Das Kampfsystem

Da nicht alles friedlich zwischen den Wesen gelöst werden kann, gibt es bei ENTARIA ein Kampfsystem, das eine kämpferische Situation in Regeln fasst.

Personenkampf

Der Personenkampf zwischen zwei oder mehreren Parteien, soll bei ENTARIA einfach, übersichtlich und schnell erfolgen. Der Kampf soll den Spielfluss nicht unterbrechen und sollte somit zu schnell abgehandelt werden können. Kämpfen ist ein wichtiges Element bei ENTARIA. Außerdem soll der Kampf alle Möglichkeiten für den Spieler offen lassen und auch Realitätsnah wie möglich sein.

Aus Gründen der Übersicht wird bei ENTARIA auf einen Spielraster mit Quadergrößen 25 mm x 25 mm gespielt. Dazu gibt es im Fachhandel spezielle Folien, die ein solches Raster aufweisen. Auf diesen Folien kann mit Folienstiften die Umgebung aufgezeichnet werden und mit Zinnminiaturen die Position und Ausrichtung der Parteien dargestellt werden.

Bei den Kampfregeln wurde versucht ein Kompromiss aus Realität und Spielbarkeit gesucht. Zu Gunsten des Spielflusses wurde an einigen Stellen auf ein wirklichkeitsgetreue Regeln verzichtet.

Ablauf einer Kampfrunde

Für die Durchführung der Kampfregeln, wird der Kampfablauf in zeitliche Abschnitte unterteilt. Die Unterteilungen wird Kampfrunden genannt und sie sind je 6 Sekunden lang.

Am Anfang jeder Kampfrunde wird die Initiative für jede beteiligte Person oder Wesen überprüft. Der Charakter mit der höchsten Initiative darf zuerst Handeln, danach der mit den zweit höchsten Initiative und so weiter. Haben alle Wesen ihre Handlungen durchgeführt ist das Ende der Runde und es beginnt eine neue Kampfrunde. Ist ein Charakter an der Reihe besitzt er die Möglichkeit eine volle Handlung oder zwei halbe Handlungen durchzuführen. Diese Handlungen können für unterschiedliche Dinge genutzt werden, wie angreifen, bewegen, zaubern, Türen öffnen, etc.

Die Initiative

Zu Beginn eines Kampfes und jede weitere Kampfrunde, wird die Handlungsreihenfolge für jede Partei überprüft. Die Partei, also Lebewesen, Droide oder Kreatur mit der höchsten Initiative darf zuerst handeln.  Besitzen zwei Spielfiguren die gleiche Initiative, so wird mit einen 1w12 zufällig entschieden, wer zuerst handeln darf. Die Initiative bestimmt, wann in einer Kampfrunde die Partei handeln und bewegen darf. Durch spezielle Fertigkeiten, Cyberware, Magie oder ähnlichen kann ein Charakter eine höhere Initiative erlangen. Durch eine hohe Gewichtsbelastung oder durch das Tragen von schwerer Panzerung, kann es sein, das die „Initiative“ eines Charakters gesenkt werden oder sogar im negativen Bereich liegen. Diese Kampfparteien sind dementsprechend als letzte dran, um ihre Handlung durchzuführen.

>>> Likron Karek besitzt eine "Initiative" von 13 (Initiative 15 plus 4 durch die Fertigkeit Kampftaktik = 17, weniger 4 durch seinen Panzermantel = 13). Seine 5 m entfernten Gegner, zwei akuanische Straßenpunks, haben eine Initiative von 17 und 11. 
 
 Der erste Punk mit einer gelben Lederjacke besitzt die hohe Initiative von 17 und ist somit vor Likron dran. Er entscheidet sich, Likron in einen Nahkampf zu verwickeln. Er bewegt sich heran und greift mit seinen dollen Monofilamentmesser an, womit er Likron noch nicht mal kitzelt. Nun ist Likron dran. Likron fackelt nicht lange und verpuhlt dem Wicht eins in die Fresse.
 
 Der zweite Punk der einen roten Iro trägt, bewegt sich in eine günstige Schussposition und knallt seine Waffe auf Mr. Karek ab. Und so weiter und so weiter... <<<

 

>>> Likron befindet sich auf Erkundungsgang hinter den feindlichen Linien der Musa-Rebellen. Er trägt heute einen Alpha-Anzug um sich vor dem Granatfeuer der Artillerie zu schützen. Der Anzug modifiziert seine "Initiative" auf 11 (Initiative 15, addiert mit 4 durch Kampftaktik, weniger 8 von dem Anzug = 11). Nach einigen Stunden, kehrt er Heim und läuft geradewegs in ein kleines Lager von Musa-Soldaten. Wie ungeschickt! Die Soldaten besitzen alle eine Initiative von 15, so dass sie in jeder Kampfrunde vor Likron dran. Nach einer halben Minute ist der Kampf ausgefochten und das zugunsten von Likron. Er schreibt später einen Brief an den Hersteller des Alpha-Anzuges, um sich über die hohe Qualität der Panzerung zu bedanken. Es hat jedoch Tage gedauert, um die Gelenke des Anzuges von den Fleischstücken und Knochensplitter seiner Gegner zu reinigen. <<<

Die Handlung

Wenn der Charakter an der Reihe ist, kann er sich entscheiden, welche Handlung er ausführt möchte. Maximal darf er nur eine volle Handlung oder zwei halbe Handlungen durchführen. Handlungen die länger dauern, laufen dann über mehrere Runden in denen der Charakter nichts anderes machen kann.
Für Handlungen gilt die allgemeine Regel, dass sie bei dem Initiativewert beginnt, wenn der Charakter anfängt zu Handeln und am Ende der entsprechenden Runde enden.

Die Handlungen werden in halbe Handlungen, volle Handlungen und längere Handlungen unterteilt. Es folgt eine Auflistung aller Handlungen und deren Erklärung.

Halbe Handlung

  • Mit einer Nahkampfwaffe angreifen
  • Mit einer Fernkampfwaffe angreifen
  • Gehen
  • Vom Gegner lösen
  • Nachsetzen
  • Einen kurzen Zauber ausführen
  • Eine Waffe oder Gegenstand ziehen
  • Eine Wurfwaffe ziehen und werfen
  • Eine Waffe oder Gegenstand wechseln oder vom Boden aufheben
  • Eine Waffe nachladen
  • Eine Tür öffnen oder schließen
  • Sich hinlegen oder knien
  • Gegner studieren
  • Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig

Volle Handlungen

  • Laufen
  • Dauerfeuer
  • Deckungsfeuer
  • Einen einrunden Zauber ausführen (wehrlos)
  • Den Gegner zu Fall bringen
  • Aus einer liegenden oder knienden Position aufstehen (wehrlos)
  • Sturmangriff
  • Rundumschlag
  • Blockadehaltung
  • Ausweichbewegung
  • Verzögern
  • Fernkampfangriff mit Bildvergrößerer (wehrlos)
  • Gezielter Angriff
  • Zurückdrängen im Nahkampf

Längere Handlungen

  • Einen längeren Zauber ausführen (wehrlos)
  • Einen Gegenstand benutzen (wehrlos)

Mit einer Nahkampfwaffe angreifen

(Halbe Handlung)
Der Charakter greift mit einer Nahkampfwaffe wie einem Schwert, Knüppel oder blanken Fäusten an.

Mit einer Fernkampfwaffe angreifen

(Halbe Handlung)
Der Charakter feuert einen Einzelschuss ab. Bei einem Einzelschuss, wird aus der Waffe, nur ein Schuss abgefeuert.

Gehen

(Halbe Handlung)
Der Charakter kann sich als halbe Handlung seine Bewegungsweite (BEW) weit bewegen. Dies gilt als vorsichtiges und normales gehen. Nach jeder Bewegung, kann sich der Charakter in eine beliebige Richtung drehen. Befindet sich der Charakter im Nahkampf, so kann er sich nur vom Gegner entfernen, wenn er die Handlung „Vom Gegner lösen“ nutzt.

Vom Gegner lösen

(Halbe Handlung)
Befindet sich der Charakter im Nahkampf und er möchte sich aus diesem Nahkampf von seinem Gegner wegbewegen, so muss er diese Handlung ausführen. Seine Bewegungsweite entspricht dabei der des Kriechens.

Nachsetzen

(Halbe Handlung)
Entfernt sich ein oder mehrere Ziele durch die Handlung „Vom Gegner lösen“ von dem Charakter, so kann der Charakter nachsetzen. Er bewegt sich mit seiner normalen Bewegungsweite hinterher und greift das Ziel einmal an. Wichtig dabei ist, dass er nur das Ziel angreifen kann, das sich auch wegbewegt hat. Er darf das Ziel nicht wechseln.

Einen kurzen Zauber ausführen

(Halbe Handlung)
Der Charakter führt einen Zauber aus, dessen Wirkung sofort eintritt.

Eine Waffe oder Gegenstand ziehen

(Halbe Handlung)
Der Charakter zieht eine Waffe / Gegenstand oder steckt diese weg.

Eine Wurfwaffe ziehen und werfen

(Halbe Handlung)
Der Charakter zieht eine Wurfwaffe (z.B. Messer oder Granate) und greift damit ein entferntes Ziel an.

Eine Waffe oder Gegenstand wechseln oder vom Boden aufheben

(Halbe Handlung)
Der Charakter wechselt seine Waffe in der Hand gegen eine andere aus. Eine Waffe oder Gegenstand vom Boden aufheben dauert genauso lange.

Waffe nachladen

(Halbe Handlung)
Der Charakter lädt seine Waffe nach.

Eine Tür öffnen oder schließen

(Halbe Handlung)
Die meisten Türen öffnen sich sofort. Andere, besonders große Drucktüren, brauchen jedoch etwas länger.

Sich hinlegen oder knien

(Halbe Handlung)
Der Charakter legt oder kniet sich hin, ohne Schaden dabei zu nehmen. Es ist somit möglich, dass Personen die hinter dem Charakter stehen, über ihn hinweg schießen können.

Gegner studieren

(Halbe Handlung)
Der Charakter studiert die Bewegung des Gegners und erkennt dabei Lücken in der Verteidigung. Der Charakter erhält eine WM:+2 auf alle seine Nahkampfangriffe gegen diesen einen Gegner, bis der Kampf vorüber ist.

Kampf mit mehreren Waffen gleichzeitig

(Halbe Handlung)
Jeder Charakter kann zwei einhändige Waffen in die Hand nehmen (oder vier wenn er vier Arme hat) und mit beiden Waffen feuern. Für jede Waffe würfelt der Charakter einen eigenen Erfolgswurf zum Treffen. Da die Konzentration jedoch geteilt ist, erhält er eine WM:-8 auf jeden der beiden Erfolgswerte. Mit der Fertigkeit „Mehrhändigen Kampf“ kann diese Wertmodifikation gesenkt werden.

Laufen

(Volle Handlung)
Der Charakter läuft, was eine volle Handlung ist. Seine Reichweite beträgt die Bewegungsweite multipliziert mit 3. Nach jeder Bewegung, kann sich der Charakter in eine beliebige Richtung drehen. Befindet sich der Charakter jedoch in einem Nahkampf, so kann er sich nur vom Gegner entfernen, wenn er die Handlung „Vom Gegner lösen“ nutzt.

Dauerfeuer

(Volle Handlung)
Im Dauerfeuer, feuert die Waffe eine hohe Anzahl von Geschossen, Energiestrahlen oder Ähnlichem ab. Beim Dauerfeuer feuert der Charakter nicht auf ein Ziel, sondern belegt einen Bereich mit seiner Waffe. Es handelt sich hierbei um ein Bereichsfeuer (siehe unten) und wird bevorzugt gegen mehrere Gegner eingesetzt. Bei Dauerfeuer erhält der Charakter eine negative Wertmodifikation von –3 erhält. Wenn ein Charakter im Dauerfeuer schießt, kann er keinen Vorteil aus Zieloptiken ziehen (Smartlink, Laservisier, Bildvergrößerer o.ä.).

>>> Likron steht im Kampf gegen zwei telmarische Wachen. Er feuert mit seinem Projektil Gewehr ein Dauerfeuer. Er muss dazu zwei Erfolgswürfe "Fernkampfwaffe-Gewehr" würfeln. Sein Erfolgswert liegt bei 9. Der Erfolgswert mit –3 modifiziert, was also eine 6 ergibt. <<<

Deckungsfeuer

(Volle Handlung)
Es gibt die Möglichkeit, mit Waffen mit der Feuerart „Dauerfeuer“, ein Deckungsfeuer zu legen. Deckungsfeuer werden eingesetzt um Gegner in Schach zu halten oder komplette Gänge oder Räume mit einem Kugelhagel einzudecken.

Das Deckungsfeuer gilt, wie das Dauerfeuer auch, als Bereichsfeuer. Beim Deckungsfeuer gelten jedoch einige zusätzliche Regeln.

Auch wenn diese Handlung als volle Handlung gilt, beginnt sie mit der Handlung des Charakters und endet erst nächste Runde, am Anfang der ersten Handlung des Charakters. Während dieser Zeit kann der Charakter  diese Handlung nicht abbrechen und die Wirkung bleibt so lange bestehen.

Zum Gelingen des Deckungsfeuers muss dem Schützen ein Erfolgswurf mit WM:-6 gelingen und das Würfelergebnis muss über 12 liegen.

Die Reichweite des Wirkungsbereiches der Waffe, kann die normale Reichweite der Waffe nicht überschreiten.

Opfer im Wirkungsbereich der Waffe stehen KEINE Ausweichen-Würfe zu und erleiden somit automatisch Schaden. Bewegen sich Personen in den Wirkungsbereich hinein, erleidet sie ebenfalls automatisch Schaden.

Der Schaden der Waffe wird nicht ausgewürfelt. Es gilt der Schadenswert (SW) für jedes Ziel, Gegenstand und Wesen im Wirkungsbereich. Ein zusätzlicher Schadenswurf entfällt.

Der Munitionsverbrauch ist doppelt so hoch wie bei der BEM für Dauerfeuer angegeben.

>>> Likron, Ron und Lara befinden sich auf dem Rückzug, aus dem TechConTron inc. Gebäude auf Eltrus II. TCT-Wachleute sind ihnen auf den Versen und das Gebäude wurde verriegelt. Nun stehen sie vor einer verschlossenen Außentür, an einer Laderampe, dem Weg in die Freiheit. Ron versucht die elektronische Verriegelung der Tür zu knacken, doch dafür braucht er Zeit. Zeit die sie nicht haben. Likron beschließt in die Richtung der Eingangstür, ein Deckungsfeuer zu legen (Projektilgewehr, SW:5). Der Munitionsverbrauch verdoppelt sich nun, so das er anstatt 20 Schuss abzugeben, 40 Schuss verschießt. Da das Magazin nur 60 Schuss fasst, wird er nächste Runde kein Deckungsfeuer mehr legen können. 
 
 Die TCT-Sicherheitsmanschaft ist stark beeindruckt von dem Kugelhagel der sie erwartet und sie verkrümeln sich hinter die nächste Ecke. Würde sich einer oder alle 7 Beamte in oder durch das Deckungsfeuer bewegen, würden alle einen Schaden von 5 erhalten, ohne dass ein Rettungswurf zusteht. Nächste Runde beim Initiativewert von Likron endet das Deckungsfeuer seines Gewehrs. Lara verschafft Ron noch einmal ein wenig Zeit, mit einer Brandgranate, die sie in den Zugang des Raumes wirft. Ron sollte sich nun wirklich beeilen. <<<

Einen 1-Runden-Zauber ausführen (wehrlos)

(Volle Handlung)
Der Charakter zaubert einen Zauber, der eine Runde dauert. In dieser Zeit gilt der Charakter als Wehrlos (siehe Unten). Zu beachten ist, das der Charakter in dieser Runde keinen Schaden nehmen oder auch schon genommen haben darf.

Den Gegner zu Fall bringen

(Volle Handlung)
Beim Kampf ohne Waffen, kann der Charakter mit einer vollen Handlung seinen Gegner versuchen zu Fall zu bringen. Der Charakter benutzt dazu Fußfeger, Schulterwürfe oder ähnliches. Der Angreifer muss dazu waffenlos, anstatt eines Erfolgswurfs, zwei Angriffswürfe würfeln. Misslingt auch nur einer der beiden Würfe, so ist der Angriff misslungen. Gelingen beide Würfe gegen die beiden Ausweichen-Würfe des Opfers, so hat der Charakter sein Opfer zu Boden geschmissen. Das Opfer erhält bei diesem Angriff keinen Schaden.

Aus einer liegenden oder knienden Position aufstehen (wehrlos)

(Volle Handlung)
Der Charakter steht aus einer liegenden oder knienden Position auf. In dieser Runde darf er sich nicht mehr bewegen. In dieser Zeit gilt er als wehrlos.

Sturmangriff

(Volle Handlung)
Diese volle Handlung besteht aus einer Bewegung und gleichzeitigem Angriff. Der Charakter bewegt sich mit seinem doppelten Bewegungswert auf sein Ziel zu und kann dann einmal den Gegner mit einer Nahkampwaffe oder Waffenlos angreifen. Auf den Angriff erhält er eine WM:-3.

Rundumschlag

(Volle Handlung)
Mit dieser Handlung kann der Charakter bis zu vier Gegner gleichzeitig mit seiner Nahkampfwaffe angreifen. Die Gegner müssen dazu alle in Nahkampfreichweite stehen. Dieser Angriff kann nicht mit einer Peitschen oder Fernkampfwaffen durchgeführt werden.

Blockadehaltung

(Volle Handlung)
Der Charakter blockt alle Nahkampfangriffe und verzichtet dabei auf seine Angriffsmöglichkeiten. Der Charakter erhält WM:+6 auf Ausweichen gegen jeden Nahkampfangriff.

Ausweichbewegung

(Volle Handlung)
Mittels schnellen Ausweichbewegungen erschwert der Charakter jeglichen Angriff auf ihn. Gleichzeitig verzichtet er auf jegliche Angriffsmöglichkeiten. Der Charakter erhält WM:+4 auf Ausweichen.

Verzögern

(Volle Handlung)
Mit dieser Handlung verzögert der Charakter seine Aktion bis eine gewisse Situation eintritt. Die Situation muss der Charakter nicht vorher definieren. Möchte der Charakter handeln, muss ihm ein Erfolgswurf „Reflexe“ gelingen. Gelingt der Wurf, so darf er sofort eine halbe Handlung durchführen. Misslingt der Wurf, so verfällt seine Handlung.

>>> Likron steht drei Meter von einer offenen Tür entfernt und wartet mit seiner Waffe darauf, dass jemand durch die Tür kommt. Neben der Tür auf der anderen Seite steht ein telmarischer Sicherheitsoffizier, der Likron sein Licht ausblasen will. Nach den normalen Regeln könnte der Telmar mit seiner Initiative von 15 vor Likron (Initiative 13) handeln. Der Telmar würde um die Ecke nach Likron laufen und ihn mit seiner Kampfaxt versuchen unschädlich zu machen. Likron würde mit seiner Kanone, die auf einen Kampfgeschirr sitzt, den Telmar nicht angreifen können, weil er sich in einen Nahkampf befindet. Da Likron aber angekündigt hat, das er verzögert, verfällt eine halbe Handlung und er würfelt einen Erfolgswurf für seine "Reflexe" von 4 wenn er etwas sieht. Würde sein Erfolgswurf gelingen, könnt er versuchen auf den Telmar zu schießen sobald er in der Tür steht. Misslingt der Wurf, hat er keine Handlung mehr für diese Runde und muss den Angriff des Telmaren tatenlos zusehen. <<<

Fernkampfangriff mit Bildvergößerer (wehrlos)

(Volle Handlung)
Bei Angriffen mit einem Bildvergrößerer (auch Zielfernrohr genannt) wird wie bei einem normalen Einzelschuss vorgegangen. Durch dieses Gerät entfällt die negative Wertmodifikation in der extremen Reichweite. Das Zielen mit einem Bildvergrößerer ist jedoch nicht einfach, so dass dieser Angriff als volle Handlung gilt. Der Bildvergrößerer funktioniert nur ab einer Reichweite von 60 Metern und er darf natürlich nicht die maximale Reichweite der Waffe überschritten werden. Bei einem Angriff mit einem Bildvergrößerer kann sich der Charakter immer nur auf eine Waffe konzentrieren, auch wenn er theoretisch mehrfach angreifen könnte. In dieser Zeit gilt er als wehrlos.

Gezielter Angriff

(Volle Handlung)
Mit einem gezielten Angriff ist es dem Charakter möglich eine bestimmte Körperstelle eines Opfers zu treffen, was als volle Handlung gilt. Dabei ist die Wahl der Waffe egal. Es kann sich um eine Nahkampfwaffe, Waffenlos oder auch um eine Fernkampfwaffe handelt. Sie darf jedoch keinen Bereichsschaden oder einen Wirkungsbereiche besitzen. Vor dem Angriff, muss der Charakter die Trefferzone ankündigen, die er treffen will.

Anstatt einen, würfelt der Charakter zwei Angriffswürfe, wogegen das Opfer je einen Ausweichen-Wurf besitzt. Nur wenn beide Würfe erfolgreich sind, ist der gezielte Angriff auch erfolgreich.

Es wird die Trefferzone getroffen, die der Charakter am Anfang des Angriffes angekündigt hat. Vor dem Schaden der Waffe, schützt wie immer die Panzerung des Opfers. Jedoch nur wenn die getroffenen Trefferzone auch eine Panzerung besitzt. Es folgt bei diesem Angriff kein kritischer Schaden bei Opfer.

Mit einem gezielten Angriff ist es auch möglich, eine Waffe oder Gegenstand aus der Hand des Gegners zu schlagen. Gelingt der Angriff, fliegt die Waffe/Gegenstand 1w6 Meter in eine zufällige Richtung (Dazu wird das Fehlwurfdiagram verwenden.).

Zurückdrängen im Nahkampf

(Volle Handlung)
Ein Charakter kann seinen Nahkampfgegner versuchen ein Feld in eine beliebige Richtung zu drängen. Dazu greift er normal an, wobei er jedoch zwei anstatt einen Erfolgswurf würfelt. Gegen beide Würfe hat der Gegner je einen Ausweichenwurf.

Gelingen beide Angriffe, darf der Gegner ein Feld zurückgedrängt werden, wobei der Charakter sofort ein Feld nachzieht. Das Feld, worauf die Person gedrängt wird, muss frei von anderen Personen oder Hindernissen sein.

Befinden sich auf dem Feld Gefahren wie Feuer, Abgründe, Säure und ähnliches, darf der Gegner einen Rettungswurf mit Reflexe würfeln. Gelingt der Wurf, so kann sich das Opfer ein Feld zur Seite ausweichen (wenn dort Platz ist!!). Misslingt der Wurf, wird der Gegner auf das Feld gedrängt.

Einen längeren Zauber ausführen (wehrlos)

(Längere Handlung)
Der Charakter führt einen beliebig lang dauernden Zauber aus. Der Charakter startet mit seiner Initiative und der Zauber endet an seinem Initiativewert der jeweiligen Runde. In dieser Zeit gilt er als wehrlos und es besteht die Gefahr das der Zauber unterbrochen werden kann.

Einen Gegenstand benutzen (wehrlos)

(Längere Handlung)
Der Charakter benutzt einen Gegenstand oder ähnliches. Die Handlung kann sich auch über mehrere Runden hinweg ziehen. In dieser Zeit gilt er als wehrlos.

>>> Elro-Sa, Ron und Likron schleichen sich durch den Unterschlupf einiger Dretop-Piraten. Bisher haben sie schon einige Schurken erledigen können, ohne weiter aufzufallen. Ron öffnet leise eine weitere Tür und blickt in das Gesicht eines grimmig dreinschauenden Terraners. Im Raum befinden sich insgesamt fünf Piraten die das vorhanden sein der drei Freunde bemerken. Es beginnt eine Kampfrunde. 
 
 Alle Parteien überprüfen ihre Initiative. Als erster kann Elro-Sa handeln. Er bewegt sich an Ron vorbei und positioniert sich neben der Tür (halbe Handlung). Als weitere halbe Handlung spricht er einen kurzen Zauber und wählt den Spruch "Machtschrei". Alle Piraten im Wirkungsbereich, in diesen Fall alle Anwesenden im Raum, müssen nun überprüfen, ob sie durch den Zauber umfallen oder stehen bleiben. Drei der Piraten fallen um und die zwei restlichen stehen noch. Als nächster ist Ron an der Reihe, der sich ebenfalls in den Raum hinein bewegen (halbe Handlung). Er stellt sich gleich neben Elro-Sa und zieht nun erst seine Waffe (halbe Handlung). Nun kommen zwei der Piraten dran. Diese stehen auf (halbe Handlung) und ziehen ihre Waffen (halbe Handlung). Nun kann Likron handeln und er positioniert sich in der Tür, damit niemand fliehen kann (halbe Handlung). Er trägt seit dem Eindringen in die Basis seinen Shurikenwerfer bei sich und wendet diesen bei einen der Piraten auch Erfolgreich an (halbe Handlung). Als nächstes reagieren die restlichen Piraten. Einer muss noch aufstehen (halbe Handlung) und seine Waffe ziehen. Die restlichen zwei ziehen auch ihre Waffen (halbe Handlung) und geben einen Schuss auf Likron ab (halbe Handlung). 
 
 In der nächsten Runde spricht Elro-Sa den Zauber "Resonanzfrequenz". Diese volle Handlung endet damit, dass er die Moleküle der Piraten zum Tanzen bringt. Nun kann Ron handeln, der zweimal seine Laser-Pistole mit je einer halben Handlung auf den verwundetet Piraten abfeuert (zweimal halbe Handlung). Nun können die zwei Piraten handeln, die letzte Runde aufgestanden sind. Sie feuern nun ihre Waffen zweimal ab, was je eine halbe Handlung entspricht. Nun feuert Likron seinen Shurikenwerfer auf den verletzten Pirat ab, der so dann auch blutüberströmt, der Schwerkraft nachgebend, zu Boden geht (halbe Handlung). Mit seiner nächsten halben Handlung gibt er einen Schuss auf einen anderen Piraten ab. Die letzten drei Piraten geben mit je zwei halben Handlungen je einen Schuss auf Likron ab. 
 
 Dies geht noch einige Zeit so weiter, bis sich Likron mit seinen Freunden durchgesetzt haben. <<<

Raumbedarf im Kampf

Jedes Wesen oder Kreatur nimmt im Normalfall ein Feld ein. Es gibt auch Wesen die mehrerer Felder einnehmen, so zum Beispiel sehr große und breite Wesen und übergroße Kreaturen. Die beiden folgenden Diagramme zeigen einen Charakter, gekennzeichnet mit einen „C“, der ein Feld einnimmt. Will der Charakter mit einer Nahkampfwaffe kämpfen, kann er nur Ziele angreifen die sich in dem Bereich befindet, die mit einen „V“ gekennzeichnet sind. Der Bereich der mit „H“ gekennzeichnet ist gilt für Hinten. Gegner in diesen Bereich kann der Charakter nicht angreifen.

Der Angriff

Das Kampfsystem unterscheidet zwischen zwei Angriffsmöglichkeiten. Dem Fernkampf und dem Nahkampf. Beim Fernkampf werden Distanzwaffen benutzt und beim Nahkampf werden mit Waffen angegriffen mit denen man sich direkt an einen Gegner heran stellen muss. Auch waffenlose Angriffe zählen dazu.

Das Erzielen eines Treffers (allgemein)

Der Angriff ist ein vergleichender Erfolgswurf zwischen Angreifer und Opfer. Für einen Treffer benutzt der Angreifer seine Attribute Nahkampf oder Fernkampf. Die Stufe der Attribute gilt als Erfolgswert. Das Opfer benutzt zur Abwehr das Attribut „Ausweichen“. Mögliche Wertmodifikationen für den Angreifer können natürlich noch auftreten und sie sind immer sehr unterschiedlich.

Gelingt der Erfolgswurf des Angreifers, also das Ergebnis ist höher als das des Opfers, ist dem Angreifer ein Treffer geglückt und es kommt zur Schadensermittlung.

Ist das Ergebnis des Opfers gleich oder höher als das Ergebnis des Angreifers, so ist der Angriff misslungen und das Opfer nimmt keinen Schaden.

Wehrlose Charakter

Ein wehrloser Charakter ist am Ende seiner Kräfte, durch irgendetwas abgelenkt oder eingeschränkt und somit im Kampf ein leichtes Ziel. Als wehrlos gilt ein Charakter, wenn er

  • null oder weniger Lebenspunkte besitzt
  • schläft oder bewusstlos ist
  • gefesselt oder ähnlich in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist
  • einen längeren Zauber (eine Runde und länger) spricht
  • sich auf einen Zauber konzentriert
  • umklammert wird oder selbst eine Person umklammert
  • Überrascht ist
  • längere Handlungen durchführen
  • aus einer liegenden oder sitzenen Position erheben

Charaktere die durch eine Handlung als Wehrlos gelten, sind dies von ihrer Initiative an, wenn sie die Handlung durchführen, bis in die nächste Runde rein bis sie wieder Handeln dürfen. Wehrlose Charaktere dürfen keine Ausweichen-Würfe durchführen. Zum Treffen muss der Angreifer also nur einem einfachen Erfolgswurf (über 12) gelingen.

Die Schadensermittlung

Die Regeln für die Schadensermittlung gelten für alle Bereiche von ENTARIA. Ob Schäden im Kampf, in der Magie, Fallschäden oder Gifte behandelt werden, es wird diese Schadensermittlung benutzt.

Bei jeder Waffe oder Ereignis ist ein Schadenswert angeben der mit „SW“ abgekürzt wird. Dieser Wert wird immer mit dem Ergebnis eines 1w6 Wurfes addiert, was den Schaden ergibt. Der Schaden wird von den aktuellen Lebenspunkten des Opfers abgezogen. Besitzt das Opfer eine Panzerung, so wird der Schaden um diesen Wert erniedrigt. Es kann dabei vorkommen, dass der gesamte Schaden vollständig von der Panzerung absorbiert wird.

Nur in Ausnahmefällen bietet eine Panzerung keinen Schutz, wie zum Beispiel bei einigen magischen Sprüchen oder Giften. Dabei ist zu beachten, dass bei normalen Schäden die Panzerung am Rumpf benutzt wird. Nur bei kritischen Treffern, ist die Panzerung an den anderen Körperteilen (Armen, Beinen, Kopf) interessant (dazu später mehr).

Die Schadensermittlung in Kürze:

  • Schadenswert(SW) + 1w6 = Schaden
  • Schaden – Panzerung = Verlust von Lebenspunkten (Lep)
>>> Likron greift einen akuanischen Drogendealer an. Er benutzt dazu sein gefundenes Lasergewehr das einen Schadenswert von 5 besitzt. Der Dealer besitzt 11 LP und eine gepanzerter Kleidung mit einem Panzerungswert von 3. Im Kampf trifft Likron den Drogen verteilenden Dealer, der nun einen Schaden von 1w6+5 erhält. Der Spieler würfelt eine 5, was somit 10 Punkte Schaden bedeutet. Von dem Schaden wird die Panzerung von 3 abgezogen. Der Dealer verliert somit 7 Lebenspunkte. Nun besitzt der Dealer nur noch 4 Lebenspunkte und dürfte, so hofft Likron, nach dem nächsten Schuss seine Arbeit auf der Straße für immer einstellen. <<<

Kritischer Erfolg beim Angriff

Wie bei den Fertigkeiten, gibt es bei einer gewürfelten 12 besondere Erfolge im Kampf. Diese kritischen Erfolge drücken sich in einen „Kritischen Schaden“ aus. Dazu wird zuerst die Trefferzone ermittelt. Die Trefferzone ist ein besonders Körperteil die der Charakter beim Opfer getroffen hat. Diese Zone wird mit einen 1w12 ausgewürfelt. Nur Panzerung die der Spieler dort an dieser Zone trägt, schützt ihn auch nur. Verliert das Opfer durch diesen Angriff keine Lebenspunkte, so verfällt der kritische Schaden. Die Anzahl der verlorenen Lebenspunkte gibt den Effekt der Verletzung an. Diese Angaben findet der Spieler weiter unten bei den „Kritische Schäden“.

Liegt jedoch der Ausweichen-Wurf des Opfers im Ergebnis höher als der kritische Erfolg des Gegners, so tritt kein Effekt ein.

Kritischer Fehler bei Angriff

Bei einem kritischen Fehler des Angreifers, also bei einer gewürfelten 1, ist der Angriff misslungen und es tritt ein besonderer Effekt ein. Dazu wird aus einer Tabelle gewürfelt um den Effekt zu bestimmen. Für den Fernkampf und den Nahkampf gibt je eine eigene Tabelle die weiter unten beschrieben ist.