Auswahl an Kreaturen

Baranka

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 7 4 5 5 1 12
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 0 7 14 7 7 9 1

Angriff: Biss (SW: 6)
Besonderheit: Reißen, Fell (Paz +1)
Beschreibung: Der Baranka ist eine hundeartige Kreatur, der häufig von Akuanern gehalten werden. Er wird abgerichtet und dient dann als Wachkreaturen oder zum Schutze von Personen. Der Baranka ist ca. 90 cm hoch und ca. 150 cm lang. Er besitzt ein graues Fell mit dunklen Flecken an der Unterseite. Das vorgezogene Maul ist extrem groß und sehr gefährlich.
Verhalten: Der Baranka ist seit mehr als 1000 Jahren ein Haustier in der Gesellschaft der Akuanern. Durch Zucht und Evolution ist es eine gehorsame Kreatur, die ihren Herren dient. Der Baranka ist ein Rudeltier. In kleinen Horden, greift sie ein Opfer an, um es dann mit ihrem Maul zu zerreißen.

G-Mutanten

Bei den sogenannten G-Mutanten handelt es sich um sehr stark mutierte Opfer des Grasianischen Mutationsvirus. Die Mutationen führen zu 14 unterschiedliche Mutationsformen die einer Subspezies gleicht. Ein G-Mutant ist nicht mehr Herr seiner Sinne und handelt oft nur noch als blutrünstige Bestie. Erstaunlich ist, dass die G-Mutanten sich immer gleichen. Egal, welcher Spezies der Erkrankte vorher angehört hat, er verwandelt sich in eines der 14 bekannten G-Mutanten. Die Bezeichnungen der Mutanten stammen von den Soldaten die zum ersten Mal gegen die Mutaten gekämpft habe.

Zombie Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 4 5 2 1 10
Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 7 7 14 7 5 3 0

Angriff: Krallen (SW:6) oder Schwerer Bio-Nadelwerfer (SW:4)
Besonderheit: Verrottetes Fleisch (Lep-5), Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug
Beschreibung: Zombies gleichen Humanoiden mit stark verwesender Haut. Sie besitzen keine Behaarung und die Haut ist grau und löchrich. Mit ihren scharfen Krallen zerfleischen sie ihre Opfer und essen sie dann. Einige Zombie Mutanten besitzen einen mutierten Arm die in einen schwere Bio-Nadelwerfer enden.
Verhalten: Jäger

Feigling Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 6 4 5 2 1 8
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
7 4 14 7 5 3 0

Angriff: Klauen (SW:4) oder Leichter Bio-Nadelwerfer (SW:2)
Besonderheit: Verrottetes Fleisch (Lep-5), Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug
Beschreibung: Diese Mutanten ähneln den Zombie Mutanten, nur das sie noch ausgemergelter sind und sehr stark stinken. Die Feigling Mutanten halten sich stets auf Abstand, weil sie ihre Opfer nur mit ihren mutierten Arm, einem leichten Bio-Nadelwerfer angreifen. Nur wenn sie im Nahkampf angegriffen werden, erwehren sie sich mit ihren Krallen.
Verhalten: Jäger

Spinnen Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
1 1 6 8 1 1 1
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 0 6 22 8 5 7 0

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug
Beschreibung: Diese sehr kleinen Mutanten besitzen 8 bis 12 lange spinnenartige Beine und keine Arme. Sie sind ungefähr kopfgroß und versuchen ihre Opfer in Schwärmen zu überraschen. Die Spinnen Mutanten lieben es durch Abkürzungen wie Luftschächte oder Abwasserkanäle ihre Gegner zu umgehen und dann aus der Flanke anzugreifen.
Verhalten: Jäger

Wolf Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 6 8 1 1 15
Fer  Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 0 6 44 8 5 7 1

Angriff: Biss (SW:7)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Fell (Paz+1), Mega schnell (Inix2), Reißen
Beschreibung: Der zwei Meter lange Wolf Mutant läuft auf seinen vier starken Beinen und besitzt ein dickes dunkles Fell. Mit seinem großen, mit Reißzähnen versehrten Maul, zerreißt es seine Gegner.
Verhalten: Jäger

Fettsack Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 4 4 3 1 19
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 8 6 12 6 6 4 2

Angriff: 2x Schwerer Sporenschleuder (SW: 6), Schlag  (SW:5)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Dickes Fell (Paz+2), Zähigkeit (Lep+4)
Beschreibung: Der sehr breite Mutant (es nimmt 2×2 Felder ein) ist sehr behäbig und langsam auf seinen kurzen Beinen, doch besitzt er anstatt zwei Armen zwei schwere Sporenschleudern mit denen er seinen Gegnern einheizen kann. Der Fettsack Mutant kann mit jeder Waffe je einmal ohne Modifikation angreifen.
Verhalten: Jäger

Feuerbrüller Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 4 4 5 5 1 15
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
0  4 14 7 7 4 2

Angriff: Klauen (SW:4)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Hornpanzer (Paz+2), Feueratem
Beschreibung: Diese stak abgemagerten, doch zähem Mutanten greift seine Gegner mit seinem Feueratem an, den er jede Runde einsetzen kann.
Verhalten: Jäger

Schlachter Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 10 4 4 3 1 19
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 0 8 12 6 6 4 3

Angriff: Pranke (SW: 10)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Panzerhaut (Paz+3), Sehr Stark (Stä+1), Kampfstärke (SW+1), Zähigkeit (Lep+4), Zurückstoßen
Beschreibung: Dieser sehr große (2×2 Felder) furchterregende humanoide Mutant ist mit Muskeln bepackt und ist ein furchterregender Nahkämpfer der seine Gegner zurückstoßen kann.
Verhalten: Jäger

Blut Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
10 8 4 4 4 1 21
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 8 0 12 6 6 4 4

Angriff: 2x spezielle schwere Sporenschleuder (SW: 10)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Eisenhaut (Paz+4), Zähigkeit (Lep+4)
Beschreibung: Dieser Mutant ist sehr groß (2×2 Felder) und gleicht einem gehörtem Ungeheuer aus der Hölle. Es besitzt zwei mächtige Arme die in speziell schwere Sporenschleudern enden (SW:+4) und die er beide ohne Modifikation jede Runde einsetzten kann.
Verhalten: Jäger

Galmator

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
2 2 3 5 4 1 3
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 0 7 14 7 6 6 0

Angriff: Biss (SW: 1)
Besonderheit: Lichverstärkende Augen. Der Galmator ist durch seiner geringen Größe, schwieriger im Nahkampf zu treffen (WM:-2). Im Kampf können bis zu drei Galmator ein Feld einnehmen und einen Gegner angreifen.
Beschreibung: Diese ca. 20 cm kleine Kreatur ist, besitzt trotz ihrer Größe nicht ungefährlich. Sie ähnelt äußerlich einer Ratte von der Erde und verhält sich auch sowie eine. Sie besitzt eine graues Fell, einen haarlosen Schwanz und vier kleine Beine.
Verhalten: Der Galmator ist ein Rudeltier. Je nach Größe des Rundels, greifen sie unterschiedlich große Gegner an. Dabei haben sie auch keine Hemmungen, eins besonders große oder starke Kreatur anzugreifen. Ein Galmator ist recht intelligent für seine Größe, so das erst seinen Gegner studiert und nach einer Schwäche sucht. Meistens nutzt er die Unachtsamkeit des Opfers aus, so dass er sich zuerst unterwürfig verhalten und dann gemeinsam angreift.

Haganatischer Moorwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 7 7 3 3 3 19
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 0  6 9 6 6 10 2

Angriff: 6x Dorn (SW: 4)
Besonderheit: Chitinpanzer, Ausgeprägter Geruchssinn (Spurenlesen +6), Infrarot Augen, Bewegungsfühler, Zähigkeit
Beschreibung: Der haganatische Moorwurm ist ca. 7 Meter lang, mit dunkelgrüner Färbung und er besitzt an seinem Kopfende unzählige unterarmlange Dornen. Seine lebenswichtigen Organe sind durch mehrere dunkelschwarze Chitinringe geschützt.
Verhalten: Jäger. Der Moorwurm ist eine sehr gefährliche Kreatur. Es jagt seine Opfer und greift dabei völlig unerwartet zu. Dazu gräbt sich der Moorwurm ein, so dass nur noch seine Geruchsfühler herausragen. Nähert sich ein Opfer, so wühlt es sich in Windeseile aus dem Sumpf und greift an. Der Moorwurm wird wegen seiner Größe oft in seiner Geschwindigkeit unterschätzt, denn beim wegrennen vor dem Moorwurm zieht man oft den Kürzeren.

Rotfleckamöbe

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 1 1 1 0 35
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 0  4 3 5 5 2 0

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Verstärkter Körperbau (Lep+20), Säureblut, Schnelle Regeneration
Einmal umschlungen, verdaut die Amöbe ihr Opfer. Der Verdauungssaft verursacht jede Runde ein Lebenspunkt. Dabei werden Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Panzerung stark beschädigt. Ein Opfer, das von der Rotfleckamöbe umschlungen ist, kann sich nicht mehr bewegen. Es kann nur noch auf Hilfe von außen hoffen.
Beschreibung: Diese Amöbe besitzt einen Durchmesser von 2 qm. Die hell bis dunkel roten Flecken gaben dieser Amöbe ihren Namen.
Verhalten: Die Rotfleckamöbe ist eindeutig ein Schleicher. Er lässt sich von Bäumen oder anderen Erhebungen auf ihre Opfer fallen, wobei es eine WM:+3 auf den Versuch ihr Opfer zu umschlingen erhält. Einmal umschlungen verdaut sie ihr Opfer. Bis dahin kann sich die Amöbe nicht bewegen.

Terisah-Bär

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
10 8 3 4 8 0 17
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
0  7 11 6 8 6 2

Angriff: 2x Tatze (SW: 5) oder einmal Biss (SW: 7)
Besonderheit: Dickes Fell (Paz +2), Reißen
Beschreibung: Ein 2,5 m großer Bär mit langem braunen Fell. Das Fell schützt den Bär vor Kälte. Der kräftige Bär kann sehr gut klettern und auch schwimmen. Mit den Tatzen erschlägt oder mit seinem großen Gebiss zerreißt er seine Opfer. Terisah-Bären werden oft für Show-Kämpfe benutzt und für diese Zwecke gejagt und abgerichtet.
Verhalten: Der Terisah-Bär jagt in großen Territorien nach Wild und besitzt kaum natürliche Feinde. Einmal provoziert kann es sehr ungemütlich werden, da er sich kaum verscheuchen lässt. Der Terisah-Bär ist sehr neugierig und sucht oft in Kolonien und Stadträndern nach Essbarem.