Kelnetik Kundige

Es folgt eine Auflistung aller Kel-Kundigen und einer kleinen Auswahl der jeweiligen Zaubersprüche. In der Erweiterung „Magie Kompendium“ sind alle Zauber der jeweiligen Kel-Kundigen gelistet.

Vyker – Blutmeister

Blutschild

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Aus der Handfläche entrinnt, dem Vy’ker ein flüssiger Strahl seines eigenen Blutes. Dieses Blut baut sich an beliebiger Stelle, innerhalb der Reichweite, zu einer Mauer auf. Die Mauer besitzt die Maße 1 x 1 x 1 m und ist von derselben Farbe, wie das Blut des Vy’kers. Diese Mauer verfestigt sich nach der Zauberdauer und besitzt einen Panzerungswert von 1. Für das Gelingen dieses Spruches muss der Vy’ker einen Lebenspunkt opfern. Für jeden weiteren Lebenspunkt, kann er die Panzerung um einen Punkt erhöhen (keine Begrenzung nach oben). Das Blutschild bewegt sich nicht von der Stelle, bis die Effektdauer beendigt ist oder der Vy’ker den Spruch frühzeitig auflöst.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 MinutenMauergröße: 1 x 1 x 1 m
2 Effektdauer: 2 MinutenMauergröße: 5 x 5 x 1 m
3 Effektdauer: 10 MinutenMauergröße: 10 x 10 x 1 m

Lebensspeicher

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: permanent
Wirkungsbereich: selbst
Mit Lebensspeicher, erhält der Vy’ker einen Lebenspunkt zu seinem Lebenspunktemaximum dazu. Mit diesem Spruch kann auch das normale Maximum der Lebenspunkte überschritten werden. Verliert der Vy’ker, durch Verwundung oder ähnliches, Lebenspunkte, so verliert er zuerst die Lebenspunkte seines Speichers und dann erst seine normalen Lebenspunkte. Danach ist der Spruch gebannt. Verlorene Lebenspunkte aus dem Speicher, werden nicht wieder regeneriert. Es ist nicht möglich, Lebensspeicher mehrmals auf dieselbe Person zu zaubern.

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: +1
2 Lebenspunkte: +4
3 Wirkungsbereich: 1 WesenLebenspunkte: +7

Wunden heilen

(3 Stufen, 200 EP) – Blutmeister

Reichweite: Berührung
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bei Beginn der Verzauberung fangen die Hände und die Augen des Vy’kers an, hell weiß zu leuchten. Mit der Berührung mit dem Verzauberten, heilen jegliche Arten von Wunden oder genommenen Schäden. Es werden 1w6 Lebenspunkte geheilt. Wesen bei denen die Lebenspunkt unter null gefallen sind, können mit diesem Spruch nicht geheilt werden.

Stufe Effekt
1 Lebenspunkte: +1w6 Lep
2 Lebenspunkte: +1w6 +3 Lep
3 Lebenspunkte: +1w6+6 Lep

Vyker – Energieweber

Energieschirm

(3 Stufen, 200 EP) – Energieweber

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Vy’ker lässt aus seinen Händen, um die verzauberte Person ein Energieschrim entstehen und kann mit einem normalen Panzer-Energieschirm vergleichen werden. Diese magische Variante eines Energieschirmes, besitzt vier Energiepunkte. Wird die Person von einer Fernkampfwaffe getroffen, so werden zuerst die Energiepunkte des Schirmes abgezogen, anstatt der Lebenspunkte des Wesens. Ein magisches Energieschild kann mit einem technischen Energieschild zusammen kombiniert. Ein mehrfaches Anwenden dieses Spruches auf eine Person ist wie üblich nicht möglich.

 Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich: 1 Wesen
Energiepunkte: 4
2 Reichweite: 5 m
Wirkungsbereich: 2 Wesen
Energiepunkte: 6
3 Reichweite: 10 m
Wirkungsbereich: 5 Wesen
Energiepunkte: 9

Gewitter

(3 Stufen, 200 EP) – Energieweber

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 m, Radius
Der Vy’ker lädt den Wirkungsbereich mit Energie auf, so dass aus dem Boden Energieblitze gegen den Himmel und zu anderen Gegenständen oder Personen schießen. Dass ein Blitz in einer Runde eine Person trifft, wird mit einem Erfolgswurf überprüft. Der Erfolgswert liegt bei 8 und gilt als normaler Fernkampfangriff. Ein Blitz besitzt einen Schaden mit einen SW:7. Panzerung schützt, aber dem Opfer steht kein Rettungswurf zu.

Stufe Effekt
1 Reichweite 10 mWirkungsbereich: 2 m, Radius

Effektdauer: 1 Minuten

2 Reichweite 50 mWirkungsbereich: 5 m, Radius

Effektdauer: 2 Minuten

3 Reichweite 100 mWirkungsbereich: 10 m, Radius

Effektdauer: 10 Minuten

Schalter

(3 Stufen, 200 EP) – Energieweber

Reichweite: 1 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Vy’ker steuert den Energiefluss in einem Schalter eines Gerätes. Somit lassen sich Türen öffnen, Geräte einschalten oder das Licht ausschalten. Handelt es sich um ein Gerät, das ein Wesen bei sich trägt, so besitzt das Wesen einen Rettungswurf gegen diesen Zauber. Geräte wie Magnetschlösser oder Tresore die eine Identifikation benötigen (Zahlenschloss, DNA Scann, ID-Karte) sind keine simplen Geräte die einfach ein oder ausgeschaltet werden können. Deshalb funktioniert dieser Zauber auch nicht auf solche Geräte.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 1 mWirkungsbereich: 1 Objekt
2 Reichweite: 5 mWirkungsbereich: 3 Objekt
3 Reichweite: 20 mWirkungsbereich: 4 Objekt

Vyker – Kampfmagier

Feuerball

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier

Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: speziell
Es wird ein flammend Tennisball großer Ball erzeugt, der aus den Händen des Vy’kers zu seinen Opfer fliegt. Das getroffene Wesen würfelt pro Feuerball einen Rettungswurf. Misslingt der Wurf, so erleidet das Opfer Schaden mit einem SW von 1 (Panzerung schützt). Der Feuerball fliegt dann zu seinem nächsten Opfer. Dort wiederholt sich die Prozedur. Der Feuerball fliegt erst dann nicht weiter, wenn einem Opfer sein Rettungswurf gelingt. Theoretisch kann der Feuerball über hundert und mehr Opfer treffen, wenn niemand sein Rettungswurf schafft.

Solange sich die Kugel im Sichtbereich befindet, kann der Vy’ker entscheiden welches Ziel die Kugel ansteuert. Verschwindet die Kugel aus dem Sichtbereich, steuert sie immer das am nächsten stehende Wesen an. Die Kugel kann zwar aus dem Sichtbereich fliegen, jedoch nicht aus der Reichweite des Spruches. Der Feuerball kann nicht zweimal dasselbe Opfer treffen und es können nur Wesen und keine Objekte getroffen werden. Bei Veteranen heißt der Feuerball auch Flipperkugel.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 m
Anzahl Feuerbälle: 1
Schadenswert: SW 1
2 Reichweite: 20 m
Anzahl Feuerbälle: 3
Schadenswert: SW 2
3 Reichweite: 100 m
Anzahl Feuerbälle: 4
Schadneswert: SW 3

Minenfeld

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier

Reichweite: 50 m
Effektdauer: 1 Tag
Wirkungsbereich: 5 m Radius
Der Kampfmagier legt insgesamt 5 magische Minen aus. Die Position der Minen kann er frei im Wirkungsbereich wählen. Die magischen Minen leuchten schwach in roter Farbe und können somit leicht erkannt werden. Betritt eine Person oder Wesen von mindestens 10 cm Größe ein Feld auf dem eine Miene liegt, explodiert diese. Eine Mine besitzt einen Schadenswert von 3 und verursacht auch nur Schaden auf dem Feld auf der sie liegt. Gegen den Schaden der Mine schützt zwar eine mögliche Panzerung aber kein Rettungswurf gegen Magie.

Stufe Effekt
1 Wirkungsbereich 5 m RadiusMinen: 5

Schadenswert: SW 3

2 Wirkungsbereich 10 m RadiusMinen: 10

Schadenswert: SW 4

3 Wirkungsbereich 20 m RadiusMinen: 20

Schadenswert: SW 5

Panzer

(3 Stufen, 200 EP) – Kampfmagier

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: selbst
Die Haut des Kampfmagiers verhärtet sich und nimmt einen silbernen Glanz an. Durch die Verhärtung erhöht sich seine Panzerung um einen Punkt.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
Panzerung: +1
2 Effektdauer: 5 Minuten
Panzerung: +1
3 Effektdauer: 1 Stunde
Panzerung: +2

Vyker – Kreator

Atemwesen

(3 Stufen, 100 EP) – Kreator

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Um das Atemorgan des Verzauberten herum, entsteht ein kleines glitschiges Wesen, mit vier Tentakeln. Es deckt das Atemorgan vollständig ab und wandelt die Außenluft in eine, dem Verzauberten, verträgliche Luft um. Das Wesen kann auch Flüssigkeiten in atembare Luft wandeln, aber kann keine giftigen oder ätzenden Gase oder Flüssigkeiten wandeln. Gegen solche Einflüsse besitzt das Wesen einen Rettungswurf mit einen Erfolgswert von 4. Misslingt der Wurf, so stirbt das Wesen. Gelingt der Wurf, so wandelt es zwar nicht die toxische Luft oder Flüssigkeit, lebt aber noch. Das Atemwesen kann problemlos vom Verzauberten abgenommen werden. Danach stirbt das Wesen sofort.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Minute
2 Effektdauer: 10 Minuten
3 Effektdauer: 1 Stunde

Diener

(3 Stufen, 200 EP) – Kreator

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: speziell
Der Vy’ker erstellt eine Kreatur, die selbständig einfache Aufgaben übernehmen kann. Diese Aufgaben können sein: Wäsche waschen, aufräumen, kochen usw. Um die Aufgaben zu bewerkstelligen, übergibt der Vy’ker ein Teil seines Wissens an die Kreatur weiter. Nach der Kreation kann das Aufgabenspektrum jederzeit erweitert werden. Die Kreation gehorcht den mentalen Befehlen des Vy’kers.

Der Diener besitzt meistens die Gestalt des Vy’kers, von dem er erschaffen worden ist. Es ist Geschlechts- und gesichtslos. Es besitzt außerdem keine Stimme und kann nicht hören. Der Diener kann maximal 10 kg tragen und ist 60 cm groß.

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
1 1 1 1 3i 8
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
0  4 3 5 6 4 0

Angriff: Waffenlosen Kampf (SW:1)

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Stunde
2 Effektdauer: 10 Stunden
3 Effektdauer: 5 Tage

Kämpfer

(3 Stufen, 200 EP) – Kreator

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: speziell
Der Vy’ker kreiert eine Kreatur, die den mentalen Befehlen des Vy’kers gehorcht und Kampfbewährt ist. Der Kämpfer besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen. Mal besitzt die Kreatur Schuppen, mal Fell oder es ist nackt. Die Größe variiert zwischen 60 und 180 cm, es besitzt schwere Tatzen und ist Geschlechts- und Gesichtslos.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 4 4 4 1 1 11
Fer  Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
4 4 12 6 5 4 1

Angriff: Tatze (SW:3)
Besonderheit: Verstärkte Hornhaut (Paz:1)

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 6 4 4 1 1 15
Fer  Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
6 6 12 6 5 4 2

Angriff: Krallen (SW:4+1)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz:2), Körperresistenz, Optional ein „Schwerer Bio-Nadelwerfer“, „Leichter Bio-Säurespritzer“, „Ei-Spucker“ oder „Bio-Schleimwerfer“ als Waffe

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
7 7 4 4 1 1 20
Fer  Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
8 8 12 6 5 4 3

Angriff: Pranken (SW:5+2)
Besonderheit: Panzerhaut (Paz:3), 3x Körperresistenz, Optional ein „Schwere Sporenschleuder“ oder „Schwerer Bio-Säurespritzer“ als Waffe.

Vyker – Manipulator

Flüssigkeit teilen

(3 Stufen, 200 EP) – Manipulator

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator übernimmt die Kontrolle über eine große Wasserfläche, (auch andere möglich Flüssigkeiten) und teilt sie zu einen Kanal oder Tunnel. Ein Tunnel hat einen Durchmesser von 3 m und ist kreisrund. Die Länge des Kanals oder Tunnels beträgt 1 m und muss nicht unbedingt gerade sein. Die Wände werden für die Effektdauer gehalten, sind aber nicht stabil, so dass man immer noch in das Wasser eintauchen kann.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 RundeTunnellänge: 1 m
2 Effektdauer: 1 MinuteTunnellänge: 10 m
3 Effektdauer: 10 MinutenTunnellänge: 100 m

Glitschige Oberfläche

(3 Stufen, 100 EP) – Manipulator

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 m Radius
Mit diesem Spruch verändert der Manipulator Materie, so dass diese einen rutschig, ölige Oberfläche erhält. Jeder der diesen Bereich betritt, kann sich nur mit seiner halben Bewegungsweite fortbewegen. Möchte sich eine Person schnell bewegen, muss ihr ein Erfolgswurf für „Geschick“ für jeden Meter gelingen. Misslingt auch nur ein Wurf, so fällt die Person hin.

Durch diesen Spruch ist aber auch jegliche andere Materie betroffen die sich im Wirkungsbereich befindet. Werden Gegenstände, wie Waffen oder Werkzeuge benutzt, die von diesem Spruch betroffen sind, so muss der oben beschriebene Erfolgswurf wiederholt werden. Misslingt der Wurf, so lässt die Person den Gegenstand fallen.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 m Radius
2 Reichweite: 20 m
Effektdauer: 2 Minuten
Wirkungsbereich: 5 m Radius
3 Reichweite: 100 m
Effektdauer: 10 Minuten
Wirkungsbereich: 10 m Radius

Verschmelzen

(3 Stufen, 200 EP) – Manipulator

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Der Manipulator hält ein beliebiges Objekt, das er verzaubern will, in seinen Händen. Nach Ablauf der Zauberdauer zerfließt das Objekt innerhalb einer Runde in den Händen des Manipulators in eine silbrige Flüssigkeit, die durch die Poren des Vy’kers aufgenommen wird. Das Objekt ist nun ein Bestandteil des Vy’kers und er kann es überall mit hinnehmen. Stirbt der Manipulator nach Ablauf der Effektdauer oder auf den Willen des Vy’kers, wird die Flüssigkeit über die Poren wieder ausgeschieden, die sich wieder zu ihrer Ursprungsform zusammen setzt (1 Runde). Der Vy’ker kann maximal nur ein Objekt aufnehmen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 MinuteObjektgröße: 1 x 1 x 1 m
2 Effektdauer: 2 MinutenObjektgröße: 5 x 5 x 5 m
3 Effektdauer: 10 MinutenObjektgröße: 10 x 10 x 10 m

Vyker – Mentat

Ausweichen

(3 Stufen, 100 EP) – Mentat

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Stunde
Wirkungsbereich: 2 m Radius
Um den Mentat herum entsteht eine unsichtbare Sphäre, die sich mit dem Vy’ker bewegt. Die Sphäre bewirkt, dass jedes Wesen, das in diesen Bereich hinein gerät und ihren Rettungswurf nicht schafft, unterbewusst ausweicht. Die betroffenen Wesen kommen nicht näher an den Mentaten heran, als es maximal seinen muss (siehe Wirkungsbereich). Die Wesen besitzen, Respekt und Ehrfurcht vor dem Vy’ker. Das schützt zwar nicht vor Angriffen auf den Vy’ker, doch der Mentat fällt super in einer Menge auf und wird zum Mittelpunkt des Geschehens.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 StundeWirkungsbereich: 2 m Radius
2 Effektdauer: 2 StundeWirkungsbereich: 5 m Radius
3 Effektdauer: 10 StundeWirkungsbereich: 10 m Radius

Kommunikation

(3 Stufen, 200 EP) – Mentat

Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Der Mentat kann sich mit einem anderen Wesen mental unterhalten. Das andere Wesen braucht dazu nicht Vy’ker zu sein und muss auch nicht den Spruch „Kommunikation“ besitzen. Das Wesen und der Mentat können sich aber nur gedanklich in ihrer Sprache unterhalten. Es können keine Bilder oder andere Eindrücke übermittelt werden. Damit die Kommunikation funktioniert, muss das andere Wesen freiwillig auf seinen Rettungswurf verzichten.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 mEffektdauer: 1 Minute
2 Reichweite: 20 mEffektdauer: 2 Minuten
3 Reichweite: 100 mEffektdauer: 10 Minuten

Machtsprache

(3 Stufen, 200 EP) – Mentat

Reichweite: 1 m
Effektdauer: speziell
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Mit Machtsprache kann der Mentat einen Wesen Befehle geben, die es ausführen muss. Dabei formuliert der Mentat seinen Befehl verbal und spricht diesen laut aus. Die Stimme des Mentaten ist dabei unnatürlich Tief. Das Opfer nimmt diesen Befehl als normal hin und führt diesen aus, wenn ihm der Rettungswurf misslingt. Jede Runde darf das Opfer versuchen, sich erneut gegen den Zauber zu widersetzt, was gelingt, wenn ein Rettungswurf glückt.

Andere Personen, die bei der Verzauberung anwesend sind, erkennen sofort die Verzauberung und können dem Opfer helfen, wenn sie dies wollen. Wir das Opfer aufgehalten, so verflüchtigt sich die Wirkung des Spruches sofort. Befehle können zum Beispiel sein: Löse die Fesseln, Lasse mich durch, erschieße dich selbst, erschieße deinen Freund und so weiter. Der Mentat muss sich auf den Spruch konzentrieren und muss immer Sichtkontakt zu seinem Opfer haben.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 1 m
2 Reichweite: 2 m
3 Reichweite: 10 m

Vyker – Psioniker

Schlag

(3 Stufen, 200 EP) – Psioniker

Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 1 Objekt / Wesen
Der Psioniker zeigt mit seiner geballten Faust in Richtung seines Opfers und vollführt eine Schlag in die Luft. Der Controller konzentriert psionische Energie auf sein Opfer, so dass es einen telekinetischen Schlag mit einen Schadenswert von 2 erhält. Panzerung schützt.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: 2
2 Schadenswert: 5
3 Schadenswert: 8

Telekinese Finger

(3 Stufen, 200 EP) – Psioniker

Reichweite: 5 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: speziell
Mit diesem Spruch kann der Psioniker, mit unsichtbaren Fingern, auf eine Entfernung tasten, untersuchen, hantieren und Fertigkeiten ausüben. Der Controller benutzt die telekinetischen Finger, als wäre er selbst anwesend. Er kann Sachen drücken, schalten, drehen oder öffnen, und er kann zum Beispiel kleine Dinge über den Fußboden bewegen. Der Controller darf sich während der Effektdauer nicht bewegen und er kann auch nicht mit den telekinetischen Fingern ein jemanden oder etwas angreifen.

Mit diesem Spruch sind Entschärfungen von Bomben in Zukunft etwas sicherer. Es sei denn der Explosionsradius ist größer als die Reichweite des Spruches.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 5 m
Effektdauer: 1 Minute
2 Reichweite: 10 m
Effektdauer: 2 Minute
3 Reichweite: 20 m
Effektdauer: 5 Minute

Zeit verlangsamen

(3 Stufen, 200 EP) – Psioniker

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: selbst
Der Psioniker verlangsamt die Zeit in seiner Dimension. Er ist der einzige der davon nicht betroffen ist. Für ihn erscheint nun alles halb so schnell wie normal. Für Außenstehende läuft die Zeit normal ab. Sie sehen nur den Psioniker wie wild durch die Gegend rennen und Handlungen ausführen.

Der Psioniker kann somit zweimal pro Runde handeln und sich bewegen. Regeltechnisch wird der Initiativewert verdoppelt. Beim verdoppelten Initiativewert kann der Charakter einmal handeln und einmal bei seinem normalen Initiativewert.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runden
3 Effektdauer: 1 Minute

Kel-Kämpfer – Syr-Kel-Ta

Bewegung der Seeschlage

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Syr-Kel-Ta

Mittels körpereigener Magie und durch eine weichen und rhythmischen Fußbewegungen, ist es dem Kel-Ta möglich eine Runde lang über Wasser zu gehen. Damit die Fähigkeit gelingt muss sich der Charakter eine halbe Handlung lang konzentrieren und es muss ihm ein Erfolgswurf für „Kel“ gelingen.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde

Gras im Wind

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Durch körperliche Kampfübungen erlangt der Kel-Ta zu speziellen Ausweichtechniken. Einmal pro Runde kann der Charakter einen Angriff dem er nicht ausweichen konnte (weil sein Ausweichen-Wurf misslang) mit Gras im Wind versuchen doch auszuweichen. Dafür würfelt der Charakter mit seinem Erfolgswert für Gras im Wind gegen den Angriff. Gelingt dieser Wurf, so erleidet er keinen Schaden.

Stufe Effekt
1 Erfolgswert: 1
2 Erfolgswert: 3
3 Erfolgswert: 5

Stoß der Schlange

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Syr-Kel-Ta

Der Syr-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Florita benutzt wird. Dadurch erhöht sich dauerhaft der Schadenswert um einen Punkt.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW:+1
2 Schadenswert: SW:+2
3 Schadenswert: SW:+3

Kel-Kämpfer – Ros-Kel-Tag

Beben der Berge

(3 Stufen, 200 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Durch eine spezielle Wurftechnik, muss der Kel-Ta nur einen Erfolgswurf würfeln, wenn er versucht seinen Gegner zu Fall zu bringen.

Stufe Effekt
1 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig.
2 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig. Wenn der Gegner fällt, darf der Kel-Ta sofort einmal Waffenlos angreifen.
3 Um einen Gegner zu Fall zu bringen, ist nur ein Erfolgswert nötig. Wenn der Gegner fällt, erhält er einen Schaden von SW:5 und der Kel-Ta darf sofort einmal Waffenlos angreifen.

Goldener Boden

(3 Stufen, 100 EP, aktiv) – Ros-Kel-Ta

Mit einem erfolgreichen Wurf für „Kel“ und nach einer halben Handlung, kann der Ros-Kel-Ta für eine Runde am Boden, Decke und Wände haften. Er kann sich auch bewegen, wobei er nicht laufen oder sich schneller bewegen darf.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 1 Minute
3 Effektdauer: 1 Stunde

Hammerschlag

(3 Stufen, 100 EP, passiv) – Ros-Kel-Ta

Der Ros-Kel-Ta besitzt eine eigene magische Schlagtechnik, die beim Einsatz von waffenlosen Kampf oder dem Nyrog benutzt wird. Dadurch besitzt er eine Erhöhung des Schadenswertes um 1 Punkt.

Stufe Effekt
1 Schadenswert: SW:+1
2 Schadenswert: SW:+2
3 Schadenswert: SW:+3

Rydos-Mönch

Hass erkennen

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch

Reichweite: –
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 2 m Radius
Der Rydos-Mönch, erzeugt eine Zone um sich herum, die auf Hassgefühle reagieren. Diese Hassgefühle, müssen sich gegen den Rydos-Mönch richten. Befindet sich ein Wesen mit solch einen Hass in dem Bereich oder bewegt sich in den Bereich, so bemerk das der Rydos-Mönch sofort. Er erfährt sofort, die Position des Wesens innerhalb des Wirkungsbereiches. Der Wirkungsbereich muss dabei im Sichtbereich des Rydos-Mönchs liegen. Es gibt keinen Rettungswurf gegen diese Magie.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 MinuteWirkungsbereich: 2 m Radius
2 Effektdauer: 5 MinutenWirkungsbereich: 5 m Radius
3 Effektdauer: 10 MinutenWirkungsbereich: 10 m Radius

Lichtblitz

(3 Stufen, 200 EP) – Rydos-Mönch

Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: speziell
Die Arme des Rydos-Mönch sind umgeben tausenden von kleinen, leuchtenden Blitzten. Mit einen lauten Knall, formieren sich die Blitzte zu mehrere großen Blitze, die auf die Opfer zufliegen. Der Rydos-Mönch kann maximal 2 Blitze entstehen lassen. Er kann die Blitze auf mehrere Gegner aufteilen. Er kann aber auch alle Blitzte auf ein Opfer fokussieren. Die Wahl liegt bei dem Rydos-Mönch. Jeder Blitzt besitzt einen Schadenwert SW:1. Panzerung schützt und ein Rettungswurf ist nicht möglich.

Stufe Effekt
1 Reichweite: 10 mAnzahl Blitze: 2
2 Reichweite: 20 mAnzahl Blitze: 4
3 Reichweite: 100 mAnzahl Blitze: 6

Sinnesverschmelzung

(3 Stufen, 300 EP) – Rydos-Mönch

Reichweite: Berührung
Effektdauer: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Bei diesem Spruch nimmt der Rydos-Mönch geistigen Kontakt mit dem Bewusstsein seines Opfers auf. Bei der Sinnesverschmelzung, berührt der Rydos-Mönch mit seinen Händen den Kopf des Wesen das er verzaubern will. Das Opfer besitzt gegen diesen Spruch einen Rettungswurf. Ist der Kontakt aufgenommen, so kann der Rydos-Mönch seinem Opfer Fragen stellen. Das Opfer muss diese Fragen wahrheitsgemäß, mit ja oder nein beantworten. Es können pro Runde eine Frage gestellt werden. Der Rydos-Mönch muss sich auf diesen Spruch konzentrieren.
Dieser Spruch wird immer bei den Treffen der Rydos-Mönch angewandt, um abtrünnige Gläubige, heraus zu filtern.

Stufe Effekt
1 Effektdauer: 1 Runde
2 Effektdauer: 2 Runden
3 Effektdauer: 1 Minute

Morpher

Kampftitan

Der Kampftitan gleicht einem zweiarmigen, rothäutigen Dämon aus der Hölle. Hörner an dem Kopf, und spitze, lange Hauer die aus dem Mund ragen, machen den Kampftitan nicht besonders attraktiv. Der Titan ist 3 m hoch und muskelbepackt. Der Einsatz dieses Körpers im Kampf ist von Morphern sehr beliebt und von Gegner gefürchtet.

Der Morpher besitzt mit seinen Hörnern eine zusätzliche Angriffsmöglichkeit. Für diesen Angriff und auch den Angriff mit seinen Krallen benötigt er die Fertigkeit „Mehrhändigen Kampf“. Die Krallen können keine Art von Waffe halten oder Gegenstände benutzen.

Der Titan kann im infraroten Sichtbereich sehen und besitzt Lichtverstärkten Augen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
+2

Angriff: 2x Krallen (SW: 4), Hörner (SW: 5)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, Größe 300 cm

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4 +1 +4
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
+2

Angriff: 2x Krallen (SW: 5), Hörner (SW: 6)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, Größe 450 cm

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+6 +2 +6
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
+2

Angriff: 4x Krallen (SW: 6), Hörner (SW: 7)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz+2), Infrarot Augen, Lichtverstärkte Augen, der Kampftitan besitzt 4 Arme, Größe 600 cm

Läufer

Die Gestalt des Läufers, ähnelt einem terranischen Leoparden mit braunem Fell. Er besitzt spitze Fangzähne mit dem er im Kampf angreifen kann und er ist ein wahrer Meister, was die Bewegung auf dem Lande angeht. Er kann sich schneller, als so manches Tier bewegen. Der Läufer besitzt keine Hände um etwas zu Greifen.

Stufe 1

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
+4 +20 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1)

Stufe 2

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+3
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
+6 +40 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Reißen

Stufe 3

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+4
 Fer Nah  Ini AUS RUK Bew Paz
+8 +2 +60 +1

Angriff: Biss (SW:5)
Besonderheit: Fell (Paz+1), Reißen, Regeneration, Fester Körper (siehe Unten)

Fester Körper

Der Läufer kann sich in einer Runde in eine silbrige sehr widerstandsfähige Statur verwandelt. Für 10 Minuten, kann er sich nicht bewegen, handeln oder sich seiner Umwelt bemerkbar machen, sowie seine Umgebung wahrnehmen. Der Vorteil des Festen Körpers ist, dass er in diesen Zustand eine Panzerung von 20 besitzt und sein Erfolgswert seines Rettungswurfes gegen Magie 12 beträgt.

 

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