6 4 13 3 1 106 kC
Sutec – H5-X 4 9 5 10 4 1 156 kC
Horotus – A3 Tokk 3 6 5 13 5 2 200 kC
Koretschkin Industrie – Balta U7 2 5 3 16 3 1 88 kC
Barnu – 668A 3 11 2 12 4 1 177 kC
Wykosama – Darkalev102 2 6 3 20 5 1 188 kC

 

Eigene Speedpod konstruieren

Neben den oben vorgestellten Speedpods, gibt es eine Vielzahl von anderen Speedpods deren Auflistung sich nicht lohnt. Stattdessen folgt eine Preisliste zur Konstruktion von eigenen Speedpods. Die sechs Spalten geben die unterschiedlichen Fahrzeugdaten an und deren Höhe die man wählen kann. Die Höhe jedes einzelnen Fahrzeugwertes gibt die Kosten an, die man dafür zahlen muss.

  Handling Beschleunigung Booster Struktur-

Punkte

Energie-

Punkte

Energiekonverter
1 kC 0 1 0 6 0 0
2 kC   2 1 7 1  
4 kC 1 3 2 8 2  
8 kC   4 3 10 3 1
12 kC 2 5   11    
20 kC   6 4 12 4  
25 kC 3 7   13    
30 kC   8   14    
40 kC 4 9 5 16 5  
50 kC   10   18   2
100 kC 5 11 6 20 6 3
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