Auswirkung von erlittenem Schaden

Bei jedem Treffer, bei dem die Panzerung nicht vollständig den Schaden aufhalten kann, verliert der Charakter Lebenspunkte. Sinken die Lebenspunkte auf null, fällt der Charakter geschwächt zu Boden und kann sich nur noch kriechend mit einer Bewegungsweite von eins fortbewegen. Er gilt von nun an als wehrlos (siehe unten).

Fallen die Lebenspunkte in den negativen Bereich befindet es sich im instabilen Koma und verliert das Bewusstsein. Wird dem Charakter nicht geholfen, stirbt der Charakter nach einer bestimmten Zeit. Die genauen Regeln dafür befinden sich im Kapitel „Der Körper“

Panzerung

Die Panzerung hat die Aufgabe, die Person vor Gewalteinwirkungen zu schützten. Jede Panzerung besitzt einen bestimmten Wert. Die Werte von unterschiedlichen Panzerungen addieren sich nicht! Damit ist ausgeschlossen, dass der Charakter sich mehrere Panzerungen besorgt und auf seiner Haut „stapelt“. Getragene Panzerung, magische Panzerung und Cyberware sowie Genware addieren sich jedoch. Sie addieren sich aber nicht untereinander, d.h. zwei magische Panzerschilder addieren sich nicht, dafür aber ein magisches Schild und eine Dermalpanzerung. Bei einer Schadensermittlung, wird der Wert vom Schaden die Panzerung des Charakters abgezogen. Im Normalfall wird immer nur die Panzerung am Rumpf berücksichtigt. Eine Panzerung an den anderen Körperzonen kommt erst zu tragen, wenn der Charakter kritisch oder gezielt getroffen wird.

Einschränkung beim Tragen von Panzerung

Um eine Panzerung anzuziehen, muss sie natürlich in der Größe, in der Breite und dem Lebewesen in der Form passen. Dazu muss die Breite übereinstimmen, wobei die Größe mit einer Toleranz von +/-5cm variieren darf. Die Form stimmt bei den meisten humanoiden Lebensformen. Ein Terraner dürfte bei der kurzfristigen Benutzung eines Raumanzuges oder Kampfanzuges eines vierarmigen Landoraner keine Probleme haben, wobei das umgekehrt anders aussieht. Der Landoraner hat wahrscheinlich groß Probleme seine zwei zusätzlichen Arme irgendwo unterzukriegen. Ganz zu schweigen, von den internen Kontrollen des Anzuges (Na?? Wer kann den Terranisch lesen?) oder seiner Körpergröße.

Kritischer Erfolg

Wird bei einem Angriff, egal ob bei einen Fern- oder Nahkampfangriff, ein kritischer Erfolg gewürfelt, ist es dem Charakter gelungen seinem Ziel einem kritischen Schaden zuzufügen. Dazu wird einmal aus der folgenden Tabelle für kritische Schäden mit einen 1w12 die Körperzone ausgewürfelt. Die Anzahl der verlorenen Lebenspunkte bestimmt den Effekt der kritischen Verletzung.

Es ist darauf zu achten, dass nur die Panzerung an der entsprechenden Körperzone vor dem Schaden schützt. Verliert das Opfer durch diesen Angriff keine Lebenspunkte, so verfällt der kritischer Schaden!

Die Verletzungen sind in Kategorien eingeteilt, die den Effekt umschreiben. Es ist zusätzlich angegeben wie sie sich auswirkt, wie lange sie anhält und wie sie behandelt werden können. Ein Blutverlust endet sofort, sobald eine Person mit „Erste Hilfe“ einer Behandlung beginnt.

Kritische Schäden

Mit einen 1w12 wird die Trefferzone bestimmt. Die Anzahl der verlorenen Lebenspunkte bestimmt den Effekt der Verletzung.

1w12 Trefferzone
1 Kopf
2 Rumpf
3 Linkes Bein
4 Rechtes Bein
5 Linker Arm
6 Rechter Arm
7-12 Kein zusätzlicher Effekt

Kopf

LP-Verlust Verletzung
1 Entstellt
2 Betäubt
3 Leichte Blutung
4 Schwere Blutung
5 Organ
6 Abtrennung

Rumpf

LP-Verlust Verletzung
1 Kein Effekt
2 Betäubt
3 Leichte Blutung
4 Schwere Blutung
5 Organ
6 Abtrennung

Bein

Besitzt der Charakter mehr als zwei Beine, so wird zufällig die Beinreihe ausgewürfelt.

LP-Verlust Verletzung
1 Geprellt
2 Verstaucht
3 Leichte Blutung
4 Starke Blutung
5 Verkrüppelt
6 Abtrennung

Arm

Besitzt der Charakter mehre Arme, so wird zufällig der Arm ausgewürfelt. Besitzt der Charakter anstatt eines Armes ein Tentakelpaar, so wird das Tentakelpaar getroffen. Dies hat den gleichen Effekt, wie bei einen Treffer an einen Arm.

LP-Verlust Verletzung
1 Geprellt
2 Verstaucht
3 Leichte Blutung
4 Starke Blutung
5 Verkrüppelt
6 Abtrennung

Abtrennung

Durch den hohen Schaden, muss sich der Charakter von dem Körperteil trennen, der 3 Meter in eine zufällige Richtung fliegt. Der Charakter verliert dann jede Runde 3 Lebenspunkte, bis diese Verletzung eine Person mit „Erste Hilfe“ stoppt (10 Minuten). Die Wertmodifikation liegt dabei im schweren Bereich. Handelt es sich um ein Bein, wird in Zukunft die Bewegungsweite des Charakters halbiert. Handelt es sich um den Rumpf oder Kopf, so braucht sich der Charakter keine weiteren Sorgen zu machen. Er gilt als tot. Bei anderen Körperteilen, muss er für Ersatz sorgen. Dies können Cyberware oder auch gentechnisch gezogene Körperteile sein.

Betäubt

Das Nervenzentrum, oder ähnliches Organ wird getroffen. Der Charakter fällt für 1w12 Runden bewusstlos zu Boden.

Entstellt

Durch die Verletzung verunstaltet sich das Gesicht des Charakters. Das Attribut „Charisma“ sinkt um einen Punkt. Durch eine Schönheitsoperation kann dieser Fehler behoben werden. Die Operation muss eine Person mit der Fertigkeit „Meditech-Chirurgie“ durchführen was 30 Minuten dauert. Ein Erfolgswurf ist nicht notwendig.

Geprellt

Der Charakter hat sich das Körperteil geprellt und kann es für 1w12 Runden nicht benutzen. Bei einer Prellung der Beine, halbiert sich die Bewegungsweite.

Leichte Blutung

Durch die Verwundung wird Muskelgewebe aufgerissen und Blut sickert aus der Wunde. Der Charakter verliert jede Runde einen Lebenspunkt, bis er von einer Person mit „Erste Hilfe“ erfolgreich behandelt worden ist (5 Minuten). Die Wertmodifikation für den Erfolgswurf liegt im leichten Bereich. Innerhalb dieser Zeit und für weitere 1w12 Stunden ist das Körperteil nicht zu benutzen. Bei einem Beintreffer wird die Bewegungsweite halbiert und bei einen Rumpf- oder Kopftreffer ist der Charakter bewegungs- und Handlungsunfähig und zählt als Wehrlos.

Organ

Durch die Wucht des Treffers, werden wichtige Organe des Körpers in Mitleidenschaft gezogen. Einige von ihnen schauen sogar aus dem Körper heraus. Der Charakter fällt ohnmächtig zu Boden und verliert jede Runde einen Lebenspunkt. Den Verlust von Lebenspunkten kann eine Person mit „Erste Hilfe“ stoppen (10 Minuten). Der Charakter muss jedoch innerhalb der nächsten Stunde operiert werden. Ansonsten verliert er erneut einen und jede weitere Minute einen Lebenspunkt. Mit einer Chirurgischen-Ausrüstung ist es möglich den weiteren Verlust von Lebenspunkten zu stoppen.

Bei einen Rumpftreffer ist ein lebenswichtige Organ zerstört und muss ausgetauscht werden muss. Ein solches Organ kann künstlich oder auch gentechnisch gezogen sein und dann mit einer Operation eingesetzt werden. Die Operation muss eine Person mit der Fertigkeit „Meditech-Chirurgie“ durchführen was 5 Stunden dauert. Bei einem Kopftreffer verliert der Charakter sofort einen Punkt seiner „Intelligenz“. Dies kann nicht durch den Ersatz des Organs (Gehirn) aufgehoben werden.

Starke Blutung

Durch die Verwundung werden Muskeln und Sehnen zerfetzt und Knochensplitter fliegen umher. Mit einer meterweiten Blutfontäne, verliert der Charakter wichtige Körperflüssigkeiten und somit jede Runde zwei Lebenspunkte. Dies wird von einer Person mit „Erste Hilfe“ gestoppt, wenn sie den Charakter erfolgreich behandelt hat (10 Minuten). Damit dass Körperteil wieder einsatzbereit ist, muss es von einer Person mit der Fertigkeit „Biotech“ operiert werden (20 Minuten). Gelingt der Wurf, so heilt die Wunde nach 1w12 Tagen aus. Bis zum Ende der Heilung, kann das Körperteil nicht benutzt werden. Bei einen Beintreffer wird die Bewegungsweite halbiert und bei einen Rumpf- oder Kopftreffer ist der Charakter Bewegungs- und Handlungsunfähig und zählt als Wehrlos.

Verkrüppelt

Das entsprechende Körperteil wird zermalmt und verkrüppelt. Der Charakter wird dieses Körperteil nicht mehr benutzen können. Versucht er es trotzdem, erleidet er nur starke Schmerzen. Damit der Charakter dass Körperteil wieder benutzen kann, muss er von einer Person mit der Fertigkeit „Meditech-Chirurgie“ operiert werden, was eine Stunde dauert. Gelingt der Wurf, so muss das Körperteil ausheilen und darf für 2w12 Tagen nicht belastet werden.

Verstaucht

Der Charakter verstaucht sich das Körperteil und kann es für 1w12 Stunden nicht benutzen. Bei einer Verletzung eines Beines halbiert sich die Bewegungsweite. Wird der Charakter mit der Fertigkeit „Erste Hilfe“ behandelt (5 Minuten), heilt die Verwundung in der Hälfte der Zeit.

Kritischer Fehler

Handelt es sich bei dem Erfolgswurf für Angriff um einen kritischen Fehler wird einer der folgenden Tabelle benutzt, um zu bestimmen welcher Effekt eintritt. Ein 1w12 bestimmt den Effekt. Es wird zwischen Fern- und Nahkampfangriffen unterschieden.

Fernkampf

Wurf Auswirkung
1-5 Keine besonderen Auswirkungen.
6 Durch deine volle Konzentration auf den Gebrauch deiner Waffe, vergisst du deine Beine richtig zu gebrauchen. Du fällst hin.
7 Die Waffe scheint dich nicht mehr zu interessieren, denn sie fällt dir aus der Hand und landet auf dem Feld auf dem du stehst.
8 Mit Waffen um dich zu schmeißen, bist du der Held. Die Waffe flutscht dir aus der Hand und fliegt 1w6 Meter in eine zufällige Richtung.
9 Du hältst deinen Kumpel für einen Gegner und feuerst auf ihn. Du triffst ihn automatisch. Was er wohl dazu sagen wird?
10 Nach einer ungeschickten Bewegung, befindet sich deine Waffe nicht dort wo sie seinen sollte und du feuerst trotzdem. Schade auch. Durch einen direkten Treffer oder durch einen Querschläger verletzt du dich selber am Bein.
11 Die Waffe hat keinen Bock mehr und blockiert. Es kostet eine Handlung, um die Waffe wieder flott zu machen.
12 Eine Waffenfehlfunktion. Die Waffe nimmt Schaden. Da hilft nur ein Reparieren (1/10tel des Neupreises als Reparaturkosten) oder Neukaufen.

Nahkampf

Wurf Auswirkung
1-5 Keine besonderen Auswirkungen.
6 Durch deine volle Konzentration auf den Gebrauch deiner Waffe, vergisst du deine Beine richtig zu gebrauchen. Du fällst hin.
7 Die Waffe scheint dich nicht mehr zu interessieren, denn sie fällt dir aus der Hand und landet auf dem Feld auf dem du stehst.

Greifst du waffenlos oder mit einer Waffe die nicht runterfallen kann, so verfällt dein nächster Angriff.

8 Mit Waffen um dich zu schmeißen bist du der Held. Die Waffe flutscht dir aus der Hand und fliegt 1w6 Meter in eine zufällige Richtung.

Greifst du waffenlos oder mit einer Waffe die nicht runterfallen kann, so verfällt dein nächster Angriff.

9 Du hältst deinen Kumpel (in Nahkampfreichweite) für einen Gegner und greifst ihn an. Du triffst ihn automatisch. Was er wohl dazu sagen wird?
10 Mit dem Schwung holen, üben wir aber noch einmal. Die Waffe trifft nicht deinen Gegner sondern eins deiner Beine. Du nimmst den Schaden der Waffe als Schaden an deinem Bein.
11 Beim misslungenen Angriff prellst du dir deine Hand, die du 1w6 Runden nicht einsetzen kannst.
12 Bei deinen unglaublichen Kräften schaffst du es tatsächlich deine Waffe zu zerbrechen. Da heißt es: reparieren (1/10tel des Neupreises als Reparaturkosten) oder neu kaufen.

Greifst du waffenlos an, so verstauchst du dir deine Hand. Der gleiche Effekt wie bei einem kritischen Schaden (siehe oben).

 

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