Eigene Abenteuer erschaffen

An dieser Stelle gibt es nützliche Tipps um eigene Abenteuer in der Welt von ENTARIA zu schreiben. Es gibt drei grobe Bereiche um die sich ein Schreiber Gedanke machen sollte: Der Plot, die Szenarien und die Personen. Alles andere darum ist nur Beiwerk und rundet das Bild des Abenteuers ab.

Der Plot

Der Plot eines Abenteuers ist das wichtigste! Als Aufhänger vieler Abenteuer fungieren oft gewisse Gegenstände, Personen oder spezielle Szenarien, aber der Plot ist das was alles verbindet. Er ist der rote Faden, die wahre Geschichte, die alles zusammen hält. An dieser Stelle gehört die größte Portion Gehirnsmalz gesteckt. Als Tipp könnte es helfen, den Plot nicht zu kompliziert zu gestalten. Einfacher ist oft besser.

Die Szenarien

Die Szenarien beschreiben die Umgebungen in denen sich das Abenteuer abspielt. Meistens umfassen diese Raumkarten, Planetenscans, Oberflächenbeschreibungen, Technische Werte, Gebäudekarten und ähnliches.

Umgebungsbeschreibung

Die Umgebungsbeschreibung beschreibt den Spielern die Umgebung so wie sie die Charaktere wahrnehmen. Die wichtigsten Informationen sollten zuerst genannt werden. Werden die Charaktere beschossen, Größe des Raumes, Lichtverhältnisse und so weiter. Am besten ist es alle Sinne der Charaktere zu beschreiben:

  • Sehen (Formen, Farben, Reichweite, Lichtverhältnisse, Personen, Dinge, Anzahl): „Die Halle ist gewaltiger als ein mittelgroßer Raumhangar und ist gefüllt mit abertausender Zeloaten-Kriegerinnen.“
  • Riechen (süß, herb, bitter, usw.): „Der Verwesungsgestank in dieser Grotte ist dermaßen dominant, so das ihr euch wünscht diese sofort wieder zu verlassen.“
  • Fühlen (Windhauch, rau, glatt, heiß, kalt, spitz, usw.): „Mit einem Zischen öffnet sich das Schott und euch kommt ein leichte Windstoß entgegen.“
  • Schmecken (bitter, salzig, süß, usw.): „Der metallische Geschmack von Blut erfüllt deinen Mund.“

Wichtig ist, dass die Charaktere auf die Umgebung Einfluss nehmen können. Auf gewisse Aktionen verändert sich die Umgebung, z.B. das Drücken eines Schalters aktiviert eine Bombe und schon hat sich eine Umgebung völlig verändert.

Karten

Karten helfen die Umgebung auch den Spielern zu verdeutlichen. Dafür hilft ein normales Karopapier.

Normalerweise werden Karten auf einer Folie den Spieler präsentiert, die mit einem 25×25 mm Raster überzogen ist (sogenannten Battlemates). Auf diesen Karten lassen sich dann auch kämpferische Handlungen austragen.

Gegenstände

Die Szenarien sind nicht nur Räume, sondern sie sind auch angefüllt mit Tischen, Bänken, Schränken und anderen Rauminventar. Zwischen diesen Gegenständen gibt es auch andere, wie Teller, Computer, Kleidung, Waffen und so weiter.

Die Personen

Nun wird das Abenteuer mit Personen und Kreaturen angereichert. Am lebhaftesten wird es wenn die Spieler merken, dass es sich nicht nur um Statisten sondern um Personen handeln die einen eigenen Willen und auch einen individuellen Tagesablauf haben. Sie sollen nicht immer nur reagieren, sondern auch agieren.

Motive

Das wichtigste ist wohl die Motivation dieser Person im Abenteuer. Auf welcher Seite steht sie? Verfolgt sie eigene Ziele? Welche Aufgabe hat sie im Abenteuer?

Verhalten

Wie verhält sich die Person gegenüber anderen Personen und den Charakteren gegenüber? Ist sie ein Freund oder ein Feind? Wie verhält sie sich, wenn gewisse Ereignisse eintreten? Was macht die Person den Tag über? Wann isst sie etwas und wann schläft sie? Wie verhält sich die Person wenn die Charaktere etwas Spezielles machen oder nur aussprechen? Wird sie zum Feind, ist sie verärgert, flieht sie oder wird sie zum besten Freund?

Regeltechnische Werte

Die Regeltechnischen Werte umfassen neben der Spezies, den Attributen und den Fertigkeiten, natürlich auch den Name und das Geschlecht.

Ausrüstung

Die Ausrüstung ist eine Liste von Gegenständen welche die Person bei sich hat. Neben Kleidung, Waffen und Geld, haben sie auch manchmal Schlüsselgegenstände bei sich, die beim Lösen des Abenteuers helfen können.

Ort

Der Ort bestimmt, wann sie sich wo in den Szenarien aufhalten.

Der Rest

Mit den drei vorherigen Abschnitten sind alle wichtigen Dinge getan. Nun gibt es nicht mehr viel zu tun.

Zeittabelle

Neben dem Plot kann dem Spielleiter eine Zeittabelle helfen, in der die wichtigsten Ereignisse und ihr Zeitpunkt festgehalten sind. Besondern bei Abenteuern in Städten bei denen die Spieler viele Orte besuchen kann, ist es hilfreich zu wissen, wann welche Person sich wann an welchen Ort aufhält.

Handouts

Besonders wichtige Information, lange Texte oder auch Karten können den Spielern im Laufe des Abenteuers ausgehändigt werden. Diese Handouts sollten dafür speziell vorbereitet werden. Zum Beispiel bei einem Computerausdruck einen technologische Schriftart wählen, Landkarten mit Landkartengeneratoren erzeugen und ausdrucken usw.

Punktevergabe

Als letzter wichtiger Punkt ist die Erfahrungspunktevergabe für die Charaktere. Es hat sich bewährt sich bei dem Schreiben eines Abenteuers schon Gedanken darum zu machen. Punkte erhalten die Charaktere für Erreichen bestimmter Teilziele und dem Gesamtziel, für lösen von bestimmten Aufgaben und andere besondere Leistungen. Alle Möglichkeiten sollten in einer Liste zusammengefasst und mit Erfahrungspunkte versehen werden. Am Ende des Abenteuers kann der Spielleiter die Punkteliste durchgehen und sehr bequem die entsprechenden Punkte verteilen.

Layout, Format und Aufteilung

Als nützlich hat es sich erwiesen beim Schreiben des Abenteuers schon sich um die Form Gedanken zu machen. Auch als Schreiber eines Abenteuers hilft es sehr, wenn das Format und die Aufteilung des Geschriebenen gut für das Auge lesbar sind und mit der Aufteilung alles wieder gefunden werden kann.

Als Orientierungshilfe könnten die schon vorhandenen Abenteuer von ENTARIA helfen.

Der Name des Abenteuers

Der Name des Abenteuers soll den Spielern nicht zu viel verraten. Kurz prägnant, das war es.

Ist das Abenteuer komplett und ihr wollt es veröffentlichen, so steht die Webseite www.entaria.de als Plattform zur Verbreitung eurer Abenteurer zur Verfügung.

Tipps

Es folgen einige Tipps mit denen sich ein Abenteuer weiter ausschmücken lassen.

Das Klischee

Eine Methode ist es mit Klischees zu arbeiten. Der Böse trägt schwarz, der Gute ist hilfsbereit, die Reichen sind arrogant und Blut ist immer rot.

Ein Klischee hilft dem Spieler sich in der Welt, gerade in fremdartigen Welten, wieder zu finden. Ein typisches Klischee kennt der Spieler und kann sich ein solches sehr gut vorstellen. Klischees können auf alles angewandt werden. Sei es auf die Umgebung, Personen oder Aufträgen oder Plots.

Gerade Personen können von den Spielern besser wahrgenommen werden, wenn sie einem typischen Stereotypen gleichen.

Gerade dann wenn alles in einem großen Klischee untergeht, sollte die Taktik geändert werden. Inmitten von Stereotypen tauchen Personen auf, die sich völlig atypisch verhalten. Gerade diese Personen, meistens wichtige Handlungsträger der Geschichte, verhalten sich plötzlich völlig anders als erwartet. Dies bleibt in den Köpfen der Spieler hängen. An diese Personen erinnert man sich wieder. Der Straßenkämpfer der die Kunst liebt und Flöte spielt, der Dieb der alles den Armen schenkt, der kleine Qlob der Geschäftsführer eines Konzerns ist.

Das Brechen von Klischees und die Einführung von Anti-Stereotypen lockert die Geschichte wieder auf.

Dramatik

In einem Abenteuer gehört Dramatik. Dies kann nicht nur mit Kämpfen gelöst werden, denn nur Kämpfe als Dramatikträger können auch langweilig werden („Schon wieder ein Kampfdroide…“).

Dramatik kann durch Situationen erzeug werden, in die die Charaktere nicht eingreifen können. Vieles hängt aber vom Spielleiter und den Spielern ab. Besonders der Spielleiter ist gefordert durch Flexibilität und seine Erzählweise Dramatik aufzubauen.

Ein weiteres Hilfsmittel ist die Geschwindigkeit zu erhöhen. Soll es spannend werden, dann passieren viele Dinge sehr schnell nacheinander und später sogar gleichzeitig. Die Spieler und somit die Charakter sollen nicht zur Ruhe kommen.

Regeln

Manche Situationen die erfunden werden benötigen Regeln, die nicht vom Regelwerk abgedeckt sind. Dazu stehen dem Schreiber drei Möglichkeiten offen: Er schreibt neue Regeln, er biegt die vorhandenen Regeln oder er verzichtet auf zusätzliche Regeln und bestimmt von sich aus den Ablauf.

Die Wahl soll beim Schreiber und letztendlich beim Spielleiter liegen.

Abenteuerideen

Es folgen einige kleine Abenteuerideen um daraus zum Beispiel komplette Abenteuer zu schreiben, oder sie zwischendurch einzuwerfen.

Der verzweifelte Händler

Die Charaktere kaufen regelmäßig bei einem speziellen Händler ein. Eines Tages nimmt der Händler die Charaktere beiseite und berichtet ihnen, dass er ein Problem hat. Seine Tochter, sie ist noch sehr jung und er wohnen in einer herunter gekommenen Gegend. Nun haben sich in der Nachbarschaft Drogenhändler breit gemacht. Er sieht sich und seine Tochter bedroht durch diesen Abschaum und bittet die Charaktere sich dieser Sache an zu nehmen. Sie sollen Wege und Mittel finden, um die Drogenhändler aus dem Gebiet zu „vertreiben“.

Die Verfolgungsjagd

Die Charaktere befragen einen Informanten der plötzlich flieht. Der Informant flüchtet vor den Charakteren in eine Speedpod-Arena und schnappt sich dabei ein Speedpod. Die Charaktere können es ihm gleich tun und hetzen ihm hinterher. Ein Rennstallmanager sieht dies und ist begeistert von der Fahrkunst eines Charakters. Er bietet ihm an, dass er Rennfahrer für Speedpods wird. Nun folgen einige Rennen bei dem der Charakter in der Rennliga aufsteigen kann. Es gibt Partys, Pressemeetings und Rennluder.

Mögliche Auftragsarten

Eine kurze Übersicht über mögliche Spielarten von Aufträgen.

Begleitschutz

Einer Person soll Begleitschutz gewährt werden. Ein Anschlag ist zu befürchten. Zur aller Schwierigkeit möchte die Person sich nicht verstecken und geht ihren normalen Alltagsbeschäftigungen nach, wie Einkaufen, Besuche von Geschäftspartnern, besuch des Theaters oder tritt selber auf der Bühne auf.

Besorgung

Ein Gegenstand ist laut dem Auftraggeber in den falschen Händen und muss nun von der Gruppe besorgt werden. Andere würden auch stehlen dazu sagen.

Erforschung

Die Gruppe soll ein Gebäude, einen Ort oder einen Bereich im Weltraum erforschen.

Ermittlungen

Ein Verbrechen ist begannen worden und die Gruppe ist beauftragt worden dieses aufzuklären. Hier ist anstatt einer großen Wumme etwas Gehirnschmalz gefragt.

Finden

Ähnlich wie der Besorgungsauftrag, muss hier ein Gegenstand beschafft werden. In diesen Fall ist der Aufenthaltsort des Gegenstandes nicht bekannt, so dass dieser erst einmal gefunden werden muss.

Kopfgeldjagd

Ein Verbrecher soll aufgespürt werden und bei der Justiz abgegeben werden. Dies kann sich, je nach Möglichkeiten der Verbrecher, als sehr schwer und langwierig ergeben.

Mordauftrag

Je nachdem, wie erbarmungslos und gewissenlos die Charaktere, kann ein Mord ein „normaler“ Auftrag sein. Das Ziel kann ein normaler Geschäftsmann, ein Politiker, ein Drogenboss oder ein Terrorist sein.

Rebellion

Die Gruppe schließt sich einer Widerstandszelle an und kämpft gegen das Regime.

Rette

Eine Person, oft Schönheiten weiblicher Art ist entführt worden und muss nun gerettet werden, bevor sie geopfert, verkauft oder gegessen wird.

Sabotage

In einer Firma, einem Piratennest, einer Militärbasis oder ähnlichen Einrichtung soll ein Sabotageakt durchgeführt werden. Meistens mit Sprengstoff und nur selten muss es wie ein Unfall aussehen.

Freies halten von eigenen Abenteuern

Das Halten von freien Abenteuern ist eine schwierige und mit Sicherheit eine völlige andere Art ein Abenteuer zu halten. Freies Abenteuer halten heißt, dass es kein vorbereitetes Abenteuer gibt. Der Spielleiter bereitet nur einige wenige Dinge vor, reagiert auf die Aktionen der Spieler und gestaltet währende des Spieles das Abenteuer. Nicht nur die Spieler, sondern auch der Spielleiter weiß meistens am Anfang nicht, was am Ende des Abends alles passieren kann.

Es wird vom Spielleiter einiges abverlangt und ist auch nur erfahrenen Spielleitern zu empfehlen.

Allgemeine Information

Für das freie halten, werden nur wenige Dinge benötigt. Es folgen einige Tipps die zum Halten von freien Abenteuern helfen können. Wie oder ob diese benötigt werden, liegt im Ermessen des Spielleiters.

Der Ablauf eines Abenteuers das frei gehalten wird, ähnelt dem eines schon geschriebenen Abenteuers. Nur mit dem kleinen Unterschied, das der Spielleiter ebenso wenig die einzelnen Stationen des Abenteuers kennt, wie die Spieler. Der Spielleiter gibt einige Informationen an die Spieler weiter und wartet ab, wie die diese darauf reagieren. Der Spielleiter überlegt sich dann einige Möglichkeiten und gibt eine wieder an die Spieler weiter. Diese reagieren wieder darauf und so weiter. Das Abenteuer wächst also am Abend zu einer längeren Geschichte.

Generell sollte während eines Spielabends die wichtigsten Informationen mitgeschrieben werden, so dass diese Informationen für spätere Nachfragen der Spieler wieder zur Verfügung stehen.

Der Plot

Ein Blatt mir Notizen und Stichworten die einen Plot oder mehrere erzählen ist sehr hilfreich. Gerade weil es ein freies Halten ist, sollte sich der Spielleiter jedoch nicht auf dieses versteifen. Eher wird während des Spielabends der Plot geschmiedet und sollte zur Erinnerung dann auch aufgeschrieben werden.

Karten

Da der Spielleiter sich nicht auf ein Abenteuer 100% vorbereiten kann, kann er auch nicht ausreichend Kartenmaterial vorbereitet werden. Hilfreich hierzu ist es, sich Gebäudekarten von typischen Bauwerken vorher schon bereit zu legen. Wer gut darin ist, kann diese auch während des Abends aufzuzeichnen. Ansonsten gilt es auf Karten zu verzichten und nur Kampfsituationen aufzuzeichnen.

Name

Als überaus hilfreich hat es sich bewiesen eine lange Liste von Namen vorzuhalten. Im Laufe des Abends können diese Namen benutzt werden um Personen oder Orten einen Namen zu geben. Dies erscheint den Spieler immer als sehr glaubwürdig, das jeder und alles einen Namen besitzt und dieser vom Spielleiter sofort benannt werden kann. Der gewählte Name wird vom Spielleiter in der Liste gekennzeichnet so dass er den Namen nicht noch einmal benutzt und er auch immer nachschlagen kann zum wem oder was dieser Name gehört.

Personen, Wesen und Gegenstände

Die regeltechnischen Daten von Personen, Wesen oder Gegenständen kann der Spielleiter im Regelwerk nachschlagen.

Unter „Flora, Fauna und andere Kreaturen“ gibt es ein Konstruktionsset und eine Reihe von Kreaturen zum Aussuchen.

Unter „Nichtspielercharaktere“ sind einige typische Vertreter der unterschiedlichen Spezies.

Unter „Ausrüstung“ und „Zufällige besondere Ausrüstung“ besitzt der Spielleiter eine große Auswahl von gebräuchlichen und weniger gebräuchlichen Gegenständen.

Abenteuer auf der Webseite www.entaria.de

Auf der Webseite www.entaria.de befinden sich neben den eigentlichen Regeln auch Abenteuer zum herunter laden. Die Abenteuer sind kostenlos und frei verfügbar.

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