Gifte und Drogen

Es folgt eine Auflistung von handelsüblichen Gifte und Drogen. Diese Mittel können auf vier verschiedenen Arten eingenommen werden: Oral, Injektion, Dermapatch, Spray.

Mit einer oralen Einnahme wird das Mittel in Pillenform, Flüssig oder als Pulver geschluckt. Bis das Mittel wirkt dauert relativ lange.

Als Injektion wird das Mittel in flüssiger Form, als Serum, in die Blutbahn injiziert. Das bereitstellen und das ansetzen einer Spritze dauert zwei Runden. Die Wirkung setzt sofort ein.

Ein Dermapatch wird auf die Haut geklebt und wirkt über die Hautschicht auf den Körper. Die Wirkung setzt in einer Runde ein.

Gift oder Drogen in Sprayform wirken auf den Körper sofort, sobald sie mit ihm in Kontakt kommen. Der Kontakt muss länger als eine Sekunde sein und 60% des Mittels muss auch Kontakt mit dem Körper haben, um zu wirken. Solche Mittel verflüchtigen sich sehr schnell (3 Runden) und sind dann harmlos.

Übertragungsart Geschwindigkeit Preismodifikator
Oral 1w12 Minuten
Injektion Sofort
Dermapatch Eine Runde +50%
Spray Sofort +100%

 

Weitere Informationen stehen im Kapitel „Körper“.

Liste der Gifte

Diese Liste gibt eine kurze Übersicht über die erhältlichen Gifte in der Allianz. Die Gifte können in ihrer Dosis erhöht werde, was keinen Einfluss auf die Wirkung hat, jedoch auf den Rettungswurf (siehe Grundregeln -> Gifte).

Name: Hier steht der Name des Giftes.
Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit, wie lange es Braucht, bis das Gift eine Wirkung auf den Metabolismus zeigt. Manchmal haben die Anzahl von Dosis Einfluss auf die Geschwindigkeit.
Effektdauer: Die Effektdauer gibt die Dauer der Wirkung an. Manchmal verlängert die Anzahl von Dosis die Effektdauer
Beschreibung: Die regeltechnische Daten des Giftes und einige Beispiele sind an dieser Stelle angegeben.
Preis: Hier steht der Preis in Credits pro Dosis.

Halluzinogen (I)

Geschwindigkeit: sofort
Effektdauer: 1w6 Runden je Dosis
Halluzinogene bewirken eine Beeinflussung der Wahrnehmung des Opfers. Dies bewirkt, das eine Person für eine bestimmte Zeit eine negative Wertmodifikation von –3 auf alle Erfolgswerte erhält. Beispiele für typische Halluzinogene ist das Gift des Huqip oder das künstliche Hot Skin.
Preis: 200 C pro Dosis

Langsames Zellgift (I)

Geschwindigkeit: sofort
Effektdauer: 1w6 Runden je Dosis
Das langsame Zellgift ist das in der Natur am häufigsten vorkommenden Gifte. Es ist nicht sehr stark und wirkt auf mehrer Runden verteilt. Das Opfer erhält dann solange Schaden, wie die Effektdauer angibt. Jede Runde verliert das Opfer einen Lebenspunkt. Beispiele für langsame Zellgifte, ist das Gift des Tarisami, die Spucke des Gogem’Nan oder das künstliche Venuzi-T5A.
Preis: 200 C pro Dosis

Paralysegift

Geschwindigkeit: sofort
Effektdauer: 1w6 Runden je Dosis
Ein Paralysegift bewirkt bei einem Opfer eine zeitlich begrenzte Ohnmacht. Das Opfer ist paralysiert, fällt zu Boden und kann sich nicht mehr bewegen und auch nicht mehr handeln. Beispiele für das, auch in der Natur vorkommende, Paralysegift, ist das chemische Zotak-99, der Speichel der Drusaschlange, das Verana Toc aus der Wurzel der gleichnamigen Pflanze auf Og und der Schleimfilm von der Haut des Girmafrosches.
Preis: 100 C pro Dosis

Schnelles Zellgift (I)

Geschwindigkeit: sofort
Effektdauer: sofort
Das schnelle Zellgift besteht aus sehr agressiven Stoff, der in kürzester Zeit den Körper des Opfer zerstören kann. Das Opfer verliert 1w6 Lebenspunkte je Dosis, durch die Zersetzung der Zellstruktur. Schnelle Zellgifte kommen selten in der Natur vor. Beispiele für schnelles Zellgift ist das Gift der entarischen Viper, das künstliche Magatax-5, das chemische Black Breath oder der Blütenstaub der Brenofpflanze.
Preis: 500 C pro Dosis

Zellgift (I)

Geschwindigkeit: 1w12 Runden
Effektdauer: sofort
Ein normales Zellgift zerstört Körperzellen und verursacht somit Schaden bei dem Opfer. Das Opfer verliert 1w6 Lebenspunkte je Dosis durch die Zersetzung der Zellstruktur. Das normale Zellgift kommt relativ oft in der Natur vor. Beispiele von Zellgiften ist das Blut von Maderianern, das Gift des Galamans oder das chemische MMJ-2.
Preis: 200 C pro Dosis

Liste der Drogen

Es folgt eine Auszug aus der erhältlichen Drogen der Allianz.

Name: Hier steht der Name der Droge. Befindet sich hinter dem Namen in einer Klammer ein großes A (A) oder sogar ein doppeltes A (AA), so bedeutet dies, das diese Droge abhängig machen kann.
Effektdauer: Die Effektdauer gibt an, wie lange eine Droge und ihr Effekt auf einen Metabolismus wirkt. Manchmal haben die Anzahl von Dosis Einfluss auf die LÄnge der Effektdauer.
Beschreibung: Eine Beschreibung der ungefähren Funktion der Droge, deren Einsatzgebiet und dem regeltechnischen Effekt auf den Charakter.
Preis: Der Preis der Droge.

Berserk (AA)

Effektdauer: 1w6 Minuten je Dosis
„Berserk“ ist die am meist benutzte Kampfdroge unter Gladiatoren. Berserk senkt jegliche Hemmschwelle zur Gewaltbereitschaft, es setzt körperliche Energiereserven frei und steigert die Sinne.

Die Person greift jeden Gegner im Nahkampf an, den sie sehen kann. Dabei ist es egal ob es sich um eine Übermacht oder sehr starke Gegner handelt. Befindet sich keine Gegner der Person mehr, greift sie auch befreundete Person an. Dies geschieht aber nur, wenn der Person eine Erfolgswurf für „Intelligenz“ misslingt. Der Wurf darf solange jede Runde wiederholt werden, bis er gelingt oder die Droge nachlässt.

Mit Einnahme der Droge erhält der Charakter eine Steigerung der „Initiative“ von 5 Punkten und eine Steigerung des Schadenswertes (SW) im Nahkampf um 4 Punkt.
Preis: 200 C pro Dosis

Blue Light (A)

Effektdauer: 1w6 Minuten je Dosis
Blue Light ist eine oft benutzte Kampfdroge unter Söldnern. Innerhalb der Wirkungsdauer, werden die Sinne der Person geschärft, Adrenalin wird ausgeschüttet und Energiereserven des Körpers werden aktiviert. Während dieser Zeit, verändert sich die Wahrnehmungsfähigkeit und die Person nimmt ihre Umgebung bläulich war (daher auch er Name). Die Droge bewirkt, das der Charakter auf alle Fernkampf-Fertigkeiten eine Wertmodifikation von +1 und eine Steigerung von 5 auf die „Initiative“ erhält.
Preis: 200 C pro Dosis

Body Heal (A)

Effektdauer: ein Tag
Body Heal ist eine sehr oft verwendete Droge, zur Unterstützung der Heilung von langwierig anhaltenden Verwundungen. Mit Einnahme der Droge wird die Heilungsrate verdoppelt (Verdreifachung bei zwei Dosen, Vervierfachung bei drei Dosen, usw.). Damit die Droge wirkt, darf während der Wirkungsdauer die Person keine weiteren Verwundungen erleiden.
Preis: 100 C pro Dosis

Deep Sleep (A)

Effektdauer: 1w6 Minuten pro Dosis
Die Droge versetzt die betroffene Person in einen künstlichen Tiefschlaf. Der Schlaft kann nicht vorzeitige beendigt werden und endet nach der Effektdauer. Gegen diese Droge besitzt die Person zwei, anstatt einen Rettungswurf. Gelingt auch nur einer der Würfe, so besitzt die Droge keinen Effekt.
Preis: 50 C pro Dosis

Ereysaan (A)

Effektdauer: 1w6 Stunden je Dosis
Die magische Droge Ereysaan wird aus den magischen Sekretdrüsen der Zeloaten-Arbeitern gewonnen. Durch genetisch und magisch Veränderungen, können die körperlichen Attribute eines Wesen gesteigert werden. Die Droge gibt es in vier unterschiedlichen Zusammensetzungen, das jeweils das Attribute „Konstitution“, Stärke“, „Geschick“ oder „Reflexe“ um 2 Punkte gesteigert werden kann.
Preis: 400 C pro Dosis

RemBlock (A)

Effektdauer: ein Tag je Dosis
RemBlock ist ein schwerer Schlafblocker. Das Mittel verhindert dass der Patient für einen Tag einschläft. Die Droge kann durchaus mehrfach eingenommen werden, so dass die Schlafphase weiter hinausgezögert wird. Sehr beliebt bei Soldaten und Terroristen im Gefecht sowie Vy’kern die lang anhaltenden magischen Rituale durchführen müssen.
Preis: 2 C pro Dosis

Freez Mind

Effektdauer: ein Tag je Dosis
Das Freeze Mind ist eine typische „Gefängnisdroge“. Jeder der unter dieser Droge steht, besitzt einen vernebeltes Bewusstsein, das Konzentrieren fällt schwer und das Sprachzentrum kann nur langsam benutzt werden. Die Person erhält auf alle Erfolgswert eine WM:-1.

Zusätzlich wird die magische Fähigkeit des Opfers gehemmt. Es ist nicht möglich magische Fertigkeiten oder Sprüche einzusetzen. Diese Droge wird besonders gegen Vy’kern in Gefangenschaft angewendet.
Preis: 20 C pro Dosis

Fuugash

Effektdauer: 1w12+3 Jahre je Dosis
Fuugash ist eine lebensverlängernde, magische Droge. Die Magie der grünlichen Flüssigkeit, stoppt den Alterungsprozess für eine gewisse Zeit.
Preis: 100 kC pro Dosis

Mega Score (A)

Effektdauer: eine Stunde je Dosis
Diese Droge steigert das körpereigene Immunsystem und macht es resistenter gegen Drogen, Krankheiten, Gifte, Kampfstoffe, Toxinen und andere schädlichen Stoffen. Eine Person die unter der Wirkung von Mega Score steht, erhält einen zusätzlichen Rettungswurf gegen diese Mittel.
Preis: 50 C pro Dosis

Neurostop Plus (A)

Effektdauer: ein Tag je Dosis
Ein sehr beliebtes Schmerzmittel das bei Zahnschmerzen, starken Juckreiz und auch Wundschmerzen verwendet wird. Es eliminiert diese Schmerzen und wirkt für einen kompletten Tag. Nebenwirkungen sind nicht bekannt, doch von einer dauerhaften Anwendung wird wegen der Abhängigkeitsgefahr abgeraten.
Preis: 2 C pro Dosis

Neutral Plus (AA)

Effektdauer: eine Runde
Neutral Plus ist eine sehr häufig verabreichtes immunisierendes Mittel. Neutral Plus besitzt den Effekt, dass es die Wirkung von Drogen, Giften und die von noch nicht ausgebrochenden Krankheiten völlig auflöst. Dazu muss ein Erfolgswurf gelingen, dessen Erfolgswert bei 6 liegt. Misslingt der Erfolgswurf, so zeigt Neutral Plus keine Wirkung.
Preis: 50 C pro Dosis

Nova Express (AA)

Effektdauer: 1w6 Stunden je Dosis
Nova Express ist eine typische Droge, die das Leben einfacher machen soll. Nach der Einnahme ist einem alles Scheißegal, man fühlt sich luftig leicht und denkt, man ist der geilste Typ in der Galaxie.

Der Charakter leidet während der Wirkungsdauer unter einer zufällig ausgesuchten Geisteskrankheit. Die Auswahl erfolgt nach folgender Tabelle mit einen 1w6.

Wurf Geisteskrankheit
1 Amnesie
2-3 Größenwahn
4 Manisch-depressiv
5 Paranoia
6 Zittern

Preis: 20 C pro Dosis

Oria-doon (A)

Effektdauer: eine Stunde
Oria-doon ist eins der stärksten Heilmittel die es gibt. Diese Droge produziert der Körper der Jelosh-Läufer, wodurch sie sich automatisch regenerieren können. Ihre künstliche Produktion ist zur Zeit nicht möglich. Konzerne der Allianz sind darauf beschränkt, diese Droge aus den Körpern von toten Jelosh-Läufern zu gewinnen. Daher sind auch die hohen Produktionskosten zu erklären.

Der Effekt von Oria-doon ist, das es alle Zellen des Körpers regeneriert und somit alle verlorene Lebenspunkte zurück erhält. Es heilt dabei nicht nur alle Wunden, Schäden oder andere körperlichen Gebrechen innerhalb von einer Stunde, sondern kann auch bis zu Regeneration von Körperteilen führen. Der Nachteil ist, dass dabei Cyberware und andere Fremdkörper vom Körper abgestoßen wird. Dieser Abstoßungseffekt ist sehr gefährlich, so das pro Cyberwareware, der Charakter einen Schaden von SW:5 erhält. Überlebt der Charakter den Prozess, so erhält er auch die Essenz-Punkte wieder zurück.

Während der normalen Heilzeit verliert die Person ihr Bewusstsein und verfällt in eine Körperstarre. Kleiner Nebeneffekt der Droge ist das sie die Person noch um 1w6 Jahre pro Dosis verjüngt wird.
Preis: 50 kC pro Dosis

Speedheal (A)

Effektdauer: eine Minute
Die Droge „Speedheal“ aktiviert die körpereigene Heilungskräfte und setzt dem Körper noch zusätzliche Energie für diesen Prozess zu Verfügung. Die Droge wirkt innerhalb einer Minute und regeneriert 2w6 verlorene Lebenspunkte je Dosis zurück. In dieser Zeit darf der Charakter keinen weiteren Verlust seiner Lebenspunkte hinnehmen. Ansonsten funktioniert die Droge nicht. Speedheal heilt Schäden wie Wunden, Verbrennungen, Strahlenschäden, Vergiftungen und andere Gebrechen. Diese Droge funktioniert nur, wenn der Charakter noch null oder mehr Lebenspunkte besitzt.
Preis: 100 C pro Dosis

Troom (AA)

Effektdauer: sofort
Die Droge Troom ähnelt der Droge „Speed Heal“ nur das ihr Inhalt magischer Natur ist. Mit Troom regeneriert der Charakter sofort 2w6 verlorenen Lebenspunkte je Dosis. So kommt die Droge besonders in Kampfsituationen zum Einsatz. Der Nachteil ist die Möglichkeit der Abhängigkeit.
Preis: 200 C pro Dosis

True Memory (A)(I)

Effektdauer: 1w6 Stunden je Dosis
Bei True Memory handelt es sich um eine starke Wahrheitsdroge. Wird die Person verhört, während diese Droge wirkt, erhalten Personen auf diese Situation eine WM:+3.
Preis: 500 C pro Dosis

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