Spezielle Regeln

Die folgenden Regeln sind Optional und müssen nicht angewandt werden. Sie gelten als Erweiterung der bestehenden Regeln und können benutzt werden um spezielle Situationen zu regeln.

Sensorik

Wenn für die Sensorik ein Mannschaftsplatz vorgesehen ist, dieser Platz auch von fähigem Personal besetzt ist und die Sensorphalanx (für Raumschiffe) mit mindestens 1 ANE Reichweite oder Scannerphalanx (bei Boden und Flugfahrzeugen) mit mindestens 5 km Reichweite nicht zerstört ist, kann die Sensorik im Raumkampf einen positiven Effekt besitzen. Jede Kampfrunde kann der Charakter der die Sensoren überwacht eine von zwei Aktionen durchführen.

Er kann versuchen eine gute Flugroute zu berechnen oder die Flugdaten einzelner Gegner an die Geschütztürme weiter zu leiten. In beiden Fällen, muss ihm ein Erfolgswurf für Elektronik gelingen. War sein Ziel eine gute Flugroute zu wählen, so erhält der Pilot eine positive Wertmodifikation von +2 auf den Piloten- oder Manöverwurf diese Runde. War es das Ziel, die Flugdaten der Gegner zu ermitteln, so erhalten alle Schützen an den Geschütztürmen eine positive Wertmodifikation von +2 auf ihre Angriffswurf diese Runde.

Provisorische Reparaturen

Ein oder mehrere Charakter können in einem Raumkampf versuchen Bordeinrichtung die ausgefallen sind, provisorisch zu reparieren. Ein Charakter kann immer nur ein System zur selben Zeit reparieren. Für eine Reparatur wird meistens die Fertigkeit „Elektronik“ benötigt. Für manche spezielle Bordsysteme ist jedoch Ingenieurswissen notwendig. Besitzt der Charakter die Fertigkeit „Basteln“, kann er weiterhin Elektronik für die provisorischen Reparaturen verwenden, ohne dass er das passende Ingenieurswissen besitzt.

Kommt es zu einem Ausfall an einem Bordsystem, muss sich der Charakter zum beschädigten System bewegen. Dort angekommen, kann er das System provisorisch reparieren. Dies dauert drei volle Runden. Danach hält das System wieder für 2 Minuten. Nach Ablauf dieser Zeit, ist es wieder defekt und könnte wieder provisorisch repariert werden.

Umgebungsarten

Die unterschiedlichen Umgebungen um ein Fahrzeug herum, werden in drei Umgebungsarten unterteilt. Sie werden Umgebungsart A, B und C genannt. Jede Umgebungsart, sie wird vom Spielleiter am Anfang eines Fahrzeugkampfes festgelegt, besitzt mehrere Eigenschaften, die den Spielablauf unterschiedlich beeinflussen und den Erfolgswert des Angreifers oder Piloten modifiziert.

Umgebungsart A

Die Umgebungsart A umschreibt die besten Sichtverhältnisse beim Fahrzeugkampf. Die Umgebungsart A trifft auf Wüsten, Wasserflächen und flachen Ebenen zu. In der Luft besteht freie Sicht oder es ist nur leicht bewölkt. Im Weltraum gibt es keine Sichtbehinderung.
Angreifer-WM: –
Piloten-WM: –

Umgebungsart B

Bei der Umgebungsart B bestehen schon schlechtere Bedingungen. Die Umgebung ist Hügelreich, leichte Bewaldet, oder eine leicht befahrende Straße. In der Luft besteht starke Bewölkung und im Weltraum fliegen einige Meteoriten oder Schrottteile umher.
Angreifer-WM: -1
Piloten-WM: -1

Umgebungsart C

Die Umgebungsart umschreibt die ungünstigste Umgebungsart. Die Straßenverläufe sind unübersichtliche mit einer Vielzahl fremden Fahrzeugen. Aber auch ein dichte Wälder, Dschungel oder Geröllhalden mit Meter hohen Granitfindlingen treffen zu. In der Luft herrscht Sturm und im Weltraum gibt es eine dichte Meteoritenfelder.
Angreifer-WM: -2
Piloten-WM: -2

Waffen mit einen Wirkungsbereich

Viele Waffen besitzen einen Bereichsschaden oder einen Wirkungsbereich mit einem Wirkungsbereich als Radius. Für diese Waffen gibt es spezielle Schadenregeln.

Bei Waffen mit einen Bereichsmodi von x2, wird der Schadenswert (SW) um 50% erhöht. Bei einen Bereichsmodi von x3 wird der Wert um 100% erhöht.

Bei Waffen mit Radius angaben, wird der Radius auf den Schadenswert auf addiert.

Feuer gegen Fahrzeuge

Wird Feuer gegen Fahrzeuge eingesetzt, oder bewegen sich Fahrzeuge durch Feuer hindurch, so gelten die üblichen Feuerschäden. Das ein Fahrzeug jedoch von alleine Feuer fängt, geschieht sehr langsam. Nur wenn das Fahrzeug aufeinander folgenden Runden 12 Strukturschäden durch Feuer erhalten, fängt es von alleine an zu brennen. Es sei denn, es handelt sind um offene Fahrzeuge (Ultraleight, Motorrad, Auto mit offenen Verdeck). Dann gelten die normalen Regeln wie für die Passagiere.

Kampf mit mehreren Fahrzeugen

Bei einem Fahrzeugkampf mit mehr als zwei Fahrzeugen, werden kaum Unterschiede im Regelsystem gemacht. Die Aktionen müssen einzeln auf die jeweiligen Fahrzeuge betrachtet werden. Ein Fahrzeug kann immer nur ein anderes Fahrzeug angreifen. Mehrere Fahrzeuge können jedoch ein anderes angreifen.

Abstürzen

(nur Luftfahrzeuge, sowie Raumschiffen in Atmosphären)

Beim Absturz eines fliegendes Fahrzeuges, versucht der Pilot normalerweise das Fahrzeug so lange wie möglich unter Kontrolle zuhalten. Das Fahrzeug kann nun keine Manöver mehr durchführen.

Vom Spielleiter wird die anfängliche Höhe bestimmt, wenn sie nicht vorher bekannt gewesen war, und durch die Größe des Planeten lässt sich durch die folgende Tabelle die Fallgeschwindigkeit ableiten.

Planetengröße Fallgeschwindigkeit in BEW
0 1
1 1
2 2
3 2
4 3
5 3
6 4
7 4
8 5
9 5
10 6

Jede Runde muss nun der Pilot versuchen sein Fahrzeug in einen kontrollierten Fall zu bringen. Dazu muss ihm ein Fahrzeugwurf gelingen. Für jede Runde die er das Fahrzeug nicht unter Kontrolle behält, erhält er eine Steigerung der Wertmodifikation von -1. Beim Aufprall auf dem Boden wird ein letztes Mal vom Piloten ein Fahrzeugwurf verlangt. Misslingt der Wurf, so prallt das Fahrzeug unkontrolliert auf. Man spricht von einem unkontrollierten Crash. Gelingt der Wurf, so hat er es zu einem kontrollierten Crash geschafft. Der Unterschied liegt bei den unterschiedlichen Schäden am Fahrzeug.

Bei einem unkontrollierten Crash erhält das Fahrzeug soviel Strukturschäden, wie die eigene Größe. Außerdem wird ein 1w12 gewürfelt. Liegt das Ergebnis bei 6 oder höher, so fängt das Fahrzeug Feuer und brennt von alleine.

Bei einem kontrollierten Crash erhält das Fahrzeug nur seine Größe geteilt durch zwei an Strukturschäden. Es wird ein 1w12 gewürfelt, wobei bei einen Ergebnis von 8 und höher das Fahrzeug anfängt zu brennen.

Umkippen

(nur Kampfläufer oder Beta-Anzüge)

Bei Fahrzeugen mit Beinen besteht immer die Gefahr dass sie bei bestimmten Untergründen, bei Rammversuchen oder durch bestimmte Aktionen umkippen können. Um ein Umkippen zu verhindern muss dem Pilot ein Erfolgswurf auf seiner Fahrzeugfertigkeit gelingen. Bei Kampfläufer mit vier oder mehr Beinen erhält der Pilot eine WM:+2.

Kippt das Fahrzeug um, so erhält es einen Schaden in der Höhe seiner Größe (GRO). Nur ein Fahrzeug mit Armen kann sich in der nächsten Runde aufrichten. Dabei darf es keine Aktionen ausführen und auch keine Waffen abfeuern.

Untergrundmodifikationen

(nur Bodenfahrzeuge)

Die Untergrundmodifikationen umschreiben die verschiedenen Geländearten die es geben kann und die damit verbundenen Modifikationen die bei einen Bodenfahrzeug auftreten kann. Die Modifikation fällt unterschiedlich hoch aus, je nachdem was für ein Antrieb eingebaut ist.

Die Modifikationen erniedrigen den Maximal-Bewegungswert des Fahrzeuges dauerhaft, solange es sich auf diesem Gelände befindet.

Es folgt eine Tabelle, in der die Modifikation, nach der Geländeart und Antriebs ersichtlich ist. Danach werden die Geländearten genauer beschrieben.

Geländeart Rad Kette Schwebe Bein
Frei
Uneben -1
Sand -1 -1
Sumpf -4 -3 -3
Schnee -3 -1 -2
Eis -2 -1

Frei

Ein freies Gelände ist eine Straße oder eine Wiese.

Uneben

Eine unebene Fläche ist ein abgebrannter Wald, eine Geröllfläche oder eine Müllhalde. Auf diesen Geländeart ist meistens ein voran kommen schwieriger als sonst.

Sand

Eine Sandfläche, wie in der Wüste oder am Strand von Gewässern, können manche Fahrzeuge stecken bleiben.

Am Ende der Aktionsphase muss der Pilot einen Erfolgswurf auf seiner Fahrzeugfertigkeit mit einer WM:-2 würfeln. Misslingt der Wurf, so bleibt das Fahrzeug stecken. Das bedeutet, das es bis zum Ende der Kampfrunde sich nicht mehr bewegt. Mögliche Bewegungen durch das ausgeführte Aktionen werden annulliert. Am Anfang der nächsten Aktionsphase, kann der Pilot den Wurf wiederholen. Bleibt ein Fahrzeug mit Beinen stecken, so droht es um zu kippen (siehe Oben).

Fahrzeuge mit Ketten- oder Schwebeantrieb können nicht stecken bleiben.

Sumpf

Sümpfe sind in der Nähe von Seen und Flüssen zu finden und machen ein Fortkommen für Fahrzeuge meistens schwierig.

Am Ende der Aktionsphase muss der Pilot einen Erfolgswurf auf seiner Fahrzeugfertigkeit mit einer WM:-2 würfeln. Misslingt der Wurf, so bleibt das Fahrzeug stecken. Das heißt, das es bis zum Ende der Kampfrunde sich nicht mehr bewegt. Mögliche Bewegungen durch das ausgeführte Aktionen werden annulliert. Am Anfang der nächsten Aktionsphase, kann der Pilot den Wurf wiederholen. Bleibt ein Fahrzeug mit Beinen stecken, so droht es um zu kippen (siehe Oben).

Fahrzeuge mit Schwebeantrieb können nicht stecken bleiben.

Schnee

Schnee stellt eine Behinderung des Bewegungswertes von einigen Fahrzeugen dar.

Eis

Bei niedrigen Temperaturen, wenn auch Schnee liegt, gefrieren meistens auch Gewässer zu. Bodenfahrzeuge der Größe 10 und niedriger, können dann das Eis problemlos befahren. Bodenfahrzeugen der Größe 11 brechen jedoch in das Eis ein. Große Fahrzeuge mit Schwebeantriebe können diese Geländeart ignorieren.

Fahrzeuge mit Rad, Ketten und Beinantrieb können auf Eis maximal sich mit Kampfgeschwindigkeit (K-BEW) bewegen. Ansonsten besteht die Gefahr dass sie ins Schleudern geraten und der Pilote kann somit die Kontrolle über das Fahrzeug verlieren.

Dagegen würfelt dem Piloten jede Runde ein Erfolgswurf auf seiner Fahrzeugfertigkeit. Misslingt dieser Wurf, so verliert der Pilot kurzzeitig die Kontrolle über das Fahrzeug und hält an. In der nächsten Runde kann der Pilot sein Fahrzeug wieder normal weiter Bewegen. Fahrzeuge mit Beinantrieb drohen anstatt ins Schleudern zu geraten, um zu kippen (siehe Oben).

Spezielle Situationen

Es gibt die Möglichkeit, dass beim Fahrzeugkampf spezielle Situationen eintreffen können. Diese Ereignisse werden meistens vom Spieleiter bestimmt und können den Kampfverlauf erheblich verändern.

Es folgen einige Beispiele für spezielle Situationen.

Zeitspiel: Der Spielleiter legt eine Zeit fest, bis die Verstärkung der anderen Partei eintrifft.

Verschiedene Untergründe: Bei Kämpfen zwischen Bodenfahrzeugen kann der Untergrund von Zeit zu Zeit sich ändern.

Rollenspiel und besondere Einfälle: Aber nicht nur der Spieleiter, sondern auch die Spielcharaktere können Handlungen ausführen, die zu speziellen Situationen führen. Dabei liegt es den Charakteren frei was ihnen gerade einfällt. Der Spielleiter besitzt jedoch das letzte Wort, ob diese Situation überhaupt möglich ist oder nicht.