Anfängliche Nachteile

Die Nachteile die für einen Charakter bei seiner Generierung gewählt werden können, folgen auf den kommenden Seiten.

Abhängigkeit

(1 Stufe) – Nachteil

Mit diesen Nachteil ist der Charakter von etwas oder jemanden schwer abhängig. Das kann eine Droge sein, spezielle Nahrung oder eine Person wie die Mutter sein. Wenn die Abhängigkeit nicht gestillt wird – der Charakter hat einmal pro Tag Kontakt – so treten Entzugserscheinungen auf (siehe Entzug von Drogen).

Arroganz

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter behandelt alle um ihn herum herablassend und demütigend. Er stuft diese als minderwertig ein und traut diesen nichts zu. Der Charakter ist hochnäsig und anmaßend. Fertigkeiten die auf dem Attribut „Charisma” basieren, könnten davon negativ beeinflusst werden. Wann immer der Spielleiter eine passende Situation identifiziert, kann er von dem Charakter einen Erfolgswurf auf diesem Nachteil verlangen. Misslingt der Wurf, so behandelt der Charakter seinen Gegenüber wie ein Ding oder ignoriert diesen einfach.

Doppelgänger

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter besitzt einen berühmt berüchtigten Doppelgänger, so dass alles was dieser tut dem Charakter angehaftet wird. Der Spieler muss bestimmen um was für einen Doppelgänger es sich handelt: Wurf mit 1w12. Der Doppelgänger ist:

  • 1-4: ein berühmter Schauspieler/Musiker o.ä.
  • 5-8: ein bekannter Spezialverbrecher
  • 9-12: ein berüchtigter Terrorist.

Eitelkeit

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter versucht in jeder Situation Eindruck zu schinden, dem anderen Geschlecht zu imponieren und für Aufsehen zu erregen. Auch wenn keinen Anlass dafür gibt und auch wenn er sich dabei mit fremden Federn schmückt. Wann immer der Spielleiter eine passende Situation identifiziert, kann er von dem Charakter einen Erfolgswurf auf diesem Nachteil verlangen. Gelingt der Erfolgswurf, so hält sich der Charakter gerade so zurück.

Erpresst

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter wird von einem Unbekannten erpresst. Der Unbekannt kennt Geheimnisse von dem Charakter, die nicht an die Öffentlichkeit, einer Person oder Gruppe geraten soll. Sollte diese eines Tages passieren, so ist der Charakter seines Lebens nicht mehr sicher.

Der Unbekannt meldet sich alle 1w12 Monate und verlange eine Summe von 1w12 x 10 kC von dem Charakter. Die Summe ist nach 20 Tagen zu zahlen. Der Unbekannte ist sehr gut darin den Charakter aufzuspüren und verfügt um viele Möglichkeiten wieder unter zu tauchen.

Geisteskrankheit

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter besitzt eine Geisteskrankheit. Im Kapitel „Die Seele” wird eine Geisteskrankheit zufällig ausgewählt. Diese Geisteskrankheit kann NICHT auf natürlichen, magischen oder anderen Wege geheilt werden!

Geiz

(1 Stufen) – Nachteil

Der Charakter sitzt auf seinem Geld und gibt es nicht her. Er ist geizig und gibt kein Geld aus. Er gibt nur dann etwas aus, wenn es auch wirklich notwendig ist. Er kauft sich sehr selten Ausrüstung und wenn, dann immer gebrauchte Ware um die er stundenlang vorher feilscht. Er ernährt sich von günstiger Nahrung mit zweifelhaltiger Qualität. Er verleiht kein Geld und verschenkt erst recht keins. Wird er bestohlen wird er richtig böse.

Soll er Geld ausgeben, so wird von dem Charakter ein Erfolgswurf verlangt. Misslingt der Wurf, so wird er alles daran tun, kein Geld auszugeben.

Gesucht

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter hat eine Straftat begangen und wird von der Justiz verfolgt. Er hat einen Diebstahl, einen Betrug oder eine ähnliche Straftat begangen. Bei einer Überprüfung seiner Identität wird er sofort festgenommen. Auf den Charakter ist ein Kopfgeld von 20 kC ausgesetzt. Eine UE-Lizenz oder eine Söldner-Lizenz kann er nicht besitzen oder erwerben.

Gewohnheitslügner

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter ist ein notorischer Lügner. Er hüllt sich in unglaubliche Lügengeschichten ein, die aber alle vollkommen glaubwürdig und passen sind.

Gier

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter ist von der Gier nach Geld besessen. Er versucht so viel Credits zu bekommen, wie möglich und das egal in welcher Form und auf welche Weise. Er wird versuchen alle Wege zu nutzen um an das Geld zu kommen. Egal ob legal und illegal. Er wird dabei auch nicht vor seinen Freunden halt machen. Immer dann wenn es um größeren Summen geht (Summen die gleich oder größer seines monatlichen Lebenshaltungskosten ist), wird ein Erfolgswurf für Gier abgelegt. Gelingt der Wurf, so kann er seinem Drang wiederstehen. Misslingt hingegen der Wurf, so ist er seiner Gier unterlegen und legt los das Geld zu scheffeln. Die Höhe der Summe kann auch zu Modifikationen führen.

Hässlich

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter ist sehr hässlich, so dass es sogar anderen Spezies auffällt. Das Charisma sinkt um 2 Punkte und erhält zu den meisten öffentlichen Gebäuden keinen Zutritt. Andere Personen machen einen Bogen um den Charakter und in der Menge fällt er besonders negative auf.

Jähzorn

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter überreagiert wenn er betrogen, schlecht behandelt, beleidigt oder in seiner Ehre gekränkt wird. Dies führt dazu dass er handgreiflich und gewalttätig wird. Der Erfolgswurf kann ihn vor einen solchen Ausbruch schützen, wenn der Wurf gelingt. Misslingt der Wurf, so unterliegt er seinem Jähzorn.

Prinzipien

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter ist Innerlich dazu verpflichtet gewisse Prinzipien einzuhalten. Der Charakter kann und darf nicht gegen diese Prinzipien verstoßen. Macht er es doch, so muss dies schwere Folgen haben. Der Spielleiter muss dem Charakter Erfahrungspunkte abziehen und/oder der Charakter erhält zufällig ausgesuchte Geisteskrankheiten.

Es folgen einige Beispiele für Prinzipien:

  • Schützt deine Freunde mit dem Leben
  • Breche nie ein gegebenes Versprechen
  • Versuche nie den anderen zu übervorteilen
  • Nehme jede Aufforderung zum Kampf an
  • Fliehe niemals
  • Benutzte niemals eine Waffe
  • Töten niemals ein anderes intelligentes Wesen
  • Mache nie Gefangene, auch nicht zum verhören
  • Helfe jedem, der darum bittet
  • Sprechen niemals
  • Greife niemals jemanden frei an (z.B.: von Hinten, einen Liegenden, im Fernkampf)
  • Überlasse dein Geld den Armen (maximal 10% der Einnahmen dürfen behalten werden)
  • Halte die Keuschheit ein
  • Trinke nie Alkohol
  • Esse kein Fleisch
  • Esse nichts Künstliches

Rachsucht

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Sollte der Charakter schlecht behandelt, von jemand betrogen, in seiner Ehre gekränkt oder beleidigt werden, vergisst der Charakter dies nie wieder. Er wird alles daran tun, sich bei demjenigen es in zehnfacher Form zurück zu zahlen. Egal was es kostet und egal was er alles dafür tun muss. Oft führt der Charakter mental eine Liste, von Personen an denen er sich rächen will und jeder sollte froh sein, wenn er nicht auf ihr steht. Um sich unter Kontrolle zu halten, muss dem Charakter ein Erfolgswurf gelingt.

Schulden

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter besitzt 500.000 C die er jedoch innerhalb der nächsten 5 Jahre zurückzahlen muss. Wie es zu den Schulden gekommen ist, kann der Spieler frei wählen. Zahl der Charakter die Summe nicht zurück, so gilt er als Flüchtig und seine Identität kommt auf die offizielle Gesuchtenliste. Die Belohnung beträgt 50 kC, also hoch genug um einige Kopfgeldjäger aufmerksam zu machen.

Spieler

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter ist dem Glücksspiel verfallen und kann sich solchem nur schwer widersetzen. Immer dann wenn irgendwo gespielt wird, gesellt sich der Charakter dazu und spielt mit, wenn ihm der Erfolgswurf misslingt. Gelingt der Wurf, so kann er sich gerade so noch beherrschen.

Magisch Unbegabt

(1 Stufe) – Nachteil

Für magische Fertigkeiten und Zaubersprüche muss dieser Charakter, durch seine magische Unbegabtheit, das Doppelte an Erfahrungspunkten zahlen. Zusätzlich erhält er eine WM:-2 auf magische Rettungswürfe.

Neugier

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter ist sehr neugierig. Er steckt in alles seine Nase rein und mag es nicht etwas nicht zu wissen. Geheimnisse muss er aufdecken, Truhen muss er öffnen und so manchen Auftrag nimmt ohne Bezahlung an, weil er wissen will wie die Geschichte zu Ende geht.

Immer dann wenn ein Geheimnis auf den Charakter wartet, muss er einen Erfolgswurf für diese Fertigkeit ablegen. Misslingt der Wurf, so unterliegt er seiner Neugier und möchte das Geheimnis aufdecken.

Tierfeindschaft

(1 Stufe) – Nachteil

Alle Tiere/Kreaturen mögen den Charakter nicht. Sie werden bei seiner Anwesenheit unruhig und werden aggressiv. Immer dann wenn ein Tier die Spielergruppe angreift, ist die Chance sehr hoch das es zuerst diesen Charakter angreifen wird.

Todfeind

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter besitzt einen Todfeind. Dieser versucht nun alles, um das Leben des Charakters so schwer wie möglich zu machen. Der Spieler kann wählen, ob der Todfeind ein Angehöriger einer Geheimorganisation, der Anführer eines Piratenclans, der Chef eines Verbrecher Syndikat, ein hoher Angehöriger eines Konzerns, ein ehemaliger Freund (er kennt den Charakter sehr genau) oder sogar ein Wahnsinniger und somit ein erbarmungsloser Killer ist. Der Spielleiter besitzt die Möglichkeit diesen Todfeind immer und immer wieder auftauchen zu lassen um das Leben des Spielers schwer zu machen. Der Todfeind ist kaum zu fassen, so dass er eine Ewigkeit den Charakter jagen wird.

Total unbegabt

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter ist total unbegabt etwas zu lernen. Für alle Fertigkeiten zahlt der Charakter 10% mehr Erfahrungspunkte.

Unglück

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter ist ein totaler Unglücksbursche. Von einem Attribut seiner Wahl, wird ein Punkt permanent abgezogen.

Unselbständig

(1 Stufe) – Nachteil

Die Person ist scher unselbständig und unbeholfen im Umgang mit seiner Umwelt. Er kann kein Essen kochen, etwas reparieren, findet den Weg nicht alleine nach hause, kann sich nicht richtig kleiden oder anziehen, kein kein Fahrzeug unfallfrei fahren und sprechen in ganzen Sätzen fällt der Person sehr schwer. Auf alle Erfolgswürfe erhält die Person eine WM:-4, bei leichteren Aufgaben eine WM:-2.

Vergesslich

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter vergisst ständig die wichtigen und unwichtigen Dinge im Leben. Mal ist der Schlüssel für die Wohnung, dann die Munition für seine Waffe oder auch den Namen seiner Freunde. Ob er etwas vergisst, bestimmt ein Erfolgswurf auf diesen Nachteil. Abgelegt wird der Wurf auf Verlangen vom Spielleiter, was schon mehrfach am Tag und/oder Spielabend passieren kann. Besonders bei den wichtigen Dingen sollte gewürfelt werden. Gelingt der Wurf, so kann der Charakter sich erinnern. Misslingt der Wurf, so hat er es vergessen.

Verpflichtung

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter besitzt eine Verpflichtung gegenüber einer Organisation. Dies kann eine Regierung sein, einer staatliche Organisation, wie einem Geheimdienst, der Steuerfandung oder der Polizei. Dies kann aber auch eine Gilde sein, wie die Kristallgilde, die Raumfahrergilde oder die Schattengilde, sowie auch eine Legion oder einem Kult, Sekte oder Religion. Üblich sind auch Verpflichtungen gegenüber dem organisierten Verbrechen.

Die Verpflichtung kann sehr weit reichend sein. Als erstes muss er der Organisation ständig Bericht erstatten. Weiterhin muss er Aufträge von dieser bedingungslos folgen. Oft verlangt die Organisation einen Anteil an allen Einnahmen des Charakters.

Der Charakter kann sich dieser Verpflichtung nicht entziehen. Handelt er gegen seine Verpflichtung, so wird diese weit reichende und oft gesundheitsschädliche Konsequenz für den Charakter.

Vorbestraft

(1 Stufe) – Nachteil

Der Charakter ist vorbestraft. Er wurde wegen einem vergehen für 1 Jahr zu Haft verurteilt. Der Grund der Verurteilung war kann der Spieler frei wählen. Durch die Vorbestrafung ist er den Behörden bekannt und er kann keine UE-Lizenz oder eine Söldner-Lizenz erwerben.

Vorurteil

(1 Stufe, Intelligenz) – Nachteil

Der Charakter besitzt starke Vorurteile gegen eine Gruppe von Wesen. Der Spieler muss bei diesem Nachteil bestimmen, um welche Gruppe es sich handelt. Es kann sich dabei um eine wählbare Spezies handeln (z.B.: Grunks, Walerianer, Drogoliten, usw.), um eine Bevölkerungsschicht (z.B.: Adelige, Sklaven, Arbeiter, Bettler, usw.) oder auch um eine Berufsgruppe (Polizisten, Soldaten, Bürokraten, Händler, Raumfahrer, usw.). Der Grund für die Vorurteile kann auf Wahrheiten oder auch sich auf Gehirngespinste und Unwahrheiten stützen. Immer dann, wenn der Charakter mit der bestimmten Gruppe in Kontakt kommt, muss er auf dieser Fertigkeit einen Erfolgswurf ablegen. Misslingt der Wurf, so unterliegt er seinen Vorurteilen und wird nicht kooperieren, sich ablehnend oder sogar beleidigend bis hin zur gewalttätig verhalten

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