Spielmechanismen

In diesem Kapitel wird auf die allgemeinen Spielmechanismen eingegangen. Es wird erklärt, wie ein Erfolgswurf durchgeführt wird und wie allgemeine Situationen geregelt sind.

Der Erfolgswert

Immer dann, wenn ein Charakter eine Fertigkeit benutzten möchte, eine Waffe abfeuert oder zaubern will oder etwas anderes nicht alltägliches ausführen möchte, muss der Spieler der diesen Charakter spielt, einen Erfolgswurf ablegen. Dieser Wurf stellt fest, ob dem Charakter seine Aktion gelingt oder nicht. Dabei bestimmt die Höhe des Erfolgswertes (EW) die generellen Aussichten auf den Erfolg. Das Ergebnis des Wurfes wird mit dem Erfolgswert des Charakters addiert. Liegt das Gesamtergebnis über 12 (also 13 oder höher), so war der Erfolgswurf erfolgreich. Lag das Gesamtergebnis bei 12 oder niedriger, war der Erfolgswurf ein Misserfolg.

Als Beispiel: Möchte also ein Charakter ein Schloss knacken, so benutzt dieser dazu die Fertigkeit „Schlösser öffnen“ die mit dem Attribut Geschick gewürfelt wird.

Erfolgswerte werden im Kampf gewürfelt, beim Einsatz von Fertigkeiten und auch in den sogenannten Situationen, wo der Spielleiter vom Spieler einen Erfolgswurf auf Basis eines Attributes verlangt. In einem späteren Abschnitt werden solche Situationen genauer erklärt.

Die Wertmodifikation (WM)

Im Spiel kommt es sehr oft vor, dass der einfache Erfolgswert eines Charakters erschwert oder auch erleichtert werden muss. Dies kann durch besondere Ereignisse und Situationen geschehen, wie zum Beispiel schlechte Sicht, Zeitnot, Verletzungen oder ähnliches. Es gibt aber Fertigkeiten, Zauber oder Ausrüstung die ebenfalls eine Modifikation geben können.

Eine solche Modifikation wird Wertmodifikation (WM) genannt und kann positiv oder negativ für den Charakter sein. Die Wertmodifikation stellt sich als ein Wert mit einem Vorzeichen dar. Dieser Wert kann zwischen 1 und 6 (manchmal sogar höher) liegen und das Vorzeichen kann positiv oder negativ sein und gibt an ob es sich um eine entsprechende positive oder negative Veränderung handelt. Dieser Wert wird vom Erfolgswert des Charakters abgezogen, bzw. bei einer positiven WM auf den Erfolgswert auf addiert.

So kann zum Beispiel der Charakter der mit der Fertigkeit „Schlösser öffnen“ eine Tür knacken will, eine Wertmodifikation von +1 erhalten weil es sich um ein einfaches Standartschloss handelt. Bei einer z.B. WM:+6 wäre es ein primitives Schloss und bei einer WM:-6 ein sehr kompliziertes Schloss.

Wertmodifikationen werden in drei Gruppen unterteilt. In leichte, normale und schwere. Eine leichte Wertmodifikation bedeutet dass es sich um einen positiven Wert zwischen +3 und +6 handelt. Eine normale Wertmodifikation liegt zwischen +2 und –2. Für schwere Wertmodifikationen liegt der Wert zwischen –3 und –6. Somit ergibt sich folgender Wertmodifikationsrang:

 Schwere WM Normale WM Leichte WM
–6 –5 –4 –3 –2 –1 ±0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

In vielen Situationen und auch bei vielen Beschreibungen der Fertigkeiten sind keine genauen Angaben der Höhe von Wertmodifikation angegeben. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, den genauen Wert einer Wertmodifikation festzulegende. Die Einteilung der Wertmodifikation in drei Gruppen gilt nur als grobe Hilfe für die Bewertung der Wertmodifikation. Als Richtlinie kann für schwere Wertmodifikation eine –4, für normale eine WM:±0 und für leichte eine WM:+4 angenommen werden.

Wertmodifikationen sind immer kumulativ, so dass sich alle Wertmodifikationen zusammen addieren.

Ein Erfolgswert kann durchaus über 12 hinaus steigen und auch unter eins fallen. Besitzt ein Erfolgswert einen Wert von null oder sogar einen negativen Wert, so kann der Wurf des Charakters nur noch gelingen, wenn ihm ein kritischer Erfolg gelingt (eine 12 auf dem Würfel, siehe nächstes Kapitel). In diesen Fall gilt jedoch der kritische Erfolg nicht, sondern wird wie ein normaler Erfolg behandelt.

 >>> Ron der Dieb versucht, ein Magnetschloss zu knacken. Ron besitzt die Fertigkeit "Schlösser öffnen", die Fertigkeit Diebshandwerk auf 2 und sein Attribut Geschick liegt bei 7. Mit der Fertigkeit Schlösser Öffnen ist er geschult Schlösser zu knacken. Dazu würfelt er auf dem Attribut 7. Da er noch die Fertigkeit Diebeshandwerk auf 2 besitzt, erhält er eine WM:+2 auf seinen Erfolgswert. Der liegt nun also bei 9 (7+2=9). Bei dem Schloss handelt es sich um ein primitive mechanische Variante, so dass der Spieleiter eine WM:+2 vorgibt. Dadurch ergibt sich ein neuer Erfolgswert von 11. Würfelt nun der Spieler für Ron mit einen 1w12 addiert mit 11 über 12, so ist das Schloss offen. Wenn nicht, bleibt es geschlossen. Dies schein leicht! <<<

 

>>> Ron steht im Halbdunkel an einer Tür und er versucht sich, mal wieder, an einem komplizierten Schloss. Der Spieleiter setzt die Wertmodifikation anfänglich auf -3 fest und erschwert sie um einen Punkt weil es dunkel ist und um einen weiteren Punkt, weil Ron sein Einbrecherwerkzeug nicht dabei hat. So steht die Wertmodifikation auf –5. Sein Attribut liegt immer noch bei 7 addiert mit der WM:+2 durch Diebeshandwerk kommt er zuert auf 9, wobei nun noch die -5 abgezogen werden. Somit liegt sein Erfolgswert bei 4 (9-5=4). Mit einen 1w12 addiert mit diesen 4 muss Ron nun über 12 würfeln. <<<

Kritische Erfolgs und Fehler

Ein kritischer Erfolg ist immer dann möglich, wenn der Spieler bei der Anwendung einer Fertigkeit, der Würfel eine 12 zeigt. Ein kritischer Erfolg stellt eine besondere Leistung dar und in vielen Fällen treten besondere Ereignisse ein. Wie sich dies auswirkt entscheidet der Spielleiter.

Zeigt jedoch der Würfel eine 1, tritt ein kritischer Fehler ein. Dies stellt eine besondere misslungene Aktion dar und auch hier treten besondere Ereignisse ein die der Spielleiter entscheidet.

Vergleichende Erfolgswürfe

In einigen Situationen kommt es vor, dass der Charakter sich mit einer anderen Person vergleichen muss. Beispiele sind dafür, wenn zwei Personen um einen Gegenstand feilschen, sich versuchen gegenseitig im Armdrücken zu schlagen oder eine Person eine andere mit einer Waffe treffen will. Jedes Mal würfeln beide Personen einen Erfolgswurf auf einem bestimmten Attribut.

Beim Feilschen müssen beide einen Erfolgswurf auf dem Attribut „Charisma“ würfeln, beim Armdrücken für „Stärke“ und beim Kämpfen mit einer Pistole, muss einer einen Erfolgswurf für „Fernkampf“ und der andere einen Erfolgswurf für das Attribut „Ausweichen“ würfeln. Jede Person vergleicht ihr Erfolgswurf (Stufe des Attributes + Wertmodifikationen + Würfelergebnis) mit dem des anderen. Die Person mit dem höchsten Erfolgswurf gewinnt den Vergleich. Sind beide Ergebnisse gleich, so gewinnt der Verteidiger (z.B. im Kampf). Ansonsten wird der Wurf wiederholt (z.B. Armdrücken, Feilschen).

>>> Likron (Stä: 9) will gegen einen Morunk (Stä: 10) im Armdrücken gewinnen. Die Chancen stehen fast gleich. Beide Würfeln nun einen 1w12 und jeder addiert auf seinen Wurf seine Stärke. Likron würfeln eine 7 und besitzt somit einen Erfolgswurf von 16. Der Morunk würfeln nur eine 3 und besitzt somit eine 13. Der Morunk hat verloren und es beginnt eine Rauferei. <<<

Die Regel der zwei Erfolgswürfe

In seltenen Situationen kann der Spielleiter auch zwei Erfolgswürfe anstatt einer Wertmodifikation verlangen. Bei einigen Kampfsituationen und Fertigkeiten wird diese Regel sogar explizit angewandt, so zu Beispiel bei einem gezielten Angriff oder der Fertigkeit „Querschläger“. In diesen Situationen werden zwei aufeinander folgende Erfolgswürfe von dem Charakter verlangt. Das Besondere dabei ist, dass auch wenn nur einer der Erfolgswürfe misslingt, die Fertigkeit nicht erfolgreich eingesetzt wurde.

Dabei gilt eine kleine Sonderregel. Der erste Wurf der beiden Erfolgswürfe, bestimmt, ob es sich eventuell um einen kritischen Erfolg oder Fehler handelt. Bei dem darauf folgenden zweiten Erfolgswurf werden kritische Erfolge und Fehler ignoriert. Zeigt also der erste Wurf einen kritischen Erfolg und der zweite Wurf gelingt ebenfalls, so handelt es sich auch um einen kritischen Erfolg. Misslingt jedoch der zweite Wurf, so war der Wurf nicht erfolgreich und somit auch nicht kritisch. Der weitere Nachteil dabei ist, dass wenn der erste Wurf einen kritischen Fehler zeigt, es sich auch auf jeden Fall um einen kritischen Fehler handelt, dabei ist es egal wie der zweite Wurf ausfällt.

Diese Regel kann auch mit vergleichenden Erfolgswürfen kombiniert werden.

Rettungswurf

In manchen Situationen kann ein Charakter verhindern dass etwas mit ihm geschieht. Besonders dann, wenn Magie auf ihn wirkt, er Giften widerstehen muss oder ähnlichem. Solche Würfe werden Rettungswürfe genannt, dessen Erfolgswert immer unterschiedlich ist. In der entsprechenden Situation oder auch bei der Fertigkeit wird immer Beschrieben, welches Attribut der Charakter benutzen darf, um sich retten. Gegen Magie zum Beispiel wird der Rettungswurf-Kel genutzt und bei Giften wird ein Konstitutionswurf benutzt.

Ein kritischer Erfolg bei einem Rettungswurf gilt immer als gelungen. Auch wenn das Endergebnis nicht über dem vergleichenden Erfolgswert liegt. Der Rettungswurf bei einem kritischen Erfolg ist auch erfolgreich, wenn der vergleichende Erfolgswert auch kritisch erfolgreich war.

Joker

Es ist schon sehr ärgerlich, wenn der eigene Charakter nach langer Spielzeit plötzlich aus heiterem Himmel ins Gras beißt. Der Spieler ist in diesen Situationen meist nicht ansprechbar und verärgert. Nicht aber bei Entaria. Bei Entaria gibt es den Joker. Den Joker gibt es in Form von Punkten und wird in seltenen Fällen im Abenteuer vergeben. Ein Joker ist sehr mächtig. Es können Würfelwürfe ungeschehen gemacht werden oder vollständig geheilt werden. Es können auch Situationen auch rückgängig gemacht werden. Man dreht die Zeit etwas zurück, bis zu einem bestimmten Punkt, an der die spezielle Situation angefangen hat und versucht es noch einmal. Ein Joker gibt einem eine zweite Chance. Geschehenes kann rückgängig gemacht werden.

Mit einen Joker kann man sich keine tolle Waffe wünschen, den größten Feind in Brand setzten oder Frieden in der Galaxie schaffen (leider). Ein Joker soll den Mut des Spielers steigern, wenn er Angst hat die nächste Tür zu öffnen, weil er erwartet, dass ein großes Monster ihm entgegen springt und tötet. Was soll’s. Wenn er stirbt, verfeuert er einen Joker und macht die Situation ungeschehen!

Einen Joker besitzen im Übrigen nur Spielercharaktere. Andere Wesen oder NPC (Nichtspielercharaktere), also Personen die von keinem Spieler gesteuert werden, besitzen keinen Joker.

Bewegungsreichweite

Für längere Strecken ist es gut zu wissen wieweit ein Charakter in einer bestimmten Zeit kommt. Dazu wird mit der Bewegungsweite (Bew) des Charakters und der unten stehenden Formeln die Entfernung ausgerechnet, die der Charakter in einer bestimmten Zeitspanne zurücklegt.

 Reisezeit Entfernung in Meter
1 Minute Bew x 10
10 Minuten Bew x 100
1 Stunde Bew x 600
8 Stunde Bew x 4800

Die Bewegungsreichweite kann jedoch erheblich erniedrigt werden, wenn es sich um schwieriges Gelände mit Hindernissen handelt (z.B. Berge, Sumpf, Wald usw.).

Dauerbelastung beim Bewegen

Ein Körper ist nicht für jede Dauerbelastung gebaut. Somit muss der Charakter nach einer bestimmten Zeit, die abhängig von seiner Geschwindigkeit ist, einen Erfolgswurf für „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert er einen Lebenspunkt. Gelingt hingegen der Wurf, so muss er erst wieder nach der gegeben Zeit einen weiteren Wurf gewürfelt. Die folgende Tabelle gibt die Zeiten an, nachdem der Charakter einen Erfolgswurf würfeln muss.

Bewegungsart Zeit
Kriechen 10 Minuten
Gehen 8 Stunden
Laufen 10 Minuten

Die Zeiten verzehnfachen sich bei einen Droiden oder B-Body. Jedoch verliert diese keine Lebenspunkte, sondern Konstruktionspunkte.

Übergewicht

Neben dem körperlichen Übergewicht, gibt es auch das Übergewicht der Traglast des Charakters. Umso mehr ein Charakter mit sich herumschleppt, als die Traglast angibt, verringert sich seine Bewegungsweite. Für jede angefangene 10 kg (abgerundet) sinken die Bewegungsweite um einen Punkt. Sinkt die Bewegungsweite dabei auf null, so ist der Charakter Bewegung- und handlungsunfähig geworden. Spieler neigen dazu, ihren Charakter mit gesamten Hausständen auszurüsten. Es ist soweit nichts dagegen einzuwenden, solange der Charakter es noch tragen kann.

Zwei andere Faktoren sollten vom Spielleiter jedoch berücksichtigt werden: Den Ort, wo diese Gegenstände getragen werden und die Aufmerksamkeit der Gesellschaft.

Nicht jeden Gegenstand, den ein Charakter bei sich führt, kann er in einer Runde ziehen. Waffen stecken meistens dafür in Waffenhalfter, aber andere Gegenstände wie z.B. ein Seil oder ein Messgerät steckt nicht immer im Gürtel. Der Spieler muss also angeben, wo er Dinge am Körper trägt.

Ein anderes Problem, ist das die Umgebung des Charakters oft, sehr empfindlich reagiert, wenn eine Person in Kampfausrüstung, mehreren Waffen und schwerer Panzerung durch ihre Straßen zieht. Dies ist jedoch stark von dem Justizgrad des Planeten abhängig. Auf den meisten Planeten ist das Tragen einer Pistole, dabei ist es egal ob am Gürtel oder unter der Jacke, erlaubt. Jeder hat sich das Recht sich zu verteidigen. Bei mehreren Waffen oder Gewehren kommen den meisten Ordnungshütern und auch Passanten Zweifel, ob der Charakter nur seinem Recht der Selbstverteidigung nachkommt, oder etwas anderes im Schilde führt. Der Spielleiter sollte die Spieler aufklären, welche Verhältnisse auf dem Planten herrschen und überprüfen, wie die Charaktere ausgerüstet sind, wenn sie auf die Straße treten.

Fallschaden

Freeclimber und Fassadenkletterer, können sich nicht ewig halten. Auch sie fallen eines Tages herunter. Und wenn sie dann eines unten ankommen, wollen natürlich auch alle wissen, wie viel Schaden sie erhalten. Die gefallenen Meter addiert mit 1w6 weniger die Konstitution gelten bei einem Fall als der Schadenswert. Panzerung schützt nicht. Bei Endergebnissen von 10 und höheren Werten erhält der Charakter noch zusätzlich einen kritischen Schaden.

Die Schwerkraft eines Planeten oder Mondes hat Einfluss auf die Traglast aber auch auf den Fallschaden. Die Schwerkraft wird dabei als Faktor genutzt mit dem der Schaden multipliziert wird.

>>> Gelmuur, der Briis Assasine, besitzt eine Traglast von 16 kg und eine Hebekraft von 112 kg. Auf dem Planet Eltrus III mit seiner Größe von 4 besteht eine Schwerkraft von 0,8. Somit betragen seine Traglast 20 kg und die Hebekraft 140 kg. Gelmuur kann also mehr mit sich tragen. Würde er 5 Meter fallen, so würde er 1w6+4 Punkte Schaden nehmen.
 Würde sich jedoch Gelmuur auf dem Planeten Eltrus IV mit seiner Größe von 8 aufhalten, würde er unter einer Schwerkraft von hohen 1,6 leiden. Somit würde seine Traglast 10 kg betragen und seine Hebekraft 70 kg. Würde er auch hier 5 Meter fallen, so beträgt der Schaden 1w6+8. <<<

Lichtverhältnisse

In der Dunkelheit kann viel Unheil liegen. Um diese Aufzuspüren gibt es die uralte Erfindung des künstlichen Lichtes. Es folgt eine Liste von Lichtquellen und deren Reichweite in Metern. Wesen mit Infrarot oder Ultraviolett-Sicht (dabei ist es egal ob es sich um eine angeborene Fähigkeit oder um ein technisches Gerät handelt) können diese Reichweite um 50% erweitern.

Fackel, kleines Lagerfeuer, brennende Mülltonne 20 m
Großes Lagerfeuer, brennendes Auto 40 m
Kerze 10 m
Taschenlampe (mit dünnen Lichtkegel) 50 m
Scheinwerfer (mit 90° Kegel) 50 m

Nahrung

Neben der Waffe an der einen Seite und eine schöne Partnerin bzw. Partner an der anderen Seite, will auch der Körper mit vitaminvoller, proteinstarker und mineralreicher Nahrung gefüllt werden. Natürlich ist nicht alles was so eine Spezies isst, auch für die nächste bekömmlich. Es gibt sehr unterschiedliche Auffassung was eine Spezies als bekömmlich empfindet und was nicht.

Bei den Beschreibungen der Spezies ist angegeben, was für Nahrung diese normalerweise aufnehmen. Ansonsten kann jede Spezies Essen was sie will, nur ob es ihr schmeckt ist eine andere Sache (Ausgenommen sind natürlich die Drah, die sich von der Essenz anderer Lebewesen ernähren.). In der heutigen Gesellschaft hat man sich auf die verschiedenen Wünsche der Spezies eingestellt und bietet eine Vielzahl von unterschiedlichen Mahlzeiten an, um die Außenweltler zu befriedigen.

Furcht

Einige Kreaturen und auch Situationen können eine Furcht bei einem Charakter auslösen. Misslingt ihm ein Rettungswurf mit „Intelligenz“, so kann sich der Charakter vor Angst nicht mehr bewegen und keine Handlung durchführen. Auch ein Ausweichen ist nicht möglich. Jede Runde darf der Charakter seinen Wurf wiederholen, um sich in dieser Situation dauerhaft von der Furcht zu lösen.

Panik

Nicht jeder Charakter ist der hart gesottene Typ, der jeder Gefahr strotzt und sich vor nichts ängstigt. Einige Kreaturen zum Beispiel haben ein solch grausamen Anblick oder Aura, das ein normaler Charakter in Panik geraten kann. Misslingt ihm ein Rettungswurf mit „Intelligenz“, so rennt der Charakter vor Angst weg. Jede Runde darf der Charakter seinen Wurf wiederholen um sich in dieser Situation von der Furcht zu lösen. Gelingt der Wurf, kann er sich beruhigen und kann wieder frei handeln.

Entsetzen

Fürchterliche Situationen können bei einem Charakter entsetzen hervorrufen. Der Charakter legt dabei einen Rettungswurf mit „Intelligenz“ ab. Misslingt der Wurf gilt der Charakter als entsetzt und gleichzeitig geschockt. Er kann sich nicht mehr bewegen, stellt alle Handlungen ein und gilt als Wehrlos. Um sich vom Entsetzen zu lösen kann der Charakter seinen Intelligenz-Wurf jede Runde einmal wiederholen.
Zusätzlich muss der Charakter einen weiteren Wurf für „Intelligenz“ würfeln. Misslingt der Wurf, erhält er eine zufällig ausgesuchte Geisteskrankheit.

Situationen

Wie schon beschrieben, werden alle Erfolgswürfe mit den Attributen des Charakters gewürfelt. Welche Attribute dafür genutzt werden, bestimmt der Spielleiter. In diesem Abschnitt werden einige standardmäßige Situationen beschrieben, die dem Spielleiter eine Hilfe darstellen sollen. Situationen stellen keine Fertigkeiten dar, sondern nur Möglichkeiten wie die Attribute des Charakter eingesetzt werden können. Situationen können somit nicht erlernt werden. Jeder Charakter kann diese Situationen mittels seiner Attribute ausführen.

Manche Situationen setzen nicht nur ein gewisses Attribut voraus, sondern auch die Fähigkeit Lesen und Schreiben zu können. Diese sind mit einem „L&S“ gekennzeichnet. In einem solchen Fall muss der Charakter für eine solche Situation die passende Sprache auf Stufe 3 Beherrschen.

Wertmodifikationen kann der Spielleiter vergeben wenn es einfache Situationen sind (WM:+1 und mehr) oder wenn es schwere Situationen sind (WM:-1 und mehr).

>>> Erst vor wenigen Stunden haben Ron, Likron und Valina ihr Geld bei ihren Auftraggeber abgeholt und schon verprassen sie es bei der nächsten Möglichkeit. In der nahgelegten Kneipe beginnt Ron sofort ein Stardust-Spiel, so dass kurze Zeit später eine derbe Schlägerei losbricht, weil man erkannt hat, das Ron falsch spielt. Ron ist schnell aus dem Rennen und Likron liegt alkoholbetäubt unter dem Tisch. Schlecht für Valina, denn sie steht betrunken einer Horde Briis gegenüber, die ihr Geld wieder haben wollen. Valina will niemanden Schaden, so dass sie versucht ihre Gegner im Nahkampf zu betäuben. Valina verwandelt sich in die Körpergestalt "Kämpfer" und kann somit zweimal angreifen. Auf alle Angriffswürfel, erhält Valina, wegen dem hohen Alkoholpegel im Blut eine WM:-2. Da wird sich Valina aber noch bei Ron bedanken müssen. <<<

 

Situation Attribut Kurzbeschreibung
Abschätzen Intelligenz Gewicht, Entfernung, Anzahl, Preise von Waren etc.
Allgemeinwissen Intelligenz Allgemeine Fragen des Lebens.
Arbeitssuche Charisma Je spezialisierter das Wissen des Charakters, umso einfacher ist es.
Balancieren Geschick Über Stege, Seile, etc. Beschaffenheit der Oberfläche kann WM geben. Mehrere Erfolgswürfe für eine längere Strecke sind möglich.
Beeindrucken Charisma Vergleichender Erfolgswurf gegen Charisma der anderen Person. Wirkt 1w12 Stunden. Person wird dadurch hilfsbereit, entgegenkommend und kooperativ.
Beschatten Intelligenz Unauffällig einer Person folgen. Möglicherweise mehrere Erfolgswürfe notwendig.
Betäuben Nahkampf Waffenlos oder mit stumpfer Waffe gegen ein Opfer. Bei einem Treffer kein Schaden, sondern vergleichender Erfolgswurf von Stärke gegen Konstitution des Opfers. Misslingt der Wurf des Opfers, so ist es für 1w6 Minuten Bewusstlos. Opfer in Kampfanzug oder schwerer können nicht betäubt werden.
Betrinken Konstitution Forcierter erhöhter Alkoholgenus ohne Verlust des Bewusstseins.
Datensuche Intelligenz L&S. Informationssuche in Foren, Blogs, soziale Netzwerke und über andere User im Datenraster oder Infonet.
Durchsuchen Geschick Verborgenes an einem Ort finden (z.B. Geheimversteck, Fallen, etc.).
Einschüchtern Charisma Vergleichender Erfolgswurf gegen Intelligenz des Opfers. Misslingt der Wurf des Opfers, so gehorcht das Opfer. Negative Modifikationen wenn ungewöhnliches verlangt wird. Positive Modifikation wenn der Charakter sehr einschüchternd ist (Stärke um 5 Punkte höher als des Opfers). Funktioniert nur, wenn der Charakter auch in einer Hierarchie eingebettet ist, in der er höher steht als das Opfer.
Entdecken Intelligenz Wird verdeckt vom Spielleiter gewürfelt, ob Charakter etwas verborgenes oder verstecktes entdecken kann (z.B. Falle, Geheimversteck, Hinterhalt, etc.).
Erinnern Intelligenz Entfallendes und älteres Wissen wieder abrufen.
Erste Hilfe – Verletze Person heilen Intelligenz Verletzte Person heilen (maximal 3 Stunden nach Verletzung) entsprechen zwei Lebenspunkte zurück, sofern die Lebensunkte über null lagen. Med-Kit notwendig.
Erste Hilfe – Verletzte Person versorgen Intelligenz Verwundete Person versorgen (alle 2 Stunden für 10 Minuten), entspricht einer Verdopplung der Heilungsrate. Med-Kit notwendig.
Etikette Charisma Verhaltensweise und Gebräuche der High-Society und Adels imitieren und nachahmen. Positive Modifikation, wenn Charakter einen sozialen Rang über 4 besitzt.
Fangen Geschick Etwas auffangen.
Falle stellen Geschick Primitive Tierfalle erstellen.
Gassenwissen Intelligenz Informationen oder spezielle Ausrüstung in der Unterwelt erhalten.
Gaukeln Geschick Durch körperliche Attraktionen und Kunststücke Aufmerksamkeit erregen.
Geländelauf Reflexe Durch eine, mit Hindernis übersätes, Gelände laufen (Wald, Dichtbesuchter Marktplatz). Bei jedem Richtungswechsel ein Erfolgswurf. Misslingt der Wurf so stoppt der Charakter die Bewegung. Kann eingesetzt werden, wenn Charakter nicht überladen ist oder auch keine schwere Panzerung trägt.
Glückspiel Intelligenz Charakter setzt eine Summe ein und legt sich selbst für den Erfolgswurf eine negative WM auf. Die Wertmodifikation multipliziert mit 5% gilt als Gewinn, wenn der Wurf gelingt.
Hobby Variabel Ein spezielles Hobby ausüben.
Klettern Stärke Nur zu würfeln, wenn es nicht genügend Griffmöglichkeiten vorhanden sind. Der Charakter darf nicht überladen sein oder eine schwere Panzerung tragen. Bei Misserfolg, stützt der Charakter bei der Hälfte der gewählten Strecke ab. Mehrere Erfolgswürfe für längere oder schwierige Strecken sind möglich.
Kochen Intelligenz Etwas leckeres kochen oder auch Lebensmittel für längere Zeithaltbar machen.
Kryptographie Intelligenz L&S. Eine geheime Botschaft entschlüsseln oder verschlüsseln.
Kunst Intelligenz Kunst bewerten oder selber herstellen, sowie zwischen Original und Fälschung unterscheiden. Hohe negative WM sind normal.
Lauschen Intelligenz Etwas belauschen.
Lügen Charisma Eine Person gekonnt und glaubwürdig anlügen.
Musizieren Geschick Ein Musikinstrument spielen.
Psychologie – Verhalten einschätzen Intelligenz Charakter kann einschätzen wie ein Wesen oder Gruppe sich verhalten wird.
Psychologie – Lügen erkennen Intelligenz Vergleichender Erfolgswurf gegen Intelligenz der anderen Person. Lügt die Person und der Charakter ist erfolgreich, so erkennt der Charakter die Lüge.
Schleichen Geschick Vergleichender Erfolgswert gegen „Entdecken“ des Opfers. Mögliche Kopfbedeckungen wie Helme beim Opfer können eine WM geben.
Schwimmen Konstitution Erfolgswurf nur in kritischen Situation notwendig. Misslingt der Erfolgswurf, so beginnt „Tauchen“. Der Wurf darf dann jede Runde wiederholt werden, um wieder aufzutauchen.
Show Charisma Zum Imitieren und nachahmen von Personen oder auch Stimmen, sowie gespielt Gefühle zeigen.
Singen Charisma Seine Stimme (wenn vorhanden) zum Singen einsetzen.
Sport Stärke Eine Sportart ausüben.
Springen Stärke Abhängig von der Größe des Charakters ist die Weite/Höhe um aus dem Stand und ohne Erfolgswurf zu springen:
Sehr Groß: 3 m / 0,9 m
Groß: 2,5 m / 0,7 m
Normal: 2 m / 0,5 m
Klein: 1,5 m / 0,4 m
Sehr Klein: 1 m / 0,3 m
Mit einem Anlauf von 5 Metern, kann die Weite um einen Meter erweitert werden. Für jede weitere 50 cm weiter / 20 cm höher ist ein Erfolgswurf mit je WM:-1 notwendig.
Spurenlesen Intelligenz Lesen von Spuren unabhängig von dem Umgebungsterrain.
Stehlen Geschick Vergleichender Erfolgswurf gegen „Entdecken“ des Opfers, wenn etwas von einer Person gestohlen wird.
Tanzen Geschick Alleine, mit einem Tanzpartner oder in Tanzgruppe tanzen.
Tarnen Geschick Vergleichender Erfolgswert gegen „Entdecken“ des Opfers. Sichtgeräte und Tarnanzüge können WM geben.
Überreden Charisma Eine andere Person mit Argumenten und Charm überzeugen, damit diese etwas für den Charakter tut. Vergleichender Erfolgswurf gegen Intelligenz der anderen Person.
Überleben Intelligenz In wilder und fremder Umgebung etwas essbares und zu trinken finden.
Umklammern Stärke Nach erfolgreichem waffenlosen Angriff, verursacht der Charakter keinen Schaden sondern würfelt einen vergleichenden Erfolgswurf mit Stärke gegen Stärke des Opfers. Gelingt der Wurf, so ist das Opfer umklammert. Beide gelten als Wehrlos. Um sich zu lösen, kann das Opfer nächste und jede weitere Runde seinen Wurf wiederholen. In der Umklammerung können keine Nah- oder Fernkampfwaffen eingesetzt werden. Drogoliten können sich ohne Wurf aus der Umklammerung lösen.
Verführen Charisma Mit Charme eine andere Person betören und verführen. Vergleichender Erfolgswurf gegen Intelligenz der anderen Person.
Verhandeln Charisma Vergleichender Erfolgswurf gegen die Intelligenz des Verkäufers. Für jeden Punkt über dem Ergebnis der Person kann der Preis um 10% gesenkt werden. Bei größeren Summen, kann die Prozentangabe aber auch sinken, so dass anstatt 10% nur 5% oder sogar nur 1% der Preis gedrückt werden kann.
Verhören Charisma Vergleichender Erfolgswurf gegen Intelligenz des Opfers um Informationen aus ihr herauszupressen. Alle 3 Stunden kann der Wurf wiederholt werden um mehr Informationen zu erhalten. Ist das Opfer dreimal erfolgreich, so schweigt es für immer. Zur Beschleunigung kann Folter eingesetzt werden, Dann ist es ein vergleichender Erfolgswurf gegen Konstitution und alle 30 Minuten kann der Wurf wiederholt werden.
Verkleiden Geschick Mit Schminke, technischem Gerät und Kleidung sich in andere Person verwandeln.
Print Friendly, PDF & Email