Erweiterte Grundregeln

Unterschiedliche Spezies

Angehörige einer Spezies reagieren meist sehr unterschiedlich auf andere Spezies. Die Wertmodifikationen für Erfolgswürfe die mit einer anderen Spezies zu tun habe, können bei –1 bis –2 liegen. Beispiel dafür sind Verhandlungen und Verführungen. Bei Charakteren mit dem Vorteil „Kulturelle Flexibilität“ treten diese Wertmodifikationen nicht auf.

Der soziale Rang

Wie bei der Charaktererschaffung beschrieben, besitzt jeder Charakter einen sozialen Rang und eine dazugehörige Stufe. Der Rang repräsentiert die Stellung innerhalb der Gesellschaft der Allianz und die Stufe die Stellung innerhalb des sozialen Ranges.

Der soziale Rang spielt eine wichtige Rolle wenn sich der Charakter in der höheren Gesellschaft befindet. Ein einfacher Charakter mit einem niedrigen sozialen Rang wird es schwer haben, sich z.B. auf einer Party Adliger zu Recht zu finden, bzw. überhaupt Einlass zu erhalten.

Der soziale Rang kann sich positiv beim Umgang mit Personen niedrigen Schichten auswirken. Gleichzeitig kann er sich negativ auswirken, wenn der Charakter einen niedrigen Rang besitzt.

Bei Verhandlungen mit anderen Personen die einen stark abweichenden sozialen Rang besitzen kann es somit zu Wertmodifikationen kommen. Die Differenz der sozialen Ränge des Charakters und seines Gegenübers, ergeben die Wertmodifikation. Für die Person mit dem höheren Rang erhält diese Wertmodifikation als positiven Wert auf ihren Verhandlungsversuch.

Der soziale Rang eines Charakters muss aber auch aufrechterhalten werden. Da es sich beim sozialen Rang um Ansehen in der Gesellschaft handelt, gehört dazu auch ein gehobener Lebensstil. Dies spiegelt sich in den Lebenshaltungskosten wieder. Der Charakter gibt Geld für bessere Lebensmittel, Schmuck, Luxusgüter, Kleidung, Einrichtung und seine Wohnung aus, als eine Person mit einem niedrigen sozialen Rang.

Möchte der Charakter seinen sozialen Rang behalten, so muss er die angegebenen Lebenshaltungskosten jeden Monat von seinem Besitztum abziehen. Zahlt er diese Kosten nicht, so sinkt er sofort eine weitere Stufe innerhalb seines Ranges nach unten. Besitzt er nur noch Stufe 1 eines Ranges und er fällt weiter, so erhält der Charakter den darunter liegenden Rang mit der Stufe 6. Um wieder eine Stufe und somit wieder in seinem Ansehen zu steigen, muss er vier Monate lang die angegebenen Lebenshaltungskosten des gewünschten Ranges zahlen. Erst dann steigt er eine Stufe innerhalb seines Ranges.

Sozialen Rang Lebenshaltungskosten pro Monat
7 100.000 C
6 40.000 C
5 10.000 C
4 4.000 C
3 1.000 C
2 300 C
1 50 C

 

Das Steigern dauert lange, doch der soziale Fall kann schneller passieren. Durch besondere Ereignisse in dem Leben des Charakters kann er automatisch einen höheren sozialen Rang oder Stufe erlangen.

Der Charakter mit einem niedrigen Rang kann durch erhöhte Ausgaben für seine Lebenshaltungskosten seinen sozialen Rang generell steigern. Es ist somit möglich dass ein anfänglicher Bote, sich langsam bis auf den gleichen Rang wie z.B. Arzt oder Rechtsanwalt aufsteigt. Ein Steigern mit erhöhten Lebenshaltungskosten über die Rang 4 hinaus, ist jedoch nicht möglich. Nur noch durch Anerkennung der Gesellschaft ist es möglich weiter zu steigern. Ein Präsident lobt die Taten der Charakter in der Öffentlichkeit, ein General vergibt einen Orden, ein König erhebt einen Charakter in den Adel oder ähnliches.

Neben den Berufen und ähnlichen gesellschaftlichen Stellungen, gibt es noch Hierarchien mit Rängen die automatisch auch einen sozialen Rang in der Allianz bekleiden. Die Adelsschicht, die Glaubensschicht und die Militärschicht.

Sozialen Rang Adelsschicht Glaubensschicht Militärschicht
7 Kaiser Papst
6 König, Fürst Bischof Admiral
5 Herzog, Graf, Marquis Kardinal, Dekan General
4 Baron Priester, Inquisitor Offizier
3 Ritter, Freiherr Initiierter Offiziersanwärter
2 Mönch, Akolyth Soldat
1

Loyalität

Unterhält der Charakter Diener, Söldner, einen Koch oder andere Angestellte kann es manchmal wichtig sein, ob diese eine gewisse Loyalität an den Tag legen.

Es gibt unterschiedliche Situationen, wie zum Beispiel wenn von einem Diener abverlangt wird, seinen Herrn zu hintergehen oder von militärischen Einheiten, wenn ihr Oberbefehlshaber im Kampf stirbt. Auch von Wachpersonal oder der Polizei wenn sie über kriminellen Handlungen hinwegsehen sollen. Besonders bei Bestechungsversuchen muss die Loyalität überprüft werden.

Die Wertmodifikation für diesen Erfolgswurf hängt von der Situation und der persönlichen Einstellung der Untergebenen ab. Bei militärischen Einheiten ist die Wertmodifikation sehr niedrig, weil sie es gewohnt sind ihren Befehlshabern zu folgen. Sogar bis in den tot. Bei schlecht behandeltem Wachpersonal mit hunderten unbezahlten Überstunden, liegt die Wertmodifikation schon deutlich höher. Der Erfolgswurf wird mit dem Attribut Intelligenz gewürfelt. Gelingt der Erfolgswurf, so bleibt die Person loyal und handelt nach ihren Anweisungen. Misslingt der Erfolgswurf, so verhält sie sich gegen ihre Befehle.

Raumschiffe bei Spielbeginn

(Optionale Regel)

Damit die Spielcharaktere schon von Beginn an, sehr mobil und flexibel sind, kann der Spielleiter gestatten, dass ein Charakter bei der Charaktererstellung ein Raumschiff erwerben darf. Damit jedoch das Schiff bezahlt werden kann, muss ein oder sogar mehrere Charaktere den Nachteil „Schulden“ wählen. Dieser Nachteil kann durchaus mehrfach gewählt werden um auf die gewünschte Summe zu kommen. Die Tilgungsfrist verlängert sich im Übrigen nicht, wenn dieser Nachteil mehrfach gewählt wird.

Charakterstufen

(optionale Regel)

Damit Charakter ihre erlerntes Wissen und Erfahrung mit anderen Charakteren verglichen werden kann, gibt es  Charakterstufen. Sie sind abhängig von den Erfahrungspunkten die der Charakter besitzt. Umso mehr Erfahrungspunkte ein Charakter besitzt, umso höher ist die Charakterstufe. Die Charakterstufe dient nur zum reinen Vergleich unter Charakteren und besitzt keinerlei spieltechnische Auswirkung.

Charakterstufe Erfahrungspunkte
1 0 – 100
2 101 – 250
3 251 – 500
4 501 – 1.000
5 1.001 – 2.500
6 2.501 – 5.000
7 5.000 – 10.000
8 10.001 – 25.000
9 25.001 – 50.000
10 50.001 – 100.000

Schwerkraft

Die Schwerkraft auf den unterschiedlichen Planten ist nicht immer gleich. Die Größe des Planeten gibt die Schwerkraft vor, so dass diese wiederum die Trag- und Hebekraft eines Charakters wiederum verändert.

Es gilt die einfache Regel, dass die Traglast und Hebekraft eines Charakters durch die Schwerkraft geteilt wird. Den Wert der Schwerkraft kann von der Größe des jeweiligen Planeten abgeleitet werden. Siehe hierzu auch „Planetarischer Atlas“.

Durch eine Überlast, also durch zu viel Ausrüstung die ein Charakter bei sich trägt, verringert sich auch seine Bewegungsweite. Siehe hierzu „Übergewicht„.

Der Fallschaden errechnet sich bei erhöhter und erniedrigter Schwerkraft anders. Dabei wird der Fallschaden mit der Schwerkraft multipliziert.

Wurfreichweiten von Waffen werden durch die Schwerkraft geteilt, da bei erhöhter Schwerkraft die Wurfreichweite abnimmt.

Schwerelosigkeit

Bei Ausfall der Anti-Grav-Einheiten im Weltraum oder bei Reparaturen außerhalb eines Raumschiffes, kann es vorkommen, dass ein Charakter sich einer Schwerelosigkeit befindet. Charaktere die nicht die Fertigkeit „Null-G“ besitzen, erhalten auf die Ausübung von Fertigkeiten, die auf die Attribute „Nahkampf“, „Fernkampf“, „Geschick“ und „Reflexe“ basieren, eine Wertmodifikation von -4 und die Bewegungsreichweite wird halbiert.

Bei Charakteren mit der Fertigkeit „Null-G“ entfällt diese Modifikation.

Ausfall der Gravitation

Auf einem Raumschiff und auf Raumstationen herrscht normalerweise eine künstliche Gravitation. Jede Bewegung der Raumfahrzeuge wird durch die Antigravitation so kompensiert, so dass der Passagier auf dem Fahrzeug von dieser Bewegung nichts spürt und zusätzlich sich völlig frei bewegen kann.

Sollte es dazu kommen, dass die Anti-Gravitations-Generatoren ausfallen sollten, kann dies unterschiedliche Folgen haben.

  • Die Bewegung des Raumschiffes spürt der Passagier direkt. Bei hoher Beschleunigung oder Abbremsmanöver kann dies sogar tödlich für die Passagiere sein. Im Normalfall stellt ein Pilot alle Manöver ein, bis die Antigravitation wieder läuft.
  • Die Bewegung unter Schwerelosigkeit stellt für die meisten Personen ein Handicap dar, so dass sich Bewegungsweite dezimiert und auch Wertmodifikationen eintreffen.
  • Charakter mit der Fertigkeit „Null-G“ sind darin geschult, Geräte mit einem Rückschlag, wie zum Beispiel Feuerlöscher, Sauerstoffbehälter oder auch Projektilwaffen, zur Fortbewegung zu nutzen. Die Geschwindigkeit ist nicht vergleichbar mit einem Raumschiff, doch kann sie dazu dienen zwischen zwei Objekten im luftleeren Raum sich zu bewegen.

Dekompression

Der Feind eines jeden Raumfahrers ist der schlagartige Druckverlust an Bord eines Raumschiffes. Dieser wird Dekompression genannt. Durch einen Treffer mit einem großen Meteoriten, durch einen Treffer einer Waffe, Sabotage an der Außenhülle oder defekte Außenschotts,  kann es zu Rissen oder größeren Löchern an der Außenhülle eines Schiffes kommen. Durch spezielle Außenwände und die Einteilung des Schiffes in einzelnen isolierteren Bereichen, versuchen Raumschiffbauer dieses Problem einzudämmen.

Bei jeden Strukturtreffer (siehe „Fahrzeugkampf“) kommt es bei einer gewürfelten 12 eines 1w12 Wurfes zu einen Bruch der äußern Abschottung. Es kommt zu einer Dekompression innerhalb des Raumschiffes. Die Atemluft entweicht durch den Bruch und alles was nicht niet- und nagelfest ist, mit ihr. Lebewesen die nicht das Raumschiff ungewollt verlassen wollen, können sich festhalten oder den Bereich durch ein Druckschott verlassen. Jede Runde muss jedem Wesen ein Erfolgswurf für „Stärke“ gelingen, um nicht vom Luftdruck mitgerissen zu werden. Abhängig von der Größe des Risses und des Raumes ist die Umgebungsluft schnell entwichen. Ein kleiner Raum mit 10 qm ist innerhalb einer Runden luftleer, ein Raum mit 100 qm innerhalb 1w12 Runden und ein Raum mit 500 qm in 1w12+5 Runden. Es sollte beachtet werden, dass die Luft in nebenliegende Räume und Gänge, die keine Drucktüren besitzen, ebenfalls entweicht.

Charakter die dem Vakuum ausgesetzt sind, sterben nicht augenblicklich. Es ist möglich sich dem Vakuum für kurze Zeit auszusetzen ohne dass man stirbt.

Atmet der Charakter vorher aus und lässt den Mund geöffnet, besitzt er eine Chance keinen Lungenriß zu erleiden. Er nutzt dann den Sauerstoff in seinem Blut um zu überleben. Dem Charakter muss ein Erfolgswurf „Konstitution“ mit einer Wertmodifikation von -4 gelingen. Jede weitere Runde steigt die WM um weitere -1 an. Misslingt der Erfolgswurf, stirbt der Charakter. Gelingt der Wurf, so überlebt der Charakter die Runde und verliert einen Lebenspunkt.

Weiterhin muss er einmalig einen Erfolgswurf „Konstitution“ für jedes Auge das er besitzt würfeln. Misslingt der Wurf, so erblindet das Auge dauerhaft. Gelingt der Wurf, so ist das Auge nur Blut erfüllt, was nach wenigen Tagen verschwindet.

In kürzester Zeit verdampft sehr schnell die Flüssigkeit aus den Zellen des Körpers. Dies geht soweit, bis der Körper des Charakters keine Flüssigkeit mehr besitzt. Zurück bleibt ein Leichnam aus einer pulvrigen Hülle, der nur noch wenige Kilo wiegt und schnell zerbricht wenn man ihn anfasst. An ein Wiederbeleben ist nicht zu denken.

Schäden an Raumanzüge

Bei einem Schaden an einem Raumanzug passieren zwei Dinge nacheinander. Zuerst wird der Anzug seinen Druck verlieren und dann wird der Träger mit Kontakt mit der Außenwelt erhalten.

Ein Raumanzug besitzt mehrere Techniken um den Träger vor der Außenwelt zu schützen. Nimmt der Charakter innerhalb einer Runde bis zu 5 Punkte Schadendurch Äußere Einflüsse (Kampf, Fallen, Stürze, etc), so können diese Defekte vom Raumanzug sofort und automatisch repariert werden. Dazu entfaltet sich sehr schnell ein Spezialschaum der in den Schichten des Raumanzuges eingearbeitet ist.

Schäden von 6 bis 10 Punkten kann der Anzug erst eine Runde später reparieren. Schäden die darüber liegen können nicht repariert werden und müssen manuell mit einem Spezialschaum vom Träger oder einer dritten Person abgedichtet werden. Das manuelle Abdichten dauert 1w6 Runden.

Für jede Runde die der Raumanzug undicht ist, verliert der Raumanzug eine Stunde an Atemluft. Weiterhin ist der Träger der Außenwelt ausgesetzt was sich sehr unterschiedlich auswirken kann (Vakuum, Wasser, toxische Atmosphären, Strahlung, etc.).

Das Alter

Jede Spezies besitzt fünf Alterungsstufen, wobei die erste das Alter der Selbständigkeit ist. Es folgt die Liste der fünf Alterungsstufen.

Spezie 1 2 3 4 5
Morunk (Grunk) 6 25 35 40 45
Karank (Grunk) 6 30 40 50 55
Qlob (Grunk) 6 25 35 40 45
Pemptrac 15 30 40 50 60
Akuaner 17 90 110 130 140
Terraner 16 40 70 100 130
Landoraner 14 50 70 80 85
Walerianer 32 60 200 250 300
Dispak 21 70 150 200 250
Guuz 18 40 90 110 120
Telmar 19 50 80 100 110
MuroSa (Telmar) 19 50 80 100 110
Kronomäer 17 35 65 85 95
Briis 7 20 60 65 70
Drah 32 90 220 420 500
Drogolit 10 35 55 75 95
Maderianer 1 20 50 70 80

 

Mit der zweiten Alterungsstufe beginnt der erste Schritt zum körperlichen Zerfall. Der Charakter verliert einen Punkt „Konstitution“. Dieser Verlust, sowie alle folgenden, werden von dem Grundwert des Charakters abgezogen. Sie können nicht unter 1 sinken und nicht über 12 steigen. Die zweite Alterungsstufe ist aber auch in der Blüte seines Lebens und der Charakter erhält einen Punkt „Intelligenz“ dazu.

Die dritte Alterungsstufe ist der Zenit der körperlichen und geistigen Vitalität. Der Charakter verliert einen Punkt „Konstitution“, „Stärke“ und „Reflexe“. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w12 Monaten an Altersschwäche.

Bei der vierten Alterungsstufe geht es langsam zu Ende. Die „Konstitution“, „Stärke“, „Geschick“, „Reflexe“ und „Intelligenz“ sinken um einen Punkt. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w12 Monaten an Altersschwäche.

Mit der fünften Alterungsstufe ist es nun wirklich bald vorbei. Er verliert einen Punkt von den Attributen „Konstitution“, „Stärke“, „Geschick“, „Reflexe“ und „Intelligenz“. Zusätzlich muss er jedes Jahr einen Erfolgswurf „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter in 1w12 Monaten an Altersschwäche.

Das Med-Team

Nicht immer ist ein Doktor oder jemand mit ausreichenden Fähigkeiten vorhanden. Mit einen Med-Team Vertrag kann mit sich absichern, dass eine Bergung und Hilfe durch ein erfahrendes Team von Ärzten und Söldnern geschieht. Jeder der einen Med-Team Vertrag besitzt, erhält einen modifizierten Notpiepser, der aber nur auf einer bestimmten Frequenz senden kann. Gerät der Körper in eine kritische Situation (0 Lebenspunkte oder niedriger) oder drückt man den Help-Button des Piepsers manuell, so wird sofort ein Med-Team los geschickt, um die Person zu bergen. Als Voraussetzung für die Rettung ist, dass der Sender auch in der Reichweite einer Med-Team Niederlassung ist. Auf jeden Planeten, Mond oder Raumstation mit einem Bevölkerungsgrad und Service von jeweils 4 und höher, ist stets ein Med-Team Niederlassung vorhanden. Die Bergung und der Transport in ein Krankenhaus, sind in der monatlichen Gebühr beinhaltet.

Ein Med-Team ist unterschiedlich schnell. In einer Raumstation oder Stadt ist das Team innerhalb 1w12 + 5 Minuten Vororts. Außerhalb einer Stadt in ein unbewohntes Gebiet, ist das Team in 2w12 + 10 Minuten Vorort. Muss das Team in die nahe Umgebung eines Planeten um den Versicherten zu bergen, braucht das Team 2w12 x 20 Minuten.

Erlernen von Fertigkeiten aus fremden Fertigkeitsgruppen

Als optionale Regeln kann der Spielleiter das Lernen von fremden Fertigkeiten, also Fertigkeiten die nicht in den Fertigkeitsgruppen des Charakters stehen, erlauben. Das Erlernen von diesen Fertigkeiten kostet das Dreifache der normalen Kosten. Für eine Fertigkeit die zum Beispiel normalerweise 100 Erfahrungspunkte kostet, muss der Charakter 300 Punkte ausgeben.

Diese Regel gilt nicht für Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppen „Magie“.

>>> Würde Billy die Fertigkeit "Fliegen" aus der Fertigkeitsgruppe „Pilot“ erwerben wollen, müsste er mehr bezahlen. Billy besitzt nicht die Fertigkeitsgruppe „Pilot“, so dass er die dreifachen EP Kosten als normal bezahlen muss. In diesem Fall also nicht 100 EP, sondern 300 EP. Er hat leider diese Erfahrungspunkte nicht, so das er mit dem Erwerb warten muss. <<<

Erlernen von höheren Spruchstufen

Zaubersprüche der Stufe 4 und 5 können normalerweise nicht normal von Charakteren erworben werden. Der Zugriff auf diese Sprüche ist nur hochrangigen Mitgliedern der jeweiligen kelentischen Ausrichtung zugänglich. Zum Beispiel altgedienten Vy’kern der Kristallgilde oder Obersten Mönchen der Rydos. Trotzdem ist es auch dem normalen Charakter möglich, diese hohen Stufen zu erlernen. Dazu gibt es zwei Wege. Zum einen, könnte dem Charakter als Belohnung für einen Dienstleistung, der Zugriff auf diese Spruchstufe erlaubt werden. Zum anderen, kann der Charakter durch die Ausgabe der doppelten EP-Kosten sich diese Stufen „erkaufen“.

Größenmodifikation auf Ausrüstung durch die Körpergröße

Nicht jedes Wesen ist gleich groß. Ein Guuz gegenüber einem Morunk ist winzig. Ausrüstung, besonders Kleidung, ist für eine kleine Spezies wesentlich kleiner als für ein sehr großes Wesen. Folgende Tabelle kann angewendet werden, um die Gewichte der jeweiligen Ausrüstung zu modifizieren.

Achtung: diese Modifikation darf nicht dazu benutzt werden, um normale Ausrüstung leichter zu machen.

Größe Gewichtsmodifikation
Sehr klein Gewicht x 0,5
Klein Gewicht x 0,75
Normal Gewicht x 1
Groß Gewicht x 1,5
Sehr groß Gewicht x 2

 

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