Die Geburt eines Charakters

Um ein Rollenspiel zu spielen, schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Person, Charakter genannt. An dieser Stelle beschäftigen wir uns mit dem Erschaffen eines Charakters.

Der Spieler wählt zuerst eine Spezies aus und ermittelt die “technischen” Daten des Charakters. Danach ermittelt der Spieler die Fertigkeiten, die Vor- und Nachteile des Charakters.

>>> ANMERKUNG: Als Anschauung, wählen wir den Spieler Horst. Horst wird nun für uns, anhand dieser Regeln einen Charakter erschaffen. Den Weg den er dabei wählt, soll uns als Stütze für unsere eigene Charaktererschaffung helfen. <<<

Die Attribute

Die Attribute eines Charakters stellen die Stärken oder Schwächen eines Charakters dar. Eine 1 ist der niedrigste Wert und 12 die maximale Grenze die ein Charakter erreichen kann.

Ein Charakter besitzt acht Attribute die da lauten: Fernkampf (Fer), Nahkampf (Nah), Konstitution (Kon), Stärke (Stä), Geschick (Ges), Reflexe (Ref), Intelligenz (Int) und Charisma (Cha).

Fernkampf (Fer)

Dieses Attribut wird genutzt um mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen.

Nahkampf (Nah)

Für Nahkampfangriffe mit oder ohne Waffe wird dieses Attribut genutzt.

Konstitution (Kon)

Die Konstitution sagt aus, wie ausdauernd die Person ist. Je höher eine Konstitution ist, desto schwieriger ist es zum Beispiel die Person zu vergiften. Von der Konstitution eines Charakters leiten sich später auch die Lebenspunkte ab.

Stärke (Stä)

Die Stärke eines Charakters gibt an, wie viel er tragen und kurzfristig heben kann. Je höher die Stärke, desto höher ist auch der Schaden, den er im Nahkampf verursacht.

Geschick (Ges)

Umso geschickter ein Charakter ist, desto leichter fallen ihm die Anwendung vieler Fertigkeiten, wie zum Beispiel “Schlösser öffnen” oder “Handwerk”.

Reflexe (Ref)

Die Reflexe bestimmen, wie schnell ein Charakter auf ein Ereignis reagieren kann und wann er in einem Kampf agieren kann.

Intelligenz (Int)

Je höher dieser Wert ist, umso Intellektueller ist der Charakter. Viele Fertigkeiten hängen von dieser Fertigkeit ab.

Charisma (Cha)

Das Charisma bestimmt, wie die Person auf andere Wesen wirkt. Es bestimmt seinen Charme, persönliche Ausstrahlung und persönliches Auftreten. Charisma hat Auswirkung, wie sich andere Wesen auf den Charakter verhalten.

Schnellübersicht der Abhängigkeiten

Attribut Abhängigkeit
Fer Angriffswert für Fernkampf
Nah Angriffswert für Nahkampf
Kon Lebenspunkte
Rettungswürfe gegen Gifte/Krankheiten/Bewusstlosigkeit und ähnliches
Stä Trag- und Hebekraft
Der eigene Schaden im Nahkampf
Ges Initiative im Kampf
Ref Ausweichen im Kampf
Initiative im Kampf
Int Magischer Rettungswurf
Geistige Stabilität in Bezug auf Geisteskrankheiten
Würfe zum Entdecken, Finden, Schätzen und ähnliches
Cha Verhalten anderer Wesen auf den Charakter

Die Wahl der Spezies

Bei dieser Wahl sollte man sich ruhig ein Bild von jeder Spezies machen, die man auswählen kann. Schließlich will man diesen Charakter für längere Zeit spielen.

Jede Spezies besitzt Vor- und Nachteile. Manche können schlecht sehen, andere sind in der Magie völlig unbegabt und andere sind sehr stark. Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen Vor- und Nachteilen, die eine Spezies besitzen kann.

Es gibt folgende Spezies: Akuaner, Briis, Dispak, Drah, Drogolit, Grunk-Morunk, Grunk-Karank, Grunk-Qlob, Guuz, Kronomäer, Landoraner, Maderianer, Pemptrac, Telmar, Telmar-MuroSa, Terraner und Walerianer.

Es folgt die Auflistung der Attribute aller der Allianz zugehörigen Spezies, aus denen der Spieler wählen darf. Die Tabelle gibt einen Basiswert an, den der Spieler nun steigern kann. Der Spieler erhält eine feste Anzahl von Punkten (16) die er auf seine 8 Attribute verteilen kann. Dabei kann er zweimal die 3, viermal die 2, einmal die 1 und einmal die 0 verteilen (2×3, 4×2, 1×1 und 1×0). Diese endgültigen Werte stellen die Grundattribute des Charakters dar und werden in den Charakterbogen des Spielers eingetragen.

Spezie Fer Nah Kon Stä Ges Ref Int Cha Besonderheit
Akuaner 3 3 3 2 2 3 2 2
Briis 3 3 1 2 2 4 1 3 Sehr klein, Kein Pal-Controler oder Rydos-Mönch, Neugier, Schwanz, Flink
Dispak 3 3 3 4 1 1 2 2 Fell
Drah 3 3 1 1 1 2 4 2 Sehr klein, Magisch begabt, Essenz Entzug, Muss Magie wählen, Flink
Drogolit 3 3 3 3 1 1 2 2 Ultraschall, Regeneration, Telepathische Kommunikation, diverse Einschränkungen
Grunk-Morunk 3 3 4 4 3 1 1 1 Sehr groß, lichtverstärkte Sicht, Knallhart
Grunk-Karank 3 3 3 3 3 1 2 1 lichtverstärkte Sicht, Knallhart
Grunk-Qlop 3 3 1 1 3 3 2 1 Sehr klein, lichtverstärkte Sicht, Flink
Guuz 3 3 1 1 4 2 3 2 Sehr klein, Technisch begabt, Magisch unbegabt
Kronomäer 3 3 3 3 2 1 1 1 Vier Beine, Erhöhte Tragkraft, lichtverstärkte Sicht, Schläger
Landoraner 3 3 3 3 1 2 1 2 4 Arme, IR Sicht
Maderianer 3 3 2 1 2 3 3 3
Pemptrac 3 3 2 1 3 3 2 3
Telmar 3 3 3 2 2 1 2 4 Weitere 4 Tentakel, Keine Magie
MuroSa (Telmar) 3 3 1 2 2 3 3 2 Weitere 4 Tentakel
Terraner 3 3 2 2 2 2 2 2 Naturtalent
Walerianer 3 3 1 1 2 2 4 3 Magisch begabt

 

>>> ANMERKUNG: Es gibt neben diesen 17 Spezies und Subspezies auch noch eine weitere Spezies: Synts (Androiden) mit einer echten Intelligenz. Synts sind ein fester Bestandteil der Welt von Entaria. Wenn ein Spieler einen solchen Synt spielen möchte, sollte er sich die Regeln für intelligente Synts ansehen (siehe das Kapitel „Synts“).<<<

Bewegungsweite (Bew)

Abhängig von der Körpergröße ist die Bewegungsweite des Charakters. Umso höher die Bewegungsweite, desto weiter und schneller kann sich eine Spielfigur bewegen.

Die Bewegung des Charakters im Spiel erfolgt mit der Bewegungsweite (Bew). Die Bewegungsweite gibt die Meter an, die ein Charakter in mit einer halben Handlung zurücklegt (siehe Kampf). Dabei bewegt sich der Charakter in einer normalen Geschwindigkeit, die man im Volksmund auch “gehen” nennt. Die Meter die der Charakter im Wasser, kriechend auf dem Boden oder kletternd in einer Runde zurücklegt, ist die halbe Bewegungsweite. Wenn sich der Charakter schneller bewegen will, läuft er und die Bewegungsweite wird verdreifacht.

Größe Bew x ½ (kriechen) Bew (gehen) Bew x3 (Laufen)
Sehr groß 3 6 18
Groß 3 5 15
Normal 2 4 12
Klein 2 3 9
Sehr klein 2 3 9

Initiative

Die Initiative des Charakters bestimmt, wann er in einem Kampf handeln darf. Sie setzt sich aus dem Attribut “Geschick” und der doppelten “Reflexe” zusammen.

Lebenspunkte

Die Höhe der Lebenspunkte gibt Auskunft über die Anzahl der Schäden die ein Charakter durch Verwundungen einstecken kann. Je höher der Wert für Lebenspunkte ist, desto länger hält es der Charakter im Kampf aus.

Die Konstitution addiert mit 7 ergibt die Lebenspunkte, die ein Charakter besitzt.

Ausweichen (AUS)

Dieses Attribut wird für den Kampf genutzt. Je höher dieses Attribut ist, desto besser kann der Charakter gegen ihn gerichteten Angriffen ausweichen. Das Attribut “Ausweichen” ist abhängig von dem Attribut “Reflexe” und kann durch Fertigkeiten, Magie oder Ausrüstung modifiziert werden.

Reflexe Ausweichen
1 5
2 5
3 6
4 6
5 7
6 7
7 8
8 8
9 9
10 9
11 10
12 10

Rettungswurf-Kel (RUK)

Um sich gegen Magie zu erwehren besitzt jedes Wesen einen Rettungswurf. Der Rettungswurf-Kel ist Abhängig von dem Attribut “Intelligenz”. Durch Magie, körperlichen Schäden und besondere Fähigkeiten kann der Wert des Rettungswurfes sich verändern.

Intelligenz Rettungswurf-Kel (RUK)
1 5
2 5
3 6
4 6
5 7
6 7
7 8
8 8
9 9
10 9
11 10
12 10

Joker

Ein Joker kann mächtige Dinge bewirken. Man kann Würfelwürfe ungeschehen machen oder einem volle Lebenspunkte wiedergeben. Meist handelt es sich um eine Situation, die man ungeschehen machen will. Jeder Spielcharakter erhält am Anfang seiner Erschaffung 2 Joker. Näheres dazu im Kapitel „Grundregeln“.

Körpergewicht

Das Eigengewicht errechnet sich aus der Größe des Charakters. Von der Körperhöhe abhängig, wird von der Größe eine bestimmte Summe abgezogen. Das daraus resultierende Ergebnis ist das Gewicht in Kilogramm.

Größe Abzüge
Sehr groß +0
Groß +50
Normal -100
Klein -90
Sehr klein -60

Tragkraft

Ein Charakter kann immer ein bestimmtes Maximalgewicht tragen, ohne Einschränkungen dadurch zu bekommen. Ein Zehntel des Körpergewichtes addiert mit drei, addiert mit der doppelte Stärke und addiert mit der Konstitution ergibt die Tragkraft, die ein Charakter maximal an Gewicht ohne Modifikationen in Kilogramm tragen kann. In Kürze:

Körpergewicht/10 + 3 + Stärke*2 + Konstitution = Tragkraft in kg

Bei einer Spezies mit der Fertigkeit “Erhöhte Traglast” wird das Ergebnis verdoppelt.

Hebekraft

Ein Charakter kann auch Objekte kurzzeitig (eine Runde) anheben. Dazu multipliziert er seine Tragkraft mit sieben, was seine maximale Hebekraft in kg ergibt.

Das Alter

Jede Spezies besitzt 5 Alterungsstufen (siehe das Kapitel “Der Körper”). Bei jeder Stufe ist ein bestimmtes Alter angegeben und zeigt einen spezielle Punkte im Alterungsprozess. Die erste Stufe gibt das Alter der Selbständigkeit an und somit auch den Start der Karriere des Charakters

Spezie Beginn der Selbständigkeit
Morunk (Grunk) 6
Karank (Grunk) 6
Qlob (Grunk) 6
Pemptrac 15
Akuaner 17
Terraner 16
Landoraner 14
Walerianer 32
Dispak 21
Guuz 18
Telmar 19
MuroSa (Telmar) 19
Kronomäer 17
Briis 7
Drah 32
Drogolit 10
Maderianer 1

Jeder Spieler muss nun einen 1w12 würfeln. Die folgende Tabelle gibt dann Auskunft über die Jahre die der Charakter auf seine Selbständigkeit addiert.

 Wurf Jahre
1-2 +1
3-4 +2
5-7 +3
8-10 +4
11 +5
12 +6

Dieser Wert ist das Alter mit dem der Charakter sein Leben in einer Abenteuergruppe beginnt. Mit seinem Alter sollte der Spieler gleichzeitig auch ein Geburtsdatum und einen Geburtsort seines Charakters wählen.

Besonderheiten der Spezies

Jede Spezies besitzt einige Besonderheiten auf die im Folgenden eingegangen wird. Nachdem der Spieler seine Grundattribute festgelegt hat, werden die restlichen Daten in den Charakterbogen eingetragen.

Art: Die Art der Spezies beschreibt, welcher Form es angehört und ob es ein Warm- oder Kaltblüter ist.

Geschlecht: An dieser Stelle gibt es drei Möglichkeiten. Männlich, weiblich oder androgyn.

Größe: Wie groß die Spezies ist wird mit 2w12 ausgewürfelt und mit einem hier beschriebenen Wert addiert. Das Ergebnis ist die Größe des Charakters in Zentimetern.

Gestalt: Die Gestalt der Spezies. Ob es breit ist wie ein nasser Sack oder schmal wie eine Bohnenstange, gibt dieser Wert an.

Gliedmaßen: Die Anzahl der Beine, Arme und Finger pro Hand.

Haut: Die Hautart und deren Beschaffenheit.

Haare: Die Haarart und deren Farbe

Augen: Die möglichen Augenfarben.

Sicht: Die Sicht gibt an, in welchen Sichtbereichen die Spezies sehen kann und ob sie Farben empfinden kann oder alles in Grautönen erkennt.

Nahrung: Manche Spezies brauchen sehr oft Nahrung und andere kommen mit weniger zurecht. Außerdem ist das “Was” nicht unerheblich. Diese Daten findet man bei den Beschreibungen der Spezies.

Schlaf: Jede Spezies braucht unterschiedlich viel Schlaf. Die Dauer für einen normalen Regenerationsprozess ist an dieser Stelle beschrieben.

Sprache: Der Namen der Sprachen, die bei der Spezies gesprochen wird.

Besonderheit: Mögliche Besonderheiten und Fähigkeiten. Die genauen Beschreibungen für diese Besonderheiten findet man bei den Fertigkeiten

Akuaner

Diese humanoide Spezies besitzt eine blaue Hautfärbung mit kleinen dunklen Flecken an den Schläfen, Oberarmen und Rücken. Ihr Gesicht ist Flach mit schwarzen Augen, spitz zulaufenden geteilten Ohren und zwei Nasenlöchern, anstatt einer Nase. Das Gesicht, die Schulterpartie und Brust, sowie die Hüfte sind mit Hornplatten versehen. In der Mitte der Stirn sitzt das Herinium und in der Mitte der Brust das Golerinium, zwei kugelige Knochenauswüchse, die von den Akuanern stets gepflegt präsentiert werden aber körperlich keine Funktion besitzen. Das Kopfhaar der Männer, wird rituell zu einem roten Haarkamm geschnitten.
Charaktereigenschaften: arrogant, fanatisch, ehrenhaft
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: normal, 2w12 + 175 cm
Gestalt: normal
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, sechs Finger pro Hand
Haut: weich, dunkel graublau mit lila Hornplatten
Haare: schwarz, glatt
Augen: völlig schwarz mit kleinen silbernen leicht fluorezierende Teilchen.
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 9 Stunden pro Tag
Sprache: Ariz
Besonderheit: –

Briis

Sehr kleine, aufrecht gehende Wesen mit einem dichten weißen kurzhaarigen Fell. Ihr Gesicht zeigt kleine schwarze Knopfaugen, zwei kleine Nasenöffnungen und eine nadelspitze Zahnreihe im sehr breiten Mund. Briis scheinen immer zu grinsen. Hinter ihren Ohrlöchern, befinden sich haarlose, rosafarbene, ca. 30 cm lange Tentakeln. Ein ebenfalls rosa, haarloser ca. 100 cm langer Schwanz, der immer rastlos umher zuckt, befindet sich am Hinterteil der Briis. Der Schwanz der Briis ist äußerst flexibel und stabil. Er kann Dinge festhalten und er kann das Eigengewicht des Briis tragen. Kleidung tragen die Briis selten, denn ihr Fell und ihre Haut sind so beschaffen, das sie leichte Temperaturschwankungen gut ausgleichen können. Sie sind aber nicht gegen große Hitze oder extreme Kälte gefeit, so dass sie dann auch Schutzkleidung tragen müssen.
Charaktereigenschaften: starsinnig, chaotisch, gesellig, makaber, übermütig, hyperaktiv
Art: Humanoide Ähnlich, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: sehr klein, 2w12 + 75 cm
Gestalt: sehr schmal
Gliedmaßen: zwei Beine, ein Schwanz, zwei Arme, drei Finger pro Hand, ein Schwanz
Haut: weich, hell rosa
Haare: weißes Fell, kurz
Augen: völlig schwarz
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Sprache: Ish
Besonderheit: Der Briis kann nicht die Fertigkeit Magiegruppe-„Vy’ker“ oder Magiegruppe-„Rydos-Mönch“ wählen. Automatischer Nachteil ist „Neugier” und Vorteil ist „Flink“.

Dispak

Kleine, jedoch sehr breite Wesen. Durch ihren Körperbau scheinenden sie keinen Hals zu besitzen. An den Seiten ihres breiten Kopfes befindet sich je ein geschwungenes Horn, das eine Gesamtlänge von fast einen Meter besitzen kann. Die Form ist manchmal sehr unterschiedlich. Das Horn kann wie ein Halbkreis, Parallel zum Kopf geschwungen sein oder wie ein Korkenzieher gedreht. Selten steht das Horn direkt vom Kopf ab. Hinter den Hörnern liegen kleine spitze Ohren. Die kleinen Augen des Dispak sitzen in tiefen Augenhöhlen in dem flachen Gesicht. Der Körper ist bis auf das Gesicht mit einem dichten Fell bedeckt. Obwohl das Fell vor leichten Temperaturschwankungen schützen kann, tragen Dispak normalerweise Kleidung.
Charaktereigenschaften: widerstandsfähig, verschlossen, engstirnig
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: klein, 2w12 + 125 cm
Gestalt: sehr breit
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: weich, hell rosa, grau bis schwarz
Haare: schwarz, glatt, meistens lang
Augen: grau oder schwarz
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 10 Stunden pro Tag
Sprache: Disra, Vartow, Meritow
Besonderheit: Automatischer Vorteil „Fell“

Drah

Drah ähneln, 40 bis 50 cm im Durchmesser messenden, Kugelfischen mit glatten Schuppen. Sie besitzen kleine, verkümmerte Extremitäten, die sie nicht mehr benutzten können. Nur große, farblose weiße Augen und kleine Öffnungen für den Mund, Nase und Ohren sind ansonsten an ihren Körper vorhanden. Zur Fortbewegung benutzten sie eine angeborene psionische Kraft, die sie fliegen lässt.
Durch den Lauf der Evolution, haben sich die Drah spezielle magische Fertigkeiten angeeignet. Da wäre ihre einzige Fortbewegungsmittel, das Fliegen. Die Bewegungsweite des Drah, gibt die Meter an, die er in der Luft zurücklegen kann.
Weiterhin benutzen die Drah Telekinese und andere psionische Kräfte, anstatt Händen. Ein Drah kann nichts körperlich tragen, sondern benutzt dazu seine psionische Kraft. Für die Ermittlung der Tragkraft wird die Intelligenz mit 5 multipliziert. Das Ergebnis entspricht den Kilogramm das der Drah tragen kann.
Die Reichweite dieser Kraft beträgt maximal in ein Meter Radius. Also nur in seiner unmittelbaren Umgebung. Er kann die Kraft auch für länger aufrechterhalten, so dass er tagelang es in der Luft halten kann.
Im Nahkampf wird ebenfalls die psionische Kraft eingesetzt. Wenn der Drah eine Nahkampfwaffe führt, wird zur Berechnung des Schadenswerts nicht die “Stärke” sondern die “Intelligenz” benutzt.
Drah ernähren sich nicht vorn normaler Nahrung, sondern von der Essenz anderer Lebewesen. Dafür wurden Gesetze erlassen, das sie sich nicht von anderen intelligenten Lebewesen ernähren dürfen.
Charaktereigenschaften: lethargisch, emotionslos, wissenshungrig, konservativ, überdenkend
Art: nonpedale, flugfähige sauerstoffatmer, Warmblüter
Geschlecht: Androgyn
Größe: sehr klein, 2w12 + 75 cm
Gestalt: sehr schmal
Gliedmaßen: keine
Haut: schuppen, zweifarbig, rosa, grau und silbrig
Haare: keine
Augen: weiß, keine Pupille oder Iris
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Essenz, einmal pro Woche
Schlaf: 1 Stunden pro Tag
Sprache: Dahakan
Besonderheit: Magisch begabt, Essenz Entzug. Flink, Der Drah muss die Fertigkeitsgruppe „Magie“ wählen und auch die Fertigkeit Magiegruppe-„Vy’ker“.

Drogolit

Der Körper eines Drogoliten erinnert an ein großes, graues Riesenkaugummi, das sich bewegen und seine Form verändern kann. Der Körper kennt keine einzelne Organe, denn es ist aus mehreren multifunktionellen Zellen aufgebaut, die sich nur an der Oberfläche der Haut, zu den der inneren Zellen unterscheiden. Durch diesen Aufbau, regenerieren Drogoliten Verwundungen innerhalb kürzester Zeit und es gelten für sie keine kritischen Schäden. Ein Drogolit bewegt sich normalerweise kriechend, in der Form eines breiten flachen Fladens fort. Nur nach dem Kontakt mit anderen Spezies, haben die Drogoliten gelernt andere Formen anzunehmen. So kann sich der Drogolit am schnellsten in der Humanoide Form fortbewegen (gehen und laufen).
Feine Konturen kann übrigens der Drogolit nicht entstehen lassen. So sind geformte Gesichter, immer flache Flächen und die Finger der Hände, nur grobe dicke Wülste. Er kann seine Form auf ein Minimum von 10 cm dicke dezimieren.
Sprechen kann der Drogolit nur mittels eines Tricks durch seine formwandlerischen Fähigkeiten. Durch eine Öffnung die er entstehen lässt und einer Pumpbewegung seiner Oberfläche, kann er sich akustisch seiner Umwelt bemerkbar machen. Dabei hören sich die Laute, die dabei entstehen, an, als würde sich jemand zwei Golfbälle in den Mund stecken und in ein Klo reden.
Für die Kommunikation untereinander, benutzen die Drogoliten, die Telepathie um zu kommunizieren.
Ihre Umgebung nehmen die Drogolit mittels ihrer Hautschicht, auf einer Ultraschallbasis wahr. Leichte Schwingungen, die von der Hautschicht produziert wird, werden von Objekten, Gegenstände und Personen zurückgeworfen und durch die Hautschicht wieder aufgenommen. Durch die Laufzeit der Schwingung, entsteht dadurch ein dreidimensionales Bild. Die Reichweite ist aber sehr begrenzt. Farbe kenne die Drogoliten nicht. Glasscheiben sehen sie als Flächen, durch die sie nicht durchsehen können. Schutzanzüge die den Träger hermetisch von der Umwelt verschießen, können die Drogoliten ebenso nicht tragen. Sie wären in einen solchen Anzug blind. Dafür durchdringt das Wahrnehmungsorgan der Drogoliten problemlos Energieschirme. Es ist sehr schwierig einen Drogolit Vorgänge über den Weltraum oder Etwas auf einen Bildschirm zu erklären. Aus diesem Grund ist die Auswahl von Fertigkeiten die ein Drogolit erlernen kann auch sehr Beschränkt. Weiter Unten werden Fertigkeiten aufgelistet die er nicht erlernen kann, bzw. nur mit Einschränkungen einsetzen kann. Fahrzeuge können sie nur dann steuern, wenn kein Hindernis wie eine Windschutzscheibe die Sicht behindert. Außerdem können sie keine Zieleinrichtungen für Waffen benutzen und auch nur Fernkampfwaffen auf ihrer persönlichen maximalen Sichtweite einsetzen. Damit Drogoliten auch etwas auf einen Monitor lesen können, gibt es Spezialausführungen von Bildausgabegeräten die 1 kC Aufpreis kosten.
Dafür gibt es für einen Drogoliten kein hinten und kein vorne. Ihr Sichtbereich reicht in alle Richtungen. Somit kann man sich nicht an einen Drogoliten heranschleichen oder ihn von Hinten angreifen.
Ebenso können die Körper der Drogolit keine Cyberware aufnehmen. Die Auswirkung von Genware vollzieht sich bei den Drogoliten etwas anderes, doch die Auswirkung ist meist dieselbe. Folgende Genware kann der Drogolit nicht nutzen: Alle Augenmodifikationen, Chitin Panzer, Haut/Haar Veränderung, Schwimmhäute und Ultraschall Ohren. Aus Bioware-Panzerung kann der Drogolit ebenfalls keinen Nutzen ziehen.
Charaktereigenschaften: beobachtend, neugierig, ruhig
Art: Formveränderer, Warmblüter
Geschlecht: Androgyn
Größe: normal, 2w12 + 175 (Humanoide Form)
Gestalt: normal (Humanoide Form)
Gliedmaßen: speziell
Haut: weich, grau
Haare: keine
Augen: keine
Sicht: Ultraschall, 120 m Land, 500 m Wasser
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag, wird über die Haut aufgenommen
Schlaf: 2 Stunden pro Tag
Sprache: keine, Kommunikation untereinander über Telepathie
Besonderheit: Regeneration, Telepathische Kommunikation, immun gegen kritische Schäden, Rundumsicht, Einschränkung bei der Ausrüstungsauswahl, Einschränkung bei der Wahl von Fertigkeiten bei der eine normale Sicht benötigt wird (z.B. Luftfahrzeuge, Raumschiffe, Raster, Fernsteuerung, Raumanzug, Programmieren, usw.), Der Drogolit kann nicht die Fertigkeiten Magiegruppe-„ Morpher“, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“ oder Magiegruppe-„Kel-Kämpfer“ wählen.

Grunk

Grund unterteilen sich in Morunk, Karank und Qlob.

Morunk

Große, grobschlächtige Humanoide, mit langen Armen, kleinen spitzen Ohren und einem breiten Maul. Zwei lange, nach oben gerichtete Hauer ragen aus dem Mund des Morunk.
Charaktereigenschaften: aggressiv, wild, primitiv, sehr dumm
Größe: sehr groß, 2w12 + 275 cm
Gestalt: sehr breit
Besonderheit: Automatischer Vorteil „Knallhart“

Karank

Kräftig gebauter Humanoide, mit spitze Ohren und einem breiten Maul. Lange, nach oben gerichtete Hauer ragen aus ihrem Maul.
Charaktereigenschaften: aggressiv, wild, primitiv, dumm
Größe: normal, 2w12 + 175 cm
Gestalt: breit
Besonderheit: Automatischer Vorteil „Knallhart“

Qlob

Kleine schmächtige Humanoide, mit übergroße, spitze Ohren an ihren übergroßen Kopf.
Charaktereigenschaften: verschlagen, primitiv, dumm
Größe: sehr klein, 2w12 + 75 cm
Gestalt: normal
Besonderheit: Automatischer Vorteil „Flink“

Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: lederig, rauh, dunkelgrün bis braun
Haare: glatte schwarze Haare
Augen: braun, schwarz, gelb oder rot
Sicht: normaler Sichtbereich, aber lichtverstärkt, Farbe
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 5 Stunden pro Tag
Sprache: Die vier am weit verbreiteten Sprachen sind Gru, Kali, Jasa und Roomo. Danach die Sprachen Plekta, Bash, Katong und Batri. Es gibt jedoch noch weitere ca. 40 verschiedene Dialekte der kleineren Clans.

Guuz

Kleine Humanoide Wesen, mit stark verschrumpelten Haut. In ihren über den Körper verteilten Hauttaschen können Sie Wasser einlagern um damit längere Zeit von leben. Ihr Gesicht ziert eine große aufgeblähte Nase neben denen vier große Augen sitzen. Unter der Nase sitze der Mund mit ca. 50 Mundzotteln die nach unten gerichtet sind. Kleine Ohrenhöhlen sitzen an der Seite des Kopfes.
Charaktereigenschaften: redselig, lebensfroh, spaßig, gutmütig
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: sehr klein, 2w12 + 75 cm
Gestalt: sehr schmal
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: weich, rosa bis lila
Haare: keine
Augen: vollkommene schwarz
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 8 Stunden pro Tag
Sprache: Gash
Besonderheit: Automatischer Vor- und Nachteil ist „Technisch begabt” und „Magisch unbegabt”.

Kronomäer

Kronomäer sind kräftig gebaute, vierbeinige Wesen. Sie haben lange, scharfe Reißzähne am Unterkiefer. Sie haben zwei kleine Nasenhöhlen, kleine schwarze Augen und kleine Ohröffnungen. Dünne Hornplatten und Hornwülste bedecken den Körper an der Schulter und an den Oberschenker der vier Beine. Durch Drüsen am Körper, verströmen Kronomäer einen Geruch, der auf alle Rassen als widerlich empfindet wird. Nur Kronomäer schienen diesen Geruch zu lieben. Ein Kronomäer nimmt im Kampf, zwei zusammenhängende Felder ein.
Charaktereigenschaften: aggressiv, wild, zäh
Art: Vierbeiniger, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: groß, 2w12 + 225 cm
Gestalt: sehr breit
Gliedmaßen: vier Beine, zwei Arme, sechs Finger pro Hand
Haut: glatt, grau
Haare: keine
Augen: vollkommen schwarz
Sicht: normaler Sichtbereich, aber lichtverstärkt, Farbe
Nahrung: Allesfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 5 Stunden pro Tag
Sprache: Kronix
Besonderheit: Automatische Vorteile „Erhöhte Tragkraft“ und „Schläger“

Landoraner

Eine große Spezies mit vier Armen und nach hinten geknickten Beinen. Die Haltung ist dabei leicht gebückt. Das breite nach vorne gezogene Gesicht, sowie der gesamte Körper, sind mit Hautüberlappungen überzogen. Die schwarzen Augen liegen dicht zusammen, über dem überdimensionalen Mund. Landoraner besitzen nur eine kleines Nasenloch zwischen den Augen und zwei kleine Ohren am hinteren Teil des Kopfes.
Charaktereigenschaften: mutig, stolz, wild, ausdauernd
Art: Humanoide Ähnlich, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: sehr groß, 2w12 + 275 cm
Gestalt: sehr breit
Gliedmaßen: zwei Beine, vier Arme, drei Finger pro Hand
Haut: hart, hell bis dunkel braun
Haare: selten, wenn dann schwarz und glatt
Augen: vollkommene schwarze Augen
Sicht: normaler und Infraroter Sichtbereich, grau
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 9 Stunden pro Tag
Sprache: Lan-Dor, Paka’h-Dor (alte Sprache des Paka’h)
Besonderheit: 4 Arme

Maderianer

Maderianer sind aufrecht gehende humanoide Echsen. An ihren Hinterkopf befinden sich zwei Hautkämme, die sich von Maderianer zu Maderianer unterschiedliche Formen besitzen können. Bei Aufregung und Wut, stellen sich die Hautkämme aufrecht. Die Haut des Maderianers ist immer zwei, manchmal sogar dreifarbig, was seine Herkunft anzeigt. Das Gesicht ist sehr schmal und ist nach vorne, lang gezogen. Kleine Nasenöffnungen befinden sich am Ende des Gesichtes und klein Ohröffnungen ermöglichen das hören. Der Maderianer besitzt noch einen Schwanz am Hinterteil ihres Körpers, der auch als Waffe eingesetzt werden kann. Der Schwanz des Maderianer, ist ungefähr halb so lang, wie der Maderianer groß ist. Die Taille ist sehr schmal und auf der Brust befinden sich offenliegende Knochenplatten, die einen Teil der inneren Organe schützt. Die Unterarmknochen sind soweit voneinander getrennt, das dort ein Schlitz besteht.
Da es sich bei den Maderianer um magisch, kreierte Wesen handelt, besitzen sie auch ein magische Aura. Sie können keine “Phobie gegen Magie” entwickeln und sind von Natur aus, immun gegen die Sprüche “Magie Auflösen”, “Magie aufhalten” und “Magie freie Zone”.
Das Blut eines Maderianer reagiert sehr aggressiv auf andere lebenden Organismen. Es wirkt wie ein Gift, wenn es in die Blutbahn eines anderen Lebewesen injiziert wird (siehe unter Gifte).
Charaktereigenschaften: kontaktscheu, wissbegierig, rebellisch
Art: Humanoide Dracoform, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: normal, 2w12 + 175
Gestalt: normal
Gliedmaßen: zwei Beine, ein Schwanz,  zwei Arme, vier Finger pro Hand
Haut: lederig, zweifarbig, grün, blau, braun, lila oder rot
Haare: keine
Augen: blau, grün oder gelb
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 6 Stunden pro Tag
Sprache: Walka
Besonderheit: –

Pemptrac

Pemptracs sind humanoide Echsen mit grüner Lederhaut. Von der Stirn, über den Rücken bis zu ihren Hinterteil verläuft eine verhärtete Hautüberlappung, die eine leicht gelbe Verfärbung besitzt. In dem vorgezogenen flachen Kopf, sitzt der große Mund, der drei dolchartige Zahnreihen besitzt. Statt Ohren besitzt der Pemptrac nur zwei kleine Höhröffnungen. Die Statur ist leicht gebeugt und eine starke Nackenmuskulatur verläuft von den Schultern bis zu den Ohren. Ihre Schuppenfarbe ist meistens zweifarbig, wobei eine Grundfarbe besteht und der Rücken mit einigen Längsstreifen eine andere Farbe besitzen.
Charaktereigenschaften: stolz, dickköpfig, gesellig
Art: Humanoide Dracoform, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: normal, 2w12 + 175 cm
Gestalt: normal
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: lederig, weich, hell bis dunkel grün mit gelben oder braunen Streifen
Haare: keine
Augen: braun, grün oder gelb
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Fleischfresser, einmal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Sprache: Onylit, Marazit
Besonderheit: –

Telmar

Die Telmaren bestehen aus zwei Subrassen. Die “normalen” Telmaren und die MuroSa.

Telmar

Telmaren sind kräftig gebaute Humanoide, mit einem extra Tentakelpaar unter jeden Arm. Sie sind athletischer und muskulöser als die MuroSa. Sie besitzen ein ausgeprägtes Gebiss mit vier spitzen Reißzähnen. Die spitze Ohren sitzen an den Seiten des kantigen Gesichtes.
Charaktereigenschaften: unfügsam, gerecht, unbestechlich, gesellig
Art: Humanoide Ähnlich, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: groß, 2w12 + 225 cm
Gestalt: breit
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Tentakeln, fünf Finger pro Hand
Haut: weich, hell rosa
Haare: schwarz, glatt, meistens lang
Augen: blau oder grün
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Sprache: Ish
Besonderheit: Der normale Telmar  kann nicht die Fertigkeitsgruppe „Magie” wählen.

MuroSa

MuroSa sind etwas schmächtiger, als ein normaler Telmar, gebaut. Sie sind zwar nicht so athletisch, haben aber immer noch eine gut gebauten Körper. Auch sie besitzen spitze Ohren und ein kantiges Gesicht. Ebenso das ausgeprägte Gebiss. Der stärkste Unterschied zu einem normalen Telmaren, ist ihr Äußeres. Mit der Haut, Haaren, den Augen und die schwarz gefärbten Finger- und Fußnägel fällt ein MuroSa schnell unter den anderen Telmaren auf.
Charaktereigenschaften: rebellisch, hinterhältig, wissensdurstig
Art: Humanoide Ähnlich, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: normal, 2w12 + 175 cm
Gestalt: normal
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, vier Tentakeln, fünf Finger pro Hand
Haut: weich, weiß
Haare: weiß, glatt, meistens lang
Augen: völlig schwarz
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Sprache: Ish

Terraner

Humanoide mit zwei, nach vorne gerichteten Augen, kleine runde Ohren und einer Nase.
Charaktereigenschaften: verschlagen, hinterhältig, machthungrig
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: normal, 2w12 + 175
Gestalt: normal
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, fünf Finger pro Hand
Haut: weich, hell rosa bis gelbbraun, hell- bis dunkelbraun
Haare: gelb, braun, rot oder schwarz, glatt bis gekräuselt
Augen: blau, braun, grün oder grau
Sicht: normaler Sichtbereich, Farbe
Nahrung: Allesfresser, dreimal pro Tag
Schlaf: 8 Stunden pro Tag
Sprache: Terranisch
Besonderheit: Automatischer Vorteil „Naturtalent“ und der Terraner erhält einen zusätzlichen Generierungspunkt bei der Wahl seiner Fertigkeitsgruppen (siehe Unten).

Wallerianer

Wallerianer sind kleine Wesen, mit einen flachem Gesicht, zwei riesigen Ohren und zwei kleine dünne Fühler an der Stirn. Unter den Fühlern liegen die drei kleinen Augen und die kleine Nase. Der ebenfalls kleine Mund ist etwas hervorgezogen. Der Körper ist sehr dürr, und die Arme und Beine besitzen zwei Schienenbeingelenke, so dass ein Walerianer sehr gelenkig seine kann. Die Haut besitzt an den Enden der Extremitäten dunkle Hautflecken.
Charaktereigenschaften: lebenslustig, wissend, gesprächig
Art: Humanoide, Warmblüter
Geschlecht: männlich, weiblich
Größe: klein, 2w12 + 125 cm
Gestalt: schmal
Gliedmaßen: zwei Beine, zwei Arme, drei Finger pro Hand
Haut: lederig, hellbraun mit leichten gelbstich
Haare: keine
Augen: grau, gelb oder grün
Sicht: normaler Sichtbereich, grau
Nahrung: Pflanzenfresser, zweimal pro Tag
Schlaf: 7 Stunden pro Tag
Sprache: Walka, Haramiit (Geheimsprache)
Besonderheit: Magisch begabt

Fertigkeitsgruppen

Die Fertigkeiten die ein Charakter besitzt, bestimmen den Großteil seines Verhalte, seines Hintergrundes und seine Zielsetzung im Spiel. Die Wahl der folgenden Fertigkeitsgruppen ist deshalb sehr wichtig für den Charakter. Sie lässt sich später nicht mehr ändern und muss deswegen weise gewählt werden. Hier im Grundregelwerk werden die Fertigkeitsgruppen mit den unten angebotenen Grundarchetypen ausgewählt. Im Regelwerk “Kampagnen Handbuch” gibt es auch die Möglichkeit mit Generierungspunkten (GP) frei aus den Fertigkeitsgruppen zu wählen.

Die Gruppen bestimmen, ob der Charakter handwerklich begabt ist, eher im Nahkampf oder Fernkampf kämpft, ob er gut mit anderen Personen agiert oder ob er Magie wirken kann.

Mit Erwerb einer Fertigkeitsgruppe erhält der Charakter automatisch eine, mit einem Stern (*) gekennzeichnete Fertigkeit auf Stufe 1. Alle anderen Fertigkeiten kann er später mit Erfahrungspunkten erlernen.

Ist eine Fertigkeitsgruppe gewählt, werden diese Fertigkeitsgruppen und auch alle Fertigkeiten aus dieser Gruppe mit er dazugehören Angaben wie abhängiges Attribut und Stufe auf den Charakterzettel übertragen.

Attributstraining (0 GP)

Diese Fertigkeiten kann jeder Charakter erlernen und dient zur Steigerung der eigenen Attribute.

Charismatraining (4 Stufen, EP 200)
Fernkampftraining (8 Stufen, EP 200)
Geschicklichkeitstraining (4 Stufen, EP 200)
Intelligenztraining (4 Stufen, EP 200)
Konstitutionstraining (4 Stufen, EP 200)
Nahkampftraining (8 Stufen, EP 200)
Reflextraining (4 Stufen, EP 200)
Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Stärketraining (4 Stufen, EP 200)
 

Grundwissen (0 GP)

Das Grundwissen umfasst alle grundsätzliche Fertigkeiten und kein Spezialwissen, die jeder Charakter erlernen kann.

Bodenfahrzeuge (1 Stufe, Reflexe)
Fahrzeugmanöver-Boden – „Manövername“ (1 Stufe)
Fernsteuerung (1 Stufe)
Meditation (1 Stufen, Intelligenz)
Mentale Sperre (3 Stufen)
Mini-Flugsysteme (1 Stufe, Reflexe)
Null-G (1 Stufe)
Raumanzug (1 Stufe)
Reiten (1 Stufen, Reflexe)
Spezialwissen-“Hobby” (3 Stufen, 200 EP)
Sprache-„Sprache” (3 Stufen)
Trinkfest (3 Stufe)
Wasserfahrzeuge (1 Stufen, Reflexe)
Xenologie (1 Stufe)
Wahrnehmung (3 Stufen)
 

Heimlichkeiten (2 GP)

Besonders Diebe und Hobby-Assassinen benötigen Fertigkeiten um aus dem Dunklen heraus zu operieren.

Diebeshandwerk (3 Stufen)
Falschspiel (3 Stufen)
Fliehen (1 Stufe)
Fluchtmöglichkeit (1 Stufe, Geschick)
Meucheln (1 Stufen, Geschick)
Nonverbale Sprache (1 Stufe)
*Schatten (3 Stufen)
Schmuggeln (1 Stufe)
Überraschungsangriff (1 Stufe, 300 EP)
 

Kampfexperte (3 GP)

Grundsätzliche Fertigkeiten für jeden Charakter der auf der Straße oder Kampffeld überleben möchte.

Gegenangriff (1 Stufe, EP 300)
Gezielter Treffer (1 Stufe)
Kampf in Dunkelheit (3 Stufen)
*Kampfgespür (3 Stufen)
Kampfinstinkt (1 Stufe)
Kampfschnell (1 Stufe)
Kampftaktik (3 Stufen)
Mehrhändigen Kampf (3 Stufen)
Zusatzangriff (1 Stufe, EP 500)
 

Kelnetik (4 GP)

Alle Fertigkeiten für den magiebegabten Charakter.

Beschleunigte Riten (3 Stufen, EP 500)
Blutmagie (1 Stufe)
Effizienter Magiefluss (3 Stufen, EP 500)
Essenzmagie (1 Stufe)
Gruppenkampf (1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“)
*Kel (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Kristallmagie (1 Stufe)
Lebensmeditation (1 Stufe, Magiegruppe-„Rydos-Mönch“)
Magie kanalisieren (3 Stufen)
*Magiegruppe – „Gruppe“ (1 Stufe, kostenlos)
Magieverstärkung (3 Stufen)
*Magische Spezialwaffe (1 Stufe, Kel-Ta oder Rydos-Mönch)
Vy’ker – „Spezialisierung“ (8 Stufen, Magiegruppe-„Vy’ker“)
 

Körperlich (3 GP)

Der Charakter trainiert seinen Körper auf besondere Weise.

Akrobatik (3 Stufen)
*Ausdauer (3 Stufen)
Extreme Beschleunigung (1 Stufen, EP 1000)
Körperliches Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Laufen (3 Stufen)
 

Militärische Kampfausbildung (2 GP)

Diese Kampffertigkeiten sind wichtig für jeden Soldat oder Söldner.

Dampfwalze (1 Stufen, Stärke)
Fahrzeugmanöver-„Kampfpanzerung” (1 Stufe)
Gyrosystem (1 Stufe)
Kampfpanzerung (1 Stufe, Reflexe)
Knochen brechen (1 Stufen, Stärke)
*Panzerträger (3 Stufen)
Raufen (3 Stufen)
Scharfschießen (3 Stufen)
Werfen (1 Stufe, Stärke)
 

Pilot (1 GP)

Um Fahrzeuge die Fliegen zu steuern, ist diese Fertigkeitengruppe unerlässlich.

Bruchpilot (3 Stufen)
Fahrzeugmanöver-Flug – „Manövername“ (1 Stufe)
*Fliegen (1 Stufen, Reflexe, L&S)
Flieger As (3 Stufen)
Navigation (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
 

Soziales (2 GP)

Charaktere die viel mit anderen Personen interagieren möchten, wie Händler, Trickbetrüger oder Verkäufer benötigen diese Fertigkeitengruppe.

Bekannte (1 Stufe)
Einschüchternder Blick (1 Stufen, Charisma)
Feilschen (3 Stufen)
Personengedächtnis (1 Stufe, Intelligenz)
Rausreden (1 Stufe, Charisma)
*Sozial (3 Stufen)
Soziales Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Unterweisen (1 Stufe)
 

Survival (1 GP)

Um das Überleben in der Wildnis, nicht der Urbanenwildnis der Großstadt sondern Dschungel, Wüsten oder Berge, zu sichern, sollte diese Fertigkeitengruppe gelernt werden.

Dressur (1 Stufe, Intelligenz)
Freeclimbing (3 Stufen)
Ortskenntnisse (1 Stufe, Intelligenz)
Richtungssinn (1 Stufe)
*Survival (3 Stufen)
 

Technik (2 GP)

Charaktere die nicht alles neu erwerben möchten, wenn etwas kaput geht, oder auch um technische Abläufe verstehen zu können, wird diese Fertigkeitengruppe benötigt.

Basteln (3 Stufe)
Dietrich (3 Stufen, Schlösser öffnen)
*Elektronik (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Fälschen (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Handwerk (1 Stufen, Geschick, L&S)
Ingenieurswissen-“Spezialgebiet” (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Programmieren (3 Stufen, Raster)
Raster (1 Stufe, Intelligenz, L&S)
Schlösser öffnen (1 Stufen, Geschick, L&S)
Saboteur (3 Stufen)
 

Waffenkenntnis (2 GP)

Diese spezialisierten Fertigkeiten sind wichtig im Kampf, um einen Vorteil gegenüber seinen Gegner zu haben.

Antäuschen (3 Stufen)
Duellglück (1 Stufe)
Finesse-„Waffengattung“ (1 Stufe)
Klingenmonster (1 Stufe)
Kugelhagel (1 Stufe)
Querschläger (1 Stufe)
Schnell laden (1 Stufe)
Schnell ziehen (4 Stufen)
Tromeos Rache (1 Stufe, Vorteil Schatten des Tromeos)
Vertraute Waffe-„Waffe“ (1 Stufe)
*Waffenmeister (1 Stufe)
 

Wissen (2 GP)

Die Welt ist Hochspezialisiert, so das auch hochspezialisiertes Wissen notwendig ist. Charaktere die nicht nur den Körper, sondern auch den Geist trainieren möchten, benötigen diese Fertigkeit.

Kelnetikologie (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Biotech (3 Stufen, L&S)
Geistiges Spezialtraining (1 Stufe, EP 200)
Geschichte (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Jura (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
*Naturwissenschaft (1 Stufen, Intelligenz, L&S)
Meditech-Chirurgie (1 Stufe, Biotech)
Meditech-Gentechnik (1 Stufe, Biotech)
Soziologie (3 Stufen, L&S)
Spekulation (1 Stufen, Intelligenz, L&S)

Grundarchetypen

Jeder Spieler wählt nun einen der folgenden Grundarchetypen aus. Bei jedem Archetyp sind die notwendigen Fertigkeitsgruppen angegeben, die der Charakter erhält. Mit dem Erwerb einer Fertigkeitsgruppe werden alle dazugehörigen Fertigkeiten auf den Charakterbogen übertragen.

Dieb

Der Dieb arbeitet hart daran sich, die Reichtümern anderer zu erhalten. Er ist ein Dieb in der Gosse um einige Credits anderen armen Schluckern zu entwenden, oder er ist der Hightech-Dieb der Megatresore knacken kann oder er ist ein Gentlemen-Dieb der beim tanzen mit reichen Damen die Halskette stielt.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Attributstraining
  • Heimlichkeiten
  • Technik
  • Soziales
  • Survival

Händler

Der Händler ist häufig zwischen den Sternen unterwegs, er kennt die Gepflogenheiten der unterschiedlichen Staaten und Spezies und kann sich gut alleine helfen.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Attributstraining
  • Soziales
  • Pilot
  • Wissen
  • Technik

Feldmagier

Der Feldmagier stellt eine wichtige Rolle im Kampf gegen die Feinde seiner Einheit dar. Er kommt gut alleine zurecht, aber wird auch oft von anderen Spezialisten unterstützt.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Attributstraining
  • Kelnetik
  • Wissen
  • Survival

Feldtechniker

Auf dem Kampffeld zuhause, operiert er hinter den feindlichen Linien oder unterstützt seine Einheit mit seinem technischen Können.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Attributstraining
  • Technik
  • Wissen
  • Heimlichkeiten
  • Survival

Söldner

Die Armee war sein Zuhause. Hochspezialisiert im Kampf gegen Kreaturen und andere Gegner.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Attributstraining
  • Militärische Kampfausbildung
  • Kampfexperte
  • Waffenkenntnis

Straßenkämpfer

In der Gosse der Megastädte geht es nicht friedlich zu. Als Bodyguard oder auch Krieger gegen feindliche Gangs, ist der Straßenkämpfer gefürchtet.

  • Attributstraining
  • Grundwissen
  • Attributstraining
  • Heimlichkeit
  • Körperlich
  • Waffenkenntnis

Gesellschaftlicher Stand und Beruf

Der gesellschaftliche Stand eines Charakters unterteilt sich in einen sozialen Rang und einer Stufe. Der Rang bestimmt den Stand in der Gesellschaft der Allianz. Es gibt insgesamt 7 Ränge.

Zur Bestimmung des sozialen Ranges würfelt der Charakter 1w12. Die oberen Ränge sind für Spieler am Beginn ihrer Laufbahn nicht erreichbar.

 Wurf Sozialen Rang Beispiele von möglichen Stellungen
7 Präsident, Kaiser, Papst
6 König, Fürst
5 Herzog, Großindustrielle, General, Senator
12 4 Baron, Akademiker, Offizier, Priester, Kapitän
9-11 3 Händler, Handwerker
4-8 2 Arbeiter, Soldat, Mönch
1-3 1 Bettler, Sklave

Optionale Regel: Wenn der Spieler es wünscht und der Spielleiter gestattet, kann sich der Spieler für seinen Charakter den sozialen Rang von 1 bis 4 und den Beruf frei wählen.

Der Stand innerhalb eines Ranges

Der soziale Rang unterteilt sich noch in weitere 6 Stufen. Diese wird zu Beginn mit 1w6 bestimmt. Sie stellt den Stand innerhalb eines Ranges dar, wobei 6 der höchste und die 1 die niedrigste Stufe darstellt. So wird der gesellschaftliche Rang also mit zwei Ziffern, getrennt durch einen Schrägstich darstellt. Zum Beispiel 4/2 bedeutet Stufe 2 im Rang 4.

Berufe

Der Beruf des Charakters bestimmt seine Tätigkeit bevor er Abenteurer wurde. Der Beruf kann auch eine Tätigkeit sein, die er heute noch ausübt. Je nach sozialem Rang, wird eine andere Berufstabelle benutzt. Mit dem Beruf erhält der Charakter gleichzeitig eine weitere Fertigkeit, die er sich notieren darf. Besitzt er diese Fertigkeit schon, so wird die Stufe entsprechend erhöht (sofern möglich). Der Spieler kann nun einen Beruf wählen oder es dem Zufall überlassen und seinen Beruf erwürfeln (1w12).

 Sozialer Rang 4

1w12 Beruf Fertigkeit
1 Arzt Naturwissenschaft 1, Biotech 1, Meditech-Chirugie 1
2 Ratsmitglied Bekannte 1, Sozial 1, Rausreden 1
3 Ingenieur Elektronik 1, Ingenieurswissen-„Spezialgebiet“ 1, Ingenieurswissen-„Spezialgebiet“ 1
4 Schatzmeister Spekulation 1, Jura 1, Fälschen 1
5 Rechtsanwalt Jura 1, Sozial 1, Rausreden 1
6 Offizier Kampftaktik 1, Einschüchternder Blick 1, Raufen 1
7 Priester Sozial 1, Soziologie 1, Geschichte 1
8 Lehrer Unterweisen 1, Sozial 1, Geschichte 1
9 Kapitän Fliegen 1, Flieger Ass 1, Navigation 1
10 Diplomat Sozial 1, Jura 1, Sprache 1
11 Baron Sozial 1, Geschichte 1, Duellglück 1
12 Abteilungsleiter Sozial 1, Rausreden 1, Jura 1

 Sozialer Rang 3

1w12 Beruf Fertigkeit
1 Steuereintreiber Einschüchternder Blick 1, Jura 1
2 Ermittlungsbeamter Einschüchternder Blick 1, Raufen 1
3 Händler Sozial 1, Schmuggeln 1
4 Servicetechniker Elektronik 1, Handwerk 1
5 Raumtechniker Raumanzug 1, Handwerk 1
6 Programmierer Raster 1, Programmieren 1
7 Buchhalter Naturwissenschaft 1, Fälschen 1
8 Pilot Fliegen 1, Navigation 1
9 Künstler Trinkfest 1, Soziologie 1
10 Sanitäter Biotech 1, Xenologie 1
11 Adliger Ritter Geschichte 1, Duellglück 1
12 Übersetzer Sprache 1, Sprache 1

 Sozialer Rang 2

1w12 Beruf Fertigkeit
1 Sekretär Sozial 1
2 Jäger Survival 1
3 Aufseher Einschüchternder Blick 1
4 Taxifahrer Bodenfahrzeuge 1
5 Arbeiter Handwerk 1
6 Leibwächter Schnell ziehen 1
7 Soldat Panzerträger 1
8 Informant Schatten 1
9 Sicherheitsbeamter Kampftaktik 1
10 Mönch Geschichte 1
11 Gaukler Akrobatik 1
12 Verkäufer Sozial 1

 Sozialer Rang 1

1w12 Beruf Fertigkeit
1-7 Ungelernt
8 Bote Laufen 1
9 Bettler Rausreden 1
10 Drogenkurier Schmuggeln 1
11 Schläger Raufen 1
12 Zocker Falschspiel 1

Sprache, Lesen und Schreiben

Jeder Charakter beherrscht zwei Sprachen. Die erste ist seine Muttersprache und die zweite Sprache kann er sich frei aussuchen. Dabei sollte beachtet werden, dass sich die Abenteurer später auch untereinander sprachlich verstehen sollten.

Beide Sprachen beherrscht der Charakter auf Stufe 2. Ob er die Sprachen auch lesen und schreiben kann, also sie auch auf Stufe 3 besitzt, entscheidet ein 1w12.

Wird bei der Muttersprache eine 3-12 kann der Charakter diese lesen und schreiben.

Wird bei der Zweitsprache eine 9-12 gewürfelt, kann er diese ebenfalls lesen und schreiben.

Besitzt der Charakter eine Fertigkeit die Lesen & Schreiben voraussetzt, kann er seine Muttersprache automatisch lesen und schreiben.

Sprachen die gelesen und geschrieben werden können, stehen auf Stufe 3.

Äußeres und Auftreten

An dieser Stelle wird vermerkt, wie der Charakter des Spielers aussieht. Wie viel Arme besitzt er, welche Farbe hat die Haut, die Haare oder die Augen. Dabei müssen die von der Spezies abhängigen Faktoren berücksichtigt werden.

Der Charakter gibt an, wie er aussieht und wie sein Auftreten ist. Kleidung und besondere Kennzeichen sollten geklärt werden.

Persönliches Einstellung

Hier sollte der Spieler sich Gedanken machen wie die persönliche Entstellung des Charakters in der Spielwelt ist. Mag er eine spezielle Spezies nicht, verfolgt er eine besondere Politik, ist im alles egal, ist er sehr hilfsbereit oder ist er feige.

Dazu gibt es eine gute Methode, wenn der Spieler noch keine genaue Ahnung von seinem Charakter besitzt oder seine Vorstellung noch nicht in Worte fassen kann. Der Spielleiter sollte mit dem Spieler ein Frage-Antwortspiel durchführen. Als Stichpunkte für die Fragen könnten sein:

  • besitzt er eine Familie, wenn ja, wie steht er dazu?
  • Was hat er neben seinem Beruf in seiner Freizeit gemacht?
  • Gab es besondere Ereignisse in seiner Vergangenheit?
  • Hat er Freunde? Wenn ja, was machen die derzeit und wie steht er zu diesen?
  • Wie Loyal ist der Charakter?
  • Wie verhält er sich Fremden gegenüber?
  • Reist er gerne oder bleibt er lieber zu Hause?
  • Mag er Gewalt oder gibt es auch andere Wege Probleme zu lösen?
  • Will er Reichtum erlangen oder gibt es andere Ziele in seinem Leben?
  • Wie sieht er die Zukunft?

Lebenslauf

In einen Lebenslauf eines Charakters sollten die Punkte Herkunft, Familie, evtl. Geschwister und Kindheit auftauchen. Außerdem sollten die Lebensjahre des Charakters, die oben ausgewürfelt wurden, dort enthalten sein.

Für die Herkunft muss der Charakter wählen, ob er in der Gemeinschaft seiner eigenen Spezies, also auf einen Planeten seiner Spezies aufgewachsen ist oder ob er auf einen Planeten oder Raumbasis von einer fremden Spezies geboren wurde.

Wenn der Charakter bei einer fremden Spezies geboren und aufgewachsen ist, spricht er meist nicht seine Muttersprache, sondern eine andere Sprache als Muttersprache.

Unter „Familie” beschreibt der Spieler, welchen sozialen Stand die Familie seines Charakters besitzt. Außerdem soll beschrieben werden, ob die Eltern oder Geschwister noch leben, was mit ihnen ist und wie man heute zu ihnen steht (z.B. Familie sind schwere Verbrecher und werden gesucht, sind politische Flüchtlinge, arbeiten bei einen Konzern oder Regierung, Eltern sind bei einen Unfall um das Leben gekommen, haben das Gedächtnis verloren, mussten fliehen und sind untertauchen, sind spurlos verschwunden, Eltern unbekannt, Geschwister leben noch, Schwester hasst den Charakter oder vergöttert ihn, usw.) .

Bei „Kindheit” wird beschrieben, in welchen sozialen Verhältnissen der Charakter aufgewachsen ist (z.B.: in einer Raumbasis bei Piraten, auf der Straße, in einer konzerneigenen Unterkunft, usw.).

Startausrüstung

Als letztes wird die Ausrüstung des Charakters bestimmt. Es stehen 3 Pakete mit Ausrüstung zur Verfügung aus denen der Spieler für den Charakter eine aussuchen darf. Die Ausrüstung wird dann auf dem Charakterbogen eingetragen.

Ausrüstung 1

Stück Ausrüstung Gewicht Preis
1x Panzerjacke 3 kg 2 kC
2x Projektil Maschinen Pistolen 4 kg 900 C
4x Ersatzmagazine 0,3 kg 30 C
1x Knüppel 1 kg 10 C
1x Messer 0,5 kg 10 C
1x Bildvergrößerer 0,25 kg 150 C
1x Kleiner Rucksack 0,25 kg 10 C
1x Kommunikator 0,1 kg 150 C
Geld 150 C

Ausrüstung 2

Stück Ausrüstung Gewicht Preis
1x Messer 0,5 kg 10 C
1x Gepanzerte Kleidung 2 kg 500 C
1x Projektil-Gewehr 6 kg 1,6 kC
3x Ersatzmagazine 0,6 kg 60 C
1x Fernglas 0,25 kg 100 C
1x Enterhaken 0,5 kg 50 C
2x Seil, 10 m 0,5 kg 10 C
1x Med-Kit 1 kg 100 C
1x Zelt, eine Person 0,5 kg 30 C
1x kleiner Rucksack 0,25 kg 10 C
1x Taschenlampe 0,25 kg 20 C
1x Schlafsack 0,5 kg 30 C
1x Kommunikator 0,1 kg 100 C
Geld 150 C

Ausrüstung 3

Stück Ausrüstung Gewicht Preis
1x Laser Pistolen 1 kg 1 kC
1x Waffenhalfter 0,25 kg 30 C
1x Messer 0,5 kg 10 C
1x Taser Knüppel 1,5 kg 400 C
1x Gepanzerte Kleidung 2 kg 500 C
1x Stemmeisen 1,5 kg 20 C
1x Werkzeug-Kit (Elektronik, Fälschen, Mechanik, Sicherheitstechnik, Sprengtechnik, Schlösser öffnen oder Fallentechnik) 2 kg 1 kC
1x kleiner Rucksack 0,25 kg 10 C
1x Kommunikator 0,1 kg 100 C
Geld 150 C
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