Arctazianische Rüstung

Die Arctazianische Rüstungen gehören zu den besonderen Ausrüstungen, der aber an dieser Stelle etwas mehr Aufmerksamkeit gewidmet wird. Die Arctazianer lebten vor 5.000 Jahren und besiedelten neben ihren riesigen Reich (ca. 100 Quadranten) auch die Logan, Kru-Hagma und den SeriTa Quadranten. Sie waren ein hoch technologisch entwickeltes Volk mit einer bis heuten unbekannten Technologieform. Sie starben jedoch aus und hinterließen ihre riesigen Bauwerke, Ruinen und auch so manches technische Wunderwerk.

Im Jahre 146 NS fanden akuanische Soldaten zufällig in alten Ruinen auf Lesian die erste arctazianische Rüstung. Lange gab die Rüstung den Wissenschaftlern ein Rätsel auf, das erst im Jahre 155 NS von terranischen Forschern gelüftet wurde.

Die Rüstungen, in ihrer Urform eine silberfarbenen dreieckige, flache, diskusartige Scheiben, waren zu der Zeit der Arctazianer eine mächtige Waffen. Der Träger einer solchen Rüstung muss sich mit der Urform verbinden und dann erst formt sich die Rüstung aus der Scheibe hervor. Mit speziellen Konzentrationsübungen, den sogenannten Prozeduren, können den Rüstungen ihre Eigenschaften entlockt und nutzbar gemacht werden.

So kann das intelligente, flüssige Metall sich verstärken und den Träger schützen, es können interne Waffensystem aktiviert werden um Fahrzeuge zu vernichten oder der Anzug kann den Träger teleportieren oder mit ihm fliegen.

Bis heute sind offiziell von ca. 10.000 Rüstungen bekannt, wobei es noch eine unbekannte Dunkelziffer geben muss. Viele Regierungen wollen diese alten Relikte aus der arctazianischen Ära für sich selbst behalten, was den Findern solcher Rüstungen jedoch oft nicht interessiert. Schließlich handelt es sich hier um ein mächtiges und wertvolles Artefakt.

Technische Daten der Rüstung

Abhängigkeit: Das entscheidende an der arctazianischen Rüstung ist, das sich der Träger von ihr nie wieder lösen kann. Zum einen verankert sich die Rüstung an der Wirbelsäule des Trägers. Zum anderen wird durch eine chemische Substanzen die der Anzug absondert, der Träger von der Rüstung abhängig gemacht, so dass er niemals ohne ihr überleben würde.

Heilungsprozess: Bei der Verbindung mit dem Träger unterstützt die Rüstung den Heilungsprozess des Trägers, so dass sich die Heilungsraten verdoppeln. Wichtig ist, dass der Träger keine Cyberware trägt, denn diese wird von der Rüstung als Fremdkörper angesehen und dem Träger langsam entrissen. Würde dies geschehen, stirbt der Träger innerhalb kurzer Zeit.

Magie: Durch die Beschaffenheit des Materials der Rüstung, ist es nicht möglich, von innen heraus Magie nach außen zu wirken. Ein Grund, warum diese Rüstung sehr unpopulär unter Vy’kern ist. Es gibt jedoch Kel-Kämpfer und Morpher die durch die Beschaffenheit ihrer Magie keinen Nachteil durch diese Panzerung erhalten.

Magieschutz: Die Rüstung erhöht den Schutz gegen Magie, so dass der Magische-Rettungswurf des Trägers um einen Punkt positiv modifiziert wird.

Form und Farbe: Eine weitere Besonderheit ist, das die Form und Farbe der Rüstung bei jeder Rüstung unterschiedlich ist. Mal kann die Form zackig, mal rundlich, mal Rau oder mit Noppen bestückt sein. Die Oberfläche kann dann mal bunt, einfarbig oder mit mustern überzogen sein. Die Form und Farbe wird beim ersten mal Aktivieren der Rüstung definiert. Siehe Unten.

Reparatur: Die Rüstung heilt ihre Schäden, die sie im Kampf erhält sofort. Wird der Träger getroffen und verliert er Lebenspunkte durch den Schaden, so werden der dabei entstehende Schaden an der Rüstung automatisch von der Rüstung selbst repariert und regeneriert.

Körperteile und Ohnmacht: Dem Träger ist es durch geistige Kontrolle möglich, Teile der Rüstung verschwinden zu lassen. Wird dies getan, verformt sich dieser Teil in eine silbrige Masse, fließt in einen Teil der noch fest geblieben ist und wird dort aufgenommen. So kann der Träger die Panzerung z.B. am Kopf oder anderen Körperteilen entfernen um zum Beispiel Nahrung auf zunehmen oder Körperausscheidungen abzusondern. Verliert der Träger sein Bewusstsein, ist es wichtig zu wissen, dass die Rüstung in ihrer Form erstarrt. Dabei entstehen zwei Nachteile. Der Träger der Rüstung ist schwer abzutransportieren, weil seine Arme und Beine evtl. in einer unvorteilhaften Position stehen. Weiterhin ist es lebensgefährlich, wenn der Träger schwer verwundet ist und eine Operation benötigt. Bei einem chirurgischen Eingriff Operation, muss der Operateur ständig gegen die Reparaturfunktion der Rüstung ankämpfen, wodurch er eine WM:-4 auf seinen Erfolgswurf erhält.

Atemluft: Der Anzug versorgt den Träger mit der nötigen Atemluft, das durch ein automatisches Reproduktionssystem hergestellt wird. Hier befindet sich auch der Schwachpunkt der Rüstung. Die Arctazianer benötigten fast die gleiche Atemluft die heute als Standardatmosphäre gilt. Aber auch nur fast die gleiche Atemluft. Die Luft die der Anzug reproduziert, kann maximal 10 Stunden von einem Lebewesen geatmet werden. Danach würden Lähmungserscheinungen eintreten die sich mit jeder Stunden bis zum Tode verschlimmern würden. Der Grund dafür, liegt an einem kleinen Anteil Meratianhomoglobinsäure der der Luft beigemengt ist. Diese Säure führt bei allen, den heute bekannten Spezies, zu den genannten Lähmungserscheinungen. Um die Säure körperlich wieder vollständig abzubauen, muss dieselbe Zeit verstreichen, wie sich der Träger dem Gas ausgesetzt hat. Das ist der Grund, warum Träger dieser Panzerung nur selten die Rüstung auch auf den Kopfbereich erweitern.

Panzerungswert und atmosphärischen Drücken: Die als leichte Panzerung geltende Rüstung schützt den Träger mit einem Panzerungswert von 2 und kann auch großen atmosphärischen Drücken widerstehen, so dass sie in tiefem Wasser und im All getragen werden kann.

Korrosionsfest: Die Rüstung gilt als Korrosionsfest, so dass sie eine unbekannte lange Haltbarkeit besitzen. Stirbt der Träger der Rüstung eines Tages, so erstarrt die Rüstung in ihrer letzten Bewegung. Eine Rüstung einer toten Person, kann nicht wieder verwendet oder von einer anderen Person getragen werden.

Schwachpunkt Bioware-Waffen: Die arctazianischen Rüstung besitzt leider einen Nachteil gegen einige Bioware-Waffen. Durch die lebenden Projektile von Sporenschleudern wird der Regenerationsprozess der Rüstung veranlasst, die Projektile sofort aus dem Körper auszusondern. Dadurch erleidet der Träger leider erneut Schaden, so das regeltechnisch der Schaden nicht mit einem, sondern mit einem zusätzlichem sechseitigen Würfeln gewürfelt wird.
Beim Einsatz von Ei-Werfern mit einem Parasitenei, ist der Effekt sogar noch stärker. Nach Eintritt in den Körper des Trägers, wird der Parasit sofort durch den Regenerationsprozess der Rüstung ausgesondert. Das Aussondern verursacht SW:6, wobei Panzerung nicht schützt.

Schwachpunkt Mikrowellenwerfer: Merkwürdigerweise besitzen arctazianischen Rüstung keinen besonderen Schutz gegen einfache Mikrowellenwerfer. Ganz im Gegenteil, verstärkt die Rüstung sogar den Effekt dieser Waffen auf den Träger, so dass die Schäden immer verdoppelt werden.

Scannen und Tarnen
Eine arctazianische Rüstung ist, wenn sie bis auf einen kleinen Bereich am Körper verschwunden ist, kaum wahrnehmbar und somit auch sehr gut tarnbar. Anders sieht dies mit Scannertechnologie aus. Sollte jemand den Träger einer solchen Rüstung, mit einer MSU (Multi Scanner Unit) nach Waffen oder anderen illegalen Substanzen oder Materialien untersuchen, so erhält er eine WM:+4 auf seinen Erfolgswurf.

Einschränkungen: Drogoliten und Drah können keinen Nutzen aus dieser Rüstung ziehen. Außerdem ist keine Kombination mit einer Kristallrüstung, Bio-Panzerung, Dermalpanzerung oder Fädenrüstung oder jeglicher anderen Panzerung zum anziehen möglich.
Gewicht: 3 kg
Preis: 300 kC
Anwendungen: –

Bestimmung des Aussehen von Arctazianischen Rüstungen

Jede Arctazianische Rüstung gleicht keiner anderen. Jede Rüstung ist einzigartig und besitzt immer ein unterschiedliches Aussehen. Die Definition wird nur einmal beim ersten Aktivieren der Rüstung durchgeführt. Die folgenden Tabellen können zur Bestimmung herangezogen werden, oder der Charakter bestimmt das Aussehen von sich aus frei und nutzt die Tabellen nur als Ideengeber. Es wird die Färbung, Farbe und Oberflächenstruktur bestimmt.

Färbung

Als erstes wird die Färbung der Rüstung bestimmt.

1w12 Liste
1-6 Färbungsliste 1
7-12 Färbungsliste 2

Färbungsliste 1

1w12 Färbung
1-4 Einfarbig
5 Zweifarbig, gestreift, quer
6 Zweifarbig, gestreift, vertikal
7 Zweifarbig, gestreift, horizontal
8 Zweifarbig, gestreift, nur Extremitäten
9 Zweifarbig, gestreift, nur Rumpf
10 Zweifarbig, gefleckt
11 Zweifarbig, gefleckt, nur Extremitäten
12 Zweifarbig, gefleckt, nur Rumpf

Färbungsliste 2

1w12 Färbung
1 Zweifarbig, gepunktet
2 Zweifarbig, gepunktet, nur Extremitäten
3 Zweifarbig, gepunktet, nur Rumpf
4 Zweifarbig, Kringelmuster
5 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Extremitäten
6 Zweifarbig, Kringelmuster, nur Rumpf
7 Zweifarbig, Zackenmuster
8 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Extremitäten
9 Zweifarbig, Zackenmuster, nur Rumpf
10 Zweifarbig, Geometrische Formen
11 Zweifarbig, Geometrische Formen, nur Extremitäten
12 Zweifarbig, Geometrische Formen, nur Rumpf

Farbe

Die Färbung bestimmt die Anzahl der Farben der Rüstung. Die Farben werden an dieser Stelle definiert.

1w12 Liste
1-6 Farbliste 1
7-12 Farbliste 2

Farbliste 1

1w12 Farbe
1 Weiß
2 Schwarz
3 Grau
4 Rot
5 Gelb
6 Grün
7 Blau
8 Pink
9 Sand
10 Lilla
11 Braun
12 Dunkelgrau

Farbliste 2

1w12 Farbe
1 Dunkelrot
2 Rostfarben
3 Dunkelgrün
4 Dunkelblau
5 Dunkelbraun
6 Neongrün
7 Neongelb
8 Neonblau
9 Neonpink
10 Spiegelnd
11 Durchscheinend wie Wasser
12 Leicht hellgrün leuchtend

Oberflächenstruktur

Nachdem die Farbe und Färbung der Rüstung bestimmt wurde, wird die Struktur der Rüstung festgelegt.

1w12 Liste
1-6 Strukturliste 1
7-12 Strukturliste 2

Strukturliste 1

1w12 Oberflächenstruktur
1-6 Glatt wie Gummi
7-9 wie Stoff
10-11 wie gegerbtes Leder
12 Rau wie grober Stein

Strukturliste 2

1w12 Oberflächenstruktur
1 Rau wie grobes Leder
2 Rau wie bearbeitetes Holz mit feinen Maserungen
3 Riefen wie eine Baumrinde
4 Fellartig mit sehr kurzen Haaren
5 Fellartig mit kurzen Haaren
6 Glatt wie Leder mit vereinzelten kurzen Borsten
7 Fischschuppen
8 Grobe handflächengroße Schuppen
9 Kleine fingernagelgroße Noppen
10 Große faustgroße Noppen
11 Kleine fingernagelgroße Stacheln
12 Große faustgroße Stacheln

Die Prozeduren

Um sich mit der Rüstung zu verbinden, muss der Träger eine spezielle Konzentrationsübung erlernen. Mit dieser sogenannten „Basisprozedur“ stimmt sich der Träger auf die Rüstung ein und erlernt die ersten Kontrollen des Anzuges. Nach der Ausübung der „Basisprozedur“ entfaltet sich die diskusartige Scheibe, umfließt den Träger und verhärtet sich zu der Rüstung. Dabei ist die Form, Farbe und die Struktur von Rüstung zu Rüstung immer unterschiedlich. Die Wissenschaft weiß nicht ob die Form zufällig entsteht, ob sie vom Gemütszustand des Trägers abhängig ist oder ob sie schon bei der Herstellung der Rüstung angegeben wurde.

Um nun das volle Potential der Rüstung auszunutzen, muss der Träger weitere Prozeduren erlernen. Hier wird zwischen Grundprozeduren und Funktionsprozeduren unterscheidet. Das erlernen von Prozeduren funktioniert auf der gleichen Weise, wie das erlernen von normalen Fertigkeiten.

  • Grundprozeduren können ohne Einschränkung erlernt und ausgeführt werden. Der dabei entstehende Effekt bzw. Funktion des Anzuges läuft automatisch ab und gelten somit als permanent.
  • Funktionsprozeduren kann der Anzug immer nur eine zurzeit ausführen. Somit muss sich der Träger entscheiden welche der Funktionsprozeduren er aktiviert.

Die Aktivierung und auch deaktivieren einer Prozedur dauert je eine halbe Handlung.

Die Prozeduren können nur von anderen Rüstungsträgern oder von Wissenschaftlern erlernt werden die sich mit diesen Thema stark beschäftigen. Solche Lehrer lassen sich wie üblich ausbezahlen und es gelten somit die gleichen Regeln wie das erlernen von Fertigkeiten.

Bis heute sind jedoch nicht alle Prozeduren der Anzüge bekannt. Wissenschaftler sagen, dass die Anzüge noch zu viel mehr fähig sind, als angenommen.

Die Prozedurenliste

Es folgt eine Auflistung der möglichen Prozeduren.

Name: Der Name der Prozedur.
Effekt: Der Effekt der eintritt, wenn diese Prozedur aktiviert wird.

Grundprozedur

Arctazianisches Waffensystem

(1 Stufe)
Diese Grundprozedur wird gebraucht um die Waffensysteme der arctazianischen Rüstung zu benutzen. Einmal erlernt, kann der Träger mit seiner Fertigkeit Fernkampf bzw. Nahkampf die entsprechenden Waffensysteme nutzen.

Basisprozedur

(1 Stufe)
Diese Prozedur muss der Träger als erstes erlernen um sich mit der Rüstung zu verbinden und einen Nutzen aus ihr zu ziehen. Bei dieser Prozedur legt sich der zukünftige Träger der Rüstung auf den Rücken und platziert die diskusähnliche Scheibe auf die Brust. Danach führt er die Basisprozedur aus, die Scheibe verflüssigt sich und um schließt langsam den Körper. Danach verformt sich die Oberfläche zu Konturen und Formen und verfestigt sich dann. Die Form und die Farbe der Rüstungen sind immer unterschiedlich gegenüber anderen Rüstungen, so dass arctazianische Rüstungen nie gleich aussehen.

Geschwindigkeit

(3 Stufen)
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die Reaktionsfähigkeit des Anzuges und somit auch seine eigene. Mit jeder Stufe erhöhen sich die Initiative und die Bewegungsweite (Bew) um einen Punkt.

Kraft

(3 Stufen)
Mit der Prozedur „Kraft“ erhöht der Träger die muskelverstärkenden Eigenschaften des Anzuges. Je Stufe erhält er eine Erhöhung des Schadenswertes im Nahkampf, die Tragkraft steigt um 10 kg und die Hebekraft um 70 kg.

Panzer

(3 Stufen)
Bei dieser Prozedur erhöht der Träger die Festigkeit der oberen Schichten des Anzuges. Je Stufe erhöht sich die Panzerung des Anzuges um einen Punkt.

Prozedur

(12 Stufen)
Mit dieser Prozedur erhöht der Träger die maximale Anzahl der Funktionsprozeduren die der Anzug gleichzeitig ausführen kann. Mit der ersten Stufe kann er zwei Funktionsprozeduren und mit der zweiten Stufe kann er drei Funktionsprozeduren gleichzeitig ausführen, und so weiter.

Resistenz

(3 Stufen)
Die Rüstung verstärkt den körpereignen Schutzwirkung des Trägers gegen Magie von außen. Mit jeder Stufe dieser Prozedur, erhöht sich der Magische-Rettungswurf um einen Punkt.

Tentakel-Klingen

(3 Stufen – Funktionsprozedur „Tentakel“)
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Funktionsprozedur „Tentakel“. Mit dieser Grundprozedur, wächst an dem Ende des Tentakels eine kleine Klinge, so das der Schadenswert im Nahkampf um einen Punkt erhöht wird. Jede weitere Stufe erhöht den Schaden um einen Punkt.

Tentakel-Länge

(10 Stufen – Funktionsprozedur „Tentakel“)
Der hier beschriebene Effekt modifiziert die Funktionsprozedur „Tentakel“. Mit jeder Stufe in dieser Grundprozedur, wächst der Tentakel um einen Meter. Somit ist es möglich entfernte Dinge zu greifen oder weite Gegner anzugreifen.

Funktionsprozedur

Änderung

(3 Stufen)
Der Träger kann mit dieser Prozedur das Aussehen seiner Rüstung ändern. Für jede Stufe, erlernt er zusätzlich zum ursprünglichen Aussehen ein neues Oberflächendesign. Er kann dann nach Belieben zwischen allen erlernten Designs wechseln. Der Wechsel gilt als halbe Handlung in einer Kampfrunde. Jedes Oberflächendesign ist hierbei als fixes Paket zu sehen, einzelne Eigenschaften verschiedener Sets können nicht willkürlich kombiniert werden.

Hinweis: Es wurde beobachtet, dass bei psychisch labile Trägern oder auch Trägern die einem großen psychischen Druck ausgesetzt sind, sich das Oberflächendesign ungewollt in anderes erlerntes Design springt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die arctazianische Rüstung durch Verbindung zum Träger auf die unterbewussten Gefühlszustände des Trägers reagiert und optisch darstellt.

>>> Die Arctazianischen Rüstungen von Zadoo ist  goldglänzend mit glatter Oberflächenstruktur. Mittels „Änderung“ kann er sie auf schwarz mit stacheliger Oberfläche ändern. Für schwarz mit glatter Oberfläche müsste er eine weitere Änderungsprozedur erlernen. <<<

Optionale Regel: Je nach Erscheinungsbild der Rüstung kann der Spielleiter einen Bonus/Malus auf gewisse Fertigkeitswürfe gewähren. Beispiele: Eine dunkle, bedrohliche Rüstung kann einen Bonus auf „Einschüchtern“ oder „Verhören“ bringen, ein Tarnmuster auf der Rüstung einen Bonus auf „Tarnung“. Passt die Rüstung ganz und gar nicht zur Situation oder dem Gesprächspartner, kann sich auch ein Malus ergeben, z.B. Verführen mit einer bedrohlich aussehenden Rüstung.

Antigravitation

(4 Stufen)
Diese Funktionsprozedur ermöglicht es dem Träger mit der Rüstung zu fliegen. Die Bewegungsweite bei der ersten Stufe liegt bei 10. Bei der zweiten Stufe bei 50 (30 km/h) und bei der dritten Stufe bei 200 (120 km/h). Die Stufe 2 oder 3 kann der Träger nur im offenen Gelände oder auf freien Flächen einsetzen, weil seine Reaktionszeit nicht ausreicht um Hindernissen in z.B. Gebäuden auszuweichen. Mit der vierten Stufe bewegt sich der Träger mit 6000 m pro Runde. Diese Geschwindigkeit kann er nur im Weltraum benutzen.

Für die Benutzung dieser Prozedur muss der Träger die Fertigkeit „Mini-Grav-Systeme“ besitzen. Bei der Anwendung gelten dieselben Regeln, wie bei einer Mini-Grav-Einheit. Die Traglast liegt beim Körpergewicht des Trägers addiert mit dessen persönlichen Traglast.

Chamäleon

(3 Stufen)
Diese Funktionsprozedur verändert die Oberflächenfarbe der Rüstung.

  • Bei Stufe 1 färbt sich die Rüstung in der gleichen Farbe wie ihr Untergrund ein. Der Träger erhält somit eine WM:+1 beim Einsatz der Fertigkeit „Tarnen“.
  • Bei Stufe 2 nimmt sie dabei auch farbige Muster und Formen an. Dies ergibt eine WM:+3 beim Einsatz der Fertigkeit „Tarnen“.
  • Bei Stufe 3 bricht die Rüstung einen Teil des sichtbaren Lichtes um sich herum und wird somit praktisch unsichtbar. Um den Träger der Rüstung zu entdecken muss ein „Entdecken“-Wurf gelingen und mögliche Angreifer erhalten eine WM:-3 zum treffen. Die Tarnung erfolgt nur im sichtbaren Licht und nicht im Infrarot- oder Ultravioletenbereich.

Defensivsystem

(1 Stufe)
Mit dieser Funktionsprozedur aktiviert der Träger ein spezielles Defensivsystem. Eine elektrische Ladung an der Oberfläche der Rüstung soll möglichem Angreifer davor abhalten den Träger zu schaden. Berührt ein Wesen die Rüstung oder greift Waffenlos an, so entlädt sich die elektrische Ladung und verursacht Schaden mit SW:2. Die Ladung wird sofort wieder aufgebaut, so dass das System permanent betriebsbereit ist (einmal pro Runde). Sehr effektiv gegen Gegner die den Träger umschlungen haben oder gegen Massenangriffen wie z.B. eine Horde Ratten. Der Träger kann natürlich auch dieses Defensivsystem dafür benutzen um beim Kampf ohne Waffen zusätzlichen Schaden zu verursachen. Dabei wird der Schaden nicht auf den Nahkampfschaden aufaddiert, sondern wird getrennt behandelt.

Energieblitz

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Mit dieser Funktionsprozedur aktiviert der Träger ein internes Waffensystem der Rüstung. Es entsteht ein blauer Energieblitz um einen Arm der Rüstung der dann auf das vom Träger anvisiertes Ziel zufliegt. Der Blitz besitzt einen Grundschadenswert von 3 und eine Reichweite von 60 / 120 m. Mit jeder Stufe erhöht sich dieser Schadenswert um eins. Um dieses Waffensystem zu erlernen und einsetzen zu können, wird die Fertigkeit „Fernkampf“ verwendet und der „Energieblitz“ kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden.

Fluxklinge

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Wird diese Funktionsprozedur aktiviert, so baut der Anzug ein dünnes, ca. 1,5 Meter langes Energiefeld auf. Das Energiefeld entsteht an einem Arm des Trägers und dient als Waffe. Das Energiefeld ist sehr stabil und verläuft auf seinen zwei Seiten spitz zu, so dass es wie eine Schwertschneide geformt ist. Die hell, blauweiß leuchtende Klinge besitzt einen Grundschadenswert von 3 und wird wie eine normale Nahkampfwaffe behandelt. Der Träger kann jedoch nicht entwaffnet werden und die Klinge kann auch nicht zerstört werden. Jede Stufe in dieser Funktionsprozedur steigt der Schaden um einen Punkt. Um die Waffe einsetzen zu können, nutzt der Träger die Fertigkeit „Nahkampf“. Wenn der Charakter eine zweite Klinge an seinem anderen Arm entstehen lassen möchte, muss er diese Fertigkeit für den anderen Arm erneut erlernen. Es werden also die Fluxklinge pro Arm unterschieden. Die Schäden können sich also je nach Ausbaustufe unterscheiden.

Fluxfeld

(6 Stufen)
Das Fluxfeld der arctazianischen Rüstung ist das stärkste Energieschild das es in der Allianz gibt. Wird diese Funktionsprozedur aktiviert, so entsteht an einer beliebigen Feldseite des Trägers eine Energiebarriere. Entsteht sie an einer Seite, so ist sie genauso groß wie der Träger selbst. Entsteht sie unter oder über dem Träger so schützt sie dann entsprechend diese Fläche. Mit jeder neuen Stufe kann eine weitere Feldseite geschützt werden. Das Energiefeld bewegt sich mit dem Träger und schützt ihn mit einem Panzerungswert von 10. Das Fluxfeld schützt gegen Energie-, Projektilwaffen, sowie gegen Nahkampfangriffe. Der Träger kann nur bei der Aktivierung der Prozedur bestimmen an welcher Feldseite das Feld schützen soll. Möchte der Träger eine andere Seite geschützt haben, so muss er die Prozedur abbrechen und neu aktivieren. Das Feld gilt auch für den Träger der Rüstung als Barriere, so dass auch er nicht durch dieses Feld hindurch angreifen kann.

Fluxschild

(1 Stufe – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Das Fluxschild gleicht einer runden hellleuchtenden blauen Scheibe die an einem Arm des Charakters entsteht. Das Schild bedeckt ca. 1/3 des Körpers des Charakters und kann als Schutz dienen. Das Schild wird wie ein normales Schild von Typ „Schutz“ gegen Nahkampfangriffe eingesetzt.

Durch Willenskraft kann das Schild auch die Form eines Sternes annehmen, so dass es besser gegen Nahkampfangriffe wie ein Schild von Typ „Parade“ funktioniert.

Mittels Willenskraft, kann die Größe des Schildes auch verdoppelt werden, so dass es fast den kompletten Körper schützen kann und wie ein Schild von Typ „Schutz“ ohne Begrenzung wirkt.

Heilung

(1 Stufe)
Bei dieser Prozedur gibt der Anzug an der Innenseite des Anzuges eine heilende Droge an den Träger ab. Diese Droge heilt sofort einen Lebenspunkt pro Stufe. Diese Prozedur kann nur alle 10 Minuten eingesetzt werden.

Kampfbeschleuniger

(1 Stufe)
Der Prozedur „Kampfbeschleuniger“ erhöht die Initiative um 10 und die Bewegungsweite (Bew) um 5 Punkte.

Strukturverstärker

(1 Stufe1)
Mit dieser Prozedur, verstärkt der Träger die Oberfläche seiner Panzerung, so dass die Panzerung um einen Punkte steigt.

Strukturverhärtung

(1 Stufe)
Die Strukturverhärtung bewirkt eine drastische Verhärtung der Oberflächenstruktur der arctazianischen Rüstung, die nur funktioniert, wenn die Rüstung vollständig den Körper es Trägers umhüllt. Der Träger erhält eine Steigerung von +25 auf den Wert von Panzerung, doch auch den Nachteil das er sich nur noch mit der Geschwindigkeit für Kriechen fortbewegen kann, als Wehrlos gilt und auch keine komplexen Handlungen, andere Funktionsprozeduren oder Angriffe durchführen kann. Die starre Rüstung ist in ihrer Gesamtstruktur unzerstörbar, d.h. der Träger kann nicht zerquetscht oder verstümmelt werden (selbst wenn ein Raumschiff auf ihm landet). Das aktivieren dauert eine volle Handlung.

Schallschocker

(1 Stuf – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“e)
Die „Schallschocker“ Prozedur ist eines der Waffensysteme der arctazianischen Rüstung. Zum Einsatz dieser Prozedur formt der Träger mit zwei Hände zu einem Trichter und richtet sie auf sein Ziel. Aus dem Trichter heraus entsteht dann eine Ultraschallwelle, die einen Schadenswert von 7 und eine Reichweite von 30/60 Metern besitzt. Die Waffe verursacht einen Bereichschaden mit einer BEM von x2. Zum treffen wird die Fertigkeit „Fernkampf“ benutzt. Die Prozedur „Schallschocker“ kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden.

Schockwelle

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Um die Schockwelle zu aktivieren, bleibt der Träger eine volle Handlung stehen. Danach umgibt eine grüne runde Blase aus Energie den Träger die schlagartig sich auf 10 m Radius ausbreitet. Alle anderen Wesen oder Droiden in diesem Bereich müssen einen EW:Reflexe würfeln. Misslingt der Wurf, so werden sie von dieser Schockwelle umgerissen und fallen zu Boden. Je Stufe erhöht sich der Radius um 10 Meter. Wird die Schockwelle in einem oder neben einem Gebäuden oder Raumschiffen eingesetzt, kommt zu einem Strukturschaden (siehe „Fahrzeugkampf“).

Teleporterstrahl

(1 Stufe)
Beim Einsatz dieser Prozedur streckt der Träger seine Faust aus und „zielt“ auf einen beliebigen Ort innerhalb 1 km. Dann aktiviert er den Teleporter und die Struktur der Rüstung und des Trägers lösen sich auf und fliegen in einen hellen weißen Strahl auf das anvisierte Ziel zu. Dort angekommen, baut sich der Träger wieder zusammen und die Teleportation ist vollführt. Das Zielen und die Teleportation dauert je eine volle Handlung. Damit diese energiereiche Prozedur auch funktioniert, darf der Träger 10 Minuten vorher keine Verletzung erlitten haben, die sonst die Energiematrix des Anzuges stören würde. Weiter kann diese Prozedur nur einmal alle 20 Stunden einsetzt werden.

Tentakel

(6 Stufen – Grundprozedur „Arctazianisches Waffensystem“)
Aus dem Rückenbereich des Trägers wächst ein Tentakel mit der gleichen Oberflächenstruktur und Farbe wie der der Rüstung. Der Tentakel ist ca. so lang wie der Charakter groß ist. Wie mit allen Bereichen der Rüstung, kann auch der Tentakel auf Wunsch des Trägers verschwinden. Der Tentakel besitzt die gleiche Stärke wie die des Trägers und kann autark auf geistigen Befehl des Trägers agieren. Zum Beispiel Objekte festhalten oder Gegner angreifen. Der Schadenswert beträgt 1 (SW:1) und der Erfolgswert zum Angriff beträgt die Hälfte des Wertes für „Nahkampf“ des Trägers. Mit den Tentakeln können Gegner auch Umklammert werden (siehe „Umklammern“). Es ist nicht möglich mit den Tentakel Fertigkeiten einzusetzen und komplexe Aktionen durchzuführen. Die Tentakel sind recht grobmotorisch und nicht so fein gegliedert. Je Stufe in dieser Prozedur erhält der Träger einen weiteren Tentakel die ebenfalls autark agieren kann.

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