Nahkampfwaffen

Nun folgen die Nahkampfwaffen. Um es nicht dauernd zu wiederholen: Es gibt kein Energieschirm das gegen Nahkampfwaffen schützt.

Nahkampfwaffen Liste

Name Min Stä Typ Waffenart SW Tarnstufe Gewicht Preis
Schwerter
Messer 2 E Norm 2 1 0,5 kg 10 C
Küchenmesser 1 E Norm 1 1 0,25 kg
Linke Handdolch 2 E Norm 2 1 0,5 kg 10 C
Saigabel 2 E Norm 2 1 0,5 kg 10 C
Einhandschwert 3 E Norm 4 5 3 kg 500 C
Zweihandschwert 5 Z 2H 5 10 6 kg 1 kC
Monofilament Messer 1 E Mono 3(S) 1 0,25 kg 100 C
Monofilament Einhandschwert 3 E Mono 5(S) 5 1,5 kg 1,5 kC
Monofilament Zweihandschwert 5 Z 2H, Mono 6(S) 10 3 kg 3 kC
Keramikmesser 1 E Mono 3(S) 1 0,25 kg 100 C
Keramikschwert 3 E Mono 5(S) 5 1,5 kg 1,5 kC
Keramik Zweihandschwert 5 Z 2H, Mono 6(S) 10 3 kg 3 kC
Kettensägenschwert 4 E, A Norm 4(S) 6 5 kg 1 kC
Energieschwert 1 E, A Norm 1(S) 1 0,5 kg 7 kC
Hitzeschwert 3 E, A Norm 4(S) 5 3 kg 1 kC
Kleine Biogiftklinge 1 E Norm, Bio 2(S) 1 0,25 800 C
Große Biogiftklinge 3 E Norm, Bio 4(S) 5 2 kg 1,5 kC
Kleine Bioklinge 1 E Norm, Bio 2 1 0,25 500 C
Große Bioklinge 3 E Norm, Bio 4 5 2 kg 1 kC
Hiebwaffen
Kampfaxt 3 E Norm 4 4 4 kg 400 C
Schlachtbeil 5 Z 2H 5 12 7 kg 900 C
Monofilament Kampfaxt 3 E Mono 5 4 2 kg 1,2 kg
Monofilament Schlachtbeil 5 Z 2H, Mono 6 12 3,5 kg 2,7 kC
Knüppel 2 E Norm 2 2 1 kg 10 C
Taser Knüppel 2 E Norm 2(S) 2 1,5 kg 400 C
Kriegshammer 4 E Norm 4 4 5 kg 300 C
Leichte Kettensäge 5 E, A Norm 5 5 5 kg 1,2 kC
Schwere Kettensäge 7 Z, A Norm 6 11 8 kg 3 kC
Tonfa 2 E Norm 2 2 1 kg 10 C
Stuhlbein 2 E Impr 2 3 1 kg
Hammer 2 E Impr 4 3 2 kg
Stemmeisen 3 E Impr 4 4 1,5 kg
Kurzes Stahlrohr 3 E Impr 4 4 1,5 kg
Schaufel 3 Z Impr 5 10 2 kg
Spitzhacke 3 Z Impr 5 10 3 kg
Schlagend eingesetzte einhändige Handfeuerwaffe 2 E Impr 2 (S) (S) (S)
Kettenwaffen
Nunshako 3 E Norm 3 2 2 kg 40 C
Morgenstern 5 E Norm 5 3 5 kg 500 C
Dreschflegel 7 Z 2H 6 10 8 kg 1 kC
Kette 5 E Norm 3 3 3 kg
Stangenwaffen
Stoßspeer 3 Z 2H 4 12 1 kg 50 C
Helebarde 6 Z 2H 5 12 6 kg 700 C
Kampfstab 4 Z 2H 4 11 3 kg 20 C
Taserstab 4 Z 2H 4(S) 11 3 kg 800 C
Bajonett 2 Z Norm 4 +1 +0,5 kg +15 C
Langes Stahlrohr 5 Z Impr 5 11 5 kg
Schlagend eingesetzte zweihändige Fernkampfwaffe 3 Z Impr 4 (S) (S) (S)
Peitschen
Peitsche 2 E Peitsche 1(S) 2 0,5 kg 50 C
Monofilament Peitsche 2 E Peitsche, Mono 3(S) 1 0,25 kg 4 kC
Taser Peitsche 2 E Peitsche 1(S) 2 1 kg 400 C
Bioschlingranke 2 E Peitsche, Bio 1(S) 1 0,5 kg 200 C
Bioschlingranke mit Dornen 2 E Peitsche, Bio 2 1 0,5 kg 200 C
Tentakelfaust 2 E Peitsche, Bio 1(S) 2 0,5 kg 200 C
Waffenloser Kampf
Waffenloser Kampf 1 E Norm 1
Körperwaffen
Eine Körperwaffe 1 Körper 1 (S)
Zwei Körperwaffen 1 Körper 2 (S)
Drei Körperwaffen 1 Körper 3 (S)
Vier Körperwaffen 1 Körper 4 (S)
Fünf Körperwaffen 1 Körper 5 (S)
Sechs Körperwaffen 1 Körper 6 (S)
Sieben Körperwaffen 1 Körper 7 (S)
Acht Körperwaffen 1 Körper 8 (S)
Neun Körperwaffen 1 Körper 9 (S)
Zehn Körperwaffen 1 Körper 10 (S)
Elf Körperwaffen 1 Körper 11 (S)
Zwölf Körperwaffen 1 Körper 12 (S)
Exotische Waffen
Aruz-Schwert 3 E Azuz 4 5 2 kC 88 kC
Florita 3 Z Florita 5 8 2 kg 26 kC
Nyrog 3 Z Nyrog 5 10 3 kg 47 kC
Natürliche Angriffsmöglichkeiten
Biß / Horn / Pranke / Klingen 1 E Norm 5
Kralle / Klauen / Stachel /Schwanz / Tentakel 1 E Norm 4
Pfoten / Tatze / Hufe / Dorn 1 E Norm 3

Klingenwaffen

Klingenwaffen, wie Schwerter, Messer, Äxte oder Ähnliche Waffen, besitzen geschärfte Klingen aus Metall oder einen anderen schweren Material, mit denen zugeschlagen oder gestoßen werden.

Bioware-Nahkampfwaffen

Biowarewaffen für den Nahkampf sind lebende Organismen die ihre Lebensenergie durch den Träger beziehen.

Bioklinge

Relativ einfache Klingen, ähnlich wie ein Dolch oder Schwert geformt. Kleine Schäden an der Waffe regeneriert der Organismus nach einem Tag.

Biogiftklinge

Der Organismus der Biogiftklinge sondert an ihrer Klinge ein Gift ab, sobald mit der Waffe ein Wesen getroffen wird. Das Gift gelangt somit in die Blutbahn des Opfers und verursacht sofort wie ein langsames Zellgift extra Schaden.

Schlingranke

Die Schlingerranke klammert sich am Unterarm des Trägers fest. Erst auf geistiges Kommando des Trägers hin, entfaltet sich die Waffe und kann wie eine 3 Meter lange Peitsche verwendet werden. Zusätzlich kann die Schlingranke noch kleine scharfe Dornen ausklappen, so dass sich der Schaden der Waffe erhöht. Mit den Dornen ist die Waffe nicht mehr so flexibel, so das es nicht möglich ist Gegner zu um fesseln.

Tentakelfaust

Dieses Wesen umschlingt die komplette Hand des Trägers, so dass die Hand auch nichts anderes meh greifen kann. Im Kampf führt der Träger Schläge aus wie mit einer Peitsche. Aus der Hand entfalten sich 20 bis 25 dürre Tentakel die das Opfer in bis zu 3 Meter Entfernung angreifen können. Die Tentakeln sind nicht stark genug um ein Opfer zu umschlingen und festzuhalten, jedoch besitzt es kleine Dorne an den Spitzen die Schaden verursachen können. Durch die hohe Anzahl der Tentakel und deren verwirrenden Flug, erhält das Opfer eine WM:-3 auf „Ausweichen“.

Monofilament Waffen

Solche Waffen gelten als das höchste in der Materialtechnologie der Nahkampfwaffentechnik. Die Klingen sind mit einer besonderen Schmied- und Schärfungstechnik bearbeitet worden, so dass ihre Klingen ihrer Schneiden zu einen Molekül zulaufen. Dadurch sind diese Waffe besonders scharf. Die Klingen besitzen eine solch dünne Materialstärke, das man durch sie hindurch sehen kann. Der Nachteil ist, dass sie sehr schnell zerbrechen. Wird ein kritischer Fehler beim Angriff gewürfelt, so zerbricht die Waffe sofort, nachdem der Effekt des Fehlers eingetreten ist.

Bei Monofilamentpeitschen ist es zu beachten, das sie nicht besonders belastbar sind, so dass sie bei einem zu hohen Gewicht reißen. Es besteht außerdem eine hohe Gefahr das sich der Benutzter der Peitsche, selbst verletzt. Er trifft sich immer selbst, wenn er einen kritischen Fehler würfelt.

Keramikwaffen

Keramikwaffen zählen zu der Gattung der Monofilament Waffen. Keramikwaffen sind noch anfälliger, als Monofilamantwaffen. Sie zerbrechen sofort bei einem kritischen Fehler oder kritischen Schaden. Bei einem kritischen Schaden verursachen sie jedoch doppelten Schaden. Die feinen Splitter zerspringen und dringen dabei tief in das Gewebe des Opfers ein. Keramikwaffen sind übrigens schwer mit einem Scanner zu orten.

Energienahkampfwaffen

Diese Waffe ist einst als Werkzeug konstruiert worden. Eine Energienahkampfwaffe besitzt anstatt einer Klinge, ein Energiefeld, das durch den Feldzirkulations Effekt, Objekte schneiden kann. Wir die Waffe abgeschaltet, so hält der Träger nur noch den Griff der Waffe in der Hand. So kann sie überall hin mitnehmen, ohne dass die Waffe viel Platz einnimmt. Die Energiezelle der Waffe hält für eine 10 Stunden Dauerbetrieb. Das besondere an dieser Waffe ist, das sie keine Schadenswürfel besitzt, sondern einen festen Schaden, der sofort von den Lebenspunkten des Wesens oder von den Konstruktionspunkte des Objektes abgezogen wird. Eine Panzerung schützt somit nicht.

Stumpfe Waffen

Unter den stumpfen Waffen, fallen alle primitive Waffen die keine Klingen oder schneiden besitzen, wie Hämmer, Kampfstäbe oder Ähnliches. Sie verursachen ihren Schaden rein durch die Kraft des Trägers und der Masse der Waffe.

Taser Nahkampfwaffen

Eine, unter Sicherheitskräften sehr beliebte Nahkampfwaffe, sind Taserwaffen. Wird ein Opfer von einer solchen Waffe getroffen, entlädt sich zusätzlich ein Energiestoß, der das Opfer paralysieren soll. Also kommt es bei einem Treffer zusätzlich zur normalen Schadensermittlung zu einem speziellen Effekt. Das Opfer muss einen Erfolgswurf für „Konstitution“ würfeln. Misslingt der Wurf, so ist das Opfer für 2 Runden betäubt und fällt zu Boden. Für die Taser-Peitsche gelten die üblichen Peitschen und Umfesselungsregeln. Jede Runde die das Ziel von der Peitsche gefesselt ist, kann der Taser aktiviert werden um das Opfer zu betäuben.

Möchte der Opfer jedoch mit seiner Waffe nur sein Opfer betäuben ohne Schaden zu verursachen, so kann er versuchen es nur zu Berühren (W:+5 auf Treffen) und verursacht dann bei einen Treffer keinen Schaden.

Hitzeklingen

Diese archaischen Waffen werden kaum noch hergestellt. Die Klingen dieser Waffen werden mittels einer Energiekapsel auf mehrere tausend Grad aufgeheizt. Einmal aufgewärmt, glüht die Waffe tiefrot und verursacht fürchterliche Verbrennungen wenn mit ihr zugeschlagen wird. Zusätzlich zum normalen Schaden erhält das Opfer einen Feuerschaden mit SW:4.

Kettensägen

Eigentlich ein altes Arbeitsgerät, für das Abholzen von Bäumen, hat sie sich aber auf den Bereich der Nahkampfwaffen, durchgesetzt. Sehr beliebt bei Gladiatoren und Nahkampftruppen der Armee. Kettensägen gibt es mit der üblichen, mit Klingen übersäten, Kette oder auch als Kreissägenversion.

Kettenwaffen

Kettenwaffen besitzen immer einen Griff und ein Gewicht, das mit einer Kette mit dem Griff verbunden ist.

Peitsche

Die Peitsche ist eine beliebte Waffe um Wesen zu Quälen oder im Kampf zu Fesseln. Eine Peitsche ist ca. 3 m lang und besteht aus Leder oder einen dehnbaren Verbundgeflecht. Mit einer Peitsche kann der Charakter Personen in bis zu 3 Meter Entfernung angreifen. Trifft er sein Opfer, so wird zusätzlich zur Schadensermittlung ein Erfolgswurf „Reflexe“ des Opfers gewürfelt. Misslingt der Wurf, so wird mit einen 1w12 die umfesselte Körperstelle ermittelt.

Der Peitschenträger kann auch mit einen einfachen Erfolgswurf versuchen Objekte mit der Peitsche zu umschlingen. Ist es dem Träger gelungen kann er sich zum Beispiel an der Peitsche hängen und über eine Schlucht schwingen.

1w12 Körperstelle Effekt
1-6 Beine Das Opfer ist an den Beinen gefesselt. Es fällt hin und braucht eine Handlung, um sich von der Peitsche zu lösen.
7-11 Arme Die Peitsche hat sich an einen Arm und Hand Verschlungen. Hält es etwas in der Hand, so kann das Opfer es nicht mehr benutzten und auch nicht ablegen. Um sich von der Peitsche wieder zu befreien, braucht er eine Handlung.
12 Kopf Der Kopf und Hals wurde getroffen. Das Opfer droht zu ersticken. Um sich von der Peitsche wieder zu befreien, braucht es eine Handlung.

Waffenloser Kampf

Der Kampf ohne Waffe ist die einfachste Möglichkeit sich seiner Haut zu erwehren. Der Charakter braucht keine Waffen und er kann immer und überall jemanden die Nase blutig hauen. Voraussetzung für den Waffenloser Kampf ist, das der Charakter mindestens zwei Hände frei hat um Anzugreifen. Greift er mit vier Armen an (z.B. ein Landoraner) und er besitzt „Mehrhändiger Kampf“ auf Stufe 3 oder 4, so kann er einmal zusätzlich angreifen.

Für den Kampf ohne Waffen darf der Angreifer weiterhin keine schwere Panzerung benutzen. Wird trotzdem eine schwere Panzerung getragen, so erhält er eine WM:-2 auf den Angriff.

Körperwaffen

Eine Körperwaffe kann eine Unterarmschnappklingen, Fingersporne oder andere Cyberwarewaffen sein. Das besondere bei dieser Waffe ist, das umso mehr Körperwaffen der Charakter sich in seinen Körper verteilt einbaut, umso größer auch der Schaden ist den er im Kampf verursacht. Der Einsatz der Körperwaffen erfolgt wie gehabt mit  dem Attribut „Nahkampf „. Wichtig ist das die Waffen dabei auch eingesetzt werden kann. Eine Waffe z.B. in einem verkrüppelten Arm oder ein Cybersporn im Raumanzug mitten im Weltraum zu benutzen funktioniert nicht (im letzen Fall schon, aber nur einmal).

Aruz-Schwert

Das Aruz-Schwert ist ein geschwungenes Einhandschwert mit breiter Klinge und ähnelt einem altertümlichen Breitsäbel. Das Schwert ist magisch und kann im Kampf nie zerstört werden. Es wird auf die Aura des Rydos-Mönchs zugeschnitten, so das auch nur der Rydos-Mönch aus seinem Schwert einen vollen Nutzen ziehen. Andere Personen, oder gar andere Rydos-Mönche, können mit dem Schwert eines anderen Rydos-Mönchs, nichts anfangen. Das Schwert ist mit magischen Symbolen überzogen und kann sofort als Rydos-Mönch Waffe erkannt werden. Die Herstellung der Waffe übernehmen die ältesten der Rydos-Mönche, wozu sie den Spruch „Aruz-Schwert“ herstellen brauchen. Jeder Punkt auf das Attribut Intelligenz über 6 gilt als zusätzlicher Schadensbonus der Waffe. Für den Einsatz dieser Waffen wird die Fertigkeit „Magische Spezialwaffe“ benötigt.

Nyrog

Die Spezialwaffe der Ros-Kel-Ta ist das Nyrog. Ein Stab, der genau so lang ist, wie der Kel-Kämpfer groß ist. An seinem unteren Ende befindet sich eine Metallkugel, mit der zugeschlagen werden kann. An ihrem oberen Ende befindet sich eine kurze Kette, an dessen Ende sich ein weiterer Stab befindet. Der zweite Stab besitzt nur ¼ der Länge, des längeren Stabes. Die Waffe wird wie ein Dreschflegel eingesetzt, wobei die Metallkugel am unteren Ende noch zusätzlich zum Einsatz kommt. Für den Einsatz dieser Waffen wird die Fertigkeit „Magische Sepzialwaffe“ benötigt.

Florita

Das Florita, ist ein Stab dessen Länge, der Größe des Kel-Ta entspricht. An einem Ende sitzt ein gerader, Unterarm lange Spitze und am anderen Ende sitzt eine Kette, an dessen Ende wiederum eine Handflächen Lange Klinge sitzt. Das Florita wird wie ein Speer eingesetzt, wobei die Klinge an der Kette, mit schwingenden Bewegungen, mögliche Opfer verletzten soll. Am unteren Ende der Stange sitzen zusätzliche drei Klingen, die herausgenommen werden kann. Diese Klingen werden Kusum-Sterne genannt und sind mit Runen und magischen Staub behaftete Wurfsterne. Für den Einsatz dieser Waffen wird die Fertigkeit „Magische Spezialwaffe“ benötigt.

Improvisierte Waffen

Fast jeder Gegenstand ist als improvisierte Waffe, einsetzbar. So gibt es Stuhlbeine, Spitzhacken oder Stahlrohre die gegen ein Ziel benutzt werden kann. Die Improvisierten Waffen sind den entsprechenden Waffenarten zugeteilt.

Bajonett

Ein Bajonett alleine gilt als Dolch, der jedoch, wenn er auf das Laufende eines Gewehrs montiert wird, wie ein Speer benutzt werden kann. Durch das Bajonett erhöhen sich somit die Tarnstufe und das Gewicht eines Gewehrs.

Natürliche Angriffsmöglichkeiten

Mit natürlichen Angriffsmöglichkeiten sind hauptsächlich die Angriffsmöglichkeiten von Kreaturen gemeint, die sie im Kampf gegen ihre Feinde oder Opfer einsetzen. Also Krallen, Hörner oder den Biss. Manche Kreaturen sind in der Lage mehrfach mit ihrer Angriffsmöglichkeit oder sogar mit mehreren Angriffsmöglichkeiten gleichzeitig anzugreifen. In diesen Fall erleiden sie dadurch keinerlei negative Wertmodifikation auf ihren Angriff.

Kettensägenschwert

An der Stelle wo ein normales Schwert seine Klinge besitzt sitzt eine Kettensäge die rund um das Schwert läuft. Die einzelnen Fragmente der Kettensäge sind sehr scharf und durchsägen besonders leicht organisches Material. Bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff mit dem Kettensägenschwert, wird sofort ein weiterer 1w6 Wurf gewürfelt, der auf den Schaden der Waffe aufaddiert wird.

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