Nach dem Abenteuer

Nach einem Abenteuer beginnt meistens eine kleine Pause, in der sich die Charakter ausruhen, ihr Geld verprassen und mal richtig auf den Putz hauen können. Diese Zeit wird aber auch genutzt, um sich neues Wissen und Fertigkeiten anzueignen um in Zukunft besser in Krisensituationen dar zustehen.

Erfahrungspunkte (EP)

Nach einem abgeschlossenen und auch manchmal in einen Abenteuer vergibt der Spielleiter an die beteiligten Spieler Erfahrungspunkte auch EP genannt. Diese EP dienen als Belohnung für die Mühen und Taten der Charakter, die sich durch das Abenteuer geschleppt haben. Sie spiegeln die Erfahrung wieder, die ein Charakter in einen Abenteuer gewonnen hat. Die Anzahl der Erfahrungspunkte, die der Spielleiter vergibt, ist nicht immer gleich. Sie richten sich nach verschiedenen Kriterien. Erfahrungspunkte bekommt man für, gutes Rollenspiel, gute Ideen, lösen von Rätseln und das erfolgreiche abschließen eines Abenteuers.

HINWEIS: Das Thema der Punktevergabe wird bei jedem anderem Rollenspiel und in vielen Spielgruppen anders gehandhabt und ist ein heißer Diskussionspunkt. Die Regeln der Punktevergabe sind meistens die Regeln, die von den Spielleitern zuerst geändert werden. Jeder besitzt dazu eine eigene Meinung die von Spielgruppe zu Spielgruppe unterschiedlich ist. Jeder muss aber im Endeffekt selber wissen, wie die Punktevergabe ablaufen soll.

Für Spielanfänger wir deswegen an dieser Stelle ein grobes Schema vorgeschlagen, wie Punkte im Spiel vergeben werden sollen. Wer möchte kann hier gerne die Regeln abändern.

Zur Vergabe von Erfahrungspunkte wird ein Drittel-System gewählt. Die Gesamtpunkte die ein Spieler erhält setzen sich aus drei Drittel zusammen. Ein Drittel Rollenspiel, ein Drittel gute Ideen und lösen von Rätseln und ein Drittel für den Abschluss des Abenteuers oder von Teilaufgaben. Diese grobe Vorgabe ist keine Pflicht. Wie es keine Pflicht ist, alle Regeln in diesem Regelwerk zu benutzen. Jedem Spielleiter liegt es frei eigene Regeln zu entwerfen, alte Regeln wegzulassen oder zu modifizieren. Sie gelten als Spielhilfe. Wenn sie jemanden stört, können sie verändert werden.

Erfahrungspunkte für Rollenspiel

Da es sich bei Entaria um ein Rollenspiel handelt, könnte man davon ausgehen das alle beteiligten auch Rollenspielen. Aber was heißt das? Ein guter Rollenspieler, versetzt sich in die Rolle seines Charakters und lässt sie so handeln, wie er meint wie eine solche Person in bestimmten Situationen handeln würde. Abhängig vom Rollenspiel, ist das Bild vom Charakter das vom Spieler beschrieben ist. Ein Kampf-Hybrid kann nett sein, aber würde vielleicht nicht der freudige Samariter spielen und jeder Oma über die Straße helfen. Genauso würde er wahrscheinlich, nicht vor Angst wegrennen, wenn ein Kampf naht. Beim generieren des Charakters kann der Spieler sich ein Bild schaffen, wie eine solche Person handeln würde. Spielt nun ein Spieler seinen Charakter besonders gut, sprich überzeugend, erhält er hierfür Erfahrungspunkte, dessen Menge bis zu ein Drittel der maximal vergebenen EP umfassen können.

Erfahrungspunkte für Ideen und lösen von Rätseln

Gute Ideen können belohnt werden, wenn sie den Spielfluss fördern und das Spiel weiter bringen.

Das Lösen von Rätseln bringt dem Erfahrungspunkten ein, der als erster mit der Lösung herausrückt. Wenn Rätseln in einen Abenteuer vorkommen, sind sie somit vom Spielleiter geplant worden. In dieser Planung setzt der Spielleiter auch die Erfahrungspunkte fest, die ein Spieler erhalten kann, wenn er dieses Rätsel löst. Lösen mehrere Spieler das Rätsel oder sind beteiligt an der Lösung, erhält jeder diese Erfahrungspunkten.

Erfahrungspunkte für Abschluss des Abenteuers oder von Teilaufgaben

Nach Abschluss eines Abenteuers erhält jeder beteiligte Spieler eine feste Summe von Erfahrungspunkten. Waren sie Erfolgreich kann die Summe höher sein. Eine gute Methode ist, dass man das erfolgreiche Lösen von Teilaufgaben im Abenteuer gesondert honoriert.

Die Höhe der Erfahrungspunkte ist immer unterschiedlich. Man sollte von insgesamt ca. 10-20 EP pro Spielabend für jeden Spieler ausgehen. Ein Spielabend ist durchschnittlich 6 Stunden lang.

>>> Likron, Ron, Valina, Elro-Sa und Billy haben es geschafft den Drogenring auf dem Mond von Altris IV auffliegen zulassen. Für dieses Abenteuer haben die Spieler drei Spielabende dran gearbeitet. Jeder erhält für den Abschluss des Abenteuers 10 EP. Außerdem haben sie 34 Sklaven befreit und einen Drogenfrachter abgefangen. Für die Befreiung und das Abgefangen erhalten sie weitere 5 EP. Somit erhält jeder Spieler 15 EP. Jeder Spieler erhält noch unterschiedliche Summen von Erfahrungspunkten für Rollenspiel, gelöste Rätsel und guten Ideen, so dass jeder Charakter auf ca. 40 EP kommen. <<<

Erhaltenden Erfahrungspunkte werden auf dem Charakterbogen unter Erfahrungspunkten vermerkt. Unter Gesamt-EP addieren sich alle erhaltenden Erfahrungspunkte. Unter Ausbau-EP Erfahrungspunkten werden die EP vermerkt, die man zurzeit, sprich noch vor dem Ausbauen (siehe unten) besitzt und noch ausgeben kann.

Der Ausbau

Was man nun mit den Erfahrungspunkten macht, die man erhalten hat, bleibt dem Spieler überlassen. Sie werden für das Erlernen von neuen Fertigkeiten oder für den Erwerb von neuen Zaubersprüchen genutzt. Wenn der Charakter Erfahrungspunkte ausgibt, tut er dies von seinen Ausbau-EP. Die Gesamt EP sind nur Anzeiger dafür, wie viel Punkte er insgesamt besitzt.

Das Steigern von Fertigkeiten

Der Charakter kann Fertigkeiten aus seinen Fertigkeitsgruppen erlernen oder weiter ausbauen. Dies gilt auch für Fertigkeiten die er durch seinen ehemaligen Beruf erlernt hat.

Jeder Erwerb oder Steigerung einer Fertigkeit kostet ihn normalerweise 100 EP. Manche Fertigkeiten sind teurer, so dass der neue Preis bei der Fertigkeit angegeben ist.

>>> Billy Silver (Tech) erhält nach seinem Abenteuer auf dem Mond von Altris IV, 143 Erfahrungspunkte und er besitzt noch 6 Ausbau-EP's, was somit 149 Ausbau-EP's macht. Er möchte nun seine Fertigkeit "Diebeshandwerk" von Stufe 1 auf Stufe 2 steigern. Die Stufe wird ihn 100 EP kosten. Nun hat er noch 49 EP Punkte über. <<<

Steigern von Fertigkeiten aus der Fertigkeitsgruppe Attributstraining

Bei der Steigerung von Fertigkeiten aus der Gruppe „Attributstraining“ gibt es eine Besonderheit zu beachten. Nachdem der Charakter eine Fertigkeit aus dieser Gruppe erlernt hat, muss er mindestens 200 EP für Fertigkeiten aus anderen Gruppen ausgeben, bevor er wieder eine Fertigkeit aus der Gruppe Attributstraining erlernen kann.

Zur Vereinfachung und für die Übersichtlichkeit, sollten die Spieler das Ausbauprotokoll nutzen um den Fortschritt beim Ausbau festgehalten werden kann.

Ausbildungszeit und Kosten

Das Erwerben einer Fertigkeit kostet nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Zeit und meist auch Geld. Der Charakter kann wählen, ob er von einem Lehrer mit der Fertigkeit „Unterweisen“ unterrichtet wird oder sich einem Selbststudium unterzieht.

Lernt ein Charakter von einem Lehrer, so benötigt er für je 10 Erfahrungspunkte einen Tag zum Lernen. Pro Tag nimmt der Lehrer 100 C pro Schüler als Lohn. Das entspricht ungefähr acht Lernstunden.
(10 EP = Ein Tag (8 Stunden) für 100 C)

Ein Charakter mit der Fertigkeit „Unterweisen“ kann diese Rolle auch übernehmen. Die Lerndauer ändert sich nicht, jedoch kann der Lohn ausgehandelt werden.

Mit einem Selbststudium aus Büchern lernt zwar der Charakter langsamer, als mit einem Lehrer, aber dafür sind die Kosten sehr gering. Je 10 Erfahrungspunkte benötigt der Charakter zwei Tage Studium. Je Erfahrungspunkt benötigt der Charakter Studiums-Unterlagen im Wert von einem Credit. Diese Unterlagen können von anderen Charakteren weiterverwendet werden.
(10 EP = zwei Tage (8 Stunden) für 10 C)

Der Erwerb von Zaubersprüchen

Mit Erfahrungspunkten kann ein magisch begabter Charakter neue Zaubersprüche erwerben. Jeder Zauberspruch besitzt, wie Fertigkeiten auch, Stufen die der Vy’ker erlernen kann. Die Kosten sind jedoch normalerweise etwas höher und kosten normalerweise 200 EP für jede Stufe. Die Kosten eines Zauberspruches sind bei jedem Spruch angegeben.

Weiterhin ist zu beachten, dass ein normaler Charakter nur Zaubersprüche von Stufe 1 bis Stufe 3 erwerben kann. Stufe 4 und 5 sind nur hochrangigen Angehörigen der jeweiligen kelnetischen Ausrichtung vorbehalten!

Einen Joker erhalten

Einen Joker bekommt der Charakter, wenn er durch eine Aktion, sei’s durch reines Würfelglück oder durch gutes Rollenspiel, eine Situation meistert, die Spielentscheidend, witzig oder einfach nur selten war. Die Entscheidung liegt beim Spielleiter und sollte nur selten vergeben werden. Als Richtwert gilt ein Joker pro Abenteuer an einen Spieler aus der Gruppe. Jeder Spieler darf so viele Joker sammeln wie er will.

Optionale Regel: Wenn es der Spielleiter zulässt, kann ein Charakter für 1.000 EP ein Joker erwerben. Diese Regel ist normalerweise nur für hochgradige Abenteurer gedacht, die sowieso schon alles haben.