Der Körper

Der Körper eines Charakters wird in seinen Leben vielen Gefahren ausgesetzt. Er wird gestochen, aufgeschlitzt, gebissen, aufgerissen, durchschossen, vergiftet, verbrannt und es kann sogar vorkommen, dass er seinen Körper verliert. Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem Körper, was mit ihm passieren kann und wie der Normalzustand des Körpers wieder erreicht werden kann.

Entzug von Nahrung

Wird einer Person für längere Zeit die Nahrung entzogen, so verhungert sie und es kommt zu Schäden am Körper oder sogar zum Tode. Ein Charakter kann seine „Konstitution“ in Tagen, ohne Nahrung auskommen. Überschreitet er diese Tagesgrenze ohne Nahrung aufzunehmen, erniedrigen sich seine Attribute Konstitution, Stärke, Geschick, Reflexe und Intelligenz um einen Punkt. Jeden weiteren Tag, erniedrigen sich die Attribute weiter um einen Punkt. In dieser Zeit regeneriert der Charakter keine Lebenspunkte mehr. Sinkt eines der Attribute auf null so stirbt der Charakter. Die Attribute steigen erst wieder, wenn der Charakter wieder Nahrung aufnimmt. Jeden Tag um einen Punkt.

Schlafen

Gerade in hitzigen und lang anhaltenden Gefechten, kommt ein Charakter selten zum Schlafen. Doch ohne Schlaf, kann kein Lebewesen leben. Es macht nichts, wenn der Charakter einen Tag (Standardtag von 25 Stunden) nicht schläft. Doch jeden weiteren Tag den er nicht Schläft, ergibt dies für alle Erfolgswürfe eine Wertmodifikation von -1. Außerdem muss er nach drei Tagen einem Erfolgswurf mit „Intelligenz“ gelingen. Misslingt der Wurf, so nickt er automatisch ein und wird ausschlafen. Der Erfolgswurf muss jeden Tag wiederholt werden. Schläft der Charakter ein, so holt er den gesamten Schlaf nach, den er ausgelassen hat. Ein Wesen kann maximal seine zweifache Schlafperiode pro Tag schlafen.

Eine Charakter der gerade schläft und plötzlich geweckt wird, braucht 2 Runden um aufzuwachen. Erst danach ist er Handlungsbereit. Solange gilt er als Wehrlos und kann keine komplizierten Handlungen ausführen (kämpfen, zaubern, usw.). Er kann aufstehen, sich bewegen und sonst nichts. Eine schlafende Person gilt immer als Wehrlos.

Schmerzen

Erleidet ein Charakter, große Schmerzen, wie zum Beispiel bei einer Folter oder Operation ohne Narkose, kann es zu einem traumatischen Erlebnis werden und somit zu einer geistigen Schädigung kommen. Der Charakter würfelt einen Erfolgswurf für „Intelligenz“. Misslingt der Wurf, so leidet er unter einer, zufällig ausgesuchten, Geisteskrankheit (siehe Unten).

Ersticken

Nicht das der Charakter freiwillig ersticken will, aber es kann mal vorkommen, das er in eine Situation gerät in der ihm einfach die Luft weg bleiben kann. Ein normaler Charakter kann, seine dreifache „Konstitution“ in Runden, die Luft anhalten. Bewegt er sich sehr schnell oder er Kämpft, so halbiert sich diese Zeit. Nach dieser Zeit läuft er Gefahr zu ersticken. Jede Runde nach dieser Zeit, muss ihm ein Erfolgswurf mit seiner „Konstitution“ gelingen. Die Wertmodifikation beträgt anfänglich ±0. Jeder Runde steigt die Wertmodifikation um einen Punkt und endet mit -12. Misslingt der Erfolgswurf, so verliert der Charakter das Bewusstsein und die Lebenspunkte sinken auf -1.

Heilung von Lebenspunkten

Es gibt mehrere Möglichkeiten sich zu heilen.

Die einfachste Möglichkeit ist es, ab zu warten. Pro Tag erhält der verwundete Charakter einen Lep zurück. Das kann mit Drogen, Nanotechnik oder mit ärztlicher Hilfe beschleunigt werden. Die Droge „Body-Heal“, die Technik der „Nanoiden“ oder die dauernde Anwesenheit einer Person die sich um die Verwundung sorg, verdoppelt die Heilungsrate (2 Lep pro Tag). Der Einsatz einer weiteren Technik, verdoppelt die Heilungsrate (4 Lep pro Tag). Bei der Kombination aus allen drei Mitteln wird die Heilungsrate noch einmal verdoppelt (8 Lep pro Tag).

Weiterhin gibt es schnelle Heildrogen wie SpeedHeal und auch Magie um Verwundungen schneller zu heilen.

Heilung von kritischen Verletzungen

Kritische Verletzungen (Brüche, innere Verletzungen, usw.) müssen für eine schnelle Heilung, operativ behandelt werden. Dazu benötigt der Charakter die Fertigkeit Biotech und es muss ein Erfolgswurf auf Erste Hilfe gelingen. Die verschiedenen Wertmodifikationen hängen von der Art der Verletzung ab. Sie sind bei den kritischen Schäden vermerkt. Misslingt der Erfolgswurf, verdreifacht sich die Heilungsdauer (1 LP in drei Tagen).

Schwere Operationen

Langfristige Schäden, Gliedmaßen mit Verkrüppelungen oder Amputationen müssen ersetzt werden. Zum Beispiel mit einen gentechnisch gezogenen Ersatzteil oder durch ein Cyberware-Ersatz. Für diese Operation muss der Operateur die Fertigkeit „Meditech-Chirurgie“ besitzen und ihm ein Erfolgswurf auf „Erste Hilfe“ gelingen. Die verschiedenen Wertmodifikationen sind bei den kritischen Schäden vermerkt. Misslingt der Erfolgswurf konnte das Ersatzteil nicht erfolgreich eingebaut werden. Der Patient muss für die Operationskosten aufkommen, kann aber für weiteres Geld einen neue Operation auf sich nehmen. Beim Einsetzen von Cyberware darf für die Heilung keine Magie eingesetzt werden. Der Körper würde die neue Hardware als Fremdkörper ansehen und abstoßen.

Drogen

Drogen sind die Glücksmacher der Gegenwart. Jeder nimmt sie und jeder braucht sie. Sie verbessern das psychische und physische Gefüge des Körpers. Sie können den Regenerationprozess beschleunigen, Halluzinationen hervorrufen oder einen umbringen. Es wird nicht zwischen Drogen und Giften unterschieden, so dass für beide die gleichen Regeln gelten. Um sich vor der Droge zu schützen, muss der Charakter einen Rettungswurf mit dem Attribut „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Erfolgswurf so tritt der Effekt der Droge ein. Effekte von Giften oder Drogen sind immer kumulativ, bedeutet, dass zum Beispiel beim Einwirken von zweimal desgleichen Giftes, das Opfer auch zweimal Schaden erhält. Gelingen hingegen der Wurf, so tritt kein Effekt ein, es sei denn es ist bei der Droge etwas anderes beschrieben.

Auf den Rettungswurf gegen die Droge kann der Charakter jederzeit verzichten. Die Stärke einer Droge kann durch weitere Dosen erhöht werden. Weitere Dosen die gleichzeitig verabreicht werden, haben keinen anderen Effekt, jedoch einen negativen Effekt auf den Rettungswurf gegen die Droge. Je weitere Dosis erhält das Opfer eine WM:-1 auf den Rettungswurf  (maximal WM:-6).

Eine Auswahl von Drogen und Giften sind bei der Ausrüstung zu finden.

>>> Ron und sein Dschungelführer kämpft sich durch den Regenwald von Nowek, auf der Suche einer alten tringonischen Festungsanlage. Der Dispakführer warnt Ron noch, aber er tritt schon in diese rote Pflanze. Der Pollensack der Pflanze, es handelt sich um die Drutrew-Planze, zerplatzt und gibt eine Wolke von Pollen ab. Ron atmet die Pollen ein, die wie ein Halluzinogen mit Dosis 2 wirken. Ron muss nun einen Erfolgswurf für "Konstitution" mit einer WM: -1 würfeln. Der Wurf misslingt und Ron erhält eine WM:-3 auf alle seine weiteren Erfolgswerte. Die Droge wirkt sofort und hält 1w6 Runden, was in Rons Fall 4 Runden sind. Zeit genug das die Pflanze ihre Fangarme entrollt und versucht Ron einzufangen. <<<

Abhängigkeit von Drogen

Bei einigen Drogen besteht eine gewisse Chance, dass der Charakter von ihr abhängig wird. Diese Drogen (keine Gifte) sind mit einen „A“ oder einem „AA“ gekennzeichnet. Bei einem einfachen „A“ besteht die Gefahr der Abhängigkeit nur nach einer regelmäßigen Einnahme der Droge. Nimmt der Charakter eine oder mehr Dosen pro Tag ein und dies über drei Tage lang, besteht die Möglichkeit einer Abhängigkeit. Bei Drogen die mit einem „AA“ gekennzeichnet sind, besteht diese Gefahr sofort bei der Einnahme.

Tritt dies ein, so muss der Charakter zwei Erfolgswürfe für Konstitution misslingen. Gelingt auch nur einer der Würfe, so ist er nicht abhängig. Misslingen beide Würfe, so ist der Charakter von nun an abhängig von dieser Droge. Er benötigt mindestens einmal am Tag die Droge um überhaupt noch weiter zu kommen. Nimmt er die Droge nicht jeden Tag, kommt er in den Entzug.

Sobald ein Charakter diese Droge nun regelmäßig einnimmt, verliert diese bald ihre Wirkung. Der Körper gewöhnt sich an die Droge und der Effekt der Droge erzielt nicht mehr die gewünschte Wirkung. Dies geschieht nach 12 addiert mit Konstitution des Charakters in Monaten. Um noch eine Wirkung zu erzielen, muss er die Dosis die er normalerweise einnimmt verdoppeln. Nur eine doppelte Dosis kann ihren normalen Effekt noch erzielen. Ansonsten verfällt er in den Entzug der Droge.

Der gesamte Prozess wiederholt sich nach 12 + Konstitution gleich Monaten des Charakters wieder, weil sich der Körper auch an diese Dosis gewöhnen wird.

Entzug von Drogen

Die Entwöhnung von einer Droge, wird Entzug genannt. Am ersten Tag ohne sein Lebenselixier erhält der Charakter für alle Erfolgswürfe eine Wertmodifikation von -4. An den darauf folgenden zwei Tagen ohne Droge, leidet er zusätzlich unter Halluzinationen. Der Charakter muss überprüfen, ob er unter einer Geisteskrankheit leidet. Dazu muss ihm ein Erfolgswurf „Intelligenz“ gelingen. Misslingt der Wurf, so wird zufällig eine Geisteskrankheit ausgewählt, unter der Charakter dann leidet.

An den vier darauf folgenden Tagen verliert der Charakter das Bewusstsein und leidet unter schweren Alpträumen. In dieser Zeit muss er erneut prüfen ob er eine Geisteskrankheit erhält.

Danach erwacht der Charakter und ist noch 4 Tage handlungsunfähig und zählt als wehrlos. Von dann an, gilt der Charakter von der Droge geheilt, erleidet jedoch sofort einen Rückfall, wenn er auch nur einen Hauch der Droge in Kontakt kommt.

Krankheit

Es gibt in den Weiten der Galaxis durch Kontakte mit fremdartigen Viren, Biokriege und Mutationen, trotz hochwertiger Medizintechnik, noch immer eine Vielzahl von Krankheiten die oft genug tödlich auslaufen. Krankheiten können auf verschiedensten Arten übertragen werden. Die Übertragungsarten sind Luft, Hautkontakt, Töpfchen, Geschlechtsverkehr, Lebensmittel, Tierkontakt und Ausscheidungen. Kommt der Charakter in Kontakt mit einer Krankheit, so wird ein vergleichender Erfolgswurf gewürfelt. Die Krankheit mit der angegebenen Stärke gegen das Immunsystem des Charakters was mit Konstitution gewürfelt wird. Verliert der Charakter, so hat er sich angesteckt und gilt sofort als Träger der Krankheit, was eine Ansteckung an Dritte wahrscheinlich macht. Der Verlauf und Ausgang einer Krankheit ist immer anders und ist bei jeder Krankheit beschrieben.

Entdecken und Heilen von Krankheiten

Eine Person mit der Fertigkeit „Biotech“ kann Krankheiten frühzeitig schon in der Anfangszeit der Krankheit, der sogenannten Inkubationszeit entdecken. Dazu muss der Person ein Erfolgswurf für Erste Hilfe gelingen. Misslingt der Wurf, so ist keine spezielle Krankheit zu entdecken. Gelingt der Wurf, weiß die Person um welche Krankheit es sich handelt.

Um eine Krankheit zu heilen hängt viel von Patienten und dem Arzt ab. Wenn eine Krankheit entdeckt worden ist, kann eine Person mit der Fertigkeit „Biotech“ dem Patienten helfen. Dazu werden Medikamente und ähnliche Mittel verabreicht um den Heilungsprozess zu unterstützen. Bei einem gelungenen Erfolgswurf, darf die erkrankte Person seinen Erfolgswurf mit „Konstitution“ wiederholen. Gelingt der Wurf, so erholt sich die Person langsam wieder und gilt nach 1w12+2 Tagen als geheilt.

Eine Auswahl von bekannten Krankheiten

Trotz des Fortschrittes in der Medizin, gibt es immer noch gefährliche Krankheiten in dem Gebiet der Allianz. Es folgt ein Auszug von bekannten und weniger bekannten Krankheiten in der Allianz.

Name: Der Name der Krankheit
Krankheitsstärke: Die Krankheitsstärke gibt den Erfolgswert mit der Überprüft wird, ob ein Kontakt mit der Krankheit erfolgreich war.
Übertragung: Die möglichen Übertragungsarten einer Krankheit sind hier aufgezählt.
Beschreibung: Die Beschreibung, der geschichtliche Hintergrund und der Effekt der Krankheit werden hier beschrieben

Grasianischer-Mutationsvirus

Krankheitsstärke: 4
Übertragung: Körpersekrete
Beschreibung: Dieser Krankheit ist einer der schlimmsten Leiden der heutigen Gesellschaft. Sie ist mit keiner Therapie heilbar und selbst Blutmeister können nicht helfen. Das einzige Mittel das helfen kann ist Oria-doon, was aber wegen der Seltenheit und hohen Kosten nur selten zum Einsatz kommt. Erkrankte gelten als Ausgestoßene und werden in Sammellager interniert. Heute leben ca. 2,4 Milliarden erkrankte Lebewesen in Internierungslager, wobei es Schätzungen gibt, die eine doppelt so hohe Dunkelziffer angibt. Die Herkunft der, im Jahre 286 NS zum ersten Mal auftretenden Krankheit, ist unbekannt. Bewiesen ist, dass die Krankheit ein magisches Element besitzt wodurch die bekannten und zugleich grausamen Nebeneffekte (siehe Unten) zu erklären sind.

Mit der Ansteckung der Krankheit erleidet der Charakter nach 2w12 Stunden unter Fiber und Schüttelanfällen. Die Anfälle verstärken sich nach weiteren 2w12 Stunden in starken Muskelkrämpfe und baldiger Bewusstlosigkeit. An dieser Stelle muss der erkrankte einen Erfolgswurf für „Konstitution“ würfeln. Gelingt der Wurf, so erwacht der Charakter nach zwei Tagen und ist von der Krankheit geheilt. Misslingt der Wurf, so erhält der Charakter die erste Mutationserscheinung (siehe Unten) und erwacht nach zwei Tagen.

Der Charakter leidet von nun an, unter der Geisteskrankheit „Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus“. Außerdem besitzt er die Fähigkeit „Essenz Entzug“, mit der er sich ernährt. Jeden Monat muss dem Charakter ein Erfolgswurf „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so erniedrigt sich die Konstitution um einen Punkt. Sinkt eines Tages die Konstitution auf null, so stirbt der Charakter. Alle drei Monate erhält der Charakter eine weitere Mutationserscheinung. Zusätzlich wird mit 1w12 bestimmt, ob bei einer gewürfelten 12 der Erkrankte sich in eines der 14 bekannten sogenannten G-Mutanten verwandelt (siehe Kapitel „Flora, Fauna und andere Kreaturen“). Der Charakter ist an seinen charakteristischen gelben Hautflecken, als Träger dieser Krankheit erkennbar.

Die Mutationserscheinungen des Charakter werden zufällig mit einen 1w12 ausgewürfelt. Die Beschreibungen der Mutationen sind im Kapitel der Kreaturen beschrieben.

 1w12 Mutation
1 Ausgeprägte Kraft
2 Deformiertes Gesicht
3 Extra Extremitäten
4 Gehirnlos
5 Hüpfer
6 Illusion des Normalen
7 Kraftvolle Beine
8 Krallen
9 Kurze Beine
10 Regeneration
11 Verkrüppelte Extremitäten
12 Verrottetes Fleisch

Naritan-Virus

Krankheitsstärke: 6
Übertragung: Tröpfchen
Beschreibung: Der Naritan-Virus ist ein künstlich erschaffender Kampfvirus. Der Einsatz ist natürlich verboten, jedoch wird er immer wieder von Kriegsparteien eingesetzt, weil es gegen diesen mutierenden Virus kein Heilmittel gibt.

Nach 1w12 Stunden der Ansteckung leidet der Charakter an Husten, Erbrechen und roten Flecken am Körper. Es setzt ein Fieber ein und nach 1w12 Stunden leidet der Charakter unter Körperzittern. Dadurch erhält er auf alle Erfolgswerte eine WM:-2. Nach weiteren 1w12 Stunden verliert der Charakter das Bewusstsein und er muss einen Erfolgswurf für „Konstitution“ würfeln. Gelingt der Wurf, so erwacht der Erkrankte nach einem Tag und gilt als geheilt. Misslingt der Wurf, so stirbt der Charakter.

Orntiloof

Krankheitsstärke: 4
Übertragung: Hautkontakt, Tröpfchen
Beschreibung: Orntiloof wurde von den Terranern als biologischer Kampfstoff entwickelt und auch eingesetzt. Bis heute, sind von dieser Krankheit, vier Milliarden Lebewesen gestorben. Geheilt werden kann Ortiloof, nur mit dem seltenen Heilmittel Oria-doon. Kein anderes Heilmittel schlägt gegen diese Krankheit an.

Nach 2w12 Stunden der Ansteckung erleidet der Charakter unter Fiber und schwarzen Hautverfärbungen. Die Hautverfärbung rührt von dem Einsetzen eines Verfaulungsprozesses her. Der Charakter verliert einen Lebenspunkt. Jede weitere Stunde verliert der Charakter einen weiteren Lebenspunkt durch die Verfaulung seiner Organe. Die verlorenen Lebenspunkte regenerieren nicht mehr und können auch nicht geheilt werden. Nach 1w12 Stunden verliert der Charakter das Bewusstsein bis er stirbt.

Pelkischer Husten

Krankheitsstärke: 3
Übertragung: Tröpfchen
Beschreibung: Eine einfache Krankheit, die jedoch erheblich die Gesundheit des Patienten angreift.

Nach 1w12 Tagen der Ansteckung, leidet der Charakter unter einem Kratzen im Hals und unter starken Husten. Nach einen weiteren Tag wird der Charakter von starken Hustenanfällen heimgesucht. Die Atemwege sind stark verschleimt, so dass er kaum noch Luft bekommt. Nach einen weiteren Tag leidet der Charakter unter starken Kopfschmerzen und Fieber. Er erhält eine WM:-2 für alle Erfolgswerte. Dieser Zustand hält für 4 Tage an. Danach klingen die Symptome ab und der Charakter gilt als geheilt.

Das Koma

Fallen die Lebenspunkte (Lep) des Charakters auf -1 oder weniger, befindet sich der Charakter in ein instabiles Koma. Einen Zustand, der unhaltbar dem Tode entgegen geht, wenn keine Hilfe eintritt. Im Koma ist der Charakter Bewegung- und handlungsunfähig, er ist nicht bei Bewusstsein und gilt als wehrlos. Der Charakter muss sofort und jede weitere Runde einen Erfolgswurf mit „Konstitution“ würfeln. Die negativen Lebenspunkte gelten dabei als Wertmodifikation. Bei jedem misslungenen Erfolgswurf, sinken die Lebenspunkte um einen weiteren Punkt. Gelingt der Erfolgswurf, so geschieht diese Runde weiter nichts. Sinken die Lebenspunkte auf 12 oder niedriger so gilt der Charakter als tot.

Um einen Charakter zu stabilisieren, muss er durch eine Person mit der Fertigkeit „Erste Hilfe“ behandelt werden. Die negativen Lep gelten als Wertmodifikation für den Erfolgswurf. Misslingt der Erfolgswurf, so darf die Person nächste Runde den Wurf wiederholen. Gelingt jedoch der Erfolgswurf, so ist der Charakter stabilisiert und das fallen der Lebenspunkte stoppt augenblicklich. Die Heilung der Lebenspunkte kann nun beginnen. Der Charakter erwacht aus der Bewusstlosigkeit, sobald die Lebenspunkte auf null oder höher steigen.

>>> Likron (Kon:8) ist so schwer getroffen das seine Lebenspunkte auf -2 fallen. Lara (Int:8) kommt Likron sofort zu Hilfe und versucht Likron mit Erste Hilfe zu stabilisieren. Dazu muss sie einen Erfolgswurf für Erste Hilfe mit einer Modifikation von -2 schaffen (-2 LP hatte Likron verloren). Daraus ergibt sich ein Erfolgswert von +6. Mit ihrem Wurf kommt sie nur auf eine 11 und schafft es somit nicht.
 
 Nächste Runde würfelt Likron seinen Erfolgswurf für Konstitution mit WM:-2 und schafft ihn. Lara macht also einen weiteren Versuch der aber auch daneben geht. 
 
 Likron würfelt die nächste Runde einen weiteren Erfolgswurf für Konstitution. Der Wurf misslingt und er verliert einen weiteren Lebenspunkt, so dass er bei –3 Lep liegt. Lara versucht ihn zu stabilisieren und erhält dafür nun eine WM:-3. Ihr Wurf gelingt diesmal und Likorn ist stabilisiert. Nun muss sich Lara Gedanken machen, wie sie den 235 kg schweren Likron aus der Schussbahn ziehen kann. Likron bleibt aber, bis er wieder 1 LP besitzt, stabilisiert im Koma. Erst mit einen LP ist Likron wieder bei Bewusstsein. <<<

Der Tod

Stirb eine Person kann das meistens eine üble Sache sein, besonders dann, wenn es sich um die eigenen Leute handelt. Sobald die Lebenspunkte auf -12 oder niedriger gefallen sind, gilt ein Charakter als tot. Um nun einen Charakter wieder ins Leben zurück zurufen, wird schwierig und ist nur mit speziellem Gerät zu schaffen. Für die Wiederbelebung braucht man eine Person mit der Fertigkeit „Biotech“ und einem Med-Kit. Der erforderliche medizinische Eingriff dauert eine Minute und es besteht eine Wertmodifikation von -6. Misslingt der Erfolgswurf, so darf er maximal nur zweimal wiederholt werden. Gelingt der Erfolgswurf, so befindet sich der Charakter sofort im stabilisierten Koma mit –12 Lebenspunkten.

Der Tot ist jedoch nicht spurlos am Charakter vorbei gegangen. Für ihn wird zufällig eine Geisteskrankheit ausgewählt und er verliert einige Punkte seiner Attribute. Jede Minute des Todes verliert der Charakter dauerhaft einen Punkt seiner Essenz, der Lebenspunkte und seiner Intelligenz. Sinken dabei die Lebenspunkte oder die Intelligenz auf null, so ist der Charakter dauerhaft tot und kann auch nicht mehr gerettet werden.

>>> Bei einen Feuergefecht, wird Laras Auftraggeber tödlich getroffen. Bis ihm geholfen werden kann, vergehen zwei Minuten. Lara macht sich sofort ans Werk und versucht ihren Geldgeber zu retten. Mit "Erste Hilfe" und der Wertmodifikation von –6 versucht sie es. Bei ihren ersten Versuch misslingt Ihr Erfolgswurf. Sie versucht es noch einmal und es gelingt ihr den Auftraggeber zu stabilisieren. Der Auftraggeber war drei Minuten lang tot so dass er drei Punkte seiner Intelligenz, Essenz und Lebenspunkte verliert. Zusätzlich erhält er eine zufällig ausgesuchte Geisteskrankheit. Da Laras Auftraggeber Anfänglich eine Intelligenz von 4 hatte, besitzt er nun nur noch eine von 1. Der Spielleiter bestimmt, dass durch den derben Verlust von Wissen sich der Auftraggeber nicht mehr an Lara oder irgendeiner Belohnung erinnern kann. Schade. <<<

Die Essenz

Neben den Attributen, wie „Lebenspunkten“ und „Konstitution“, gibt die „Essenz“ weitere Auskunft über den langfristigen Zustand des Körpers eines Charakters. Durch den Einbau von technischen Geräten in den Körper (z.B. Cyberware) oder durch die Modifikation der eigenen DNS (z.B. Genware) verändert sich der Wert Essenz in das Negative. Der anfängliche Wert für die Essenz ist null. Für jede Cyberware oder Genware sinkt die Essenz um den angegebenen Wert. Durch die Erniedrigung der Essenz erleidet der Charakter Abzüge seiner körperlichen und geistigen Vitalität, was sich in dem Senken seiner Lebenspunkte und Intelligenz widerspiegelt. Die folgende Tabelle gibt die Abzüge an, die ein normaler Charakter bei einem bestimmten Essenzwert erhält. Die zweite Spalte gibt die Abzüge für Kel-Kundigen an. Die Abzüge regenerieren nicht und sind somit permanent.

Essenz Normale Wesen Kel-Kundigen
-1 bis –4 -1 Lep, -1 Kel
-5 bis –8 -2 Lep, -1 Int, -2 Kel
-9 bis –11 -1 Lep -3 Lep, -2 Int, -4 Kel
-12 bis –14 -1 Lep -4 Lep, -3 Int, -8 Kel
-15 bis –17 -1 Lep -5 Lep, -4 Int, -16 Kel
-18 bis –20 -2 Lep, -1 Int Tod
Jeder weitere Punkt -2 Lep, -2 Int Tod

 

Die Tabelle macht deutlich das Cyberware sowie Genware kaum Vorteile für magisch begabte Charaktere einbringt.

Normalerweise steigt der Wert für die Essenz nicht wieder an. Nur durch den Ausbau von Cyberware, kann  die Essenz wieder regenerieren und somit steigen (ein Punkt Essenz pro Stunde). Mögliche negative Modifikationen verschwinden dann auch wieder.

Es gibt eine Grenze von 9 Essenzpunkten, die ein Lebewesen maximal auf einmal verlieren darf. Bei 10 oder mehr Punkten stirbt das Wesen augenblicklich. Bei Operationen oder dem Einsatz von Genware kann dies jedoch nie passieren, da der Abzug von Essenz nicht augenblicklich sondern nur langsam geschieht. Verliert das Lebewesen jedoch durch z.B. Essenzentzug oder Essenzmagie Punkte an Essenz, kann diese jedoch sehr schnell passieren.

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