Der Fernkampf

Um einen Fernkampfangriff auszuführen, muss der Charakter die Entfernung zwischen sich und seinen Ziel abmessen (sprich die Meter zwischen sich und seinem Ziel). Aus der Entfernung ergibt sich eine Wertmodifikation die vom Erfolgswert des Charakters abgezogen werden müssen. Liegt die Entfernung außerhalb der Reichweite der Waffe, kann diese Waffe auch nicht das Ziel treffen. Als Mindestabstand gilt, das zwischen dem Schützen und dem Ziel mindestens ein Feld Abstand sein muss. Nun muss der Charakter mit seinem Erfolgswert für seine Waffe einen Angriff ausführen.

Liegt das Ergebnis höher als der Ausweichen-Wurf des Opfers, so ist das Opfer getroffen und es kommt zur Schadensermittlung.

Misslingt der Angriff, so geht der Schuss vorbei und es tritt kein weiterer Effekt ein. Es können noch weitere Wertmodifikationen auftreten, die sich von Situation zu Situation unterschiedlich seinen können.

Das Schussfeld

Die Definition des Schussfeldes wurde zwecks Spielbarkeit, sehr vereinfacht. Der Charakter kann alles das beschießen was von ihm aus sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet.

Eine vollständige Deckung gilt in diesen Fall, eine Wand, eine Tür, ein Schrank oder ähnliches. Wenn die Schusslinie zweimal eine vollständige Deckung an den Kanten berührt, gilt dies dann auch als vollständige Deckung.

Eine oder mehrere Personen die in der Schusslinie stehen, gelten nur als teilweise Deckung und der Schütze erhält einmalig eine Wertmodifikation von –4.

Somit ergeben sich folgende einfache Regeln. Der Charakter kann auf alles Schießen, was sich mit ihm in einen Raum befindet und sich nicht hinter einer Deckung befindet.

Oder anders gesagt:

  • Bei einer vollständigen Deckung ist das Zielen auf Opfer nicht möglich.
  • Bei einer (oder mehrere) teilweisen Deckung erhält der Schütze ein WM:-4 auf seinen Erfolgswert.
  • Bei keiner Deckung ist ein Zielen problemlos möglich.

>>> In diesen Fall kann der Schützte S das Ziel A, B und C beschießen. Beim Feuern auf Ziel C erhält der Schütze jedoch eine WM:-4 auf seinen Erfolgswert, weil es sich hinter dem Ziel B befindet (teilweise Deckung). <<<

>>> Der Schützt S kann auf Ziel A und B feuern. Ziel B befindet sich zwar direkt an einer Häuserecke, steht aber für den Schützen S noch frei. Nur eine Deckung wird an der Ecke berührt. Das Ziel C kann nicht beschossen werden, weil es direkt hinter einer Häuserecke steht. <<<

>>> Der Schützte S kann auf Ziel A feuern. Auf Ziel B und C kann er nicht feuern. Ziel B steht direkt hinter der Wand und für Ziel C wird die Schusslinie zweimal durch eine Deckung berührt. <<<

Die Entfernung

Die Entfernung zum Ziel gibt für den Charakter die wichtigste Wertmodifikation an. Die Reichweite einer Waffe wird in drei Bereiche eingeteilt: die Nahkampfreichweite, die normale Reichweite und die extreme Reichweite.

  • Gegner in Nahkampfreichweite, also genau auf einem benachbartem Feld, so erhält der Schütze eine WM:-5.
  • Befindet sich das Ziel des Charakters innerhalb der normalen Reichweite, so wird keine Wertmodifikation angewandt.
  • Befindet sich jedoch das Ziel in der extremen Reichweite der Waffe, so gilt eine Wertmodifikation von -5.

Zu beachten ist, dass die normale Reichweite von maximal 100 m liegen kann. Auch wenn die Waffen modifiziert oder verbessert werden. Ausnahmen stellen Zielsystemwaffen dar.

Optionale Regel: Im luftleeren Raum wird die Reichweite aller Fernkampfwaffen verdreifacht.

Das Bereichsfeuer

Fernkampfwaffen die eine hohe Anzahl von Schüssen abgeben oder Waffen die im Dauerfeuer genutzt werden, können beide ein sogenanntes Bereichsfeuer legen.

Ein Bereichsfeuer ist ein kegelförmiger Bereich, bei dem jedes Feld getroffen wird und somit auch eine große Menge von Wesen Schaden erhalten können.

Beim Bereichsfeuer legt der Charakter eine Reichweite fest, wie weit er sein Bereichsfeuer legen möchte. Die Reichweite bestimmt auch die Breite des kegelförmigen Bereiches (Reichweite = Breite des Kegels). Mit jeden Meter vom Charakter aus, vergrößert sich der Bereich also bis zum breitesten Bereich des Wirkungsbereiches. Wichtig ist, dass der Bereich nicht außerhalb der Waffenreichweite liegt.

Beim Legen eines Bereichsfeuer wird ein zusätzlicher technischer Wert der Waffe genutzt: die BEM (Bereichsfeuer-Modifikation). Der erste Wert steht für eine gewisse Anzahl von expliziten Zielen und der zweite Wert für die Anzahl von Schüssen die abgefeuert werden.

Beim Feuern, würfelt der Charakter normal einen Erfolgswurf für seinen Angriff. Die BEM seiner Waffe bestimmt nun eine gewisse Anzahl von expliziten Zielen im festgelegten Bereich der Waffe, die der Angreifer bestimmen darf. Jedes Ziel darf gegen den Erfolgswert des Angreifers einen Ausweichenwurf würfeln. Misslingt das Ausweichen, erhält das Ziel normal einen Schaden. Für jedes Ziel wird ein eigener Schadenswurf gewürfelt.

Für alle anderen Ziele im Wirkungsbereich (egal ob Freund oder Feind), sowie alle Gegenstände erhalten den Schadenswert (SW) der Waffe als Schaden. Es wird kein Schadenswürfel hinzu geworfen und es gibt keinen Ausweichen-Wurf.

Auch beim Bereichsfeuer gilt, das der Schütze nur das beschießen kann, was sich nicht hinter einer vollständigen Deckung befindet.

 

>>> Ron ist auf der Flucht vor einer kleinen Straßengang, in den Straßenschluchten von Emboria II. Ron ist zu langsam, als dass er sie abhängen könnte. Somit versucht er seine Verfolger für immer zu beseitigen. Ein Grund dafür, warum er nicht schneller ist, ist das Gewicht seines Schweren KPB Gewehres. Dieses bringt er nun hinter einer Ecke in Stellung und wartet auf die Gossenpunks. Als diese um die Ecke gebogen kommen, schauen mehrere von ihnen in die Mündung der warmgelaufenen KPB Waffe. Ron feuert und erzielt ein Ergebnis von 14 für seinen Angriff. Da es sich um kein Dauerfeuer handelt, sondern nur um ein normales Bereichsfeuer, erhält er auch keine negativen Abzüge. Der Schadenswert der Waffe beträgt 5 und die Bereichsmodi (BEM) beträgt 2. Ron wählt Ziel2 und Ziel4 aus die er explizit treffen will. Beide Ziele würfeln einen Ausweichenwurf gegen den Angriff von 14. Beide Würfe misslingen. Ron feuert die 50 Schuss ab und würfelt nun für Ziel2 und Ziel4 je einmal den Schaden aus. Er würfelt einmal eine 4 und einmal eine 6. Das Ziel 2 erleidet nun 4+5=9 Punkte Schaden. Ziel4 erhält 6+5=11 Punkte Schaden. Ziel 3 erleidet automatisch 5 Punkte Schaden ohne dass dieser einen Ausweichen-Wurf würfeln darf und Ziel 1 liegt außerhalb des Wirkungsbereiches der Waffe. <<<

Blindes Feuern

Beim blinden Feuern, sieht der Schütze sein Opfer nicht. Das kann durch absolute Dunkelheit, Unsichtbarkeit des Zieles oder einer störenden vollständigen Deckung passieren. Möchte der Schützte nun trotzdem sein Ziel beschießen, muss er blind feuern, was ihm eine Wertmodifikation von -6 einbringt.

Deckung

Ein Charakter kann Deckung suchen, um das Treffen durch andere zu erschweren. Eine vollständige Deckung gibt einem Schützen keine Möglichkeit, sein Ziel zu sehen. Der Schütze muss also blind auf sein Ziel schießen (siehe oben). Dabei kann die Deckung eine Mauer oder Tür sein. In beiden Fällen erhält das Ziel die Panzerung der Deckung als zusätzlichen Schutz.

Hinter einer vollständigen Deckung, kann man natürlich auch nicht auf die feuern, die auf der anderen Seite der Deckung befinden.

Fernkampf und Nahkampf

Nahkämpfe sind immer eine störende Angelegenheit für einen Fernkämpfer. Befindet sich der Fernkämpfer außerhalb eines Nahkampfes zwischen zwei oder mehr Kontrahenten und er möchte ein Ziel innerhalb dieses Nahkampfes treffen, so erhält er eine WM:-4 auf seinen Angriff.

Veränderliche Situationen

Innerhalb eines Kampfes kann es zu unterschiedlichen Situationen kommen, die es leichter machen ein Ziel zu treffen oder es erschweren. Die Sicht kann durch Nebel, Rauch oder auch grellem Licht behindert werden. Das Ziel kann sehr klein sein oder auch sehr groß. Das Ziel bewegt sich nicht oder gibt generell ein leichtes Ziel ab. Solche Situationen ergeben Wertmodifikationen unterschiedlicher Höhe. In Kampfsituationen kommt häufig eine Modifikation um einen Punkt vor. In sehr seltenen Situationen kann die Modifikation auch zwei Punkte betragen. Nur in Ausnahme Situationen kann die WM auch drei oder vier Punkte betragen.

Die Höhe der Modifikation bestimmt immer der Spielleiter oder es beschreibt eine Situation vor. Aber auch in dem letzten Fall, besitzt der Spieleiter das letzte Wort.

Zielsysteme

Es gibt drei Arten von Zielsystemen, für Fernkampfwaffen. Der Smartlink, die Smartbrille und das Laservisier. Alle drei Systeme funktionieren auf unterschiedlicher Weise und der Schützte erhält dadurch eine Wertmodifikation von +1. Eine Kombination von zwei, oder sogar allen drei Arten, ist nicht möglich beziehungswiese deren Bonus addiert sich nicht.

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