Außergewöhnliche Ausrüstung

Bei den besonderen Ausrüstungen handelt es sich um seltene technische Errungenschaften, die es nicht von der Stange zu kaufen gibt. Es sind meistens Prototypen, experimentelle Ausrüstung oder sehr alte Relikte und Artefakte aus untergegangenen Kulturen.

Es wird dabei in vier Kategorien Unterschieden: Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen, Panzerung und Gegenständen. Eine besondere Stellung erhält die Arctazianische Rüstung, die ein eigenes Kapitel erhält.

Alle angegebenen Preise sind Schätzpreise, denn solche Ausrüstungsgegenstände können nicht normal erworben werden.

Anwendungen

Fast jeder besondere Gegenstand hat eine gewisse Anzahl von Anwendungen. Die Anwendungen machen deutlich wie instabil die Ausrüstung ist. Sei es dadurch das es sich noch um Prototypen handelt oder um sehr alte Relikte.

Jedesmal, wenn der Charakter die Ausrüstung verwendet (zuschlägt, abfeuert), erniedrigt sich die Anzahl der Anwendungen um eins. Sinkt die Anwendung auf null, so ist der Ausrüstungsgegenstand zerstört.

Mit der passenden Fertigkeit kann eine Person, auch die Charaktere, diesen Gegenstand wieder reparieren (4 Stunden). Waffen und andere mechanische Geräte werden mit „Handwerk“ und technische Geräte mit „Elektronik“ repariert. Je nach Gegenstand, können auch andere Fertigkeiten benötigt werden.

Wird ein besonderer Gegenstand repariert, wozu ein gelungener Erfolgswurf der passenden Fertigkeit nötig ist, erhält er seine „Anwendungen“ zurück, die jedoch um 10% erniedrigt werden (Minimum 1). Die Erniedrigung spiegelt einen gewissen Verschleiß an der Ausrüstung wieder. Misslingt der Erfolgswurf, so wird der Ausrüstungsgegenstand für immer unbrauchbar.

Magische Gegenstände haben anstatt „Anwendungen“ eine gewisse Anzahl „Ladungen“ und können nur mit dem Spruch „Aufladen“ wieder funktionstüchtig gemacht werden. 

Besondere Fernkampfwaffen

Name Art Waffenart Feuerart Reichweite Schadens-wert Bereichs-Modi Lade-kapazität Tarn-stufe Gewicht Preis
ProMega J9 Plasmawerfer (Kanone) Z, A, Gy SW, Plasma Ein 100/240 m 8 15 20 10 kg 83 kC
ProMega J9 Flammenwerfer (Kanone) SW, Flamm Ein 7/15 m 5 2 m, Radius
ProMega J9 Granatwerfer (Handfeuerwaffe) SW, Ball Ein 30/60 m (S) (S) 3 x 3
Micro Shadow R16 (Handfeuerwaffe) E Norm Ein 15/30 m 4 10 0 0,5 kg 17 kC
Sartek X3-Plus (Handfeuerwaffe) E, A Norm Ein 7/15 m 5 6 7 6 kg 23 kC
Slyth VX-4 (Handfeuerwaffe) E Norm Ein 30/60 m 3 x3, 10 80 4 3 kg 14 kC
Felmari Z4 (Handfeuerwaffe) E Norm Ein 30/60 m 6 40 2 1 kg 13 kC
Metrin-FIRE 4 (Handfeuerwaffe) E Norm Ein 45/90 m 6 100 3 3,5 kg 12 kC
Rashat-PTYP-K4 Schrotgewehr (Gewehr) Z Norm Ein, Dau 30/60 m 5 x1, 1 (x3, 4) 20 9 10 kg 35 kC
Rashat-PTYP-K4 Granatwerfer (Handfeuerwaffe) Norm Ein 30/60 m (S) (S) 3
Rashat-PTYP-K5 Schrotgewehr (Gewehr) Z, A Norm Ein 30/60 m 5 x3, 8 40 9 8 kg 41 kC
Hunter G7 (Handfeuerwaffe) E Norm Ein 60/120 m 4 20 3 2 kg 5 kC
Gotro M22 (Gewehr) Z Norm Ein, Dau 100/1200 m 5 x2, 20 60 5 5 kg 9 kC
Gotro MX-27 (Gewehr) Z Norm Ein 100/1200 m 6 10 10 7 kg 22 kC
Frem’a 777 (Handfeuerwaffe) E Norm Ein 30/60 m 2 + (S) 20 2 1 kg 30 kC

Felmari Z4

Ein kleiner silberner, verchromter mini Schurikenwerfer. Schmuckvolle Verzierungen zieren den silbernen Lauf und den Griff aus Horn. Die Form der Waffe ist geschwungen und gerundet. Ein Smartlinkverbindung ist in das Horn des Griffes eingelassen. Der Felmari Z4 besitzt eine erhöhte Schussgeschwindigkeit, woraus ein höherer Schaden resultiert.
Anwendungen: 50

Frem’a 777

Die Frem’a 777 besteht aus zwei Teilen. Der Waffe, einem kleinen Injektor und einem Handschuhähnlichem Gerät. Der Handschuh besteht aus mehreren Bändern das wie ein normaler Handschuh über die Hand gezogen werden kann. Es befindet sich ein kleiner Druckschalter in der Nähe des Daumens.

Die Waffe ist mit einem Kurzstrecken-Dimensionstransporter ausgerüstet, der sich in die Hand des Trägers des Handschuhes materialisiert. Das Betätigen des Handschuhes ist keine Handlung. Einmal ausgelöst, materialisiert sich die Waffe in der Hand des Trägers. Die Reichweite des Transporters beträgt maximal 10 m. Die Energieeinheit hält für einen Transport. Danach muss sie wieder ausgetauscht oder aufgeladen werden.
Anwendungen: 50

Gotro M22

Die Gotro M22 ist eine als Scharfschützengewehr getarntes Projektielgewehr. Sie besitzt die Reichweite eines Scharfschützengewehrs und kann auch im Dauerfeuer schießen. Wie es sich gehört, besitzt sie auch einen Bildvergrößerer.
Anwendungen: –

Gotro MX-27

Die Gotro MX-27 ist ein experimentales Scharfschützen Gewehr mit Projektilgeschossen. Es besitzt ein kleines Magazin, einen Schaft mit Hydraulik-Schockpolster und ein 2 Meter langen Lauf. Der Lauf der Waffe, der wahrlich markanteste Punkt der Waffe, besteht aus mehreren Verdickungen die Generatoren mit Schallabsorbern beinhalten. Die Gotro MX-27 ist fast lautlos und besitzt auch kein Mündungsfeuer. Ein Bildvergößerer rundet das Bild der Waffe ab.
Anwendungen: 100

Hunter-G7

Ein große klobige Projektiel-Pistole, die in die Gruppe der Handfeuerwaffen gehört. Sie besitzt ein verlängertes Magazin und einen langgezogenen Lauf. Ein Smartlink-Induktionspad, ist in einen aus Horn bestehenden Griff eingelassen.
Anwendungen: –

Metrin-FIRE 4

Ein kleiner Schurikenwerfer aus terranischer Produktion. Die Waffe besitzt einen ungewöhnlich langen Lauf und eine verdickte Munitionskammer. Auch die Rotationsautomatik ist modifiziert.

Die FIRE 4 besitzt eine leicht erhöhte Durchschlagskraft mit verbesserter Reichweite und Ladekapazität. Trotzdem ist sie noch sehr klein und leicht geblieben.
Anwendungen: 100

Micro Shadow R16

Ein schwerer linker Handschuh aus dunklem Leder, mit fünf Fingern und mit Metallbeschlägen. Eine kleine Energiekapsel befindet sich am Saum des Handschuhes und ein kleiner Schalter im Daumenbereich.

Die Micro Shadow R16 ist eine getarnte Laser Pistole (leichte Handfeuerwaffe). Sie besitzt nur eine geringe Reichweite, mit jedoch einen erhöhten Energieausstoß. Sie wird häufig von Assassinen und anderen Mördern benutzt.
Anwendungen: 50

ProMega J9

Die ProMega ist die Standartbewaffnung eines Protektors. Sie werden nur für diese Justizbeamte hergestellt und dürfen nicht an andere Personen weitergegeben werden. Die ProMega J9 ist eine Plasmakanone mit integrierten mini Granatwerfer, einem Bajonett und Smartlink.

Die Plasmakanone besitzt zwei Modis in der sie feuern kann. Der normale Modus feuert wie üblich jede zweite Runden einen Plasmastrahl ab. Im zweiten Modus feuert die ProMega J9 einen Feuerstrahl ab, der einem Flammenwerfer ähnelt. In diesen Modus kann die Waffe jede Runde feuern. Es gelten die üblichen Feuerregeln

Der Granatwerfer besitzt eine spezielle Auswahlautomatik mit drei Magazinen. Jedes Magazin kann drei Granaten aufnehmen und mit der Auswahlautomatik kann der Träger vor jeden Schuss auswählen, aus welchen Magazin nachgeladen wird.
Anwendungen: –

Rashat-PTYP-K4

Das Rashat-PTYP-K4 ist ein automatisches Schrotgewehr mit Smartlink, Bajonett, einem neuartigen Schockpolster und einem Mini Granatwerfer. Zusätzlich besitzt die Waffe eine eigene Intelligenz und ein autarkes Waffensystem.

Der Träger der Waffe erhält keine positiven Modifikationen durch den Smartlink beim Zielen mit dem automatischen Schrotgewehr. Der Smartlink ist zur Kontrolle des autarken Waffensystems oder zum Zielen mit dem Grantwerfers geeignet. Das Bajonett sitzt neben dem Lauf des Gewehres und wird behandelt wie ein Stoßspeer. Das neuartige Schockpolster hebt die Dauerfeuerregel auf. Somit erhält der Schützte keine WM:-3. Der Mini Granatwerfer sitzt unter dem Lauf der Waffe und ist auf einer neuartigen mechanischen Halterung montiert. Mit Hilfe dieser Halterung, kann das interne Computersystem, wie ein autarkes Waffensystem, den Granatwerfer abfeuern. Dafür besitzt das Computersystem einen Erfolgswert von +8. Der Computer besitzt außerdem eine ausreichende Intelligenz, so dass es den Träger der Waffe identifizieren kann und Fremden gegenüber, die Funktionen der Waffe sperren kann.

Der Granatwerfer kann abgenommen werden und eine andere Handfeuerwaffe installiert werden.
Anwendungen: –

Rashat-PTYP-K5

Die PTYP-K5 ist das neuste vom neusten der Prototypen. Ein automatisches Schrotgewehr, mit einen hochmodernen Schockpolster und drei Drehläufen. Es wurde bei dieser Waffe, speziell auf eine hohe Feuerrate Wert gelegt, so dass sie absolut tödlich gegen schwach gerüstete Ziele ist. Durch die Schockpolster wird die Dauerfeuerregel aufgehoben, so das der Schützte keine negativen Modifikationen dadurch erhält.
Anwendungen: 50

Sartek X3-Plus

Ein leichter Plasmawerfer mit zwei nebeneinander liegenden Brennkammern.

Die X3-Plus aus dem Hause Sartek ist ein Prototyp von einem leichten Plasmawerfer. Die Handfeuerwaffe besteht genau genommen aus zwei leichten Plasmawerfern mit erhöhtem Energieausstoß. Wird eine Brennkammer leergeschossen, so heizt gleichzeitig die andere Brennkammer auf. So kann die Waffe jede Runde benutzt werden, ohne die Waffe jedes Mal aufzuwärmen. Nur beim Einschalten der Waffe muss sie einmal aufgewärmt werden.
Anwendungen: –

Slyth VX-4

Die Slyth ist eine übergroße Version einer schweren Laserpistole. Sie besitzt 3 Läufe die im Dreieck angeordnet sind und ein Smartlinkadapter.

Die schwere Pistole ist einer der wenigen Prototypen einer schnellefeuer Laserwaffe. Wird die Waffe benutzt, so feuern sie in kurzen Abständen aus allen Läufen der Waffe Laserstrahlen auf das anvisierte Ziel. Somit besitzt diese Waffe einen Bereichschaden, ähnlich einer KPB-Waffe.
Anwendungen: 50

Besondere Nahkampfwaffen

Name min Stä Typ Waffenart SW Tarn-Stufe Gewicht Preis
Rezika-Trazune 3 Z Norm 6 13 7 kg 7 kC
Miroanischer Plasmastern 1 E, A Norm 5 1 2 kg 20 kC
Aaskinars Blut 2 E Norm 5 5 1,5 kg 15 kC
Tengu-Klinge 1 E Norm (1) 1 0,5 kg 9 kC
Stab der Energie 1 E Norm 6 2 1 kg 20 kC
Sri’qiptu Klinge 1 E Norm, Mono 3 1 0,5 kg 30 kC
 

Aaskinars Blut

Nach ehrenvollen Kämpfen für seine Familie, erhielt der zweite Fregar namens Aaskinars, von seinem Zeturian ein maßgeschneidertes Schwert. Die Waffe, die den Namen „Aaskinars Blut“ erhielt, kam aus der eigenen Waffenschmiede der Familie, die heute noch bekannt für ihre hohe Schmiedekunst ist. Die Waffe ist ein schmales zweischneidiges Schwert mit drei Löchern in der Klingen, nah des Griffes. Auf der Klinge sind mehrere magische Symbole und Zeichen eingearbeitet.

Das Schwert ist magischer Natur und besitzt einen hohen Schaden und eine Erhöhung der Initiative im Kampf um 10 Punkte.
Anwendungen: –

Rezika-Trazune

Die Rezika-Trazune ist eine sehr große Helebarde aus der Schmiede des akuanischen Meisterschmiedes Rezika. Er hat nur 11 Stück dieser Waffe hergestellt, die unter Waffensammlern sehr beliebt sind. Die Trazune ist  im Kampf nicht zerstörbar und besitzt einen erhöhten Schaden.
Anwendungen: –

Sri’qiptu Klinge

Die Sri’qiptu Klinge ist ein kleines Messer aus matt grünen Glas. Die Klinge ist sehr scharf und ansonsten sehr schlicht gefertigt.

Die Sri’qiptu Klinge wurde vor 12.000 Jahren von den Tringonen hergestellt und war bei Assassinen-Meister eine oft genutzte Waffe für Mordaufträge. Die Klinge ist, obwohl sie aus Glas gefertigt ist, sehr stabil. Sie wurde magisch verstärkt, so das sie im Kampf nicht zerbrechen kann.

Wird sie im Kampf eingesetzt, wird die innere Magie der Klinge aktiv und sie verschiebt sich in eine andere Dimension. Dadurch taucht die Klinge in feste Materie ein, als wäre sie nicht vorhanden. Jedoch umso dichter die Materie umso schwieriger wird es, in sie ein zu tauchen. Im Kampf wird für die Schadensermittlung, die komplette Panzerung des Opfer ignoriert.
Anwendungen: 100

Stab der Energie

Der Stab der Energie ist die Standartausrüstung der Kristallgarde. Es handelt sich um einen ein Meter langen Knüppel, der reich mit Ornamenten verziert ist. Er besteht aus gehärtetem Duraplast und ist mit Kristallfäden durchzogen. Ein kleiner weißer Kristall, sitzt im Griff des Stabes. Der hohe Schaden der Waffe resultiert aus der Magie des Stabes.
Anwendungen: 100

Tengu-Klinge

Diese Nahkampfwaffe besteht nur aus einen Griff, ähnlich dem eines Schwertes. Der Griff besteht aus Holz und einigen Symbolen sind aus weißem Marmor eingelassen. Wird die Klinge aktiviert, entsteht eine magische Energieklinge, wie bei einem Energieschwert. Die Klinge leuchtet in allen Farben und bleibt für maximal 10 Minuten bestehen. Danach oder auch schon vorher auf den mentalen Befehl des Trägers deaktiviert sich das Schwert wieder.

Bei dieser Waffe kommt es nicht zu der normalen Schadensermittlung. Der angegebene Schaden gibt die Punkte an, die direkt von den Konstruktionspunkten oder Lebenspunkten eines Zieles abgezogen werden. Es wird kein Würfelwurf auf den Schaden addiert und Panzerung schützt nicht.
Anwendungen: 100 

Besondere Panzerung

Name Paz Zone IM BAM Gewicht Preis
ProMykro K2 (schwere Panzerung) 7 R, A, B, K 5 (S) 600 kg 150 kC
Nomis P5 (Energieschirm) 1 R, A, B, K 1 kg 40 kC
Loron-R 432 (S) R, A, B, K 1 kg 10 kC
Bearbeiteter Panzermantel 5 R, A, B 1 1 4 kg 8 kC

Bearbeiteter schwerer Panzermantel

Ein langer dunkelblauer Mantel. Er ist gepanzert und an seinen Ärmeln und an seinem Saum befinden sich silberne Streifen.

Eine neuartige unbekannte Substanz wurde in diesen schweren Panzermantel in Form von Fäden eingearbeitet. Sie sind leichter so dass sie den Träger kaum noch behindern.
Anwendungen: –

Loron-R 432

Ein schmaler Gürtel mit einer silbernen, kunstvoll verzierten Gürtelschnalle. Sie zeigt das offene Maul eines Raubtieres. An der Seite befinden sich drei kleine Knöpfe.

Aus der Hand von guzianischen Technikern, stammt dieser Prototyp der Firma Loron. Es stellt einen verbesserten Panzer-Energieschim dar, so dass dieser anstatt nur vier, in Zukunft 10 Energiepunkte besitzt.
Anwendungen: 20

Nomis P5

Das Nomis P5 ist ein Prototyp eines Barriereschild das gegen Energiewaffen, Projektilwaffen sowie Nahkampfangriffen schützen soll. Zusätzlich kann es hohe Drücke aushalten, im Vakuum eingesetzt werden und auch schädliche Strahlung kann es nicht durchdringen. Der Träger sollte für eine eigene Sauerstoffversorgung sorgen, denn Gase könne das Schild nicht durchdringen.

Das enganliegende Energiefeld besitzt eine zusätzliche Panzerung von eins und es kann nicht mit anderen Energieschirmen zusammen benutzt werden. Das Energiefeld des Nomis P5 besitzt eine hell grüne Farbe, die deutlich sichtbar ist. Die Betriebszeit liegt bei 10 Minuten und der Aufbau des Schirmes dauert eine Runde.
Anwendungen: 20

ProMykro K2

Der ProMykro K2 ist ein modifizierter Alpha-Anzug, der speziell für Protektoren hergestellt wird und er darf nicht an normale Bürger ausgegeben werden. Er ist in den üblichen Protektorfarben eingefärbt. Vollkommend schwarz und mit einem roten Schulterschutz.

Der ProMykro K2 besitzt eine spezielle Panzerung mit einer eingebauten Techbrille mit IR-, Restlich-, Ultraschall- und Lichtphasen-Modul, einer Optikphalanx auf der rechten Schulter und einem autarken Waffensystem (EW:8) mit einem leichten Taser auf der linken Schulter. Weiterhin ist ein Com IV mit einen Störmodul und einem Zerhacker, ein Automapper sowie ein AV-Rekorder, ein Motiontrecker und eine MSU im Helm eingebaut. Ein Scatterpack mit Splittermienen befindet sich auf dem Rücken und ein Mini Terminal am linken Arm. Weiterhin ist ein Panzer-Energieschirm eingebaut. Durch das Exoskelett erhält der Träger eine feste Stärke von 11 und eine feste Bewegungsweite von 8 und ein Ausweichen von 6. Der Träger eines K2 kann nicht rennen oder sprinten. Er besitzt eine Traglast von 300 kg, sowie eine Hebekraft von 1 Tonne. Die Betriebsdauer des Pro-Mykro K2 liegt bei 12 Stunden.
Anwendungen: – 

Besondere Gegenstände

Es folgt eine Auflistung aller besonderen Ausrüstungsgegenstände, die keine Waffen oder Panzerung sind.

Koffer der Brataka

Bei dem Koffer der Brataka handelt es sich um einen runden, kleinen Hutkoffer. Er ist mit rotem Samt überzogen und besitzt ein kleines silbernes Schloss zum Öffnen. Wird der Koffer geöffnet, so springen der nächst stehenden Person 5 Tentakel entgegen. Die Reichweite der Tentakel liegt bei drei Metern und die Person darf einen Erfolgswurf „Reflexe“ würfeln um auszuweichen. Misslingt der Erfolgswurf, so klammern sich die Tentakel an die Person und verwandeln es in einen kleines haarloses, Wesen. Die Person besitzt dann eine Größe von 33 cm, zwei kleine dürre Ärmchen und zwei kurze Stummelbeinchen. In einer Hand hält es einen leichten Bio-Nadelwerfer. Das Gesicht ist flach und konturlos.

Nach der Verwandlung, die eine Runde dauert, entfernen sich die Tentakel von der Person, die Tentakel verschwinden in dem Koffer und der Koffer schließt sich. Die Verwandlung gilt nur für die Person und nicht für deren Ausrüstung. Die Verwandlung hält insgesamt ein Tag an. Danach verwandelt sich die Person wieder zurück.

Die Werte der verwandelten Person sind:

Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
4 3 3 12 6 12

Gewicht: 1 kg
Preis: 20 kC
Ladungen: 5

Lichtverzerrungs-Generator

Ein kleines Gerät, das um den Träger herum zwei unterschiedliche Energiefelder generiert. Die Energiefelder verzerren alles Licht, das auf den Träger einwirkt und leiten sie um ihn herum. Man spricht auch von einer umgekehrten Feldphasenverzerrung. Eine Technik, die auch in Tarnvorrichtungen für Raumschiffe benutzt wird. Der Träger eines solchen Gerätes wird für seine Umwelt praktisch unsichtbar. Mögliche Beobachter müssen einen „Entdecken“-Wurf gelingen, um den Träger zu entdecken. Ein möglicher Angreifer erhält eine WM:-3 zum treffen (siehe „Das Kampfsystem“). Der Lichtverzerungs-Tarnanzug bricht nur das normale Licht. Außerdem kann es nicht mit einem anderen Energieschirm kombiniert werden. Die Energie für den Anzug reicht für eine Stunde. Die Aufbauzeit des Energierasters, damit der Träger aus dem Gerät einen Nutzen ziehen kann, liegt bei einer Runden.
Gewicht: 2 kg
Preis: 30 kC
Anwendungen: 20

Materiephasenverschiebungsfeld-Generator (I)

Bei dem Materiephasenverschiebungsfeld-Generator handelt es sich um ein kleines Gerät, das ein spezielles Energiefeld aufbauen kann. Die Phase der Materie des Trägers wird in eine andere Dimension verschoben, womit er die Dichte seiner Materie verliert. Somit kann sich der Träger durch jegliche Materie hindurch bewegen. Seine phasenverschobene Materie gleitet durch jegliche Materie, was sich ihn in den Weg stellt. Der Träger wird immun gegen jegliche Einflüsse von außen (Gewehrschüsse, Explosionen, Brände, usw.). Nur Energiefelder (Schutzbarrieren, Energieschirme) können eine solche Person aufhalten, da das Energiefeld des Trägers auf andere Energiefelder reagiert. Schäden durch Energiewaffen, nimmt der Träger auch normal hin und vor Magie oder der Auswirkung von Magie, schützt der Generator auch nicht. Ein großer Nachteil ist der des große Energieausstoß, der innerhalb 100 m Radius, sehr gut messbar ist. Da der Träger eines solchen Generators mit keiner Materie Kontakt aufnehmen kann, kann er auch auf keiner Materie gehen oder laufen. Für die Fortbewegung benötigt er somit, eine andere Möglichkeit, wie zum Beispiel Magie oder ein Mini-Grav-System. Ein weiterer Nachteil nach der Benutzung des Materiephasenverschiebung-Generators ist, das Materie des Trägers verloren geht. Dies passiert jedes Mal, wenn der Träger den Generator abschaltet. Dabei verliert er jedes Mal 1w6 Lebenspunkte. Eine Kombination mit anderen Energieschirmen ist nicht möglich. Die Energie des Generators reicht für 1 min. Für den Aufbau des Energieschirmes braucht der Generator eine Runde.
Gewicht: 2 kg
Preis: 60 kC
Anwendungen: 10

Necro-Bio-Anzug

Ein enganliegender, schwarzgrauer Einteiler. Der Anzug ist sehr dünn und warm. Auf seiner Oberfläche verlaufen kleine dünne Äderchen, in denen eine Flüssigkeit zirkuliert.

Der Necro-Bio-Anzug ist eine Entwicklung aus dem Hause Tashito. Die Forschungsabteilung für magische Abwehr, hat diesen Anzug entwickelt. Er besteht aus ein Zirkulationssystem, in dem sich eine lebende Flüssigkeit bewegt. Diese Flüssigkeit hat den Effekt, das sie den Träger des Anzuges, vor Magie schützt. Dies wird durch die besonders behandelte und lebendige Flüssigkeit erreicht, die in dem Anzug zirkuliert. Die Flüssigkeit ist aber sehr anfällig, was die Wissenschaftler aber zurzeit versuchen zu verbessern.

Die Bioflüssigkeit, es handelt sich im übrigen um ein Extrakt aus ehemals lebenden Wesen, schützt den Träger vor Magie. Der Träger erhält eine Steigerung von drei, für seinen Rettungswurf gegen Magie. Der Anzug schützt nicht nur vor Magie, sondern behindert Magie, wenn sie von Kel-Nutzer benutzt wird. Trägt ein Kel-Kundiger diesen Anzug und benutzt Magie, so erhält er eine WM:-3 auf seinen Erfolgswert „Kel“

Die Bioflüssigkeit ist sehr anfällig und kann bei übermäßigem Gebrauch sterben. Einmal im Monat muss überprüft werden ob sie stirbt oder nicht. Bei einem missglückten Erfolgswurf mit einen Erfolgswert von 11 stirbt die Flüssigkeit. Wird der Anzug nicht getragen und zusätzlich warm und trocken gelagert (ca. 25°C), so ist diese Überprüfung für diesen Monat hinfällig.

Schäden am Anzug heilt, bzw. repariert der Anzug selbst.
Gewicht: 5 kg
Preis: 20 kC
Anwendungen: –

Reflex-Alpha RZ7 Lichtverzerrungs-Generator

Eine Handfläche große, silberne Scheibe, mit einen kleinen Bedienfeld. Es handelt sich bei dem Reflex-Alpha RZ7 um einen Prototyp eines neuartigen Lichtverzerrungs-Generator. Er funktioniert wie ein normaler Verzerrer, nur das er einen zusätzlichen Schutz wie ein Panzerenergieschirm bietet. Somit erhält er einen zusätzlichen Schutz von zwei Lebenspunkten. Bricht der Schirm zusammen, so verfällt natürlich auch der Effekt der Unsichtbarkeit für den Träger. Die Energie des Verzerres reicht für insgesamt eine Stunde.
Gewicht: 2,5 kg
Preis: 50 kC
Anwendungen: 10

Tringonische-Glasmaske

Eine primitive Maske, aus durchsichtigen, mattgrünen Glas. Die Struktur der Maske hat Ähnlichkeit mit einer Baumrinde.

Es handelt sich um eine Maske der Tringonen und ist somit 12.000 Jahre alt. Die Maske ist ein magische Relikt der Assassinen-Meister aus der Prister-Kaste.

Wird versucht die Maske aufzusetzen, so spürt der Träger einen Widerstand, als würde sich die Maske wehren. Wird der Widerstand überwunden, so brennt sich die Maske in die Haut des Trägers ein, bis keine Haut mehr vorhanden ist. Durch das Wegbrennen verliert der Träger zwei Lebenspunkte. Durch das Glas der Maske ist danach die Muskulatur des Kopfes zu erkenne, was sehr unappetitlich aussehen kann. Das Attribut „Charisma“ sinkt um einen Punkt.

Jeden Tag nach dem Zeitpunkt des Aufsetzens, breitet sich ein Teil der Maske auf dem Körper des Trägers aus. Sie ersetzt die Haut durch ihr eigenes Glas. Das Glas ist flexibel und passt sich den Bewegungen des Trägers an. Körperbeharrungen wachsen nicht mehr aus der Haut, sondern aus dem Glas und haben auch eine glasige Struktur. Nach 10 Tagen ist die gesamte Haut des Trägers mit dem Glas der Maske überzogen. Für jeden Tag in dem das Glas sich ausbreitet, verliert der Träger einen Lebenspunkt. Nach den 10 Tagen können sich erst die verlorenen Lebenspunkte bis auf einen vollständig regenerieren.

Nachdem der gesamte Körper mit dem Glas überzogen ist, entfaltet sich erst die Magie der Maske. Dem Träger ist es möglich sich durch Gestein, jeglicher Art in jede Richtung, wie durch Wasser zu bewegen. Das heißt das er durch Wände gehen, sich durch Mauern in eine andere Etage tauchen, oder auf der Oberfläche eines Berges zur Spitze schwimmen kann. Dabei kann er auch Ausrüstung oder ähnliches mitnehmen. Zusätzlich muss er aber auf den Luftverbrauch achten, denn er kann schließlich kein Stein atmen.

Wird der Träger verwundet oder nimmt die Haut schaden, so regeneriert das Glas den Schaden, in kurzer Zeit. Die Regenerationszeit von Lebenspunkten, halbiert sich.

Um die Maske wieder los zu werden, muss die Magie aufgelöst werden oder der Träger muss sterben. Stirbt der Träger, so löst sich das Glas bis auf die Gesichtsmaske auf. Die Maske kann dem Träger normal wieder entnommen werden.

B-Body und Drogoliten können keinen Nutzen aus dieser Maske ziehen.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 100 kC
Anwendungen: –

Veranus Energielauf 5Z

Der Energielauf 5Z der Firma Veranus, ist ein Prototyp eines Energieverstärkers für Laserwaffen. Der Lauf passt an jede normale Laserwaffe (keine schweren Waffen) und erhöht somit deren Energieausstoß. Der Schadenswert der Waffe erhöht sich um einen Punkt und es steigt durch die zusätzliche Länge des Laufes, die Tarnstufe um einen Punkt.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 5 kC
Anwendungen: –

Wurmlochgranate (I)

Diese kleine zylindrische Handgranate erzeugt für einen Bruchteil einer Sekunde, ein kleines instabiles Wurmloch. Das Wurmloch führt ins nirgendwo und jeder der von ihr erfasst wird, ist verloren. Auf dem Feld, auf dem die Granate aufschlägt und somit das Loch entsteht, wird jeder und alles in das Wurmloch gezogen. Alle Wesen in einen Umkreis von 5 Metern muss ein Erfolgswurf für „Reflexe“ gelingen. Ansonsten werden sie von dem Sog des Wurmloches mitgerissen. Alle Wesen in einen Umkreis von 6 bis 10 Metern müssen ebenfalls ein Erfolgswurf, aber mit einer WM:+2 würfeln. Ansonsten werden auch sie mitgerissen.
Gewicht: 0,5 kg
Preis: 4 kC
Anwendungen: –

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