Seele

Inhaltsverzeichnis

Die Zeit eines erfahrenden Charakters geht nicht spurlos an einen vorbei. Es gibt Situationen, die bei mental schwachen Personen, seelische Krankheiten hervorrufen können. Solche Krankheiten kommen immer wieder vor und sind typisch in den Kreisen in denen sich die Charaktere bewegen. Es folgt eine Auflistung der typischen seelischen Krankheiten. Die folgenden Tabellen werden dazu bestimmt, Geisteskrankheiten zufällig zu bestimmen. Besitzt ein Charakter die gewürfelte Geisteskrankheit schon oder er kann an ihr nicht erkranken, muss er erneut würfeln.

1w12 Auswahl
1-3 Liste I
4-5 Liste II
6-7 Liste III
8-10 Liste IV
11-12 Liste V

 

1w12 Geisteskrankheit Liste I
1 Alpträume
2 Drogenabhängigkeit
3 Fresssucht (Lutonie)
4 Gespaltene Persönlichkeit
5 Größenwahn (Megalomanie)
6 Machtsüchtig (Anorexie)
7 Paranoia
8 Stammeln
9 Todessehnsucht
10 Unbegründeter Haß
11 Zittern
12 Phobie vor Dunkelheit (Skotophobie)

 

1w12 Geisteskrankheit Liste II
1 Phobie vor Einsamkeit (Monophobie)
2 Phobie vor Farben (Chromophobie)
3 Phobie vor Feuer (Pyrophobie)
4 Phobie vor Fremden und fremden Gewohnheiten (Xenophobie)
5 Phobie vor Geräuschen (Brontophobie)
6 Phobie vor dem anderen Geschlecht
7 Phobie vor Gewalt
8 Phobie vor Höhen (Akrophobie)
9 Phobie vor Insekten (Entemophie)
10 Phobie vor Magie (Arcanolophobie)
11 Phobie vor Menschenmengen (Demophobie)
12 Phobie vor offenen Plätzen (Agoraphobie)

 

1w12 Geisteskrankheit Liste III
1 Phobie vor Planeten (Bodenangst)
2 Phobie vor Pflanzen (Bathonophobie)
3 Phobie vor Schlangen (Ophiophobie)
4 Phobie vor Sex (Coitophobie)
5 Phobie vor Spinnen (Arachnophobie)
6 Phobie vor der Symbolik des Tod (Nekrophobie)
7 Phobie vor Tageslicht (Heliophobie)
8 Phobie vor Tiere (Zoophobie)
9 Phobie vor Waffen (Hoplophobie)
10 Phobie vor Wasserflächen (Hydrophobie)
11 Zwanghaftes Verhalten (Detailfanatismus)
12 Zwanghaftes Verhalten (Erinnern)

 

1w12 Geisteskrankheit Liste IV
1 Zwanghaftes Verhalten (Kannibalismus)
2 Zwanghaftes Verhalten (Kleptomanie)
3 Zwanghaftes Verhalten (Mantras)
4 Zwanghaftes Verhalten (Nymphomanie)
5 Zwanghaftes Verhalten (Pyromanie)
6 Zwanghaftes Verhalten (Sammeln)
7 Phobie vor Waschen/Baden (Ablutophobie)
8 Phobie vor Staub (Amathophobie)
9 Phobie vor Gedächnisverlust (Amnesiophobie)
10 Phobie vor Unordnung (Ataxiophobie)
11 Phobie vor Computern (Cyberphobie)
12 Phobie vor Bakterien (Misophobie)

 

1w12 Geisteskrankheit Liste V
1-4 Phobie vor Spiegeln (Spektrophobie)
5-8 Phobie vor Haaren (Chaetophobie)
9-12 Phobie vor Clowns und anderen Gauklern (Coulrophobie)

Heilung von seelischen Krankheiten

Es gibt mehrere Möglichkeiten zur Heilung einer seelischen Krankheit: Magie, Cyberware und Psychologie.

Für eine magische Heilung muss der Charakter einen Blutmeister finden der ihn heilen will. Normale magische Ärzte in Krankenhäusern nehmen jedoch meist nicht so ein Risiko auf sich (siehe unter dem Blutmeister Spruch „Seele Reinigen“), so dass dieser Weg der Heilung sehr selten ist und eher als Belohnung eingesetzt werden kann.

Von einer Heilung kann man eigentlich nicht reden, wenn man von der Cyberware-Variante spricht. Hierbei wird dem Patienten ein sogenannter „Blocker“ eingebaut (siehe Ausrüstung). Es handelt sich hierbei, um ein kleines Gerät, das dem Patienten in das Gehirn eingepflanzt wird und Verbindungen zu wichtigen Gehirnfunktionen besitzt. Das Gerät unterbindet jegliche Gehirnaktivitäten, die mit der seelischen Krankheit zu tun haben. Es gibt dabei aber Nachteile. Die Erfolgsaussicht das der Blocker vollkommene erfolgreich ist, liegt nicht sehr hoch. Nach der Operation wird ein Erfolgswurf mit 6 gewürfelt. Gelingt der Wurf, wird die Krankheit unterdrückt. Misslingt der Wurf unterdrückt der Blocker zwar die seelische Krankheit, induziert aber eine neue seelische Krankheit. Der Charakter muss sich eine neue Geisteskrankheit auswürfeln. In beiden Fällen darf der Blocker nicht ausgebaut werden, sonst unterliegt er wieder der alten Krankheit. Es können beliebig viele Blocker eingebaut werden, jedoch kostet jeder Blocker den Charakter Essenz (siehe Cyberware).

Psychologie ist das älteste Heilmittel gegen seelische Krankheiten, aber auch das Zeitintensivste. Bei den heutigen Kosten für einen guten Psychologen, ist diese Art auch nicht die billigste. Für die Heilung einer Geisteskrankheit durch einen Psychologen, muss sich der Patient in Behandlung geben lassen. Der Patient braucht 2w12 x 10 gleich Anzahl der Sitzungen um zu überprüfen, ob er sich von der Krankheit befreit hat. Dies wird mit einem Erfolgswurf für „Intelligenz“ festgestellt. Gelingt der Wurf, so gilt der Patient von der entsprechenden Geisteskrankheit als geheilt. Misslingt der Wurf, kann die Therapie fortgesetzte werden. Die Dauer beträgt weitere 2w12 x 10 gleich Anzahl von Sitzungen. Eine Sitzung kostet 200 C, ist ca. 1 Stunde lang und findet maximal einmal pro Tag statt. Solange ein Charakter sich in der Behandlung befindet, sollte er weitgehend von seiner normalen Umwelt abgeschottet sein. Ansonsten verschlechtern sich die Heilungsaussichten und es wird eine Wertmodifikation von –6 auf den Erfolgswurf festgelegt.

Es ist nicht möglich, dass andere Spielercharaktere die Rolle des Psychologen übernehmen. Nur gelernte Seelenklempner können einen Charakter von einer Geisteskrankheit heilen.

Es folgt die Auflistung und Beschreibung der Geisteskrankheiten:

Alpträume

Der Charakter leidet jede Nacht unter starken Alpträumen, so dass er immer nur die Hälfte an Lebenspunkten innerhalb seiner Schlafphase regeneriert.

Drogenabhängigkeit

Der Charakter ist schwer Drogenabhängig. Er lebt für die Droge und braucht sie in regelmäßigen Abständen. Um die Droge zu bezahlen muss er genug Geld besitzen oder irgendwie anschaffen gehen. Der Spieler sollte eine Droge aus der Drogenliste aussuchen. Drogenabhängigkeit kann man nicht heilen. Der abhängige Charakter muss einen Entzug durchleben, um von der Droge los zu kommen.

Fresssucht (Lutonie)

Der Charakter frisst und frisst und frisst. Er nimmt um ein Drittel seines Eigengewichtes zu, seine Bewegungsweite (Bew) und Reflexe (Ref) sinken um einen Punkt und er erhält zwei zusätzliche Lebenspunkte (Lep). Jedes Jahr muss der Charakter einen Erfolgswurf für „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Erfolgswurf so erleidet er eine Herzattacke und die Lebenspunkte sinken sofort auf –1. Er befindet sich im instabilen Koma.

Gespaltene Persönlichkeit

Die Persönlichkeit des Charakters ist in zwei Teile geteilt. Die eine ist unterwürfig, friedlich und freundlich. Die andere ist dominant, brutal und berechnend. Welche der beiden Persönlichkeiten gerade anwesend ist, wird zufällig mit einen 1w12 bestimmt. Bei einen Ergebnis von 1 bis 6 ist die passive und bei 7 bis 12 die dominante Persönlichkeit anwesend. Der Wechsel der beiden Persönlichkeiten findet nicht fließen, sondern immer sprunghaft statt. Wird die eine Persönlichkeit vom Spieler gebraucht, so entscheidet der oben beschriebene Wurf die Anwesenheit der Persönlichkeit. So kann es vorkommen dass die friedliche Persönlichkeit anwesend ist, wenn der Charakter in Kämpfe verwickelt wird. Das er dort keine große Hilfe ist, dürfte klar sein.

Im Grund spielt der Charakter mit dieser Geisteskrankheit zwei unterschiedliche Charaktere. Seine Fertigkeiten müssen auf die beiden Persönlichkeiten aufgeteilt werden. Am besten wird in der Fertigkeitenliste die jeweilige Fertigkeit mit einem p (passiv) und d (dominant) markiert. Erlernt der Charakter eine neue Fertigkeit, so muss er bestimmen, welche der beiden Persönlichkeiten die Fertigkeit erlernt hat.

Größenwahn (Megalomanie)

Der Charakter ist Größenwahnsinnig. Er hält sich für den größten und übernimmt immer die Rolle eines Anführers. Er besitzt große Ziele die es ihm ermöglichen sollen an große Macht zu kommen. Er besitzt automatisch eine weitere geistige Krankheit: Unbegründeter Hass (siehe Unten). Und zwar auf alle die gegen ihn und seine Führungsrolle sind.

Magersüchtig (Anorexie)

Der Charakter ist Magersüchtig. Er isst selten etwas und wenn er etwas isst, behält er es selten bei sich. Jeden Monat muss der Charakter einen Erfolgswurf für Konstitution würfeln. Misslingt der Wurf, verliert er einen Punkt „Konstitution“. Sinkt die „Konstitution“ auf null, stirbt der Charakter. Während dieser Zeit verringert sich die Gestalt des Charakters. Er wird magerer und die Haut fällt ein. Jeden Monat sinkt das Attribut „Charisma“ automatisch um einen Punkte (negative Werte sind möglich). Das Gesamtgewicht des Charakters sinkt auf ein Drittel. Nach sechs Monaten normalisiert sich der Zustand des Charakters und sein Attribut sinkt nicht weiter. Seine „Konstitution“ steigt erst wieder (ein Punkt pro Monat) wenn er von dieser Krankheit geheilt ist.

Paranoia

Der Charakter denkt, dass alle hinter ihm her sind. Er traut niemanden und keinem. Er ist davon überzeugt dass er beobachtet, abgehört und verfolgt wird. Jeder schaut auf ihn. Er glaubt, dass eine mächtige Verschwörung gegen ihn im Gange ist. Findet er eines Tages wirkliche Anzeichen einer Überwachung, so kann es sein, das er aus rastet. Misslingt ihm ein Erfolgswurf mit seiner „Intelligenz“, so flippt er aus und ballert auf alles was sich im in den Weg stellt. Danach rennt er weg und ist er erst nach 1w12 Stunden ansprechbar. Bis dahin, sucht er das Weite oder blockt sich von seiner Umgebung ab. Verfolger werden mit besten Mitteln bekämpft.

Phobien (Allgemein)

Diese Regeln gelten für alle beschriebenen Phobien.

Einige Wesen leiden unter starken Phobien. Phobien sind starke Ängste vor einer bestimmten Situation, Gegenstand oder ähnlichem. In Situationen, in denen der Charakter mit diesen Situationen konfrontiert wird, muss er seine Reaktion darauf überprüfen. Er würfelt dazu einen Erfolgswurf mit „Intelligenz“. Gelingt der Wurf, so kann er seinen Mut zusammen raffen und kann sich beherrschen. Misslingt der Wurf, so wird mit einem 1w12 Wurf entschieden was passiert.

 Wurf Effekt
1-4 Der Charakter rennt 1w12 Runden lang weg.
5-6 Der Charakter ballert oder schlägt auf jeden in seiner Umgebung (2w12 Runden).
7-8 Der Charakter steht für 2w12 Runden fassungslos dar und ist Handlungsunfähig.
9-10 Der Charakter hat das zwanghafte Verhalten näher zu treten und es zu berühren.
11-12 Der Charakter wird für 1w12 Minuten Ohnmächtig.

Phobie vor Bakterien (Misophobie)

Ohne einen Atemfilter geht ein Wesen mit einer Misophobie nicht aus dem Haus. Es trägt ständig Handschuhe und wenn es geht einen kompletten Schutzanzug. Nicht selten das Charaktere einen ständig Raumanzuge tragen. Nahrung muss vorher bakteriell abgetötet werden, auch wenn es sich um vollsynthetische und vakuumverpackte Nahrungskonzentrate handelt.

Phobie vor Clowns und anderen Gauklern (Coulrophobie)

Mit der Coulrophobie besitzt der Charakter die unbegründete Angst vor Clowns und anderen bemalten Gauklern.

Phobie vor Computern (Cyberphobie)

Mit der Cyberphobie oder auch Logiozomechanophobie besitzt der Charakter Angst vor Computern, Terminals, Droiden oder anderen Hochrechnern.

Phobie vor Dunkelheit (Skotophobie)

Mit der Skotophobie, Achluophobie oder auch Lygophobie besitzt das Wesen eine starke Angst vor der Dunkelheit. Auch wenn ausreichend Taschenlampen vorhanden sind, es könnte etwas schreckliche außerhalb des Lichtkegels sich befinden.

Phobie vor Einsamkeit (Monophobie)

Man sollte Charaktere mit einer solchen Phobie nie alleine lassen. Sie schlafen nicht alleine in einen Zimmer und halten äußert ungern alleine Wache. Sie würden niemals einen Alleingang von sich aus starten

Phobie vor Farben (Chromophobie)

Der Charakter besitzt Angst vor bestimmten Farben. Ein großes Problem, denn Farben sind fast überall. Es kann aber nur ein Problem werden wenn die Farbe besonders ins Auge des Charakters sticht. Zum Beispiel, die Farbe der Jacke des Auftraggeber, Werbeplakate, usw. Ein Wesen das keine Farben kennt (Farbenblinde oder Wesen die nur grau erkennen), können nicht unter dieser Phobie erkranken und es wird eine neue Krankheit bestimmt.

Phobie vor Feuer (Pyrophobie)

Jedes Mal wenn der Charakter in die Nähe eines Feuer von der Größe eines Lagerfeuers oder größer kommt, kann es zu den typischen Phobie zuständen kommen. Auch magische Feuer können Angstzustände auslösen. Ein Charakter mit einer Pyrophobie raucht nicht, spielt nicht mit Flammenwerfern herum und kann nicht ein Pyromane sein. Logisch, oder?

Phobie vor Fremden und fremden Gewohnheiten (Xenophobie)

Mit dieser Phobie, umgibt sich der Charakter nur mit Person seiner eigenen Spezies. Er bekommt Angst wenn andersartige Wesen sich in seiner Umgebung aufhalten und er verfällt in einen Angstzustände wenn er mit ihnen in Berührung kommt oder direkt angesprochen wird. Eine Phobie die das Zusammenleben zwischen unterschiedlichen Rassen unmöglich macht. Ein Charakter mit einer solchen Phobie wird sich nicht die Fertigkeit „Xenologie“ zulegen.

Phobie vor Geräuschen (Brontophobie)

Laute plötzliche Geräusche, wie zum Beispiel Gewehrfeuer oder Granaten Einschläge, lösen eine Angst bei dem Charakter aus.

Phobie vor dem anderen Geschlecht

Charaktere mit dieser Phobie, werden sich meist nicht fortpflanzen. Sie haben Angst vor dem anderen Geschlecht, so dass sie bei deren Anwesenheit schon eine defensive Haltung einnehmen. Zum Auslösen der Phobie kommt es meist durch Berührung oder direktes Ansprechen des anderen Geschlechtes.

Androgyne Charaktere können nicht an dieser Krankheit erkranken und müssen eine neue Krankheit wählen.

Phobie vor Gedächtnisverlust (Amnesiophobie)

Wesen mit der Amnesiohobie leben ständig in der Angst etwas zu vergessen. Sie prägen sich alles ein, wiederholen das gelernte (meistens in lautem Gebrabbel), schreiben sich alles auf und nehmen es zusätzlich mit elektronischem Gerät auf.

Phobie vor Gewalt

Jegliche Gewalt, egal ob verbal, körperlich oder auch die Darstellung von Gewalt, verursacht beim Charakter Angstzustände.

Phobie vor Haaren (Chaetophobie)

Der Charakter besitzt Angst vor jeglichen Haaren. Egal ob es seine eigenen oder die von anderen Wesen sind. Der Charakter wird seine eigenen Haare alle paar Stunden gründlich entfernen.

Phobie vor Höhen

Die klassische Höhenangst, auch Akrophobie genannt, ist weit verbreitet. Der Blick von einen Hochhaus, oder das fliegen mit einen Flugzeug macht den Charakter fast verrückt vor Angst.

Phobie vor Insekten (Entemophie)

Die Angst vor jeglichen Insekt verursacht beim solch eine Phobie, das er dazu neigt seine Umgebung mit Insekten-Dioxinen einzunebeln. Ob diese Handlungsweise Gesundheitsfördernd ist, ist fragwürdig.

Phobie vor Magie (Arcanolophobie)

Die Arcanolophobie ist eine weitverbreitete Angst unter primitiven Völkern. Jedes Mal wenn sichtlich Magie in der Nähe des Charakters und besonders auf den Charakter gewirkt wird, kann es zu Angstzuständen kommen. Aber auch magische Gegenstände oder nur die Anwesenheit eines Kel-Kundigen kann schon die Phobie auslösen. Ist der Erkrankte selbst magisch begabt, wird er diese für ihn schreckliche Fähigkeit nicht mehr einsetzen.

Phobie vor Menschenmengen (Demophobie)

Große Menschenmassen verursacht Angstzustände bei dem Charakter. Charakter mit solch einer Phobie verlassen selten das Haus und veranstaltet nie eine Partie.

Phobie vor offenen Plätzen (Agoraphobie)

Offene Plätze wie sie überall vorkommen können (Raumhafen, Basare usw.) verursachen Angst bei dem Charakter. Meistens handelt es sich um künstlich bebaute Flächen vor denen sich der Charakter fürchtet.

Phobie vor Planeten (Bodenangst)

Eine bei Raumfahrern weit verbreitete Krankheit ist die Bodenangst. Befindet sich der Charakter nicht im Weltraum, also nicht auf einen Raumschiff oder Raumbasis, erhält er generell eine Wertmodifikation für alle Erfolgswerte von -1.

Phobie vor Pflanzen (Bathonophobie)

Der Charakter besitzt Angst vor Pflanzen jeder Art. Er nimmt nur Nahrungskonzentrat und Fleisch zu sich. Ein Agrarplanet ist der reinste Horror für ihn.

Phobie vor Schlangen (Ophiophobie)

Schlangen oder andere schlagen ähnliche Kreaturen verursachen Angstzustände beim Charakter. Eine solche Person würde sich niemals Spaghetti bestellen.

Phobie vor Sex (Coitophobie)

Charakter mit dieser Phobie besitzen eine große Angst vor dem Sexualakt und deren Symbolik. So kann schon die Darstellung von Sex dem Charakter in Angst versetzten.

Phobie vor Spiegeln (Spektrophobie)

Der Charakter besitzt die Angst Spiegel, spiegelnde Flächen und besonders sich selbst im Spiegel zu betrachten. Dies führt dazu, dass der Charakter nicht mehr sehr auf sein Äußeres achten wird und das ein Einkaufsbummel in der Stadt zur Qual werden kann.

Phobie vor Spinnen (Arachnophobie)

Der Charakter verfällt in große Angstzustände wenn er nur Spinnen jeder Größe sieht, geschweige denn ihn berührt.

Phobie vor Staub (Amathophobie)

Mit der Amathophobie muss alles in der Umgebung des Wesens, klinisch rein sein. Er ist ständig mit Putzlappen, Putzbot und mehreren Putzmitteln bewaffnet und erledigt jedes Staubkorn. Schmutzige Gänge und auch heruntergekommene Stadtviertel meidet das Wesen auf jeden Fall.

Phobie vor der Symbolik des Todes (Nekrophobie)

Der Charakter besitzt vor allen der Symbole des Todes eine Angst. Dazu zählen: Leiche, Schädel und Bestattungsorte. Es erinnert den Charakter an den eigenen Tot, was somit einen Angstzustand auslöst.

Phobie vor Tageslicht (Heliophobie)

Tageslicht oder auch anderes helles Licht verursacht Angst beim Charakter.

Phobie vor Tiere (Zoophobie)

Eine Tiershow würde ein solcher Charakter nicht führen und in den Zoo würde er auch nicht gegen. Jedes nicht intelligente Lebewesen verursacht beim Charakter Angstzustände.

Phobie vor Unordnung (Ataxiophobie)

Ein Wesen mit einer Ataxiophobie könnte ein Segen sein, doch meistens ist es ein Fluch. Alles muss ordentlich sein, alles muss dort stehen wo es „hingehört“ und alles darf auch nicht wieder bewegt werden, wenn es seinen Platz gefunden hat. Betritt ein solcher Charakter einen unordentlichen Raum und es kann seine Phobie nicht unterdrücken, ist es sehr wahrscheinlich, dass es beginnt aufzuräumen.

Phobie vor Waffen (Hoplophobie)

Die Phobie ist ähnlich wie die Nekrophobie, wobei sie sich ausschließlich auf Waffen bezieht. Auch Haushaltsgeräte können, wenn sie von einer Person mit einer Drohgebärde gehalten wird, als Waffe aufgefasst werden.

Phobie vor Waschen/Baden (Ablutophobie)

Bei der so genannten Ablutophobie besitzt der Patient eine starke Angst vor dem Waschen und Baden aber auch Seife und anderen Reinigungsmitteln. Wasser oder auch große Flächen von Flüssigkeit versetzen das Wesen in starke Angst. Es wäscht sich nie, so dass es auch dementsprechend riecht. Seine Umwelt nimmt dies nur allzu deutlich war, so dass es eine permanente negative Wertmodifikation von -2 auf Charisma gibt.

Phobie vor Wasserflächen (Hydrophobie)

Der Charakter besitzt eine Phobie vor tiefe Gewässer und anderen Wasserflächen, der so genannten Hydrophobie. Er kann mit einer 100% Wahrscheinlichkeit nicht schwimmen und besitzt somit die Angst im Wasser zu ertrinken.

Stammeln

Der Charakter Stammelt. Das Ansehen in seiner Umwelt sinkt dabei, was sich mit einen Abzug von einem Punkt des Attributes „Charisma“ ausdrückt.

Todessehnsucht

Der Charakter sucht den Tod, besitzt aber nicht den Mut oder Ehre es selbst hinter sich zu bringen. Er weicht keinen Kampf aus, egal ob es eine einfache Streiterei mit einen Freund ist oder ein Kampf gegen eine Übermacht. Außerdem besitzt er keinen Lebenswillen, so dass er sofort stirbt, wenn seine LP auf -1 oder tiefer sinken.

Unbegründeter Hass

Der Charakter hasst eine durch Zufall bestimmte Spezies. Er hasst sie so sehr, dass er, wenn er einen Vertreter dieser Rasse sieht, einen Erfolgswurf für „Intelligenz“ würfeln muss. Misslingt der Wurf, so greift er dieses Wesen mit allen Mitteln an. Auch wenn er sich in der Minderheit befindet. Gelingt der Erfolgswurf, so kann er sich gerade noch beherrschen.

Zittern

Der Charakter zittert sehr extrem. Bei allen Fertigkeiten die auf Geschick“ oder „Reflexe“ basieren, erhält er eine Wertmodifikation von -1.

Zwanghaftes Verhalten (Detailfanatismus)

Es gibt kaum Situationen die er nicht in das kleinste Detail durch plant. Er ist einer von den Leuten, die eine gesamte Stadt ins kleinste Detail aus Pappe nach bauen, nur um jemanden zu zeigen wo er Essen war.

Zwanghaftes Verhalten (Erinnern)

Der Charakter hat einen Hang sinnlose Dinge auswendig zu lernen, wie zum Beispiel die Rasternummern von den 20.000 beliebtesten Virtuellen Bars auf Emboria II oder die aktuellen Telefonnummern von Melga.

Zwanghaftes Verhalten (Kannibalismus)

Eine blutige Angelegenheit ist der Kannibalismus. Der Charakter ist davon besessen Fleisch von seiner eigenen und anderen Spezies zu essen. Er liebt es seine Gegner auszuweiden und dann zu essen (lecker, lecker!).

Zwanghaftes Verhalten (Kleptomanie)

Der Charakter stiehlt. Es reizt ihn, Dinge zu entwenden die er (meist) nicht braucht.

Zwanghaftes Verhalten (Mantras)

Eine nervige Angelegenheit für die Umwelt eines Charakters sind Mantras. Der Charakter wiederholt immer und immer wieder Wort, Sätze oder andere sinnlose Dinge. Er brabbelt vor sich und redet meist noch im Schlaf weiter. Sein Charisma sinkt um einen Punkt.

Zwanghaftes Verhalten (Nymphomanie)

Der Charakter ist ständig geil. Er hat ein stetiges sexuelles Verlangen. Er vernachlässigt sogar seine Aufgaben und Pflichten für eine gute Nummer.

Zwanghaftes Verhalten (Pyromanie)

Feuer ist die Welt des Pyromanen. Sein Lieblingswerkzeug ist der Flammenwerfer und Napalm. Etwas in Brand zu setzten macht er für sein Leben gern. Auch wenn er sich oder seine Freunde dabei in Lebensgefahr bringt.

Zwanghaftes Verhalten (Sammeln)

Ob es sinnlose Dinge sind, wie zum Beispiel Stacheldraht, Fingernägel oder die Ohren seiner Gegner. Der Charakter muss etwas Sammeln. Dabei handelt es sich immer um das gleiche, egal ob er es schon 10.000-mal besitzt oder nicht. Er muss es haben.