Panzerung

Die Panzerungen werden in zwei Klassen unterteilt. Der leichten Panzerung und der schweren Panzerung. Bei der leichten Panzerung handelt es sich um noch tarnbare Panzerung, so dass sie auch als normale Kleidung durch gehen würde. Leichte Panzerung sind vom Gesetz aus gesehen absolut legal und dient zum Selbstschutz. Eine schwere Panzerung ist sofort als solche erkennbar und gilt in Händen von nicht autorisierten Personen als illegal. Eine schwere Panzerung besteht aus mehreren Schichten Panzerplatten, sie ist sehr schwer und behindert stark den Träger in seiner Bewegung.

Name: Der Name der Panzerung wird hier erwähnt.
Panzerung (Paz): Die Panzerung wird bei der Schadensermittlung vom Schaden der Waffe abgezogen (siehe Kampf).
Zone: Hier steht, wo die Panzerung den Träger schützt. Die Zonen sind abgekürzt.

  • R = Rumpf
  • A = Arme
  • B = Beine
  • K = Kopf

Für die normale Schadensberechnung ist nur der Schutz des Rumpfes interessant. Nur bei einem kritischen Schaden, kann es interessant werden, ob auch diese Stelle von der Panzerung geschützt wird. Mehrere Panzerungen an der gleichen Zone addieren sich nicht.
Ini-Modi (IM): Manche Panzerungen behindern die Initiative des Trägers und können sogar diesen Wert in einen negativen Bereich bringen. Die Modifikation von verschiedenen Panzerungen addiert sich.
BEW und Ausweichen-Modi (BAM): Manche Panzerungen modifizieren die Bewegungsweite sowie das Attribut Ausweichen des Trägers. Die Höhe der Modifikation sind an dieser Stelle angegeben. Mehrere Modifikationen addieren sich.
Gewicht: Das Gewicht in Kilogramm.
Preis: Der Preis in Credits.

Panzerungs Liste

Name Paz Zone IM BAM Gewicht Preis
Leichte Panzerung
Lederkleidung 1 R, A, B 3 kg 100 C
Verstärkte Kleidung 2 R, A, B 1 2 kg 500 C
Gepanzerte Kleidung 3 R, A, B 3 3 kg 1 kC
Panzerjacke 4 R, A 3 1 3 kg 2 kC
Panzerweste 4 R 3 2 kg 1 kC
Panzerhose 4 B 1 1 3 kg 1,5 kC
Panzerarmschiene 4 A 1 0,5 kg 500 C
Panzermantel 4 R, A, B 4 2 6 kg 3 kC
Plattenpanzerweste 5 R 5 1 4 kg 2 kC
Helme
Helm 1 K 1 kg 200 C
Panzerhelm 3 K 1 1,5 kg 300 C
Sicherheitshelm 4 K 2 2 kg 500 C
Energiehelm K 0,5 kg 1 kC
Schwere Panzerung
Sicherheitspanzerung (I) 5 R, A, B, K 4 1 6 kg 2 kC
Kampfanzug (I) 6 R, A, B, K 6 3 140 kg 10 kC
Alpha-Anzug (I) 7 R, A, B, K 8 (S) 500 kg 80 kC
Magische Rüstung
Kristallrüstung 2 R, A, B, K 2 1 22 kC
Fädenrüstung 1 R, A, B, K 2 12 kC
Bioware Panzerung
Spinnennetz (S) R, A, B, K 1 kg 25 kC
Olitus Flechte 1(S) R, A, B, K 1 0,5 kg 30 kC
Jelosh-Läufer 6(S) R, A, B, K 190 kg 1 MC
Energieschirme
Panzer-Energieschirm (PEN) (S) R, A, B, K 1 kg 10 kC
Strahlen-Energieschirm (SEN) R, A, B, K 1 kg 5 kC
Vakuum-Energieschirm (VEN) R, A, B, K 1 kg 5 kC

Lederkleidung

Primitive Fellumhänge oder einfache Lederkleidung kann schon ein Mindestmaß an Schutz bieten.

Verstärkte und Gepanzerte Kleidung

Ein Kleidung die gepanzert ist, gilt nicht als Chic, sondern als Lebensnotwendig auf den meisten Planeten der Allianz. Sie gibt es in allen Variationen und Qualitäten.

Panzerkleidung

Eine Panzerkleidung besteht aus speziellen Stoffen, modernen Karbonitfasern und dünnen Schichten Duratitan. Bei einer genauen Kontrolle der Kleidung, kann erkannt werden, das es sich bei der Kleidung um eine Körperpanzerung handelt.

Helme

Die Helme sollen den Kopf des Trägers schützen und bestehen aus unterschiedlichsten Materialien. Ein Energiehelm ist speziell für Drogoliten entwickelt worden. Ihn gibt es in der Vakuum- und in der Strahlen- Version (siehe unten). Da Drogoliten keinen hermetisch geschlossenen Schutzanzug tragen können, da sie sonst ihre Umgebung nicht wahrnehmen könnten, tragen diese anstatt einen Helme ein Energiefeld, das sie schützen soll. Es gelten die üblichen Regeln für Energiefelder (siehe unten).

Sicherheitspanzerung

Eine Sicherheitspanzerung – die schwächste aller schweren Panzerungen – besteht aus einen kompletten Anzug aus dünnen starren Duratitanplatten und feinen Karbonitsträgen. Der Anzug ist nur etwas stärker gepanzert als normale Panzerkleidung, aber er ist billiger, leichter und behindert den Träger in seiner Bewegungsfreiheit nicht so sehr. Dafür wurde darauf verzichtet die Panzerung zu tarnen, so dass sie sofort als solche zu erkennen ist.

Kampfanzüge

Ein Kampfanzug zählt zu den schweren Panzerungen und sind hochmoderne Panzerungen aus starren Platten und Synthetik und einen Teil-Exoskelet. Ausgerüstet mit persönliche Kontrollen und einen kleinen Kontrollcomputer. Kampfanzüge sind sehr schwer fällig und können ohne ihrer hydraulischen Hilfen sich nicht bewegen. Ohne eine Ausbildung in der Handhabung eines Kampfanzuges, kann kaum jemand etwas mit dieser Panzerung anfangen (siehe Fertigkeit „Kampfpanzerung“). Jeder Kampfanzug kann hermetisch von der Außenwelt abgeschottet werden, so dass er wie ein Schutzanzug wirkt und auch im Weltraum eingesetzt werden kann. Eine Atemmaske gehört zu der Standardausrüstung. Durch ihr Teil-Exoskelet besitzen Kampfanzüge ein eingebauten Gyrostabilisator und eine feste „Stärke“ von 8. Das Gewicht des Kampfanzuges trägt der Anzug im übrigen von selbst, so das dies nicht von der Traglast der Trägers abgezogen wird. Die Energie des Kampanzuges reicht für einen Dauereinsatz von 3 Tagen.

Alpha-Anzüge

Auch in der Personenpanzerung gibt es keinen Entwicklungsstillstand. Alpha-Anzügen gelten als die Hochtechnologie unter den Personenpanzerungen. Diese Anzüge können selbst Panzern und anderen schweren Fahrzeugen gefährlich werden. Der Träger eines solchen Anzuges muss ausgebildet sein, um ein solches System zu bedienen (siehe Fertigkeit „Kampfpanzerung“). Alpha-Anzüge sind meistens doppelt so groß wie ihre Träger und ihr Grundgerüst besteht aus einem vollwertigen Exoskelett, das die Panzerung tragen soll. Die Panzerung selbst, besteht aus mehreren Sichten von starren Duratitanplatten und Duraplastfäden. Der Träger ist von seiner Außenwelt hermetisch abgeschlossen und eine Emigron-Beschichtung schützt ihn außerdem vor Giften, Toxinen, Strahlung und anderen schädlichen Umwelteinflüssen.

Ein Bewegen bei Ausfall des Exoskelettes ist nicht möglich. Die Anzüge sind so konstruiert, das sie auch in extremen Umweltbedingungen, wie Vakuum und extreme Außendrücke aushalten kann, so dass eine Atemmaske immer fest installiert ist. Durch das Exoskelett des Alpha-Anzug besitzt der Träger eine feste „Stärke“ und eine feste Traglast, sowie eine Hebekraft (siehe Unten). Träger von Alpha-Anzügen werden in ihrer Mobilität soweit eingeschränkt, das sie eine feste Bewegungsweite von 5 besitzen, die auch nicht durch laufen erhöht werden kann. Ebenso erhält der Träger einen festen Wert von 5 für das Attribut „Ausweichen“. Der Alpha-Anzug besitzt ein festeingebautes Gyrosystem und kann bei Dauerbenutzung 3 Tage in Betrieb sein. Das Gewicht des Alpha-Anzuges trägt der Anzug selbst und es wird nicht von der Tragkraft des Trägers abgezogen.

Größe des Wesen Gewicht des Alphaanzuges Traglast/Hebekraft Feste Stärke
Sehr klein Körpergewicht des Trägers * 0,5 200 kg / 1400 kg 7
Klein Körpergewicht des Trägers * 0,75 250 kg / 1800 kg 8
Normal Körpergewicht des Trägers * 1 300 kg / 2100 kg 9
Groß Körpergewicht des Trägers * 1,5 350 kg / 2500 kg 10
Sehr Groß Körpergewicht des Trägers * 2 400 kg / 3000 kg 11

Kristallrüstung

Mit einer Kristallrüstung werden dem Träger unter die Haut magische Kristalle verpflanzt, die den Träger vor physischen Einwirkungen schützen sollen. Die farbigen Kristalle sind speziell behandelte, verzauberte Kristalle von Entaria. Sie wachsen nach der Einpflanzung aus der Haut heraus und bedecken die gesamte Oberfläche des Trägers. Dadurch verändert sich das Aussehen des Trägers, so dass vom Attribut „Charisma“ ein Punkt abgezogen werden muss. Eine Identifikation der Person wird auch schwieriger, da auch das Gesicht mit kleinen Kristallen bedeckt ist. Es sind zwar die Grundzüge der Gesichtsstruktur vorhanden, es ist aber schwieriger geworden die Person wieder zuerkennen.

Die Verpflanzung der Kristalle übernimmt eine Person mit der Fertigkeit „Meditech-Chirurgie“ und die Verzauberung eine Person mit dem Spruch „Spruch speichern“. Die Einpflanzung dauert 1 Tag. Bei dieser Operation verliert der Charakter 4 Punkt seiner Essenz. Die Wirkung der Rüstung bleibt solange bestehen, bis die Kristalle wieder entnommen werden oder sich die Magie verflüchtigt. Nach einer Entnahme der Kristalle vom Träger, werden die Kristalle unbrauchbar.

B-Bodys, Drogoliten und Morpher können keinen Nutzen aus dieser Rüstung ziehen. Ebenso kann die Kristallrüstung nicht mit Dermalpanzerung oder einer anderen Panzerung kombiniert werden, welche die Haut des Charakters verändert. Die Rüstung ist sehr beliebt unter magisch begabten Personen da in ihr problemlos gezaubert werden kann. Zusätzlich steigert die Fertigkeit „Kel“ um zwei Stufen. Diese Panzerung gilt fast schon zur Standardausrüstung der Kristallgarde von Entaria.

Fädenrüstung

Mit der Fädenrüstung, werden dem Träger spezielle magische Silberfäden unter die Haut eingezogen. Diese Fäden sind mit Kristallstaub bezogen und sind magisch. Die Fäden bedecken nach der Behandlung, in einer netzartigen Form, den gesamten Körper. Das einziehen der Fäden übernimmt eine Person mit der Fertigkeit „Biotech“. Dann beginnt die Verzauberung der Fäden, durch einen Pal-Controller. Die Controller muss den Zauberspruch „Spruch speichern“ auf die Fäden zaubern. Danach erhält der Träger eine Panzerung mit einem Wert von 1 und eine Steigerung des Erfolgswertes des Rettungswurfes gegen Magie um einen Punkt. Bei dieser Operation verliert der Charakter 3 Punkt seiner Essenz. Die Fädenrüstung und deren magischer Effekt, bleiben solange bestehen, bis die Magie gebrochen, aufgelöst oder die Fäden der Haut entnommen werden. Diese Art von Rüstung beeinträchtigt nicht die Fähigkeit Kel einzusetzen.

Das einziehen der Fäden und die Verzauberung dauert 1 Tag. Die Entnahme der Fäden, ohne dabei den Träger zu verletzen, ebenso. Nach der Entnahme der Fäden, werden sie unbrauchbar.

Die Fädenrüstung funktioniert nicht mit einer Kristallrüstung, Dermalpanzerung oder einer andern Panzerung welche die Haut des Trägers verändert, zusammen. B-Bodys, Drogoliten und Morpher können keinen Nutzen aus dieser Rüstung ziehen.

Energieschirme

Durch Dynion, einer künstlich erzeuge Energieform, können durch Feldgeneratoren und Phasenfeldkonvertern, formbare Dynionfelder erzeugen, die Personen vor Gefahren von Außen schützen. Die heutige technische Entwicklung, gibt die Möglichkeit, Dynionfeldgeneratoren – im Volksmund Energieschirme – in kleinen leichten Versionen mit sich zu tragen. Sie werden an einen Gürtel geschnallt und können jederzeit aktiviert werden. Wird der Generator eines solche Gerätes eingeschaltet, bildet sich um den Träger herum, ein Dynionfeld, das in schützen soll. Das Feld passt sich seinen Bewegungen an und hält einen sehr engen Abstand zum Körper des Trägers. Das Energiefeld beeinträchtigt die Bewegungsfreiheit des Trägers nicht im geringsten. Es gibt mehrere Typen unter den Energieschirmen, die für unterschiedlichste Einsatzgebiete konzipiert wurden. Für den Schutz vor Schußwaffen, gibt es die Panzer-Energieschirme. Weiterhin gibt es Vakuumschirme und Strahlenschirme. Alle Energieschirme haben eins gemeinsam. Sie funktionieren auf der Basis der Energieform Dynion.

Außerdem kann eine Person nie zwei oder mehr Energieschirme auf einmal benutzten. Auch wenn es sich um unterschiedliche Energieschirme handelt; sie brechen zusammen, wenn sich die Energiefelder überlappen. Dieser Überlappungseffekt tritt nicht auf, wenn zwei Energiefelder aufeinander treffen, sondern nur bei Energiefeldern die das gleiche Objekt umhüllen soll. Damit der Charakter nutzen aus einen Energieschirm ziehen kann, muss er eine Handlung dafür aufbringen, um das Gerät ein zu schalten. Danach baut sich das Energiegitter um den Charakter herum auf, was eine Runde dauert. Nun kann der Charakter den Energieschirm für maximal 10 Stunden benutzen. Danach schaltet sich automatisch das Gerät ab, weil sonst die Falroon-Kolektoren des Gerätes durchbrennen werden würden. Danach lässt sich den Energieschirm erst wieder einschalten, bis es sich wieder abgekühlt hat. Die Abkühldauer beträgt 10 Minuten. Insgesamt hält die Energie eines Energieschirmes für 3 Tage.

Panzer-Energieschirme (PEN)

Ein Energieschirm, das gegen Projektilwaffen und Energiewaffen schützt (PEN), besteht aus mehreren Schichten Dynionenenergie. Sie hält sowohl schnell fliegenden Projektile auf, als auch energiereichen Entladungen und Lichtformen, wie Laserstrahlen. Gegen Nahkampfangriffe, schützen diese Schirme nicht.

Ein Sensor des Schirmes erkennt Geschosse die von Innen aus dem Schirm heraus abgefeuert werden und öffnet an dieser Stelle das Energiefeld. So kann der Träger einer Energieschirmes ohne Einschränkungen eine Waffe abfeuern.

Durch den Schirm erhält der Träger vier Energiepunkte. Kommt es zur Schadensermittlung, so verliert der Träger anstatt Lebenspunkte zuerst diese Energiepunkte. Sind die Energiepunkte aufgebraucht, so sind die Falroon-Kolektoren überhitzt und das Energiegitter bricht zusammen. Die Kollektoren müssen nun wieder abkühlen, bevor das Gerät wieder betriebsbereit ist.

Strahlen-Energieschirm (SEN)

Nach dem aktivieren, baut sich ein Dynionen-Energiefeld um den Träger auf, das so ausgerichtet, das es gegen alle bekannten schädlichen Strahlen (Röntgen, Radioaktivität usw.) schützt. Das Energieschild kann, wie andere Schirme auch, nicht mit anderen Energieschildern kombiniert werden.

Vakuum-Energieschirm (VEN)

Das Dynionen-Energiefeld, das sich nach Aktivierung aufbaut, besteht aus mehreren Schichten und Feldrastern. Das Feld ist Luft undurchlässig und steht hohen Druckunterschieden stand. Der Träger muss für seine eigene Luftversorgung vorsorgen, ansonsten erstickt er.

Spinnennetz

Beim Erwerb des Spinnennetzes, wird dem Träger eine larvenartige Spinne am Körper des Trägers angesetzt (Verlust von einen Punkt Essenz). Die Spinne klammer sich sofort an den Träger und verbindet sich mit ihm. Diese Mutterspinne beginnt sofort mit der Produktion von kleinen Eiern, aus denen nach einen Tagen kleine, Fingernagel große, Spinnen schlüpfen. Die Spinnen verteilen sich auf dem gesamten Körper und schützen den Träger. Jeden Tag erhöht sich die Anzahl der Spinnen um ein vielfaches, bis ein Sättigungsgrad erreicht ist und der gesamte Körper des Trägers mit mehreren Schichten lebenden Spinnen bedeckt ist. Die Spinnen besitzen ein maximale Anzahl von 10 Lebenspunkten. Wird der Körper des Trägers durch äußere Gewalt getroffen, so erniedrigen sich erst die Lebenspunkte der Spinnen, bis der Träger selbst getroffen wird. Sind keine Lebenspunkte der Spinnen übrig, können diese auch den Träger nicht mehr schützen. Die Mutterspinne produziert sofort neue Spinnen, um wieder auf das alte Maximum zu erreichen. Somit regenerieren sich die Lebenspunkte der Spinnen jeden Tag um einen Punkt.

Die Lebenszeit der Mutterspinne beträgt fünf Jahr. Danach stirbt die Spinne und mit ihr auch alle kleinen Spinnen.

Durch die totale Bedeckung des Körpers, fällt das Attribut „Charisma“ um die Hälfte an Punkten (aufgerundet). Körperlichen Kontakt mit dem Träger dieser Spinnen, wird von den meisten Wesen gemieden. Außerdem muss sich der Träger an die andauernde Bewegungen der Spinnen gewöhnen. Die Eingewöhnungszeit beträgt zwei Monate. An jeden Monatsende würfelt er einen Erfolgswurf „Intelligenz“. Misslingt der Wurf, so hält es der Träger nicht mehr aus und er entledigt sich der Spinnen. Gelingt der Wurf geht alles klar. Möchte sich der Träger sich der Spinnen nicht entledigen, obwohl sein Erfolgswurf misslang, so erleidet er eine Geisteskrankheit die zufällig bestimmt wird.

Diese Panzerung kann nicht zusammen mit einer getragenen Panzerung, Dermalpanzerung oder anderen Panzerung kombiniert werden.

Olitus Flechte

Die Olitus-Flechte ist eine Pflanze, die aus der Haut des Trägers wächst. Sie ist sehr dünn und beeinträchtigt den Träger kaum in seinen Bewegungen. Die Flechte produziert auf ihrer Oberfläche ein heilendes Sekret, das sie durch ihre Wurzeln, in die Haut des Träger abgibt. Dadurch verdoppelt sich die Heilungsrate des Trägers. Die Lebenszeit der Flechte ist praktisch unbegrenzt. Es sind Flechten bekannt die über 400 Jahre alt sind. Alle zwanzig Jahre steigt die Festigkeit der Flechte an. Somit nimmt die Panzerung um einen Punkt zu. Ebenso steigt die negative Modifikation der Initiative um einen Punkt an.

Bei Erwerb der Flechte, wird dem Träger an verschiedensten Stellen des Körpers kleine Samen unter die Haut injiziert, wobei er einen Punkt Essenz verliert. Es dauert ungefähr einen Monat, bis Flechte ausgewachsen ist, so das man erst dann nutzen aus ihr ziehen kann.

Diese Panzerung kann nicht zusammen mit einer Dermalpanzerung, Kristallrüstung einer getragenen Panzerung oder Ähnlichem kombiniert werden.

Jelosh-Läufer

Der Jelosh-Läufer ist keine Panzerung im herkömmlichen Sinne. Es handelt sich dabei um eine kompliziert Operation, wobei der Körper des Trägers entfernt wird und der Kopf, mit Gehirn und ein Teil der Wirbelsäule, in einen neuen Körper ein gepflanzt wird, wobei der Träger 17 Punte seiner Essenz verliert. Der neue Körper, der Jelosh-Läufer, oder auch Läufer-Panzerung genannt, ist der Körper einer primitiven Kreatur (siehe „Kreaturen der Allianz“). Diese Kreaturen sind von Natur aus, sehr gefährlich und tödlich. Da es nicht möglich ist die Körper genetisch zu Klonen, muss also für einen solchen Panzerung einen echten Jelosh-Läufer gefangen werden und das auch noch lebendig. Für die Umwandlung in den neuen Körper, müssen diverse Test und genetische Anpassungen durchlaufen werden, die den Jelosh-Läufer und den zukünftigen Träger betreffen. Bei der Operation wird der Jelosh-Läufer getötet und die Körperfunktionen übernimmt dann das Gehirn des neuen Trägers. Die Vorbereitung, mit der Operation und späteren Ausheilungszeit, beträgt 5 Monate.

Der neue Körper des Trägers besitzt ab dann völlig neue Daten und ist mit einen B-Body vergleichbar. Der Körper sieht nicht mehr genauso aus, wie der alte Jelosh-Läufer. Der Kopf und somit das Gesicht des Trägers ist ein Teil des Körpers geworden. Außerdem ist die Hautfarbe des Jelosh-Läufers von dunkel grau auf hell grau mit grauen streifen gewechselt. Ein Effekt der beim absterben des Jelosh-Läufers eintritt.

Für die Umwandlung gelten die gleichen Regeln wie bei der chirurgischen Einbau eines B-Bodys (siehe „Cyberware“). Der Träger verliert 17 Punkte seiner Essenz und muss in der späteren 5 Monaten sich an den Körper gewöhnen.

Der große Vorteil eines Jelosh-Läufers ist das es sich um ein lebendes Wesen handelt. Der Träger kann weiterhin Nutzen aus Cyber-, Gen-, Bio- oder Magieware ziehen und es gelten für diese die üblichen Regeln.

Der Körper des Jelosh-Läufers wird maximal 300 Jahre alt und Drogoliten und Drah können keinen Nutzen aus dieser Panzerung ziehen.

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
10 11 5 9 37
 Fer Nah  Ini Aus Mag Bew Paz
 – 17 6

Angriff: Krallen (SW:5), eine Sporenschleuder in jeden Arm
Körpergröße: 190 cm
Gestalt: normal
Besonderheit: Bewegungsfühler, Druckausgleichsblase, Eigenheilung, Hornpanzer, Panzerhaut, Hüpfer, Regeneration, Verstärkte Hornhaut, Verstärkten Körperbau

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